این بازی نمرۀ کامل میگیرد. قبل از آنکه از این بابت رنگ تعجب بهوجودت بیاید، از خودت میپرسی که چگونه یک مستند اجتماعی محلی بهناگاه جای پایش را گم میکند و سر از یک بازی ویدیویی در میآورد که دست مستند را من حیث تأثیرگذاری روانی از پشت سر میبندد. پس از آن، وقتی از نقدها و بررسیها خسته میشوی، روی میآوری به یک شیوۀ تمناآمیز خیالیِ جعلی برای بررسی بازی ویدیویی جدیدت که دلباختۀ آن شدهای. میپرسی:
چگونه ممکن است یک بازی مستقل، نهتنها در منابع مالی، بلکه در بیان و پردازش و تصویرگریاش هم دارای همان ذات ایندیِ همیشگی باشد. در همان حین که آدم این سوال را از خودش میپرسد، بعد از دیدن نورکو، از بررسی بازی خسته میشود و روی میآورد به تعریف بازی و فرار کردن از همایشهای علمی.
___________
پس از آن، همان آدم، شرح مختصر بازی را در جستجوهایش پیدا میکند: «NORCO یک بازی است در سبک اشاره و کلیک و ماجرایی، که در حومۀ آبگرفته و مردابهای سبزِ صنعتی لویزیانای جنوبی جریان دارد.» با خودش زمزمه میکند که نمیشود؛ این شرح مختصر و مفید، نه مختصر است و نه مفید. آخر نمیشود حرف دِل را در دو جمله و دو هزار کلمه تمام کرد. بنابراین، تصمیم میگیرد تا شرح مختصر و مفید خودش را از نورکو بنویسد. میداند که سبک اشاره و کلیک ماجرایی سالهای سال است که دیگر خواهانی ندارد و در این دنیای بازیهای ویدیویی، احتمالاً فقط جای دیگران را تنگ میکند. میداند که بازدید زیادی ندارد و فروش زیادی هم ندارد؛ اما با این احتمال، هنوز هم به عشق عاشقانِ دلباختۀ این سبک، و نوستالژی نهفته در کلیک کردن، و دیدن سکانس موتورسواری در آزادراه با نمای پیکسِلی، و کسانی که با دیدن این سکانس قند در دلشان آب میشود، این اثرِ مصور ساخته شد. این بازی آفتابسوخته است.
سبک نوشتن تمناانگیز، فرجام کار باعث بیخیالی عدهای در مطلبِ خواندن میشود و هنوز میگویند آفرین. بنابراین با تعریف و تمجید باید خداحافظی کرد؛ در نورکو، حکایت شخصی بهنام «کِی» را دنبال میکنید که در اولین روزهای بزرگسالیاش، از خانه قصد هجران میکند و در دنیایی پر از ایالاتی متحده برای یافتن معنی خانه، با هر عنوان و شغلی خدمت میکند و شبهایش را زیر ستارههای آسمانِ قرمز میگذراند و در ذهنش هزار فکرِ همزمان میگذرند. کِی در نورکو بهدنیا آمد و بزرگ شد و نورکو را ترک کرد. حکایت نورکو از زمانی شروع میشود که کِی پس از دریافت تماس تلفنی از «بلِیک»، برادرش، مرگ مادرشان را میفهمد و خودش را بهخانه میرساند. خانۀ کِی خراب شده. خانهاش دیگر خانه نیست. خاطرات کودکی در این دیوارهای تنگ و زخمی جا نمیشوند. پلیاستیشنها دیگر نیستند و آدمهایی که زمانی در نورکو همبازی بچگیاش بودند دیگر برایش مهم نیستند و همدیگر را نمیشناسند. کِی شبها را بیدار میماند و وقتی خوابش نمیبرد، چشمش را به آسمانِ سقف اتاقش میدوزد و فقط نگاه میکند و هیچ نمیگوید.
خاطرات، مهمترین شکارچیان کِی، هرکجا که باشد دنبالش میآید. در سکوتِ شبهای خواب، در نوشتههای باقیمانده از سفر، در پسزمینههای خوابهایش، در خوابهای موجود در خوابهایش، در وحشتش از سخن گفتن در خواب، از حسرتها و خطاهای زندگیاش؛ در یکی بهدو کردن با تصمیمات گذشته. هرازگاهی در نورکو، این سوالات را میبینید که در سمت چپ صفحه بالا میآیند و از کِی میپرسند. از او میپرسند که وقتی صدای آتش موشک میآمد و در قلبش غمزده بود، چه میگفت. سوال میکردند که رابطۀ شخصیاش با مادرش چهطور بود و سوال میکردند که وقتی یاد شبهای مردابیِ نورکو را زنده میکرد، بیشتر از همه چه میدید.
از پاراگراف بالا، سرآغازی برای امر «نوستالژی» در نورکو پیدا میشود. کِی وقتی باز میگردد، برادرش بلِیک گم شده. برادرها همیشه عزیزند. حتی اگر چپ و راست در سَرَت بکوبند و چاقیات را به خنده بگیرند. بنابراین کِی بههمراه گربۀ رباتیاش راهی سفری در سراسر نورکو میشود برای یافتن بلِیک. نورکو شهر است ولی شهریّتش در میان دودهای پالایش نفت کمپانی «شیلد کِمیکال» فقید هستند. نورکو جایی در لویزیانا، نزدیک به رودخانهای است ملقب به پونچاترِین که در مردابهای دلتای آبی اطرافش میپیچد. سپس در دور و اطراف نورکو، و پونچاترین و دلتاهای آبی و مردابها، کمپانیهای مولتیمیلیاردی چندملیتیِ پالایش نفت میپیچند. دنیای نورکو آنچنان درهم پیچیده است که بهاشتباه ممکن است فکر کنید آن را از روی دنیای واقعی ساختهاند. تمام خط داستانی نورکو بههمین سادگی در تلاش کِی برای یافتن برادرش خلاصه میشود و پردهبرداری از اسرار تحقیقات مادرش برای سرهم کردن یک هوش مصنوعی و ماندگار شدن در دنیا.
از پاراگراف بالا هم، سرآغازی برای امر «حسرتِ صنعتی ناشی از تماشای شیوع بیماری به علت دودهای سمی» پیدا میشود. کِی وقتی در نورکو بهدنبال برادرش میگردد، یادش میآید که نورکو آن مرداب صنعتی لجنزدهای است که همیشه میدانست اما توجه نمیکرد. آن کثیفی زیر هر راهرو، آن کوچههای تاریکِ پر از دکّههای غذای خیابانی با روغنهای سوختۀ اضافی، آن آهنهای زنگزده، آن فاضلابهای گرفته، آن مردگان متحرکِ در تکاپو. اینها شاخصههای مشخص دنیاییاند که در نورکو میبینید. گاهی، میان گذر از کوچهپسکوچهها، معمای حاصل این است که چرا نورکو بهاین شکل است. در چشمان کِی، پاسخی وجود دارد که در رویای شبهای نورکو دیده بود. همان چشمانِ تَری که از پشت برجهای دودیِ کمپانیهای دودزا، با اشکهایی که مشخصاً از گذر زمان خشک شدهاند، بهغم و حسرت نگاهش میکرد و کاری میکرد که حتی در خواب هم، احساس کند از ترس خشکش زده.
تو عادت داشتی که وقتی خوابت نمیبرد، از بالکن به بیرون نگاه کنی. یک ساعت و نیم، دو ساعت، سه ساعت… فرقی نداشت؛ گُم میشدی. وقتی برمیگشتی دندانهایت را مسواک میزدی و مینشستی دوباره در بالکن. آرزو داشتی که شبها تاریک شوند اما این شهر تاریک نمیشود. میشمردی تعداد بیلبوردها را که چگونه از وقتی رفتم، بیست و یک بار عوض شدند. شاید دوازده بار، شاید چهارده؛ نمیدانستی که نورکو پر از چراغ است. چراغهای بیلبوردها همیشه بیدارند. در نورکو هم همین را دیدی. دیدی که چگونه در عصر پسامدرن، تبلیغات نمیخواهند که هیچوقت تمام شوند و تبلیغات همیشه اینور و آنور خیابان هستند. دیدی که چهگونه از فواصل دور، همیشه آن برجهای پالایش، منابع آتش را زبانه میدهند و در هر قابی هستند؛ همیشه بیدار، همیشه حاضر در هر عکسی، هر تصویری و هر لحظهای. زمان صحبت کردن با شخصیتهای نورکو، همیشه پشت سرشان تأسیسات کمپانی سایه انداخته. انگار که میخواهد همیشه نگاهشان کند. نگذارد حتی لحظهای از چشمان بلند و خوفناک و مردانهاش فاصله بگیرند. تو میان اینهمه همهمه و شلوغی پسامدرن جا میمانی؛ جا خشک میکنی و به معنای حسرتِ صنعتی در نورکو پِی میبری.
-یکی از دیالوگهای موجود در نورکو
کِی بیشتر از همه این واقعیت را میداند که در نورکویی که همیشه یادش مانده، کلام هر اِنپیسی، هر کاراکتر، پر شده از دردها و تمایلات و آرزوهای واقعیتر از واقعی که از دِل آن پیکسلهای خدامیداند چند بیتی، در میآیند و هرکدام از این کاراکترها، که بهشیوۀ ناشیانهای مدام از هر فرصتی برای گفتن از خودشان استفاده میکنند، در هیاهوی شهریِ نورکو، فقط میخواهند تا جایی برای خالی کردن قلبشان از سنگینی سیاه ذرات آلاینده پیدا کنند. مثل آن راننده تاکسیِ پرحرفی که همسرش سالهاست فوت کرده و همدمی ندارد و بهجای آن با مسافرش درد و دل میکند. در قلب نورکو، در هر مینیگِیمی که میان اشاره و کلیک قرار دارد، درد و دلها جا میگیرند. نوشتن نقطۀ قوت نورکو است و تو را یاد آن کلام میاندازد از شخصی که میگوید «اگر نوشتن بدون اینکه کسی از تو بخواهد، از دهان و ذهن و قلبت بیرون نیاید، بهتر است که ننویسی.» و نورکو هر لحظهاش، هر جملهاش، هر دیالوگ ریزش، بدون اینکه کسی جبراً بخواهد خیلی زور بزند نوشته شده-
-و ساکنینش، بدون آنکه کسی از آنها جبراً بخواهد، در شوری مشروط هوای آتشین و سخت نورکو زندگی میکنند و خفه میشوند. با اینحال، ادامه میدهند. هرروز در کافه مینشینند و شوخیهای بیتربیتانه با قصد جدی بههم میپرانند. حرفها و جملههای سختشان پر است از طعنههای طنزی که بهنظر نتیجۀ قهری تحمل دودهای معلق است بر آنها. گاهی میبینی که چهطور نفس کشیدن دشوار میشود و همچنان، در نورکو آن حس غرور ساکنین برقرار است و حتی با نوعی حس فخر از آن گفته میشود. نه به این دلیل که نورکو محل خوشآمدی است؛ بلکه به دلایل دیگری که کِی هنوز نمیداند. وقتی کلمات را میخوانی، و میبینی که چهطور جملاتی که میخوانی را میشنوی، و جملاتی که میشنوی را میبینی، و آنچه میبینی عجیب و غریباً از دل ادبیاتی درآمده که با ادبیات و با بازی ویدیویی آشناست، میفهمی که نورکو بیشتر از همه میداند و احساس میکند که آدمهای حاضر در کنار نورکو چهگونه احساس میکنند. میداند که چه میخواهند، چه چیزی آزارشان میدهد، از چه چیزی وحشتن دارند و چه چیزی ناراحتشان میکند و غمگین. طوری میشوی که ناگهان این فکر سراغت میآید؛ مثل زمانی که شش ساله بودی و فکر میکردی این آدمهای پشت مانیتور، در پشت مانیتور واقعاً دنیایی دارند. وقتی با یک نفر در نورکو صحبت میکنی، فکر میکنی که واقعاً کسی آنطرف مانیتور نشسته.
کِی (که شخصیت اصلی بازی باشد)، میتواند جدای از ربات گربهای وفادارش، دوستانی پیدا کند که هنوز هم پشت مانیتور هستند. سپس با دوستانش زیر سایۀ ستارههایی که نمیداند چهقدر با آنها فاصله دارد دربارۀ ستارهها صحبت کند. داشتن همراه در نورکو، مهمترین هدیه بازی است به مخاطب؛ بودن بههمراه پیرمردی که حاضر است هر احد و نااحدی را برای کِی به مشت و لگد بگیرد و بازی را پُر کند از مینیگِیمهایی که فراتر از ژانر اشاره و کلیک میروند. اینگونه، نورکو با قرار دادن بازیکن در هر دعوای رفاقتی و هر شوخی و خندهای میان آدمهایش، به لحظات سکوتش وزن بیشتری میدهد و مینیگیمهایش، که یادآور دهۀ نودی هستند که در آن همۀ کارها فقط با یک دکمه راه میافتادند، حکم ماجراجوییهایی را دارند که بدون حضور دوستان هیچگاه تجربه نمیشوند. نورکو فقط اشاره و کلیک نیست؛ ابداً اینطور نیست. نورکو فقط انتخاب دیالوگ نیست. نورکو پر شده از قایقسواری در شبهای دلهرهآور مرداب و خواندن شرورانۀ چتهای عجیب و غریبی که هیچوقت نباید میخواندی. بههمین خاطر میشود به این برداشت عجیب و غریب رسید که Norco فراتر از مرزهای معمولی ژانر اشاره و کلیک میرود و میتواند حتی به یک اثر مبارزهای و پازلی سطح بالا تبدیل شود.
وقتی که پیش میروی، متوجه میشوی که پیشروی در نورکو، نه سخت است و نه آسان و نه سریع است و نه آهسته؛ پازلها کلافهتان نمیکنند و در عین حال، راه حل را درِ گوشی زمزمه نمیکند. مینیگیمها چالشهای مضاعفی هستند که نهتنها داستان را از یادتان نمیبرند، که داستان جدیدی یادتان میآورند. گفتوگوها هدفمندانه در پی جلب توجه حقیرانۀ مخاطبشان هستند و هر گوشه و کناری، با طبع شاعرانۀ پیکسلآرتی پُر شده که نوید تصویرگری میدهند. آدم را یاد آن موضوع مهم میاندازد دربارۀ کارها و آثار علمی تخیلی از این دست؛ این سوال که سبک علمی و تخیلی را چه چیزی شاخص میکند. پاسخ آنکه نه پردازش قهرمانانه از علم و نه پردازش قهرمانانه از تخیل، که نمایش دردمندی انسان جدید از سلطۀ علم و تخیل بر بند بند وجودش در ژانر است که دستش به دامن مخاطب میرسد. وقتی در نورکو، به خیل عظیمی از آدمیانی میرسید که در حال پرستش هوش مصنوعی هستند، معنای این پاراگراف را دوباره ترجمه میکنید.
در نورکو، میشود نقشۀ ذهنی درست کرد و پیچیدگیهای اتفاقات را بر حسب بیخیالی نگذاشت. هربار که این نقشۀ ذهنی باز میشود، کِی خاطراتش و شبکۀ آدمهای اطرافش، و احساسی که نسبت به هرکدام از این آدمها دارد را مرور میکند. احساسش نسبت به خودش، احساسش نسبت به تو؛ نسبت به همۀ همراهانی که در این سفر خطیر او را همراهی میکنند. اینگونه نورکو کاری میکند تا هیچوقت مسیر اصلی زندگی کِی را فراموش نکنی و حتی اگر بیست سال بعد، دوباره بازی را باز کنی، هنوز کی بداند که از کجا آمده بود و قصدش از حضور در این داستان چه بود؛ چون در بازیهای اشاره و کلیک همیشه گُم شدن میان تعدد اسمها و زیادی شخصیتها راحت است. نورکو کاری میکند تا همیشه بخشی از وجود بازیکن در این بازی بماند و به شخصیتهای اثر نزدیک شود؛ آنقدر نزدیک، که فکر کند عضوی از خانوادهاش پشت صفحه نمایش گیر افتادهاند؛ چون بازیکن همیشه انتخاب میکند که کِی چه احساسی نسبت به چه چیزهایی داشته باشد. سپس، پس از آنکه انتخاب کرد، میتوانی نتایج انتخابهایش را ببیند که چهگونه در چشمان شخصیتهای نورکو عوض میشوند و سرنوشت هر کاراکتر را تغییر میدهند.
نورکو یاد آورد میشود که ژانرِ ملقب به «داستانهای اشارهای» نمرده است؛ فقط پنهان شده و در این پنهاد شدن، مورد بیتوجهی قرار گرفته. ناامید اما، هرگز؛ گاهی نورکو با مینیگیمهایش، کاری میکند تا با همان دستی که با آن صحبت میکردی، فردی را کتکی آبدار بزنی و احساس کنی که از اشاره و کلیک، به نقشآفرینی نوبتی رسیدی که در آن، با انتخاب کردن هوشیارانۀ همراهانت، میتوانی از تواناییهای منحصربهفرد هرکدام، برای پیروز شدن در نبردی نابرابر استفاده کنی. در نورکو، هر همراه هم ویژگیهای خودش را برای دفاع از کِی، مقابل آزار و اذیتهای روزگار دارد؛ میخواهد پیرمردِ مهربان رفیق کِی باشد یا گربۀ رباتی و یا جوان بیاعصابی که چهرۀ خشنِ غلطاندازی دارد و حالش خوش نیست. گاهی نورکو با مینیگیِمهایش، که پر شدهاند از دعوا و درگیری و قایقسواری و وبگردی، کاری میکند تا حرفهای قدیمیمان را مبنی بر بهحاشیه رانده شدن برخی سبکهای خاص پَس بگیریم.
چنین اثری، که مدام تغییر قیافه بدهد و کاربریاش را بهمذاق شرایط عوض کند، تاکنون در این قوارۀ مشخص دیده نشده. انگار که برخی عادات و رسمهای ناآشنا برای بازیها ناگهان راهشان را به بازیهای ویدیویی باز کرده باشند. اینکه بازی ویدیویی شاخصِ ما، مدام میان ژانرهای مختلف قدم بزند و مکانیکهای سیالش را به اینور و آنور بکشد. اینکه بازی ما با هر خط از دیالوگهایش و توصیفاتش از محیط، با چنان دقتی از دنیای دیجیتالیاش حرف بزند که نتوانی بهسادگی از دستش فرار کنی؛ از پیدایش ویرویسی دود در هر سوراخ زیرزبانِ بنیآدم ساکن در نورکو و هر تابلوی نقاشی اتاقش و هر مارک روی پیراهن و لباسش.
وقتی بعد از همۀ نوستالژیها، و همۀ حسرتهای صنعتی، از نورکو گذر کنیم، دیگر دانستن آنکه چه چیز جدیدی باید از Norco فهمید سخت است چون چیز جدیدی باقی نمانده. فهمیدن آنکه نورکو چه مناظر شعرانگیزی با طراحی گرافیکی هشتبیتی پیکسِلیاش ساخته و چهگونه با نوشتاری بهسبک و سیاق نویسندگان کارکشسته کلاهی برای عاشقان ادبیات میپراند و با بازیِ عجیبش با مقوله کارگردانی و سینماتوگرافی، ضربان قلب پروتاگونیستش را بالا میبرد و قلبش را با جامپاسکرهای کابوسوار میتپاند. یا اینکه Norco با استفادۀ استادانه از مینیگیمهای متنوعش و مکانیکهای عجیبش (از جمله کار با گوشی همراه)، و پازلهای استادانهاش، و داستانسرایی کیفی بینظیرش میان بازیها از آدمیان دودخوردهای که زیر سایۀ کمپانیهای پالایشِ دود و پول، و برجهای تصفیۀ آلاینده، جُکهای خندهدار تلخ تعریف میکنند و بعدش راهی باقی روز میشوند، چه جایی در تالار مشاهیر بازیهای ویدیویی پیدا میکند.
گالری گیمفا:
Norco
نمیدانم که اگر چنین اثری با چنین کمالاتی نتواند لایق بالاترین اعداد و بالاترینِ نمرهها نباشد، آنوقت چه بازی دیگری باید جایش را بگیرد. نورکو همان خوابِ تبداری است که از تلاقی با آن میترسی. ژانر اشاره و کلیک در دنیای بازیهای ویدیویی تمام نمیشود؛ چراکه من هر روز در زندگیام، اشاره و کلیک میکنم.
نکات مثبت:
- تئاترسرایی و شاعرپیشگی با ادغام طراحی هنری و پیکسلهای گرافیکی
- تئاترسرایی و شاعرپیشگی پرکمالات ادبیاتی در نوشتاری بینظیر
- تئاترسرایی و شاعرپیشگی در خلق شخصیتهای ماندگار
- تئاترسرایی و شاعرپیشگیِ پدید آمده در جایجای گیمپلی و تنوعی که با مینیگیمها به آن میدهد
- تئاترسرایی و شاعرپیشگی در ساخت شخصیتی اصلی که میتواند با استناد به انتخابهای مخاطب، تبدیل به نزدیکترین همراه بازیکن شود
نکات منفی:
۱۰
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است
نظرات
یازده از ده هم که بگیره تجربش نمیکنم 🙂
چون نداری اخیه
سازندگان بازی از این دیدگاه شما بسیار ناراحت شدن حتی میگن که دیگه انگیزه ای برای ساخت بازی ندارن
تو رو خدا حالا بیا بازیش کن زحمت کشیدن ساختن مرک سازنده ها . 😐😒
یک عده هستن فقط گرافیکو معیار بازی میبینن و نمیدونم واقعا باید چی بگم به این جور افراد . بزار برن خوش باشن . شما هم بازی نمیکنی BK
خودتو محروم میکنی فقط
نبایدم تجربه کنی، این دسته از بازی ها برای گیمرهای باسواد و درست درمون ساخته میشه، نه کم سن و سالهای کیو کیو کنان در کالاف مثل شما
ژانر اشاره و کلیک جاودانه است؛ چراکه من هر روز در زندگیام، اشاره و کلیک میکنم 👍👍👍
جناب غزالی. یه جاهایی اصلا محو نوشته گیراتون شدم. دستتون درد نکنه. خیلی وقت بود همچین متن پرتنشی نخونده بودم.
دستِ شما دردنکنه. ما ارادتمندیم همیشه.
شاهکار داستان سرایی. این سبک از داستان سرایی با ریلیز Disco Elysium شروع شد و از اون موقع چندین عنوان با فوکس روی داستان سرایی و دیالوگ ریلیز شدن و میشه گفت همه شون شاهکار بودن
شدیدا پیشنهاد میشه
پی نوشت : بازم درکنار این عنوان Planescape torment رو پیشنهاد میکنم چون هیچ چیزی مثلش نیومده هنوز
یک نکتهای که خوبه اضافه کنیم در بخش نظرات این بررسی، اینه که Disco Elysium مهمترین میراثی که از خودش بهجا گذاشت و خصوصاً در این بازی دیده میشه، میراث «نوشتههای اینترنتیطور» بودن. نظریۀ سازندگانش این بود که برخلاف اونچیزی که گیمرها میگن که «ما حوصله اینهمه خوندن نداریم توی بازی»، حتی انسانی که کتابی یا مطلبی نمیخونه در زندگیش، در قرن بیست و یکم، روزانه حتی بیشتر از یک انسان کتابخون در قرن فرضاً شانزدهم میخونه! چطور؟ در شبکههای اجتماعی. مقدار محتوای زیادی که در شبکههای اجتماعی بهصورت متنی هرروزه خونده میشه توسط کاربر خیلی بالاست. بنابراین اگر بشه نوشتههای موجود در بازیهای اشاره و کلیک رو، به شکل چتهای موجود در توییچ درآورد، اونموقع دیگه چشم مخاطب خسته نمیشه و براساس عادت، میخونه همه نوشتههای بازی رو.
میبیند که چه در نورکو و چه در دیسکو، نوشتهها در قالب یک نوار باریک در گوشه تصویر ظاهر میشن. به این شکل که سلطۀ کامل در دست محیط و دنیای بازی هستش و نوشتهها در حاشیه هستند. درست مثل شبکههای اجتماعی. دلیل اینکه میبنید مثلاً امروز بیشتر وبسایتها هم نوار مطالبشون رو دارن باریکتر میکنن همینه. که عضلات چشم مخاطب خسته نشن از دنبال کردن نوشتارها. ممنونم بابت اشارهتون و پیشنهادتون.
خسته نباشید جناب غزالی.
عالی بود.
بعد از مطالعهی نقد قصد دانلود و تجربهی بازی رو داشتم که متوجه شدم پردازندهی core i5 نیاز داره بازی.
قضیه کنسل شد، شما خودت چند ساعتی رو به نیت ما بازی کن.
سلام سینا جانِ عزیز؛ بله بهروی چَشم. برای شما ما نه چند ساعت، که تمام بازی رو اول بازی میکنیم (بدون شوخی). بعضی تجربهها همیشه با آدم میمونن نه فقط این بازی؛ ممنونم که خیلی وقته حواستون به ما هست.
من که سمت این چیزا نمیرم / عاروق علامه بودن هم نمیزنم / نگاهمم شاهر پیشه نیس / مبارک طرفدارای خاصش
جناب غزالی نوشته هاتون عجیب گیراست خسته نباشید
ممنونتونم من؛ سلامت باشید.
خسته نباشید خدمت اقای غزالی عزیز که همیشه با قلم زیباشون حال ما رو خوب می کنن
سلامت باشید هم خدمت شما که همیشه با لطف مکررتون، حال ما رو هم خوب میکنید. بدهکارتون شدیم بابت این حجم از لطف.
ایندی های بسیار زیادی به همین سبک و سیاق هستند که بسیار ارزش بازی دارن . حتما سراغ اینجور بازی ها برین اگه زبانتون خوبه و شک نکنین که لذت میبرین . مرسی بابت نقد . فقط نقد های ویدیویی رو بیشتر کنید 🙏
شما انقد قشنگ مینویسی که آدم دلش میخواد همون لحظه بازیو دانلود کنه🫠
دقیقا
فقط مشکلی کسی مثل من اینه که هم می خواد دانلود کنه هم زبانش برای اینجور بازی ها خوب نیست 😅
خب ببین بهترین کار همینه که بازیای داستانی و دیالوگ محور بازی کنی. با همین کارا آدم زبانش تقویت میشه. هرجاش هم نفهمیدی گوگل ترنسلیت هس دیگه🤓
داداش من نیم ساعت آلت تب کنم برم تو گوگل ترجمه کلمه به کلمه جمله رو وارد کنم تا بتونم ترجمه کنم
خب چجوری آخه ؟
همین الان به صورت به شدت دست و پا شکسته ای دارم Shovel knight که هیچ تمرکزی روی داستان و دیالوگ های خاصی نداره رو بازی می کنم برای خرید آیتم ها مجبورم دیالوگ هارو بخونم که کمتر از نصف جملات رو متوجه نمی شم ، خب آدم اعصابش بهم می ریزه
نه دیگه، با ترنسلیتِ گوشی. حتی میتونی از دیالوگا عکس بگیری اون ترجمه کنه. شاید بهم ریخته باشه ولی اصل مطلبو میفهمی.
با تشکر از آقای غزالی از نقدهای استثناییشون.
“(حرفها و جملههای سختشان پر است از طعنههای طنزی که بهنظر نتیجۀ قهری سختی زندگی است بر آنها)”
“(سبک علمی و تخیلی را چه چیزی شاخص میکند. پاسخ آنکه نه پردازش قهرمانانه از علم و نه پردازش قهرمانانه از تخیل، که نمایش دردمندی انسان جدید از سلطۀ علم و تخیل بر بند بند وجودش در ژانر است که دستش به دامن مخاطب میرسد)”
همیشه نقدهاتون رو اینطور که خواندم که به هر شخص یا اتفاق یا مدیوم(خلاصه هر مورد اتفاق دیگری) نقد وارد کردید.
در کل مگه میشه نقدی از شما خواند و اگه احیانا از بازی تمجیدی کردید اون بازی رو بیخیال شد؟!
ممنون تجربه ش میکنم هر چند تا حالا این سبکو پلی ندادم.
بنده کوچیک شما هستم. ممنونتونم. مسئلۀ مهم درباره نوشتن، اینه که هر نوشتهای، با مخاطب و خوانندهاش هست که زنده میمونه یا زنده میشه. اگر چیزی نوشته بشه که مخاطب نداشته باشه، انگار که نوشته نشده. خواننده تعیین میکنه که نوشته چهطوری نوشته شده، برچه اساسی نوشته شده و معنای نهاییاش چیه. خواننده، مهمترین بخش نوشته است. هرحا و هرزمان و هرمکان. یعنی بدون شما، این نوشته هیچ ارزشی نداره. ممنونم که به ما و کارمون ارزش میدید.
این بازی، بازی بسیار خوبیه. یکی از استادهای عزیز و یکی از دوستان خوبم، یک عبارتی استفاده میکرد برای اینطور بازیها. بهشون میگفت «سفرهای ذهنی». نورکو همچین بازیای هستش. مثل بایوشاک. این سبک سبک قشنگیه. فیلمای صامت هم میتونن احساساتتون رو جریحهدار کنند. خودتون رو بسپارید به داستان و ماجرایی که میخواد تعریف کنه، شخصیتهاش رو دوست داشته باشید و فقط بخونید و بخونید. مطمئنم خوشتون میاد.
والا شما خودتون نویسنده ای هستید.
تشکر بنظرم لازم نیست چونکه وقتی از چیزی لذت ببریم نتیجه موفقیت سازنده شه.
نکوهش رخدادهای منفی همیشه جزئی از هنرهای نویسنده در چارچوب کتاب نوشته شده س. توصیفات فلسفی شما از اتفاقات روزمره و نیمچه نقدهاتون به موارد مختلف و البته شرح و بسط توصیفات ذهنی و ایجاد فضاسازی برای درک اون توصیفات و … همه اینها با هم باعث میشه شما یک نویسنده فوق العاده ای چه در قالب نقد و مقاله و چه کتاب بشید🙏🌺
خسته نباشید؛ با اینکه علاقه ای به این سبک ندارم، اما مقاله هنرمندانهتون رو خوندم و لذت بردم.👍
یکی از مقاله هاتون که هیچوقت فراموشش نمی کنم داستان burial at sea هست. به طرز عجیبی از اون مقاله لذت بردم و هر چند وقت یک بار دوباره می خونمش!
آقا عالی
خسته نباشید
نوته بسیار زیبا و جذاب و گیرایی بود آقای غزالی
من معمولا با این سبک بازی ها حال نمیکنم اما با توجه به نقد شما، احتمالا یه اثر حذاب برای طرفداران این شکل بازی ها هست
امیدوارم کسانی که از سبک اشاره و کلیک خوششون میاد از تجربه بازی لذت ببرن (:
من عاشق این سبک هستم و معتقدم به شدت گیمر رو درگیر خودش می کنه … امیدوارم روی سرویس بیاد تا بتونیم از این بازی بی نظیر بهره ببریم
“ژانر اشاره و کلیک جاودانه است؛ چراکه من هر روز در زندگیام، اشاره و کلیک میکنم.”
نقد بسیار خوبی بود
همچنین ممنون از آقای غزالی