واژگونسازی و خرق عادت معنادار در سیستمی آشنا، از مهارتهای کلیدی استودیوی فرام سافتور (From Software) است. آنها تیمی هستند که فلسفه و فرمی که قبلاً پدیده آوردهاند را میدرند و میشکافند و در کالبدی شناسنده، به گونهای قابل تامل، فلسفه یا فرمی منطقی اما بیهمتا را خلق میکنند. در اینجا حول این سوژه صحبت میکنیم که چگونه فرام سافتور مسیر روایت سابق خود را متلاشی و سپس اجزای آن را هنرمندانه وصلهدوزی میکند. اما به عنوان مثالی پیرامون «ساختار گیمپلی» و نه روایت، میتوان از مسیر طی شده حول موضوعِ «گیمپلیِ تهاجمی» سخن گفت؛ مسیری که از دارک سولز ۲ تا سکیرو، تحولات سیستم مبارزاتی و گرایش آن به تهاجمی شدن را رقم زد. اینجا، در ابتدا دو واژۀ «کالبد شناسنده» مطرح میشوند که شباهت این عناوین در مبارزات را مطرح میکند (مثل چکپوینتهای شبیه به بانفایر، بازیابی دشمنان پس از بهرهگیری از چکپوینت و قابلیتهای سادهای مثل جاخالی دادن) و سپس دریده شدن ساختار در تهاجمی شدن آن متبلور میشود؛ نتیجه تجربهای کاملاً متفاوت است که دست بر قضا استراتژی مغایری را میطلبد.
این نویسه، بیش از هر چیز، به فلسفۀ روایی بلادبورن و واژگونسازی فلسفۀ دارک سولز توسط آن تعلق دارد؛ اما مختصراً، مبحث گیمپلی مطرح شد تا مخاطب متوجۀ آن باشد که فرام سافتور به صورت یکپارچه از ویژگی واژگونسازی استفاده میکند و تنها در مضمون روایی از آن بهره نمیبرد؛ به عنوان مثال، سکیرو نیازمند استراتژیهای تهاجمی است، اما دارک سولز بر استراتژیهای دفاعی تاکید دارد؛ این یک واژگونی تمام عیار به حساب میآید.
ضدیت دارک سولز و بلادبورن در معنا و فلسفه؛ چگونه داستان یک قهرمان وارونه شد؟
پیش از آن که وارد بطن ماجرا شویم، مختصرگونه باید مضمون کلی و مفهوم فلسفیای را باز کنیم که دو بازی قصد نقلش را دارند.
در حالی که دارک سولز پدیدهها را در قالبی همراستا با «سفر قهرمانانه» کمبل یا سفر پرومتیئوسی (Prometheus) یا سفر عیسی مسیح یا هرگونه سفر با یک قهرمان مطلق مطرح میکند و رنگ و لعاب دینی و مذهبی به خود میگیرد؛ بلادبورن شامل المانهای داروینی میشود که نگاهی تکاملی به روایت، اجزاء ریز (انسان) و قدرت برتر دارد. «ذهن و بدن»، همیشه از مناقشههای فریبنده و پر رمز و راز بوده است که میتواند یک گسترۀ گسترده از ابهامات و تصورات وهمانگیز را پدید آورد و اتفاقاً محوریترین موضوع بلادبورن هم محسوب میشود که با مضمون داروینی آن غریبه نیست.
دغدغۀ «ذهن و بدن» بیش از هر چیز، یک ریشۀ علمی دارد تا مذهبی و این تشویش ذهنی و مناقشۀ هیجانانگیز، عمیقاً به عنوان یکی از مفاهیم بنیادین بلادبورن مطرح میشود نه این که نگاهی گذرا و بیدوام به آن داشته باشد.
کلیسا در مقابل دانشکده؛ بدن در مقابل ذهن
جهان بلادبورن در خلال کشمکش و تضاد عقیدتی دو جبهۀ نیرومند، مسیر زوال و نابودی را پیش گرفته است. جبهۀ اول «دانشکدۀ برگنورث» (Byrgenwerth College) و دومی «کلیسای شفابخش» (Healing Church) نام دارد که هر یک با روال و قاعدۀ خاص خود، میپنداشتند که مسیر کمال را طی میکنند. دانشگاه برگنورث به توانمندی ذهن و قابلیتهای درونی برای رسیدن به کمال باور داشت و فیلسوفان و اساتید ارشد آن مانند استاد ویلم، تا جایی پیش رفتند که برای باطنبینی و خوداندیشی، چشمان خود را از کاسه در آوردند تا یک قدم به ارتباط نسبت به دنیای درونی و افزایش تعامل با جهانبینی ذهن نزدیکتر شوند. برگنورث همچنین اولین انجمنی بود که «خون کهن» (Old Blood) را کشف کرد، اما در نهایت هشدار داد که بهرهگیری از آن، به نتایج دهشتناکی منتهی میشود. جبهۀ مقابل که از آن سخن به میان آوردیم، یعنی کلیسای شفابخش، بیش از آن که بر باطنبینی و ذهن تمرکز کند و یا به آن ایمان داشته باشد، خون کهن در موجودیت مطلق را عامل تکامل بشریت میدانست که بیواسطه با تحولات جسمی و بدن در ارتباط بود و بهرهگیری از آن اگرچه شفای بیماران را تضمین میکرد، اما آیندهای تاریک را برای جسم مریض او پدید میآورد.
همچنین، فرقۀ کلیسای شفادهنده اعتقاد داشت که «دارو» روشی برای احیا و بهبود بشر نیست، بلکه مسیری برای تحقیق، پژوهش و آزمایش است و برای دریافت دانش بیشتر، باید خودمان را در معرض بیماری قرار دهیم. به عبارتی دیگر، آنها اگرچه در ظاهر به وسیلۀ خون کهن بیماران را شفا میدادند، اما هدف حقیقی آنها، آزمایش برای تکامل بشریت بود. از خون کهن استفاده کردند تا تغییر و تحولات بیماران به هیولاهای کریه و خطرناک را زیر نظر بگیرند و تکاملی همهجانبه به وجود آورند.
بنابراین، دانشکدۀ برگنورث خواهان تکامل ذهن بود، اما نهایتاً متوجه شد که در این مسیر، بدن وارد یک طغیان و تحول فرم تحت نام Frenzy میشود. کلیسای شفادهنده در جبهۀ مخالف از خون کهن برای تکامل ناگهانی و سریع بدن استفاده کرد، اما در نهایت، این مسیر به تغییر فرم نمونههای آزمایش یا همان شهروندان یارنام به هیولاهای غیرقابل کنترل منجر شد.
در این مقطع، قطعاً متوجه شدهاید که تا چه اندازه مناقشۀ علمی «ذهن و بدن» به عنوان مضمونی کلیدی و محوری در بلادبورن مطرح شده است. ما یک انجمن را داریم که قصد دارد به ذهن خدا دست پیدا کند و مجمع دیگری را داریم که به دنبال دستیابی به بدن یک خدا است؛ لاکن در نهایت، هیچیک موفق نمیشوند، زیرا به طور مداوم شیوۀ دیگری را سرکوب میکنند.
قضیۀ پیرامون شخصیت اصلی یا پلیر در قالب «شکارچی» (Hunter) فرق دارد. در طول بازی شما هم به دنبال تکامل «ذهن» هستید و هم تکامل «بدن» را جستوجو میکنید و این اتفاق تنها در قالب روایت رخ نمیدهد، بلکه به طور مستقیم با گیمپلی در ارتباط قرار میگیرد. پلیر از “Blood Vile” که ریشه در خون کهن دارد برای بازیابی سلامتی خود، و از Blood Echo (واحد پول بازی) برای آپگرید تواناییها بهره میبرد و حتی سلاحها نیز با آیتمهای خونین قدرت مییابند. از سمت دیگر، با نابودی باسها و مصرف Madman’s Knowledge واحدی به نام Insight دریافت میکنید. در واقع تمام مسیر بازی بر پایۀ ذهن و بدن بنا شده است، با این تفاوت که شخصیت اصلی تنها انسانی محسوب میشود که از هر دو منبع تغذیه و در نهایت پتانسیل حصول به قدرت برتر و مطلق را پیدا میکند.
هر سه پایان بازی بلادبورن بر پایۀ مناقشۀ «ذهن و بدن» طراحی شدهاند:
- پایان اول: شما Hunter’s Dream را ترک میکنید و در فرم مادی و عادی خود به زندگی باز میگردید. رهایی ذهن رخ میدهد تا تنها یک کالبد یا بدن باشید.
- پایان دوم: شما جایگاه گرمن (Gehrman) را از آن خود میکنید و مانند او قدرت حرکت را از دست میدهید. رهایی از بدن رخ میدهد تا تنها یک ذهن باشید.
- پایان حقیقی: اگر بدن یک خدا را از طریق خون کهن و ذهن آن را از طریق Insight به دست آورده باشید، به یک قدرت برتر تبدیل میشوید، چیزی که کلیسا و دانشکده دنبال آن بودند.
بلادبورن مطرح میکند که «ذهن و بدن» به دلیل فرم کنونی انسان و محدودیتهای بشر یک مناقشۀ پیچیده است و برای حل آن باید به موجودی تبدیل شویم که ذهن و بدن در یک مفهوم مشترک قرار گیرند.
تضاد مطلق میان بلادبورن و دارک سولز در طرح افسانه
در قالب یک روایت همهجانبه، بازی دارک سولز از تئوری «سفر قهرمان/افسانه» (Hero’s Journy/MONOMYTH) جوزف کمبل (Joseph Campbell) پیروی میکند و تقریباً تمامی مراحل آن را با برداشتهای منحصر به فرد خود به تصویر میکشد. بلادبورن اما، یک «ضد سفر قهرمان/ضد-افسانه» (Anti Hero’s Journy/Anti-MONOMYTH) است که همواره در مسیر خود سعی دارد تئوری کمبل را واژگون سازد و آن را وارونه اما منطقی روایت کند. باور دارم که این مسئله، فارغ از این که به عناوین فرام سافتور علاقه دارید یا خیر، برای شما بسیار جالب باشد که چگونه یک خالق با وارونه ساختن فلسفۀ روایی بازی خود به یک فلسفۀ روایی منطقی دیگر میرسد. ابتدا باید مختصر به شرح این موضوع بپردازیم که «سفر یک قهرمان» یا «افسانه» چیست و چه مراحلی دارد و در بخش پایانی مقاله روی این موضوع تمرکز خواهیم کرد که چگونه بلادبورن آن را به صورت واژگون مطرح میسازد و در عین حال مفهومی منحصر به فرد را ارائه میدهد.
Dark Souls؛ سفر یک قهرمان
«سفر یک قهرمان» توضیح سادهای دارد: «مسیر منطقی دگرسانی یک انسان به موجودی قدرتمند، برای دستیابی به هدفی والاتر». اکثر قصههای حماسی در فیلمها، رمانها و بازیهای ویدیویی، از مراحل MONOMYTH یا سفر قهرمانانۀ کمبل پیروی میکنند؛ حال اجزاء میتوانند در برخی نمونهها متحول یا حذف شوند، اما بخش عمدهای از مبانی چرخه تغییرناپذیر هستند.
همانطور که پرومتیئوس آتش را از خدایان یونان ربود و آن را برای پیشرفت و رهایی از تاریکیِ جهل در اختیار بشریت قرار داد، در دارک سولز نیز آتش نماد بقاء و صلابت بشریت است و Chosen Undead آن را در در قالب بانفایرها میگستراند. بنابراین، شما قهرمانی هستید که در فرم «سفر یک قهرمان» کارا عمل میکند. از طرفی، همانطور که بارها در مقالات مختلف تاکید داشتهام، آثار فرام سافتور برای برقراری تعامل میان مکانیکهای گیمپلی و روایت و در انتها همافزایی میان این دو معروف هستند. اینجا نیز مکانیک گیمپلی یعنی چکپوینت یا بانفایرها مستقیماً با معنای روایی بازی حول تئوری کمبل در زمینۀ سفر یک قهرمان پیوندی عمیق و جدا ناشدنی بنا میسازند.
تحلیل و مرور داستان آدم و حوا مطابق برداشت انجیل، ما را در مسیر پی بردن به ضدیت میان فلسفه و پیام بلادبورن و دارک سولز یاری میدهد. بر اساس این کتاب مقدس، خوردن سیب از درختِ دانش، حکمت و بینش پروردگار را هدیه میدهد؛ بینشی که به بشر این قدرت را میبخشد تا از لنز «خداوند» به جهان بنگرد، و بینش خداوند نسبت به جهان که از نوع «دوگانه» است را کسب کند. میوۀ بهشتیِ حاصل از درخت دانش در دارک سولز همان «آتش» است، اما دارک سولز به جای واژۀ «دوگانه» از «نابرابری» استفاده میکند. در هر صورت، پیامد هر دو یکسان است و سرانجام لنز دوگانه از خیر و شر و سرد و گرم گرفته تا روشنایی و ظلمت و ظلم و مهر را در جهان میگستراند.
سرانجام، با پیشروی در دارک سولز، خود را در جایگاه گویین و خدایی تصمیمگیرنده خواهید دید و فارغ از انتخاب نهایی شما حول تاریکی مطلق یا بازیابی اولین آتش، در هر صورت شما تصمیمگیرنده یا قدرت مطلق برای جهان بازی خواهید بود. در این نقطه، بزرگترین اختلاف با بلادبورن پدید میآید، اما از تضاد مطلق صحبت کردیم، چرا که بلادبورن نه فقط در پایانبندی، بلکه در لحظه به لحظۀ مسیر نیز وارونه عمل میکند. بازی از فلسفۀ مذهبی در روایت به سوی فلسفۀ علمی میرود، مقدسات را نامقدس میشمارد، نمادهای پاکیزه به سمبلهای فاسد دگرگون کرده و ساختار کمبل را نیز به جز سه مرحلۀ ابتدایی، کاملاً واژگون میسازد. در فصل اختتامیۀ این نویسه، به بلادبورن و فلسفۀ واژگون آن نسبت به آثار حماسی و قهرمانی از جمله دارک سولز میپردازیم.
چگونه بلادبورن داستان یک قهرمان را وارونه کرد؟
فلسفۀ روایی دارک سولز برداشتی رندانه از افسانههای رایج است و درست به مانند این «ماجراجوییهای مقدس»، نقشی کلیدی را به انسان داده و سرنوشت جهان را در دستان او قرار میدهد. در حقیقت، این اثر هنری اجازه میدهد تا قهرمان قصه در انتهای ماجراجویی خود، از لنز موجودی برتر نسبت به سایر آفریدههای جهان، به هستی بنگرد و بر سرنوشت آن چیره شود.
داستان و پیام فلسفی بلادبورن اما، به طور مطلق در تضاد با دارک سولز قرار میگیرد. اگرچه خدایان بسیاری در جهان بلادبورن با هیبتی دستنیافتنی و لقبی شکیل (The Great Ones) یکهتازی میکنند، اما بازی اهتمام نمیورزد تا کاراکتر اصلی (قهرمان داستان) را به منصب یکی از این خدایان نایل سازد و ایضاً طلب نمیکند تا از لنز یک پروردگار قادر و توانمند، به پدیدههای رخ داده واکنش نشان دهد و به قولی سرنوشت جهان بازی را رقم بزند. در حقیقت، بلادبورن میگوید که تو یک جزء کوچک و ناچیز در جهان من هستی؛ تا انتها نیز همینقدر حقیر خواهی بود؛ لاکن، بر منزلت و جایگاه خویش آگاه باش. بزرگترین مناقشۀ میان علمگرایان و دینگرایان حول فلسفۀ ذهنی دو بازی میازاکی رخ میدهد. دارک سولز که بینشی مذهبی در آن نهاده شده و بلادبورن که رویکرد علمی را پیش میگیرد.
انهدام افسانۀ انسانمحور توسط بلادبورن
پیش از هر چیز، تصویر بالا را خوب مطالعه کنید؛ زیرا مسیر و الگوی پر پیچ و خم تمام آثار حماسی محسوب میشود. از سوی دیگر، قرار است مراحل اصلی آن را در قالب ضد و نقیضی که میان دارک سولز و بلادبورن رخ میدهد، تحلیل کنیم. به عبارتی، میخواهیم ببینیم که دارک سولز چگونه در روایت خود از این مراحل بهره برده و بلادبورن چگونه از معکوس آنها برای رسیدن به یک فلسفۀ روایی «ضد-افسانه» استفاده میکند.
حالا در بلادبورن به جای آن که عزیمت مقدس یک قهرمان به درجات روحانی را دنبال کنیم، به مانند تم هولناک بازی، نظارهگر نوع فاسد و واژگون شدۀ «افسانه» و مراحل سفر قهرمان خواهیم بود؛ فلسفۀ نهان پشت روایت بازی، به مانند ویروسی مهلک است که خِرَد و معرفت یک فرشتۀ منزه را زایل ساخته و او را به یک اهریمن ناپاک و کریهمنظر تبدیل کرده است. در این سناریوی تباه، برای قهرمان داستان یا شکارچی یارنام، نه خبری از نایل شدن به معرفت خواهد بود و نه در انتهای مسیر بینشی عرفانی انتظار او را میکشد؛ این روایتی بر محدودیتهای انسان و مقبول واقع شدن این محدودیتها توسط او، در برابر جهانی بیانتها با درونمایههای لاوکرفتی است.
جهانی عادی و ندایی برای یک ماجراجویی
مرحلۀ اول و دوم از چرخۀ«سفر یک قهرمان» یعنی «جهان عادی» (Ordinary World) و «ندایی برای یک ماجراجویی» (Call to Adventure) در حقیقت نمیتوانند معکوس شوند؛ زیرا اگر جهانی عادی و ندایی برای قهرمان وجود نداشته باشد و به عبارتی انگیزهای شکل نگیرد، ماجراجوییای پدید نخواهد آمد. پیشینهای که در زمان شخصیسازی برای کاراکتر اصلی مشخص میکنید (مانند Waste of Skin یا Violent Past)، مرحلۀ «جهان عادی» را به تصویر میکشد و نمایانگر دنیایی است که کاراکتر اصلی با آن اخت گرفته. بلافاصله در افتتاحیۀ بازی، «ندایی برای یک ماجراجویی» رخ میدهد و کاراکترِ رویِ ویلچر (Blood Minister)، انگیزهای قابل تامل به شما میدهد.
درست بعد از مقدمه، تضادهای فلسفی میان دارک سولز و بلادبورن گام به گام نمود پیدا میکنند. در ابتدای دارک سولز، شوالیهای شریف به نام اُسکار (Oscar) آیتم بازیابی سلامتی یا همان Estus Flask را در اختیار شما قرار میدهد، اما در بلادبورن کاراکتری مبهم و مرموز مسئول اهدای این آیتم تحت نام Blood Vial به شما است. در ابتدای مطلب، حول ارتباط میان مکانیکهای گیمپلی و مضامین روایی صحبت و از آن به عنوان امضای فرام سافتور نام بردیم؛ اینجا نیز آنها مکانیک احیای سلامتی را به عنوان یک استعارۀ فلسفی مطرح میکنند. استعاره آن است که در طول بازی، از آیتمی برای بازیابی سلامتی خود استفاده خواهید کرد که بهرهگیری از آن، تمامی اهالی یارنام را به ورطۀ نابودی و دیوانگی کشانده؛ شما پیشروی میکنید و بازی در این مسیر مجبورتان میکند تا بارها و بارها معجونی را به خود تزریق کنید که عامل نابودیتان است؛ از دست دادن ذره به ذره از روح و روان و جسم برای رسیدن به مقصود، فقط بخشی از معنای فلسفی چنین رویکردی میتواند تفسیر شود. در نقطۀ مقابل، دارک سولز معجون Estus Flask را مقدس و گنجینهای برای بشریت مطرح میکند.
عبور از مرزهای امن
پس از مراحل بالا، قهرمان قصه باید از مرزهای امن عبور کرده و وارد جهانی بیگانه و نامانوس شود. بر اساس تئوری «سفر یک قهرمان»، معاشرت و آشنایی با کاراکترها و شخصیتهای جدید، بخش جداییناپذیر مقطع ابتدایی مرحلۀ «ورود به جهان بیگانه» است. به عبارت دیگر، قهرمان داستان به جهانی تازه و پرمخاطره قدم میگذارد و در بدو ورود، با کاراکترهایی آشنا میشود که برخلاف او، مدتها در این جهان نو سیر و سفر کرده و با آن آشنا هستند. این اتفاق در دارک سولز با فایرلینک شراین (Firelink Shrine) رخ میدهد؛ جایی که NPCهایی مانند Crestfallen Warrior آشنا به دنیای لوردران (Lordran) بوده و حتی شما را در مراحل ابتدایی ماجراجویی راهنمایی میکنند. در فلسفۀ روایی دارک سولز، به نظر میرسد که همیشه NPCها یک قدم از شما جلوتر هستند و در مورد اتفاقات مختلف آگاهی دارند؛ آنها گاهی حتی در رابطه با پدیدههای گوناگون به شما هشدار میدهند.
بلادبورن اما، در رابطه با این مرحله از سفر قهرمان نیز رویکردی معکوس دارد. مقدم بر هر چیز، بر خلاف دارک سولز که حول معرفی شما به هاب (HUB) یا همان سرپناهِ امن عجله دارد و پیش از هر چیز، فایرلینک شراین را به شما معرفی میکند، بلادبورن برای مدتی قابل توجه شما را سرگردان و مضطرب نگه میدارد و میگذارد در هالهای از ابهام قدم بردارید، به تعداد کشته شوید و زوال شهر یارنام را با گوشت و پوست و استخوان خود حس کنید. پس از هلاکت اولین باس اصلی بازی، یعنی پدر گاسکوین (Father Gascoigne) است که تازه بازی تصمیم میگیرد تا شما را به اقامتگاهی نسبتاً امن انتقال دهد و با تعدادی NPC مرموز آشنا کند. در ادامه تضادها بیشتر میشوند؛ زیرا بر خلاف دارک سولز که NPCها در تقابل با قهرمان داستان یا همان Chosen Undead با دنیای بازی آشنا و به قولی یک قدم جلوتر از وی هستند، در بلادبورن NPCها تنها در حد و اندازۀ (یا حتی کمتر از) Hunter یا کاراکتر اصلی از جهان بازی اطلاعات دارند. به عبارتی دیگر، دارک سولز شما را با کاراکترهایی آشنا میکند که نسبت به شما آگاهی بیشتری از محیط اطراف خود دارند و یک قدم جلوتر از قهرمان قصه هستند، اما بلادبورن شخصیتهایی را در هاب اصلی خود جای داده است که بیش از کاراکتر اصلی یا همان هانتر، چیزی از جهان اثر نمیدانند. این جهلِ NPCها در بلادبورن شدیدتر هم میشود و در ادامه، کاراکترهای فرعی قطعاً از شما (منظور هانتر یا کاراکتر اصلی است) اطلاعات کمتری دارند، چرا که اکثریت آنها از شما خواستار نشانی سرپناهی امن هستند و شما را آگاهتر از خود میپندارند. وارونگی این مرحله از «سفر یک قهرمان»:
- بیش از پیش مخاطب را در انزوا قرار میدهد
- عطشی وصف نشدنی پیرامون درک Lore برای مخاطب به وجود میآورد
- دنیای بلادبورن را ترسناکتر و رازآلودتر جلوه میدهد
بنابراین، این تنها طراحی هنری خشونت آمیز و تاریک، معماری گاثیک و باسهای هولناک نیستند که بلادبورن را اسرارآمیز و وحشتناک کردهاند، بلکه در دل فلسفۀ روایی اثر نیز المانها طوری در تضاد با یک سفر قهرمانانه قرار میگیرند و آن را فاسد میکنند که نوعی حس گوشهگیری القاء شود. بلادبورن بهترین موقعیتهای ایزوله را برای مخاطب فراهم میسازد.
ملاقات با الهه
ملاقات با الهه (Meeting with Goddess)، یکی از کلیدیترین مراحل تئوری «سفر یک قهرمان» است که در آن قهرمان قصه، عشقی رمانتیک یا مادرانه را تجربه یا تماشا میکند. این مرحله از چرخه نیز در بازی بلادبورن به صورت وارونه رخ میدهد و یک واژگونی فاسد را به تصویر میکشد. کاراکتری به نام آریانا نمونۀ فاسد الهه در روایت معکوس بلادبورن محسوب میشود که هر دو نوع عشق رمانتیک و مادرانه را در خط روایی خود جای داده است.
در حالی که مطابق با مراحل سفر یک قهرمان باید منتظر عشقی حقیقی و مقدس باشیم، بازی یک زن فاحشه را به عنوان الهه معرفی میکند که لذتی زودگذر را به کاراکتر اصلی پیشنهاد خواهد داد؛ واژگونی ابتدایی در این نقطه رخ میدهد. واژگونی دوم نیز در رابطه با عشق «مادرانۀ» آریانه دیده میشود. او بدون هیچگونه تماسی (قصهای آشنا!) توسط یکی از خدایان (The Great One) تحت نام Oedon باردار میشود، در حالی که راهبهای نیز در هاب اصلی مشغول دعا کردن است. در حقیقت قدرت برتر برای انتخاب زنی که حامل فرزند او است، کاملاً برخلاف افسانهها و مقدسات عمل میکند. در ادامه نیز این تضاد ادامه مییابد؛ در حقیقت، وظیفۀ مرحلۀ «ملاقات با الهه» تجربۀ نوعی مقدس از عشق است، اما در نتیجۀ وارونگیهای متعدد، آریانا نه تنها به فرزند متولد شدۀ خود عشق نمیورزد، بلکه از آن وحشت دارد. مخاطب نیز شاهد یک عشق بی قید و شرط نیست، بلکه حسی متضاد را دریافت میکند. در این نقطه، وارونگی دوم رخ میدهد.
شکم نهنگ
مرحلۀ بعدی در تئوری کمبل، شکم نهنگ نام دارد و منظور از آن، مقطعی از قصه است که قهرمان با ضعفها و حقارت خود در برابر جهانی که قصد فتح و مقابله با آن را دارد، مواجه میشود. این بخش از یک ماجراجویی قهرمانانه، از این جهت مهم است که باعث میشود قهرمان حماسه با بخش ضعیف و رنجور نفس خود روبهرو شود و از طرفی قدرت جهانی که در مقابلش قرار دارد را درک کند. در حقیقت، این مرحله به آمادهسازی و مجهز شدن قهرمان داستان منجر شده و باعث میشود که او دشمن را دست کم نگیرد و طاقت فرسا بودن سفری که در پیش دارد نیز در دید مخاطب تجلی پیدا کند.
دشمنی تحت نام Snatcher در بلادبورن، آغازکنندۀ این مرحله خواهد بود و به قولی، شما را به شکم نهنگ میبرد. جایی که فکر میکنید قهرمان داستان مرده است و بازی باید از چکپوینت آخر شروع شود، ناگهان به محیطی ناآشنا انتقال خواهید یافت که از تمامی مراحل دیگر بازی هولناکتر است. Hypogean Gaol نام این مکان و نقش آن وارد کردن یک شوک به سیستم بازی است؛ همان شوکی که در مرحلۀ شکم نهنگ نیاز داریم. شما ناگهان در مکانی هوشیار خواهید شد که از نظر طراحی بسیار پیچیده است، دشمنان آن چندین سطح از شما بالاتر هستند و مرگ نیز شما را به جهانی که در آن بودید باز نمیگرداند؛ تنها راه نجات، پیدا کردن چک پوینت بعدی است. این اتفاق را یک «آشفتگی سیستماتیک عمدی» از سوی سازندگان خطاب میکنیم؛ چرا که سیستمهای آشنا مانند چکپوینت که تا به آن لحظه ناجی شما بودند، دیگر کار نمیکنند و شوکی وصف ناشدنی را به گیمر وارد میسازد. از سوی دیگر، طراحی هولناک و تودرتوی مراحل به علاوۀ دشمنانی که در آن مقطع از بازی توان نابودسازی آنها را ندارید و حتی پیشتر آنها را ندیدهاید و الگوی حملاتشان را نمیشناسید، دست در دست یکدیگر، هیجانانگیزترین بخش از بازی را پیشکش گیمر میکنند. این اتفاق در حالی رخ میدهد که دارک سولز همواره فرصت تجدید قوا را به شما میداد.
شکم نهنگ در بازی P.T نیز رخ میدهد. پس از مدتی بازی کردن و پیشروی، بازی غیرقابل پیشبینی میشود (تابلوهایی که حدقۀ چشم متحرک دارند). این شکستگی و آشفتگی سیستماتیک در P.T، درست به مانند مرحلۀ Hypogean Gaol عمل میکند.
[حاصل تفحص و تحلیل آثار و مصاحبههای کمبل و منابع ویدیویی]SolePorpoise
بلادبورن در سرآغاز خود نمای مسیری کمالگرا و منزه را دارد، هرچند به راستی پدیدهای فریبدهنده است؛ دیری نمیپاید که آن ماجراجویی منزه و سلحشورانه، به یک فتنهجویی بدل گردد که قهرمان را در برابر خود حقیر میپندارد. هر چه در بلادبورن پیش رفتم، خودم را در قالب شکارچی و شکارچی را در قالب یک انسان جویای حقایقی نابههنجار در برابر گیتی، ناچیزتر از چیزی دیدم که پدیدهها از من تاثیر بپذیرند. با پدیدار شدن دهها آمیگدالای چمبره زده روی برجهای نوکتیزِ خشن که گویی حتی ملتفت حضور من نمیشوند، ناچیز بودن در برابر عالم بلادبورن دو چندان جلوه پیدا کرد.
بلادبورن یک ضد افسانه است که انسان را نه به درجۀ خدایی میرساند و نه با نگاه نصیحت و اندرز، مسیر کمال را به او نشان میدهد، بلکه او را همان حیوان هوشمندی میداند که هست.
نظرات
بلادبورن واقعا شاهکار بود، دارک سولز هم همینطور البته فعلا نسخه ۳ رو تموم کردم، واقعا جفتشم با علاقه پلات کردم خیلی خوب بود، امیدوارم دارک ۲ و ۱ هم در ادامه برام همین جذابیت ها رو داشته باشه❤
دکتر ای کاش اول دارک ۱ و ۲ رو بازی میکردی
چون هرچه به عقب تر بری مکانیک ها قدیمی تر و پر اشکال تر میشن و مزیت نسخه به نسخه طی کردن این بازی ها اینه که پیشرفت رو در گیم پلی حتی داستان می بینی
من دقیقا برعکس بودم
اول ۳ رو تموم کردم،بعد ۲ بعد ۱ اما هیچ چیزی تو ذوق نمی زد چون اصلا سولزلایک هدفش گرافیک نیست
چه کلاسی بازی کردی دکتر؟
warrior برای ۳
knight برای ۲ و ۱
سولز ۳ بیشتر از همه بهم چسبید به خصوص dlc ringed city
خیلی هم عالی.من که بندیت بر میدارم همیشه.البته دارم ۳ رو هنوز بازی نکردم
.خودم سولز ۳ رو هنوز بازی نکردم ولی دوستان میگن خیلی خوبه.تازه یه فارسی ساز هم داره ظاهرا
هیچ ربطی نداره نسخه ۲ زمین تا زیرزمین با نسخه یک و دو فرق داره و نسخه یک و سه به شدت شبیه همن حتی آیتم ها و اسپل هایی که برای کلاس sorcerer پیدا میکردی یکی بودن
فقط نوار fb وجود نداشت و تعداد استفاده از اسپل ها محدود بود!
اصلا و ابدا به جز گرافیک تغییر خاصی وجود نداشت
ضمن اینکه من هرسه نسخه رو پلات کردم
درسته به خصوص داستان بازی.ولی خب زمین تا آسمون نبود یه مورد خیلی بهتر شده بود اونم سریع تر شدن گیم پلی بود.منم بیلد مجیک بازی نکردم هیچوقت.بندیت فور اور
راسته مجیک از وسط های بازی به اون ور خیلی ایزی تر میشه به نسبت کلاس هایی که باید رو در رو مبارزه کنی؟
هیچ جوره دارک سولز ۲ از ۱ بهتر نیست
نگفتم بهتره.تازه از لحاظ پیوستگی مپ یه تنزل خیلی بزرگ بود ولی خب یه نقطه مثبت تر داشت و اونم سریع تر شدن گیم پلی بود
جذاب بود🧡
آقا ولی انصافا از این سری بازی ها مثل الدن رینگ، واقعا سخت و رومخی هستن، ولی گرافیکش واقعا شگفت انگیزه
این پیچیدگی اول و سردرگمی بلادبورن واقعا حس خیلی خوب میداد به من صرفا مث ادمی که تازه وارد دنیای بازی میشه میریم جلو تا بفهمیم قضیه چیه من بلادبورن و خیلی دوس داشتم واقعا و خوشمم میاد اسم فرام و فلسفه میاد وسط اقای کریمی قشنگ میشکافه … حداقل مقاله ندیده بودم کار کنن روش دست مریزاد.. کلا فرام سافتور اگر واقعا دوس دارید همه چی و بفهمید تو بازی باید عکس های که میدن واسه بازی یا به اصطلاح wallpaper یا شات های بازی بر اساس اون قانون دنیا رو بچینید و جلو برید نتیجه بهتری میگیرید مخصوصا تریلر های داستانی بازی واقعا مهمه سرنخ ها اونجاست بعد لور داستانی و اینترو بازی و ایتم و دیالوگ ها واقعا الکی نمیزارن تو بازی نمونش دیدار اول با رانی الدن رینگ اولش اسمشو اشتباه از قصد گفت فکر کردن همه ترجمه بازی مشکل داره
متاسفانه هنوز نتونستم بلادبورن رو تجربه کنم
اما دارک ۳ رو ۶ بار تموم کردم و برام اصلا تکراری نشد
پشمام تا منتشر شد شروع به خوندنش کردم
دید عمیقی بود
اینقد خوب بود فک کنم یک بار دیگه بخونمش
دمتون گرم
ای کاش سونی بیشتر به این بازی با این همه پتانسیل توجه میکرد
حیف که برای pc نمی یاد . چند ساله قراره ریمسترش بیاد همش دروغ بود
سونی کل پتانسیل این بازی که میتونست خودش یه فرنچایز بشه رو سوزوند و حتی فکر کنم روی کنسول ها هم اف پی اس ۳۰ رو میده که برای همچین بازی هایی میتونه اذیت کننده باشه
خدا شاهده شاهکاااااره
هشت دفعه تمومش کردم
عجب نوشتهای کریمی.
چند پرسش؛ در باب دوالیسمی که ابتدای متنت در موردش صحبت کردی و اینگونه بهنظر میرسه که همهی اون سه جبههی فکری، یعنی کلیسا، دانشکده، و خود هانتر همگی به نحوی از انحاء درگیر نوعی دوالیسم هستند، آیا میدونیم که نسبتگیری ذهن و بدن در این سه جبهه چطور تبیین میشه؟ و مهمتر اینکه این نسبتگیری به چه نحوی درخدمت روایت داستان قرار میگیره؟ با این تفاصیل بنظرت آیا تمام روایت بلادبورن در خدمت این نیست که انواع مختلف دوگانهانگاری و دوالیسم رو نقد کنه و در بدنهی روایت خودش اونها رو خرد کنه؟ در واقع با توجه به بخش دوم این نوشتهات اینطور بگیم که خالق باهوش اثر تمام اقسام مختلف ممکن دوگانهانگاری رو (البته بهطور عام نه اینکه ما اینجا هم نماینده از پاراللیسم داشته باشیم هم مثلا اپیفنومنالیسم داشته باشیم و قسعلیهذا) تمام اقسام مختلف دوگانهانگاری رو در داستان جا داده و بعد با روایتی واژگون و بهقول خودت فاسد به سمتی رفته که درنهایت بگوید این خانه از پایبست ویران است و باید در مسئلهی ذهن و بدن از دوالیسم خودمون رو رها کنیم. گویی که نقشی از دوگانهانگاری بر سفالی زده و بعد چنان سفال رو عجیبوغریب و دژدیس ساخته که هر بینندهای با دیدنش نه به ستایش نقش روی سفال بلکه به دژدیسگی اون نفرت میورزه و در لحظه میخواد که نقش رو به زمین بزنه و بشکنه. در اینجا هم میازاکی نقش دوالیسم رو بر سفال کشیده و با خلق فسادی که گریبان زیباترین جهان فانتزی ممکن رو گرفته، ذهن رو به سمت دژدیسگی دوالیسم سوق داده.
سلام،
به نظر من، دوالیسم در حالی که موضوع اصلی و هستۀ مرکزی دارک سولز رو تشکیل میده و انگار خالق اون رو میپرسته، در بطن بلادبورن هم نقش میبنده اما چه نقشی؟ نقشی که مورد تمسخر قرار میگیره. مواجهه با ویکار آمیلیا در کلیسایی که در حقیقت فاسد شده، برگرفته از مسیحیته که سررشتهاش به دوالیسم میرسه، اما در نهایت ویکار آمیلیا که مخاطب در اولین مواجهه اون رو در حال عبادت میبینه، نه تنها به کمال معنوی و جسمی نمیرسه، بلکه نتیجۀ عبادت تبدیل به فرمی هولناک هست. رگههای مسیحیت و در نهایت دوالیسم از شیوۀ قرارگیری دستان و دعا کردن مطابق فرهنگ مسیحی، قابل مشاهده هست و حتی در طول مبارزه دستها به همان حالت روی قلب قرار میگیره، اما این تغییر فرم به هیولایی مهار نشدنی نه هدف جبهۀ کلیسا بود نه جبهۀ دانشکنده. در حقیقت، هر دو مجمع در پی کمال حقیقی بودند، تغییر فرم به هیولا اگرچه در نگاه ظاهری برای پلیر یک پدیدۀ جالب و هیجان انگیز و نشان از قدرت باشه، اما بلادبورن در حقیقت از ابتدا تا انتها این دگرسانی رو نفرین خطاب میکنه و این که بازی در سناریوی ویکار آمیلیا نتیجۀ مذهبگرایی و عبادت یک راهبه رو تغییر فرم به یک هیولای کریه طرح میکنه و بدتر از اون، در مرحله ملاقات با الهه، از کنایهای طعنهآمیز به داستانی مقدس میزنه و همه چیز رو واژگون میکنه، برداشت واضح و مبرهن حول این قضیه، و کلی تناقض دیگه کنایهزنی شدیدالحن به دوالیسم، مذهبگرایی و دوگانگی هست. در حالی که بازی دارک سولز خلاف این امر رو انجام میده و دوالیسم رو موضوعی جدی و حقیقی مطرح میکنه. جدال بلادبورن و دارک سولز مثل مناظرۀ یک فیلسوف مذهبی با فیلسوفی نیهیلیست نمود پیدا میکنه.
پس بهنظر میرسه در باب قضیهی بلادبورن تحلیل درستیه اگه بگیم با صرف روایت داره تکفیر میکنه دوانگاری رو. البته اینطور که از تحلیل فرمیکات در اینجا هم مشخصه در دیگر ابعاد قضیه هم کنایهزنی به دوالیسم ادامه داره اما بحث ما در اینجا صرف روایت بود. این چیزی که توضیح دادی که با دگرگونکردن نحو روایت کنایهزنی میکنی واقعا جالب و حیرتآوره. جالبه که من با شش بار بازی کردن بازی نتونستم این مسائل رو خودآگاهاً متوجه بشم. با قضیهی دارک سولز خیلی موافق نیستم چون خیلی هم اینقدر دقیق برامون تحلیل نکردی تا درباب اونم نظر دقیق بدیم. اما تصورم اینه که در دارکسولز متناظر با نقشی که برای آتش و نور قائل میشیم تفاسیر مختلف میشن. اگر آتش نقشی مشابه نقش غدهی صنوبری دکارتی داشته باشه یعنی عنصری باشه روی خط واصل ماده و غیرماده و اون چیزی باشه که این دوتا رو بهم پیوند میده قطعا بازی میشه ستایش دوالیسم. اگر آتش اساسا ماده باشه اتفاقا همهچیز فروکاسته میشه به ماده و ما با یک متریالیست قوی روبهروایم که نهایت میل داره به فیزیکالیسم که خب این تفسیر اساسا مونتیستی هست. حالت سومی داره که آتش صرف روحانیت باشه اینم باز میشه یه تفسیر مونتیستی بدنمند. مثه اصل مطلقا نامشروط فیختهای که بدنمنده.
در کل تحلیل روایت و وارونهسازی اون برام خیلی جالب بود…
قبلاً در مورد تئوری کمبل در دارک سولز نوشتم و تئوری رو جزئیتر توصیف کردم، منتهی نگاه به بازی از فلسفههای دیگر هم داخل اون مقاله مطرح شده بود و تخصصی حول تئوری کمبل نبود:
https://gamefa.com/685580/philosophy-of-dark-souls/
این مقاله صرفاً مختص به بازی بلادبورن و با هدف بررسی صرف تضاد نوشته شد، اما برای رسیدن بهش می بایست تا حدودی دارک سولز و تئوری کمبل شرح داده بشه.
منتهی، این که دارک سولز مطلق دوگانهبینی یا مذهبگرایی رو میپرسته هم در باطن صحیح نیست، منتهی در قبال فسادی که در چرخه روایی بلادبورن میازاکی پدید آورده، میشه گفت بازی دارک سولز دوالیسم رو میپرسته (مثل این میمونه که تاریکی در بلادبورن آنقدر گسترده و عمیق باشه که تاریکی غمانگیز و پوچگرای دارک سولز فقط یه سری لکه کمرنگ باشن) وگرنه همچنان رگه های قدرتمندی از نیهیلیسم هم در چرخه تکراری دارک سولز نهفته هست.
البته در مبحث این که دارک سولز انسان رو به درجههای والا میرسونه و سرنوشت مقطعی (از این نظر که چرخه تکرار میشه و سرنوشتی غایی وجود نداره و بنابراین باز هم رگه ای از نیهیلیسم وجود داره) رو در دستان او قرار میده شکی نیست و این که بلادبورن میاد و تا انتها به بازیکن و هانتر داستان میگه تو ناچیز هستی و در نهایت هم سرنوشت خودش فقط تغییر میکنه و جهان ثابت میمونه و نشون میده که پلیر تاثیرپذیر هست نه تاثیرگذار هم شکی نیست. در حقیقت این که «دارک سولز به پرستش دوالیسم» میپردازه و بلادبورن در نقطهای مقابل قرار میگیره، بخاطر نسبتهای عجیب و غریب هست.
بلادبورن ی جورایی شبیه عرفان گنوسیسم مسیحی هست که ماهیتی دوآلیستی برای کیهان مادی قائل نیست بلکه اون رو سرتاسر شر و هیولاوش و خائوتیک میدونه، گنوستیک ها به قول یاکوب تاوبِس هیچگونه سرمایه گذاری معنوی بر این دنیا نداشتند. این دیدگاه در آثار لاوکرفت یا کسانی مثل ژرژ باتای هم هست.
مقاله به شدت زیبایی بود ♥️
عالی 👌👌👌👌👌👌👌👌🗿
بسیار آنالیز جالب و موشکافانه ایی بود در باب روایت وارونه بلاد بورن از خوندنش لذت بردم 🙏 بسیاری از گیمر ها معمولا نکات رو اینچنین تحلیل نمیکنن و البته همچین تحلیل هایی نیاز به علاقه زیاد در باب اثر خلق شده و همچنین هر چه بیشتر دونستن بر میگرده و فرام سافتور هم به طرز استادانه ایی در تک تک لحظات بازی منظور و ارجاعات خاص خودش رو داره ، بازی های این استودیو فقط یک بازی هاردکور و چالش بر انگیز نیست برای تفکر کردن هم چالش برانگیزه و این امتیاز ویژه ایی هست برای اثار این استودیو ، بازی های زیادی در ویدیو گیم اینچنین ذهن رو به چالش میکشه مثل سری NieR یا Ico وووو این آثار شاید به خود گیمر هم اشاره میکنه که چگونه روایت وارونه خودش با اثر رو تعریف میکنه که با استفاده از بدن و ذهن درگیر این آثار هنری میشه و بعد از تموم کردن و لذت بردن و دونستن هدف اثر به مخلوقی ( گیمری ) والاتر تبدیل میشه چون یاد گرفته و فقط سرگرم نشده …
مقاله زیبایی بود
لطفاً درباره دیمن سولز هم بنویسید
خیلی دوست دارم مقاله رو بخونم ولی میترسم اسپویل شم و این بازیو هنوز تجرهب نکردم و یکی از حسرت هامه
ولی اینجور مقالات موشکافی فلسفه داستان و طراحی مورد علاقمن که نوشتنش کار هر کسی نیست
ذخیره میکنم تا روزی که بتونم این شاهکارو تجربه کنم😄
عجب مقالهی غنی در بابِ بلادبورن نگاشتید، آقای کریمی.
حقیقتاً، هرچه بیشتر متوجه میشم که چه در ذهنِ میازاکی میگذشته و در تلاش بوده چه پیامی رو به مخاطبش منتقل کنه، بیشتر متحیر میشم.
اول از اینکه خسته نباشید بابت مقاله زیباتون
باید بگم که هیچ کدوم از عناوین دارک سولز و بلادبورن رو تجربه نکردم. اما با این حال از بررسی روند داستانی بلادبورن با سفر قهرمان جوزف کمپل خیلی لذت بردم. چون که خودم هم در این مورد خونده بودم. شاید بهتر بود که کلا مقاله ای در مورد تضاد روایت بلادبورن با تئوری آقای کمپل می نوشتید. (البته که بخش های نمادین و اصلی تئوری به قوت خودشون پابرجا هستن. اما در تضاد مفهومی عمل میکنن.)
نوشته فوق العاده ای بود راه دور نرین در ادبیات خودمون یکی از بارز ترین آثار در خصوص سفر قهرمان منطق الطیر عطار است
.اگه تئوری oden بودن عروسک قبول کنیم این خار و ناچیز بودن hunter خیلی شدید تر میشه از پایان سوم بازی هم این برداشت میشه کرد که حتی مهم تر از تقابل ذهن و بدن و حتی در فرض عبور از محدودیت های بشری باز هم انسان تحت سیطره یک موجود متعالی باقی می ماند درواقع نه تنها راهی برای رسیدن به منشا نهایی وجود ندارد بلکه hunter به واسطه تحت کنترل بودنش نمی تواند حتی تصوری از آن سر چشمه غایی داشته باشد
الدن رینگ هم مثل دارک سولز ظاهرا از سفر قهرمانانه تبعیت می کند البته اگر بخوایم کلیت جهان سولز ورای اون undead در نظر بگیریم می شود دنیاش در قالب بزرگ تری نسبت به سفر قهرمان مورد برسی قرار داد و به اون cycle موجود در دنیاش پرداخت و به این عقیده بود که چه در جایگاه gwyn و چه در جایگاه dark Lord باز هم در بند چرخه طبیعتیم
پ.ن:در مقاله سه مورد اشتباه تایپی وجود دارد دو مورد نوشته شده فارق و یک مورد هم هوا
چقدر کاور مقاله زیباست واقعا ..نخوندمش که اسپویل نشم شاید یه روزی (!) روی پیسی پورت شد .
نسخه دوم دارک سولز بهترین داستانو داره .دارک سه هم گیم پلی روان تر و باس های خفن تر .
سومین بازی برتر عمرم بود bloodborne تو شاهکار بودنش همین بس که بعد ۷ سال از عرضه هنوز راجبش مطلب مینویسن
یادمه اولین سویلز بورن و یکی از اولین بازی هایی بود که روی ps4 بازی میکردم و هی غرغر میکدم که چرا این بازی اینقدر سخته؟!؟!؟
و چند بار دیسک رو از کنسول دراوردم ولی یاد این میفتادم که ۱۲۰ هزار تومن پا این بازی پول دادم( سال ۹۶ یادش بخیر) تا اینکه به اولین شورت کات بازی رسیدم اونوقت به عشق آغار شد!
نزدیک ۸ بار بازی رو تموم کردم که در نهایت در بار هشتم پلاتش کردم(۲ تا نیوگیم پلاس و ۶ بار صفر تا صد)
یادمه برای اولین بار که بعد بلادبورن رفتم دارک سویلز ۳ بازی کردم اصلا نتونستم باهاش کنار بیام استراتژیم تهاجمی بود و اصلا از شیلد استفاده نمیکردم!!
تا اینکه با کلاس به شدت خوف sorcerer آشنا شدم و برگشتم و پلاتشون کردم
من تموم سولز هارو حتی الدن رینگواولش با اوچی کاتانا رفتم .یعنی این اسلحه واسه من مثل یه نماده لامصب اوایل بازی هم کاتانای اورپاوری بود
واقعا خوشحالم میبینم کسایی مثل خودم اینقدر به این بازی علاقه دارن و عمق داستان و lore بازی رو درک میکنن
با اینکه زیاد عناوین سولز رو تجربه نکردم اما متن مقاله اینقدر خوب و فکر شده نوشته شده بود که تمامشو کاملا خوندم
راستش این نماد گرایی و دید فلسفی عناوین فرام سافتور رو خیلی دوست دارم و به نظرم همین نکات باعث میشه فرام سافتور اینقدر جایگاه بالایی در صنعت گیم داشته باشه
عالی بود محمد حسین
عااااالی بود…..بسیار عالی
حالا این یارو با عکس هالک ایرانی میاد مزخرف میگه
عالی بود.
ولی یک سوال
“حتی در پایان حقیقی که احساس نایل شدن به یک مقام بالا القاء میشود، این مهم با منت و محبت Moon Presence رخ میدهد؛ در حالی که دارک سولز با نابودی خداوندگاری به نام گویین، شما را به سطح یک قدرت برتر ارتقاء میدهد”
مگه ما مثل گویین مون پرزنس رو نمیکشیم؟با مصرف ۳ بند ناف که از کودکان خدایان میگیریم از نظر ذهنی باهاش به برابری میرسیم و در نهایت میکشیمش،درحالی که اگر اینارو مصرف نکنیم مون پرزنس مارو جایگزین گرمن به عنوان پسرخوانده و میزبان دریم میکنه برخلاف خواست خودمون.
چیزی که شما نوشتید درسته، این قسمت از متن حذف شده چون مقصودی که ازش داشتم درست مطرح و وارد مقاله نشد.
هر نسخه از بازی های فرام سافتور رو اگر یکبار تموم کنید دیگه تا ۲۰ بار هم بازی رو بعدش تموم میکنید هر سری هم سریعتر از قبل ،من رکوردم بازی سکیرو سایه ها دوبار میمیرند ۱۷ بار تموم کردن 😁
آقای کریمی ممنون بابت چنین مقاله خوب و عالی که نوشتید
واقعا بلادبورن شاهکاره و در تمامی زمینه ها بی نقض کار کرده
هنوز نتونستم دارک سول تجربه کنم
برگاااام تازه نکته عکس مقاله رو گرفتم!
مقاله زیبایی بود
خیلی خیلی خیلی خیلی مقاله خوبی بود.
گویا پاداش این مقالات، ملاقات با کاربرهای قدیمی خوبی مثل شما هست. سپاس از لطفی که دارید.
بسیار بسیار متن فوقالعاده ای بود. واقعا افتخار میکنم کسایی هستن که هنوز اینطوری مینویسن و دانششون واقعا در این حده. منو برد به زمانی که مجله بازی رایانه رو میگرفتم. اون موقع هم تحلیل ها به همین اندازه ریز و با موشکافی بود. دستت درد نکنه واقعا❤️🙌❤️
منم مجله بازینما بازی رایانه روزنامه دنیای بازی میگرفتم
کلا به نظر من بلاد برن دچار تناقض فلسیفی بود و بد تموم شد ( جدا از اینکه مفاهیم بازی نشون می ده سازنده درکی از مفهوم خدا نداره و اون رو مثل یه رتبه در نظر می گیره که مثلا یکی افسره یکی شاهه یکی هم خداشونه و می شه یه خدا رو کشت یا تصاحب ذهن و بدن کرد و… در حالی خدا نمی تونه ناقص باشه یا بیشتر از یکی باشه چون اونوقت محدود می شه و دیگه وجود ذاتیش نخواهد بود در حالی که خدا کسی است که به بقیه وجود می ده و نمی شه وجود رو ازش جدا کرد وگرنه بی معنی می شه چون ذاتیشه- این ها بحث های پیچیده کلامی و فلسفه ایه) تنقاض اینجاست که گریت وان ها توی بازی با ما می جنگند و ظاهرا اصلا موجودات خوبی هم نیستند ، به نظر من کل حرف بازی و نشانه ها هم این بود که مردم فعلی شهر و اون قدیمی هایی که در دخمه ها و سیاهچال ها پیدا می کنیم به دلیل پیروی از راه گریت وان ها و خدا دونستنشون به این فلاکت رسیدند ولی در بهترین پایان بازی ما تبدیل به یکی از گریت وان ها می شیم خب پس این چه جور قهرمانیه و چه جور راهیه که ما درنهایت به یکی از عوامل بدبختی تبدیل میشیم؟
بازی های سولز یا شاید بلاد برن بر اساس فلسفه دوگانه و برداشت مسیحی یا دوگانگی خیر شر شاید باشه یعنی یه شر مستقل در مقابل خیر هست در حالی که طبق فلسفه با به حکم عقل همه چیز خیره و سودش بر ضررش می چربه و هیچ شر مطلقی وجود نداره و جبهه مستقل و حتی قدرتمندی به نام شر در مقابل خیر نیست و همه چیز در ید قدرت خداست ورگنه دچار تناقض در مبانی می شه ظاهره
۱- گریت وانها نه مطلقاً شیطانی هستند نه مطلقاً مقدس. گریت وانها صرفاً اهمیتی به انسانها نمیدن / اونها رو ناچیز میشمارن و اولویت نفس خودشونه، مگر این که به چالش کشیده بشن. که کل روایت بلادبورن اینه که انسانها قصد به چالش کشیدن گریت وانها رو دارن. قضیه این نیست که گریت وانها عامل نابودی انسانها هستند و یک ماهیت سیاه یا سفید دارن. قضیه اینه که انسانها خودشون عامل نابودی خود هستند و شاید از منظری بشه گفت که ضدقهرمان خود بشریت هست. گریت وان ماهیتی خنثی داره.
2- هانتر قهرمان نیست و این داستان هم یک روایت قهرمانانه نیست کل پوینت مقاله همینه. شاید شروع مسیر شباهتی به یک قهرمان داشته باشه و هدفی مثل پاکسازی شهر از هیولاها و … ترسیم بشه، ولی با پیشروی مشخص میشه که روایت بازی هیچ شباهتی به سایر روایت های قهرمانانه نداره و یک Anti Monomyth هست.
تمام چیزهایی که در مورد بازی گفتید مشخصاً غلطه، دلیل هم اینه که بازی تمام چرخه های نویسندگی یک روایت قهرمان محور یا خیر در مقابل شر رو زیر و رو میکنه. اگر ریشۀ این امر رو بخوای جستجو کنی، به لاوکرفت میرسی که دقیقاً چنین نگاهی به جهان داره.
ممنونم از قلم بینظیر شما آقای کریمی، واقعا از خوندن مقاله لذت بردم.
تجربه آثار زیادی از فرام سافتور رو دارم ولی بدون شک به یادموندنی ترین برای من بلادبورن هست. تعداد دفعاتی که پای تجربه ی این بازی میخکوب شدم از دستم در رفته.
امیدوارم باقی گیمر های عزیز هم به این بازی فرصت بدن و این الماس زیبای فرام سافتور رو تجربه کنن.
پچمام واسه این اتمام متن
از خود نویسنده بود؟
بله، سپاس از این که مطالعه کردید.
دست خوش👌🏻