روزی روزگاری: بررسی موضوعی بازی Metal Gear Solid؛ انسانشناسی در لانه روباه
در وصف بررسی موضوعی Metal Gear Solid، آن امریهای که باید توجه وافری به آن اختصاص داد، موضوع دیدن بازی ویدیویی بهعنوان اثری محتوی مضامین بالغ، تعلیمی، تفسیری و نقادانه است. متال گیر سالید را بسیاری نخستین بازی مدرن میدانند؛ اما علیالحساب، فعلاً مهم نیست که بسیاری چه چیزی را چه میدانند؛ مهم تخصیص توجه به دو تِم یا مضمونی است که هیدئو کوجیما در نخستین حماسۀ سهبعدیاش برای ترسیم جهانبینی هم شخصی و هم منقطع از شخصیتش به آنها دست پرداختن دراز کرده: یعنی «اضطراب تکنولوژیک» و «سرنوشت».
- تذکر نویسنده: کلیت متن بر اساس یادداشتی از Zoran Lovanovici با نام «چگونه متال گیر سالید به ما دربارۀ اضطراب تکنولوژیک یاد میدهد» نوشته شده که در سال ۲۰۱۰، بهمناسبت عرضۀ اثر ماندگار Metal Gear Solid: Peace Walker منتشر شده بود. با این وجود اما این نوشتار تلاش میکند که یادداشت ابتدایی را گسترش بدهد. در ادامه، هدف از قرار دادن عبارت «بررسی» در تیتر، خصوصاً باتوجه به اینکه روزی روزگاری جنبۀ رترواسپکتیو دارد و نوعی نگاه به گذشته است و نه یک بررسی مجلهای کلاسیک، این بود که آن تصور غلط گذشته که بررسی بازی را فقط محدود به عناصر کلیشهای «فلان چیز خوب است و فلان چیز بد است» میپنداشت، کنار برود و توجه به این نکته شود که بازی ویدیویی در نوع خود حامل معانی و کلیدواژههای پیچیدۀ ارزشمندی است که هر بیننده و بازیکن اهل بینشی را ناچار میکند به دیدن دستاوردهای درونی و ارتباطهای ناخودآگاه اثر با مخاطب که کمی از آن جنبۀ فیزیکی کلیدزنی و دکمهزنی جداست. ضمن آنکه اثر خودآگاهِ نقادانه که در اینجا شمارۀ نخست از سری Metal Gear Solid باشد، میتواند بهواسطه محتوای بیانی و طلایههای رواییاش در انواع و اقسام ظروف زمانی و مکانی قد عَلَم کند و محدود و متجرد به یک دوران مشخص نباشد. بههمین برکت است که مفاهیم ضد جنگی که کلیتشان در سری متال گیر مطرح هستند را میتوان فراتر از بازیها دید و در زندگی روزمره و مسائل بحرانی نوع بشر جستجو کرد که بهخاطر حماقت قابل توجه نوع بشر، همیشه تازگی دارند و هیچگاه کهنه نمیشوند.
تا دیروز فکر میکردم که سرنوشت آدم بهدست ژنتیک رقم میخورد؛ امروز فکر میکنم که ژنتیک آدم بهدست سرنوشت رقم میخورد.
برای هیدئو کوجیما، بازی ویدیویی فقط یک مدیوم سرگرمی نیست؛ وسیلهای است برای نّقادی اجتماعی و فرهنگی. بازیهایش چه معانی منصفانهای را تداعی میکنند و در آن تیتراژ پایانی چهها گفته میشود و مخصوصاً آن چههایی که گفته نمیشوند. شاید تفسیر آن راز سربهمهری که دائماً در تداول تاریخش این سری را احاطه کرده و ضمیر باطنیاش را فرا گرفته همین باشد؛ بهخاطر همین مسئله «دیدن» است که هنوز هم پس از گذشت هفت سال از عرضۀ متال گیر سالید ۵: فانتوم پین، فرومهای پر شده از تئوریپردازی و مسئلهمحوری و ویدیوهایی پر از توهم توطئه از طرفداران میبینیم. مسئلهسازی خاصیت کاری هیدئو کوجیما است و او از این طریق جهان و شخصیتهای ژرفاندیشی که برای این جهان ساخته را زنده نگه میدارد. اسنیک فردی است که در سودای کنار گذاشتن زندگی بزنبهادری و سربازگونه و جبریاش به آلاسکا پناه برده و میخواهد تا دیگر قهرمان نباشد اما کلنل کمپل دست اجبار به شانۀ اسنیک میاندازد که الاً و بلاً بیاید و دنیا را نجات بدهد. این سناریوهای نخنما شدۀ فیلمهای نوآر دهۀ هفتادی و اکشنهای دهۀ هشتادی با اینکه بهطرز کودکانهای همیشه در هر شماره از متال گیر تکرار میشوند، اما بهطرز کودکانهتری هربار رنگ تکرار بهخود نمیگیرند و دوباره بازیکن را از مچِ دست میگیرند و در یکجا میخکوب میکنند تا پای صحبتهای کاراکترهای رنجور و شوریده از جنگ تماماً ژاپنی بنشینند. چون قالب و بنیۀ متال گیر سالید در تمامیتاش مثل چاه نفت است، همیشه حرف اصلی یکی است و سناریوهای مشخصی تکرار میشوند ولی معلوم نیست هربار چه ذخایر طلاگونهای درآخر عاید آن سطلی شود که به پایین میفرستید.
در متال گیر سالید (۱۹۹۸) هم آنچه علیالظاهر مشخص است، ظریفکاری کوجیما من باب ترسیدن از آثار قدرتمندتر شدن سلطۀ تکنولوژیکِ عصر مدرن بر دنیا است. توجه ویژهای بر آن است که بازیکن تشخیص بدهد نتایج تحقیقات ژنتیکی و علمی جدیدی که میتوانند منجر به عیبیابی ژنوم فرد قبل از پیشامدن بیماری شوند و هزار منفعت مبرهن دارند، نخست در باب ساخت ابرسربازان ژنتیکی استفاده شدند. در سال ۱۹۹۸، یعنی زمانی که هنوز ژندرمانی به تداول امروزش نبود و دنیا در گیرودار چیزهای دیگری بهسر میبرد، در جهان متال گیر، قبل از همهچیز از ژندرمانی برای اصلاح سربازان جنگی و تربیت ارتشهای خصوصی و غیرخصوصی استفاده میشد و این پسزمینۀ روایی از فایلهای مخفی آنقدر در طول سری مورد تأکید و اهتمام واقع میشوند که میتوان با قاطعیت نام مجموعه را به «نگرانی از درگیری در سایۀ تکنولوژی» ترجمه کرد. بازهم این تفسیر تماتیک را میشود در دیگر شمارههای سری که بعدها منتشر شدند دید. در سال ۱۹۷۴ که متال گیر سالید: سفیر صلح روایت میشود، رباتهای پرنده و ابرتانکهای اتمی قدمزنان موجود بودند که چه در آن مقطع تاریخی و چه امروز از لحاظ منطقی در ذهن عمومی معنایی نداشتند و ندارند؛ اما برای هیدئو کوجیما، پیشرفتهای علوم تجربی همیشه ابتدا با پنهان ماندن از انظار عمومی، به زمینههای جنگاورانه خدمت میکنند و آزمایش میشوند و قبل از همه در دستان سازمانهای قدرتمند سیاستمداران قرار میگیرند و استفادۀ سوء از آنها میشود. میتوان برای دیدن این واقعیت، به مکالمات اسنیک در همۀ شمارهها با دانشمندان اتمی اشاره کرد که همیشه از فعالیتهای تحقیقاتی و عملیاتی خود با نوعی پشیمانی و حسرت واضح صحبت میکردند. در متال گیر سالیدِ اول بهتنهایی سه بار این اتفاق میافتد: در مکالمه با رئیس مجموعۀ عملیاتی DARPA یعنی دونالد اندرسون، در صحبت با رئیس کمپانی ArmsTech یعنی کِنِث بیکر و در گفتوگو با «هَل امریک» که خود را نوۀ یکی از دانشمندان پروژۀ منهتن در جنگ جهانی دوم معرفی میکند. هر سۀ این بندگان خدا از دست داشتن در فعالیتهای خطیری که در نهایت منجر به تغییر کاربری پیشرفتهای تکنولوژیک بهنفع تخریب و بیچارگی شدند اظهار ندامت میکنند و صدایشان پر از غم و چهرههای محزونی دارند و در بیشتر مواقع خود اولین قربانیهای حضور در این پروژهها هستند که در سکوت کامل اتفاق میافتند.
در اینجا آن تم اصلی و پسزمینۀ نمادین دائمی سری، یعنی تهدید اتمی دوباره بازتولید میشود و در گفتمان NPCها، کلیدواژۀ رایج است. بازی با یادآوری تاریخچۀ کوتاهی از مواهب و مصارف انرژی اتمی در طول تاریخ اکتشافش، دو نکتۀ مهم را یادآور میشود. انرژی اتمی که نخست با آزاد کردن هستۀ اتم اورانیوم، چشمانداز دستیابی به یک منبع انرژی پاک و تمامناشدنی را میداد، امروز در استفادۀ غرضورزانۀ سیاستمدارانه و قدرتهای بزرگ برای تهدید و گردنکشی غرق شده است و مدتهاست که از مباحثی مثل «انرژی پاک» و منافع برای آیندۀ بشری گذر کرده. مواردی هم مثل واقعۀ چرنوبیل همیشه بهعنوان یادآوری بر خودآرایی توهمی و قدرتپرستی بشر ثبت میشوند. نکتۀ مهم اینجاست که چه اسنیک در مأموریتش موفق شود و چه نشود، هنوز هم سایۀ سنگین رقم غولآسای کلاهکهای اتمی موجود در متنی که در تیتراژ نمایش داده میشود، مأموریت غیرممکن اسنیک را که فقط یک بازی ویدیویی است است، در مقابل واقعیتی که بهطور کاملاً ملموس در دنیای روزمره وجود دارد کوچک و ناچیز میشمارد و از این طریق به بازیکن یادآور میشود که حتی اگر اسنیکی باشد تا ابرتانکهای آلیاژی با قابلیت پرتاب موشک اتمی را از بین ببرد، هنوز هم سایۀ درگیری اتمی بر سر دنیا سنگینی میکند و حتی چنین قهرمانی –در بیان عامه طرفدارانش– نمیتواند بیاید و تمام بیست و شش هزار سرموشک آماده موجود که بهطور رسمی تا آن سال ثبت شده بودند را بیندازد در سطل آشغال؛ چون حتی رهایی و تخریب و تجزیه چنین محصول وحشتآفرینی خودش یک دردسر و مأموریت بزرگتر است که باعث میشود خطر صدور اشعههای رادیواکتیو از آشغالهای اتمی که بهشکلی ناامن تخلیه میشوند بر تن آدم عاقل رعشه بیندازد؛ البته همۀ این خیالپردازیها در صورتی شکل میگرفتند که حواسمان به متقاضیان بالای آنها نباشد.
مسئلۀ اضطراب تکنولوژیک در ملاقات با ابرسربازهای ژنتیکی لیکوید هم تکرار میشود؛ «ژندرمانی»، که زمانی چشمانداز عصری نو برای زیست انسانی و درمان ناملایمتیهای ژنتیکی و نواقص فنی بیولوژیک بود، در متال گیر سالید قبل از همهچیز، به دستگاهی برای تولید جنگجویانی با ژنهای اصلاح شده تبدیل میشود و پیش از آمدن به بازار تجارت، راهی بازار سیاه. اینطور است که سرنوشت، از نظر «لیکوید اسنیک» بهدست ژنهای تعریف شده در سلولهای هر فرد تقدیر پیدا میکند و اصلاح ژنی لشکریانش میتواند برگ برندۀ او برای مقابله با دنیا باشد. اما ناآگاه از خطرات و توابع ناشی از سلطۀ الههگونۀ تکنولوژی بر وجود عصر جدید، لیکوید متوجه نیست که جابهجایی اندام واقعی با مصنوعی و بازگرداندن سربازانی که در نبرد روح و روانشان را از دست دادند، چه روزگار سیاهی راه میاندازد. این را میتوان در «واقعۀ راهرو» یا سکانس راهرو دید که چگونه تصویر ماندگاری از ناجوانمردی دنیای جنگ بر ذهن مخاطبش میگذارد. جایی که «نینجای سایبروگی» یا گرِی فاکس، بهواسطۀ مشکل «پیتیاِسدی» شدیدی که دارد، مدام در فلشبکها و عذابوجدانهای ناشی از اعمال سوئش در نبرد، سراسیمه سقوط میکند و در آرزوی مرگ بهسر میبرد و برای اثبات این مدعا دستش را بههر کار خطیری میبرد و پرسنل لیکوید را بیهوا به دیار باقی میفرستد. «اندام مصنوعی» که رؤیای دیرینۀ بازگرداندن عضوهای عزیز آسیب دیده و اصلاح آنها را از خواب به تعبیر میرساند هم درست مثل دو مورد بالاتر چشمانداز آیندهنگرانۀ سنگین و امیدوارکنندهای است؛ اما گرِی فاکس، که خود از نخستین موارد آزمایش ژنهای «مبارز کامل» و سایبراسیون بود، پس از مرگ و از دست دادن بسیاری از اعضای واقعی بدنش، با جثهای کاملاً الکتریکی و آهنی روبهرو میشود و تحت تأثیر این اتفاق، احساس انسانیت و هدف زندگیاش را گم میکند و مجبور است تا در دنیایی از رنگ قرمز مرگ و نبرد و تنازع بیپایان، وسیلهای باشد برای جنگیدن. از این رو، گری فاکس بهطرز نامأنوسی در سودا و آرزو و تمنای مُردَن بهسر میبرد و تا آخرین لحظۀ متال گیر سالید، برای پیش آمدن این سرنوشت به آب و آتش میزند. بههمین دلیل است که او مدام در جریان نبردش با اسنیک از شمشیر ساموراییاش استفاده نمیکند و از این میگوید که تا چه حد منتظر همچون روزی بوده.
در اینجا متال گیر سالید جنبۀ مفهومی کارش را رو میکند و نشان میدهد چرا کاراکترهایش در طوفان زمان زنده میمانند. بیشتر شخصیتهای موجود در Metal Gear Solid همان مظاهر انیمهطورِ بهاصطلاح خفنی را حفظ میکنند که در دوران کلاسیک سرگرمی در ژاپن به نوعی الگوی رایج شخصیتپردازی تبدیل شده بودند و دقیقاً در همان نقطه هم از آن خفن بودن صرف، فاصله میگیرند. اگرچه سایبورگ نینجا سیکس پَک آهنین دارد و یک شمشیر سامورایی که میتواند جریان الکتریسیتۀ فشار قوی به بدن حریف منتقل کند و آن نقطۀ روشن در میانۀ سرش تداعیکننده یک باس فایت بهیادماندنی است، اما او هم نقطۀ ضعف و ناملایمتی دارد؛ نه فقط در گیمپلی که در درونِ درونش. در جایی که هیچ کدِ برنامهنویسی برایش نوشته نشده و به هیچطریقی نمیشود با ماد و دستکاری فایلهای بازی پیدایش کرد. در جایی که دیدنی نیست. همانی که خواهرش میگوید؛ همانی که فقط در صدای نحیفش و «پلات» و لور بازی میتوان دریافتش و با یک استثنا، در قلب بازیکنی که با او مبارزه میکند؛ اگر بتواند آن را از پشت ماسک آهنیاش ببیند.
این پسزمینۀ روایی تقریباً به اشکال متغیری در سراسر سری مستتر میشود؛ شخصیتهایی که میبینید قلب دارند یا این پرسش را بهوجود میآورند که لااقل دلیل شکستن قلبشان چیست. سایۀ سایبورگ نینجا و زندگیاش همیشه در شمارههای مختلف متال گیر حضور دارند تا بگویند بدون استثنا همۀ پیشرفتهای مهم تکنولوژیکی و تجربی بلافاصله در زمینۀ تنازع و درگیری با همنوعان استفاده میشوند. اینکه حتی اگر استفادۀ جنگاورانۀ علم تمام شود و قرار باشد محصولی تجاری از آن تولید شود، این محصول تجاری در سایۀ تاریکی آزمایش شده که جای دیدنش مشخص نیست. با اینوجود، کوجیما خود نشان داده که با تکنولوژی خصومتی شخصی ندارد اما بهخوبی نتایج پرستش و تقدیسش را در چهرۀ پدر ناکامش دیده؛ از این رو بهجای پروژۀ منهتن، از قدرت فنی و تکنیکی پلی استیشن یک استفاده کرد و برای همیشه استانداردهای تولید بازی ویدیویی سهبعدی را جلو کشید و مسیرش را تغییر داد و یک ژانر ناشناخته را تبدیل به یک داستان عامهپسند کرد.
سوم سپتامبر ۱۹۹۸، متال گیر سالید برای Sony PlayStation منتشر شد، و بازیهای ویدیویی برای همیشه تغییر کردند. این جملهای است که ریچ استانسون در بیانش از متال گیر سالیدِ اول نوشته است. متال گیر سالید اولین متال گیر نبود و پیش از آن خانوادهای داشت که در کامپیوترهای قدیمی اجرا میشدند ولی این متال گیر، پسوند «سالید» بهخود گرفته بود که احتمالاً اشاره یا ادامهای باشد بر نام Metal Gear 2: Solid Snake. در سالی که این بازی منتشر شد، مرد کارگردان نخستین کارگردانی کاملش را تجربه کرده بود و منظور از کارگردانی، بودنش در همهجا و همهچیز اثرش بود که این مورد را شفاف و واضح میشود در مستند ساخت Metal Gear Solid تماشا کرد. کوجیمای جوانِ جویای نام برای این بازی همهکار انجام داد. به نیروگاه تمرینی تکاوران در صحرای موهاوی رفت و از نزدیک بههمراه تیمش روند انفجار ماشینها و کامیونها و تانکها را دید و در جریان شیوههای حرکت و رفتار تکاوران در مبارزات نزدیک قرار گرفت. روز بعدش نشست و با قطعات لِگو محیطهای موجود در بازی را با دستان خودش و تیمش کنار هم مرتب کرد و با استفاده از دوربین اسکنر، فضایی که بهطور واقعی ساخته بود را به یک کامپیوتر منتقل کرد تا رندر شوند.
عصر سهبعدی آغاز شده بود و علاقۀ مفرط هیدئو کوجیما به این بعد جدید باعث شد تا ابتدا فکر ساختن بازی جدیدش در کنسولی بهنام 3DO به خواب و خیال شبها تبدیل شود. با نام کاملِ 3DO Interactive Multiplayer، این کنسول بازی که رد پای افراد نامآشنایی مثل تریپ هاوکینز را در پروسۀ ساختش میدید، با وعدۀ ساخت بازیهای سهبعدی مدرن معرفی شد اما قبل از آنکه بچههای تیم موردنظر کونامی به مراحل قابلتوجهی از ساخت متال گیر سالید برسند، 3DO امتحانش را با بازیهای پورت شده پس داده بود و در عالَم تجارت ماحصل خوبی نداشت. اینطور شد که نامِ آشنای سونی که در ژاپن با ارائۀ نخستینهای تکنولوژیِ روز، مونس جوانهای دانشگاهی پرآرزوی توکیو شده بود، کنسول جدیدش را با کمال اشتیاق در اختیار کونامیِ همخانه قرار داد تا تیم آیندهدارش وقت داشته باشند قبل از رسیدن به متال گیر، کمی با سختافزار پلی استیشن دست و پنجه نرم کنند و میانبرهایش را یاد بگیرند. نتیجۀ این تمرینهای گرافیکی در متال گیر سالید با وارد کردن مفهوم مدرن سینماتوگرافی مشخص شدند که از دوربین خشک و بیعاطفهای مثل ایزومتریک، سکانسهای درامی میسازد در حد و اندازۀ شاخصهای سینمایی و کاری میکند با کارگردانی دوربین –که در ذات کوبریکی کوجیما از زمان Policenauts و Zone of Enders نهادینه شده– تنگی عبور از هواکشهای فلزی نازک و سردی تقلای اسنیک برای جا دادن دست و پایش در دخمههای سنگی کوهستانی احساس بشوند. تنها محل اهمال تیم تولید متال گیر سالید را میتوان اواخر بازی دانست که در آن اسنیک باید در یک مسیر تکراری بهدلیل خطای کودکانهاش رفت و برگشت کند و بهنظرِ مستند، آنچه که در اینجا میبینیم، احتمالاً ابتدای تاریخچهای باشد از عجلههای کونامی و کوتاه نیامدنهایش در باب تاریخ انتشار که باعث میشوند در بازیهایش امر تکرار، تکرار شود. با این وجود، آنچه که کونامی در آن سالها هنوز در آن بخالت بهخرج نداده بود، مسئله در اختیار گذاشتن منابع و مصالح برای ساختن یک بازی ندیده و نشنیده در تاریخ است. بسیاری از امکاناتی که در ویدیوهای باقیمانده از فضای کاری کونامی دیده میشوند، حاکی از وجود دم و دستگاههای تراز اولی هستند که مقدمات حضور افراد با استعداد را فراهم میکردند.
از این رو پیشرفتهای تکنولوژیک به کوجیما اجازه دادند تا ابرسربازهایی بسازد که مثل دوربینهای مداربسته، میدان دید شخصی دارند و میتوانند دوستانشان را صدا بزنند و با مرکز پایگاهی که در آن حاضر هستند تماس بگیرند. حتی جای پای اسنیک در برف هم در متال گیر سالید فاکتور مهمی است که میتواند محل حضورش را لو بدهد. همۀ اینها را او مدیون تکنولوژی جدید حضور دیسکهای معروف به CD است که سونی در کنسول پلی استیشنش استفاده کرده بود. سیدیها فضای بسیار بیشتری نسبت به فرمتهای منسوخ قدیمی نظیر کارتریج داشتند و حضور آنها برای رسم فضای سهبعدی مدنظر کارگردان حیاتی بود تا پیام مهمی علیه ذات مخفی همان تکنولوژی بهدست استفاده کننده از همان تکنولوژی برساند.
این تقدیر منجر به تناقض در بیان هیدئو کوجیما برای همیشه ساکن و حاضر است. او با استفاده از ترقی رادیکال تکنولوژی در آغاز قرن بیست و یکم، یک اثر دیجیتالی علیه ترقی رادیکال تکنولوژی در آغاز قرن بیست و یکم میسازد و در یک بازی جنگی پیامی علیه تنازع و درگیری و موشک میدهد. در همین حین شاهد شکسته شدن دیوار چهارم و سردرآوردن شخصیتهای متال گیر سالید از شیشههای تلویزیون و مانیتور هستیم؛ «سایکو منتیس» میآید و کارت مموری بازیکنان را میخواند و اگر بازیهای دیگر کونامی را نیز بازی کرده باشید میگوید: «بهنظرم شما طرفدار بازیهای کونامی هستید!» یا براساس نوع بازی کردن بازیکن به او میگوید که «اهل سیو کردن زیاد نیست و کلهاش بوی قرمهسبزی میدهد» و از این قبیل کارها؛ یا در جایی دیگر «مریل» در مکالمهای با اسنیک بهطعنه میگوید: «این یک بازی نیست! زندگی ما به این بستگی داره.» آنچیزی که مهم است از این حوادث برداشت شود، جدای از جنبۀ تفریحی و تنوعی که به بازی میآورند، این است که کوجیما جهانی ساخته که شخصیتهایش خودآگاه هستند و از کم و کیف اتفاقات اطرافشان خبر دارند؛ یعنی شخصیتها صرفاً ابزارهای پیشبرد پلات و عروسکهای دستان کارگردان نیستند. از این روزنۀ مهم میشود در صحبت مستقیم با مخاطب استفاده کرد. جایی که اسنیک به یک اتاق بزرگی میرسد که در آن آشغالها و قطعات اتمی بهدردنخور و فرسوده نگهداری میشوند. در آن حین، بازیکن حق ندارد از هیچ سلاحی استفاده کند و بههمین دلیل اسنیک در یک تماس رادیویی با کلنل کمپل، دربارۀ عجیب و غریب بودن چنین تصمیماتی شکایت میکند.
در باسفایتها هم همینطور است؛ شخصیتهایی که با شما مبارزه میکنند بهیادماندنی هستن چون در ابتدا فکر میکنید که مشتی مانع هستند که جلوی رسیدن شما به نجات دنیا را گرفتهاند ولی وقتی لرزشهای دست اسنیک از بلند کردن اسنایپر و دوئل با آسلات و کلاغهای ریوَن تمام میشود، تازه متوجه میشوید که هرکدامشان از رنجهای مشترکی با اسنیک آزردهاند؛ باسفایت سایکو منتیس اگرچه بهدلیل طراحی مرحلۀ استادانه و بازی تاریخی کوجیما با دیوار چهارم و مرزهای دیجیتالی ارتباط با مخاطب جاودانه شد، اما نکتۀ پنهانش این بود که سایکو منتیس با خواندن ذهن اسنیک، به او یادآور میشد که تا چه حد شبیه هم هستند و چهگونه مردان سوخته در آتش نبرد، نه آیندهای دارند و نه گذشتهای و همۀ اینها را جنگهای آدمیان با خود میسوزاند.
رویا
دیشب در خواب تو را دیدم
دروغ گفتم؛ دیشب اصلاً خواب ندیدم
اما خیال کردم که میبینم
خیال کردم که در خواب تو را میبینم خیال کردم که چشمانت میان پارچهها قایم میشدند
حریرت رنگ زندگیام
دستانت پاک و زلال و نرم و دور
دوربین عکاسیات به سمتم
دوربین عکاسیات به سمتم
پر بحثترینها
- ۱۰ بازی ویدیویی با گیمپلی عالی و داستان ضعیف
- ویدیو: Marvel’s Spider-Man 2 در حالت Fidelity ویژه PS5 Pro با نرخ فریم ثابت ۶۰ اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: هیچ خط قرمزی برای انتشار عناوین ایکس باکس روی پلی استیشن وجود ندارد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- Red Dead Redemption 2: آیا آرتور مورگان رستگار شد؟
- بازی چندنفره Horizon احتمالاً در سال ۲۰۲۵ منتشر خواهد شد
- کار ساخت STALKER 2: Heart of Chornobyl به پایان رسید
- ۱۴ دقیقه از گیمپلی Indiana Jones and the Great Circle را مشاهده کنید
- گزارش: ایکس باکس درحال آمادهسازی پیشنمایشهای South of Midnight است
- مایکروسافت همچنان به دنبال خرید و تصاحب در گیمینگ است
نظرات
مثل همیشه جذاب🧡🤩
من قسمت ۲ همین بازی رو روی لپ تاپ بازی می کردم.. ولی روی همون مرحله کشتی موند… نمی دونم سیستم چی بود.. ولی نمی شد ردش کرد… اصلا یه حسرتی خوردم که نگو 😭😭😭😭😭😭
فوقالعاده بود! چقد خوب تموم شد…
چی ساخته که تحلیلشم بعد این همه سال آدمو احساساتی میکنه. تجربه بازی که همیشه بسیار از زمان خودش جلوتر بود به کنار، این داستان و جهان سازی این سری بود که تعریف رابطهای ماندگار و تمام نشدنیه برای ما گیمرا، ازون قدیم از GameSpot و بازیرایانه تا به همین امروز در یوتوب و گیمفای عزیز هر چی میخونیم و میبینیم لذت و عمق این دنیا انتها نداشته. مرگ معصومانه ارزشهای انسانی و ملموس بودن ضعفهای درون شخصیتها هم کم تأثیر نیست، مثل این موضوع که obsession کوجیما نسبت به غرب، مخصوصاً جنگها و سیاستهای غربی و خاورمیانهای از جنس مثبت نبوده و همیشه رنگ تباهی و تخریب فردیتها با خودش داشته. واقعا دوسش دارم. دیروز بود فکر کنم کسی اینجا گفت دیگه هیچی نباید بسازه و یجورایی دلسرد شدم که مخاطبهای نسل جدید این هنر نابو چه راحت به لذت گذرای شوتر و هکانداسلش میفروشند در حالی که این تجربه داستان و جهانبینی هاست که هیچوقت از خاطر ما پاک نمیشه.
دوست عزیز شما هم از عهد دقیانوسی ها و سینه سوخته ی دنیای گیم. بازی رایانه یادش بخیر. آرشیو کامل مجلاتش رو دارم و آقای غزالی عزیز هم توش فعالیت داشتند اگه اشتباه نکنم. چه دورانی بود.
آره مرد. جدی یادش بخیر پیر داریم می شیم و خوشحال هر وقت یکی خاک خورده مثل خودمون پیدا می کنیم! جالبه گفتی آقای غزالی بازیرایانه هم بوده، چون فقط برا همین جنس متون و بحث هاست که آنلاین میشم اینجا، نه کلکل های اینترنتی که تو کامنتا هست.
صلح هیچ وقت نمیاد ، حتی توی بازی هم نمیتونیم سر اینکه بمب های اتمی رو جمع آوری کنیم توافق کنیم چه برسه به واقعیت :^) بهتر هست شخصیت ها رو فقط بد و خوب نکنیم چون دنیا فراتر از فقط خوب و بد هست …. :^)
مقاله بسیار عالی بود ، همونطور که اشاره کردید ، کوجیما از تکنولوژی استفاده کرد بر علیه تکنولوژی البته که انچنان هم پدر کشتگی نسبت بهش نداره ، ولی جالبه که خواسته دید یک انسان به ظاهر با سواد از زندگی رو از روزنه علم نیز نشون بده ، همونجاییکه لیکویید اسنیک برا خودش یه پا داروین میشه و وسط اون گیر و گور داره از تکامل ژن خودخواه حرف میزنه😂 ، هیچوقت علم( تکنولوژی) در زندگی علی الخصوص رفتار انسان ها به نتیجه مشترک بین پژوهشگران و صاحب نظران نمیرسه زیرا همین علم هم خودش یه چیز ناکامله ، و تکمیل اون در کنار تعقل و شاید خوشبینی و یا ساده پنداری محقق میشه. سالید اسنیک اگر هم چیزی از تکامل و بقا و ارزش زاد اوری میدونست ، هنوزم باور قلبیش بر این بود که دوست داشتن و عاشق شدن ابدا به مشترکات ژنیش مربوط نیست ، حال که خودش والدینی نداره ( مگر بیگ باس) ولی عاشق فرد دیگری هم هست که حاضره جون خودش رو( ژن ، بقا ، تکامل نسل) فدا بکنه تا” رفتار دگر خواهی” نامعقولانه( از نظر رفتارشناسان) ، که نظیرش رو در حیوانات هم نمیبینیم شکل بگیره
ممنونم امیرحسین عزیز.
مسئله اینه که برای فهمیدن کجفهمیها و کجرفتاریهای انسان نیازی به دیدن از منظر علم نداریم؛ حتی یک آدم بیسواد هم میدونه که نهایت ساخت کوهی از مواد منفجره و قایم کردنشون چیه. با این وجود اما کوجیما از علم در جهت انتقاد از خود علم استفاده میکنه. این تکنیک رو بهوفور میشه در تاریخ دید که انسانهای هوشمند و عاقل برای اینکه یک چیزی رو مورد انتقاد قرار بدن، خودشون رو موظف میکنند تا اول شناخت کافی نسبت به اون مسئله داشته باشند بعد انتقاد کنند. مثلاً نمیشه همینطوری اومد و به یک چیزی گفت خرافه و قدیمی و مربوط به هزار سال پیش اونم از روی ندانستهها و تصورات اشتباه؛ اگر قراره از موضوعی انتقاد کنیم، باید به اندازه کافی درباره اون موضوع بدونیم بدونیم و کوجیما هم در زندگیش بهخوبی این مسئله رو درک کرده. بهخاطر همینه که بازیهاش یک تم و موضوع مشابهی دارند؛ کوجیما بیشتر از هر بازیساز و هنرمند دیگهای، تلخی طعم جنگ رو چشیده و از نزدیک دیده و با آثار پساجنگ موجود در وطنش زندگی کرده؛ بنابراین میدونه که تخصصش چیه.
اما در شرح وقایع پایانی متال گیر سالید و اینکه چرا لیکوید اسنیک اون سخنرانی رو در بالای متال گیر انجام داد توی اون شرایط عجیب، باید همون حرف شما رو تصدیق کرد اما با کمی تغییر. یعنی بازی کلاً مرتبط هست به تئوری ژن خودخواه و از اون الهامات زیادی میگیره، اما در عین حال نظریه خودش رو داره دربارۀ ژنتیک. اسنیک اصلاً توانایی ژنتیکی بچهدار شدن رو نداره و پدرش هم همینطور؛ همه اینها هم فقط بهدلیل آزمایشهای اتمی بوده که تأثیر رادیواکتیو روی زیست آدمه؛ بنابراین با اون حرکتهای محبتآمیزی که هم پدرش هم خودش داشتند نسبت به عزیزانشون در زندگی، آدمها میتونن برخلاف دستورات ژنتیکیشون حرکت کنند و وسط جنگ عاشق بشن و گاهی کارهای نامعقولی انجام بدن. باید یادمون باشه که اگرچه کوجیما از علم استفاده میکنه اما بیشتر اوقات بازیهایش رو بر اساس علم سنجش نمیکنه؛ یعنی موارد احساسیتر از روی ذوقش برای رسیدن به معنی بازیش در محوریت قرار دارند. در آخر هم اینکه علم تجربی علم آزمون و خطاست و آییننامههای زیست شناسی و پزشکی هر یک سال و نیم ممکنه تغییر کنند؛ پرستش علم تجربی بهصورت بتی که قادره برای انسان همهکار انجام بده و همه مشکلاتش رو حل کنه، فکر کنم به اندازه کافی کوجیما از خطرات همچین دیدگاهی صحبت کرده دیگه من چیزی نگم. تنها مسئله اینکه نه تنها نمیتونه این کار رو انجام بده، بلکه در آزمون و خطای همیشگی خودش بهدلیل تجربی بودن میمونه و شناختههای انسان مقابل ناشناختههاش در دنیا تقریباً هیچ هستند و نه علوم فیزیکی، نه ریاضی و نه پزشکی و نه شیمی هنوز سوالات ۳ هزار سال قبل بشر رو نمیتونن جواب بدن. امیدوارم یه روزی بدونید که چی میتونه اون سوالات رو جواب بده؛ این آرزوی قلبی ما برای همه است.
درود استاد ✋✋👌
بهترین مجموعه زندگیم
و بعد بایوشاک
عالی بود درود بر شما جناب غزالی. چیزی که گیمینگ رو به این مرتبه ای که الان داره رسوند بی شک تعریف قصه های عمیق و معنا دار بود. شخصا فقط شماره ۳ و ۵ این سری رو تجربه کردم که برای فهمیدن اینکه چقدر این سری بازی شاهکاره کافیه. بخصوص متاال گیر ۳ که بی شک از بهترین بازی های تاریخه.
خسته نباشید.
خسنه نباشید اقای غزالی، فوق العاده بود
اینقدر با نوع قلمتون اشنا شدم که تا تیتر رو دیدم فهمیدم این مقاله رو کی نوشته. مثل همیشه عالی
کوجیما با فرنچایز شکوهمند mgs چیزایی رو به ما نشون داد که شاید خیلی از کارگردان ها عمرا میتونستن. هنوز تو کف اینم که چجوری این بشر یعنی کوجیما این ایده هایی که تا الان در mgs دیدیم به ذهنش رسیده.
سلام مهیار جان گل؛ راستش ما رو الکی خجالت میدی. واقعاً باعث افتخارمه داشتن همچین رفقا و همراهایی مثل شما که هم شوخیهای زیرپوستی بامزهشون توی بخش کامنتها آدم رو میخندونه و هم وقتی زیر همچین پستایی جدی میشن :))) جدای از شوخی، هیدئو کوجیما برخلاف چیزی که دوستان جدیدا میگن و زیر هر پست مربوط بهش شروع میکنند حملههای هیستری کردن، الکی بزرگ نشده؛ این اسمی که امروز وبسایتهای دنیا ازش پول درمیارن و فیل اسپنسر با یه هیئت کامل میره ژاپن سراغش تا فقط ببینه چی داره میگه، این نتیجه چندین سال کاریه که کوجیما حتی بدون توجه به سروصداهای اینترنتی بیشتر از سی ساله که انجام میده. اینکه چطور این کارا رو انجام میده مربوط به زندگی شخصی خودشه؛ بهنظر میاد که آبستن و سرانجام شرایط اطراف زندگی هیدئو باعث شدن تا چنین فردی و چنین سری بازی درست بشه. ولی همیشه پیدا شدن مردها و آدمهایی از این قبیل همونطور که رایجه، معما هم هست. کلیدش توی قلب کوجیماست و متاسفانه ما به قلبش دسترسی نداریم!
همین حمله ها و باور نداشتن ها و نوعی انزوای نسبی (با توجه به بزرگی و تأثیر انکارناپذیر این مرد) چیزیه که در کنار هوشمندی ایشون، هیدئو کوجیما تعریف کرده. شاید خودتونم بدونین، ایشون بار ها و بار ها نادیده گرفته شده، از همون زمانی که تنهایی بچگیش با خونه ای خالی طی کرده و هنر نویسندگی و نقاشی و فیلم سازیش بعد از فوت زودهنگام پدرش توسط خانواده، دوستان و مجلات نه تنها نادیده گرفته شد، بلکه مورد تمسخر و سرزنش هم واقع شد تا جایی که مأیوس شه و رشته ی اقتصاد بخونه تا ورای این همه هنر، هدفی جز اطمینان از آینده مالیش نداشته باشه. ایشون حتی بعد ورود به صنعت گیم هم بار ها در کونامی نادیده گرفته شد، از اول که تا پای برگشت به اقتصاد پیش رفت تا حتی بعد از ساخت این MGS های ابدی که از کمپانی به بیرون رونده شد. حتی ابداع سبک بازی مخفی کارانه با MG و نوع خداحافظی قهرآمیز مخفی ایشون از طریق PT و اعماق رمزآلودش روحیهی outnumbered و تنها مانده ی ایشونُ می رسونه. و خب Death Stranding که به گونه ای تداعی کنندهی این باز پس گیری دنیا توسط بزرگانیه که در این دنیای پر از مرگ اخلاق و هنر به انزوا افتادن. البته اینها برداشت خودمه شاید در ناخودآگاه ایشونم نباشه و اشتباه می کنم. ولی باورم اینه که بعضا فشارهای مستمر به جای خورد کردن الماس می سازن و شاید تنها دین مایی که ازش لذت بردیم این هست که زیبایی های خاموش آثار این مرد تنهارو دریابیم!
خیلی عالی بود این زندگینامه کوچکی که نوشتید. بهترین توصیف ممکن از زندگی ایشون. آدم یاد اون سخنرانیاش توی گیم آواردز میافته که زمانی که دث استرندینگ در مرحله تولید بود هنوز، اومد و گفت چهار سال پیش من همهچیزم رو از دست دادم. بله؛ حقیقتش اینه که شرایط سخت زندگی میتونند انسانها رو به شیوههای عجیب و غریبی پرورش بدن. این تأثیرگیری جناب هیدئو از تمام اونچه که دور و اطرافش گذشت کاملاً مشخصه. هیچوقت اثری که یک فرد اهل دل درست میکنه از اون فرد جدا نیست. همیشه میشه در اون اثر جوهرههایی از وجودش رو دید. متال گیر پره از رفرنسهای کوجیمایی اما کوجیمای اصلی توی شخصیتهایی که ساخته قایم شده.
اختیار دارید اقای غزالی
راستش با اینکه خودم با عملکرد کوجیما تو نسل قبل مشکلاتی دارم و به نظرم میتونست بهتر باشه ولی بازم باهاتون موافقم. این حجم از جو منفی که علیه کوجیما ایجاد شده هم درست نیست. رک بخوام بگم بعضیا زیاده روی میکنن و به کارنامه کوجیما تا قبل mgs v اصلا نگاه نمیکنن، نمیبینن این بزرگوار چی افریده. هرچی نباشه خالق فرنچایز شکوه و ابهته:)
یه فرنچایز شاهکار
کاش کوجیما از دث یه چیزی مثل متال گیر بسازه میدونم یکم غیر منطقی میاد ولی با اون تریلر نسخه دوم به نظرم احتمالش هست شاهد یکم گیمپلی از متال گیر باشیم
یکی از شاهکار های بی بدیل مدیوم گیمینگ، فرانچایزی که من رو به دنیای گیم آورد که صادقانه بعد از تموم شدن این مجموعه نتونستم بازی پیدا کنم که به این شدت هنرمندانه راجب به فلسفه ها و مشکلات جنگ و واقعیت هاش صحبت کنه و دلم خیلی خیلی یه بازی به جدیت و ظرافت متالگیر میخواد
خوندن این نثر عاشقانه برای منی که از بچگی با متال گیر بزرگ شدم و همه شماره هاشو بازی کردم حکم تولد دوباره رو داشت. هنوز خاطرات گوش دادن به گذشته سنایپر ولف و قدم زدن کنار گرگ هاش، مبارزه با لیکویید بالای متال گیر، پله های تموم نشدنی قبل از رسیدن به باس فایت هلیکوپتر لیکویید و آهنگ the best is yet to come از ریکا موراناکا گوشه بزرگی از زندگی مو پر کرده. دست مریزاد به کوجیما و دست مریزاد به شما برای این متن دل انگیز. Kept you waiting huh?
اوه اوه ببین کی اینجاست! مرد بزرگ ما رو که خیلی وقته منتظر نگه داشتی. دیدن دوبارهات بعد از چند سال دلانگیزتر از این نثر عاشقانه بود کامیجان. هم غافلگیر شدم و هم هیجانزده و هم انتظارم تموم شد. متال گیر سالید از معدود، از معدود و از معدودِ معدود آثاریه که دستش به ناخودآگاه آدم میرسه؛ احساساتی رو برانگیز میکنه در روحیات هر مرد عاشقی که به هیچ طریق دیگهای از خفتگی بیدار نمیشدن. عجیبه؛ این رسیدن بازی ویدیویی به قلب مخاطبش، این ارتباط فرااجتماعی که از هیدئو کوجیما به شخصیتهای زنده بازیش و از شخصیتهای زنده بازیش به بازیکن زنده عاشق میرسه، این همون چیزیه که ما باهاش بزرگ شدیم. همون چیزی که باعث میشه یک نفر، کیلومترها دورتر از هیدئو کوجیما، تلاش کنه تا دوباره از خودش و قلبش به کیبورد، و از کیبورد به صفحه اینترنتی، و از صفحه اینترنتی به قلب مخاطبش برسه. اگر اینطور شده، میخواستم بهت بگم که خیلی خیلی ارادتمندم. همیشه خدا نگهدارت باشه رفیق.
خسته نباشید زیبا بود
هعیییییی
حسرت برای قسمت های کات شده ی فانتوم پین
خسته نباشید آقای غزالی، اگر زحمتی نیست ممکن که بازی
Cyberpunk Adventure Snatcher را هم در فهرست رورزی و روزگاری قرار بدید. وجه اشتراک زیادی میان این دو بازی هست. برای تجربه این عنوان باید از شبیه ساز استفاده بکنید.
این بازی شامل دو نسخه متفاوت ۸-bit و ۱۶-bit می شود.
اگر علاقه مند به تجربه این بازی بودید، لطفا در همین صفحه به من اطلاع بدید، بنده به صورت جزئی به شما توضیح میدم که این اثر چگونه، دانلود و اجرا بکنید.
سلام بهزاد جان. سلامت باشی. حتماً. اتفاقاً تجربه این بازی همیشه بعد از دوران اماسایکس در تاریکی رفت. سراپا گوشم بهزاد جان که بشنوم پیشنهادت رو چطور اجرا میشه.
به چشم آقای غزالی، نسخه ۸-bit این بازی برای دو سیستم عامل NEC PC-8801 و MSX2 عرضه شد. طبق تحقیقی که انجام دادم نسخه NEC سریعتر اجرا می شه، اما نسخه MSX کیفیت متن موسیقی بهتری داره. برای اجرای نسخه MSX شما میتونید از شبیه سازی به نام MSX Games File-Hunter.com استفاده بکنید. این یک شبیه ساز چند کاربری که شامل عناوین متعددی از بازی های MSX میشه. شما میتونید این برنامه را از Google Play دانلود بکنید. هر چند که شبیه ساز های دیگری برای این سیستم عامل، در دسترس مانند fmsx اما نحوه استفاده کردن ازشون پیچیده تر، باید ذکر کنم که نحوه اجرای این شبیه سازها براساس سیستم عامل های اندروید می باشد. حالا درمورد نسخه بعدی که در واقع مابین دو حالت ۱۶-bit و ۳۲-bit قرار میگیره. نسخه ۳۲ – bit این عنوان برای کنسول های
PC Engine CD
Sega Mega CD
Sony Playstation و
Sega Saturn در دسترس میباشد.
طبق تحقیقی که انجام دادم آقای غزالی نسخه PC Engine CD بهترین این چهارتا به حساب میره، این تنها نسخه از چهار کنسول که توسط شخص کوجیما کارگردانی شده. هیچ چیزی در این نسخه حذف نشده و بهترین موسیقی متن هم در مقایسه با سه کنسول دیگر در اختیار داره. برای اجرای نسخه PC Engine اول وارد Google Chrome می شوید و شبیه ساز PCE.emu را دانلود میکنید پس از دانلود و نصب، حالا باید پوشه Bios PC engine Cd را هم دانلود بکنید، تا این شبیه ساز بتونه که بازی های pc engine cd را راحت اجرا بکنه. هر چند باید ذکر کنم که شما میتونید تمامی بازی های ۱۶-bit این کنسول را به راحتی دانلود و اجرا بکنید. اما برای بازی هایی که برای کنسول PC engine cd ساخته شده باشند بدون پوشه bios اجرا نمیشه. پوشه bios نقش همان Windows را برای PC داره. خب با دونستن این مهم بار دیگر وارد اینترنت میشوید، مینویسید Download PC Engine Cd Bios باید دو فایل Bio را دانلود بکنید.
BIOS Super CD-ROM System Japan
BIOS Turbografx CD Super System Card USA
پوشه ژاپن برای بازی های که فقط در کشور ژاپن عرضه شدند و پوشه امریکا برای بازی های که در ژاپن و بازار غرب تولید شدند. بعد از نصب این دو پوشه که شاید بهتر باشه که در حافظه ی تلفن همراه قرار بگیره همراه با برنامه ی PCE.emu وارد برنامه ی
PCE.emu میشوید حالا باید با چندین نوشته روبرو شده باشید بر روی نوشته ی Options کلیک میکنید و بعد بر روی نوشتهی System وارد این صفحه که شدید از بالا به پایین گزینه ی آخری که باید نوشته شده باشه System Card: None Set را انتخاب میکنید و بعد بروی نوشته ی Select File کلیک میکنید. حالا در این صحفه باید پوشه Bio مورد نظر خود را انتخاب کنید بستگی داره پوشه های Bios را در کدام فایل ذخیره کرده باشید. بعد از اون دیگه میمونه دانلود و اجرای بازی، فقط قبل از دانلود بازی، تحقیقی در مورد بازی مورد نظرتون انجام بدید تا مطمئن بشوید بازی در کدام کشور ها تولید شده. مثلاً بازی Snatcher نسخه pc engine فقط در ژاپن تولید شده، این یعنی که این نسخه از بازی فقط به زبان ژاپنی در دسترسه مگر این که این نسخه از بازی توسط طرفداران به زبان انگلیسی ترجمه بشه.
نسخه های Playstation وSega Saturn هم فقط در ژاپن عرضه شدند اما همان طور که بالاتر ذکر کردم این دو نسخه به خوبی PC engine نیستند مخصوصا از لحاظ متن موسیقی.
این وسط فقط نسخه Sega CD باقی میمونه، این تنها نسخه از بازی که در غرب عرضه شد. البته این نسخه هیچ وقت در ژاپن تولید نشد. این یکی به زبان انگلیسی ترجمه شده اما همچنان این نسخه هم مشکلات خودش داره. اول این که بخش های زیادی از بازی سانسور شده. موسیقی متن بازی به خوبی PC Engine نیست اما بهتر از دو نسخه ی Saturn و PlayStation، و صداگذاری نسخه انگلیسی به خوبی نسخه ژاپنی نیست اون اجرای قدرتمند نسخه ی ژاپنی را نداره. اما همان طور که بالاتر نوشتم این تنها نسخه از چهار کنسول که به زبان انگلیسی در دسترسه
پس اگر علاقه مند به تجربه نسخه Sega CD هستید
شبیه ساز MD.emu را دانلود بکنید نحوه ی اجرای این شبیهساز دقیقا مانند PCE.emu می باشد. برای اجرای بازی های Sega CD شما باید سه پوشه ی
USA CD Bios
Japan CD Bios و
Europe CD Bios را دانلود بکنید. بستگی به این که بازی مورد نظر در کدام مناطق عرضه شده. پس حتماً قبل از دانلود بازی، اطلاعات مورد نظر از بازی که قراره دانلود بکنید به دست بیاورید. ببخشید که طولانی شد. اگر سؤالی دیگری داشتید لطفا در همین صفحه بپرسید، بنده حتماً پاسخ میدم.
چه کردی بهزاد جان! کتابچه راهنما نوشتی. خیلی ممنونتم که زحمت دادی اینقدر. توضیحات عالی و کامل و همهچی تمام. راستش شبیهساز ها رو قبلاً از نزدیک دیده بودم ولی شبیهسازهای خیلی قدیمیتر رو اصلاً دست نزدم از خوف پیچیدگی کار باهاشون و تنبلی البته. ولی با این توضیحات دست ما رو گرفتی. تنها مسئله سخت کار زبان بازیه که اونم یک فکر مختصری براش میشه داشت. نه دیگه سوالی نیست دشمنت بهزاد جان عزیز.
بازم ممنونتم که لطف کردی در حقم با زحمتی که کشیدی. من میرم بازیش میکنم حتماً و با یه روزی روزگاری دیگه برمیگردم اگر خدای بزرگ توفیق بده.
شما لطف دارید آقای غزالی.
اگر سؤال دیگری در مورد شبیه ساز های دیگری خواستید، درنگ نکنید، حالا یا در این صفحه یا در صفحات دیگری که در آینده قرار می دهید.
عالی عالی عالی. مثل همیشه درود بر آقای غزالی جنتلمن گیمفا. واقعا با خواندن متن خستگی ۱۲ ساعت کار از تنم به در شد.
کوجیما چه کرد با منی که میانه ی خوبی با گیم نداشتم اما تو هشت سالگی به صورت کاملا اتفاقی متال گیر ۱۹۸۷ رو تجربه کردم و از اون موقع تا به امروز مرید ایشون و جذب دنیای گیم شدم. من با پایان خیلی از بازی ها اشک ریختم، اما پایان نسخه ی ۱۹۹۸ یک چیز دیگه ای بود و تا هفته ها نتونستم خودمو پیدا کنم. یاد اون دوران بخیر. مرسی بابت خاطره بازی قشنگتون.
شنیدن این دو جمله اول از زبون شما و اون ترکیبی که آخرش به کار بردید، اینها رو نمیدونم چی بگم دربارشون. گاهی آدم از شنیدن بعضی توصیفها اونم از شما خجالت میکشه و تکون میخوره. از یه طرف خستگی یک هفته ما هم در میره.
مرد بزرگیه؛ مرد خوبیه؛ مرد اهل صفا و دلیه؛ اهل محبته و اهل دیدن ندیدههای قلب. شما، شاید بقیه بچههایی که تقریباً زبون این مرد رو میفهمن، میدونند که این شخصیتها چطور حاضر میشن در بازیهاش. میدونند که این مرد چی یاد گرفته توی زندگیش که اینطوری از آموختههاش استفاده میکنه. شما یکی دو روز نیست که اینجایید؛ میدونید که یک چیزی توی بازیهای ویدیویی قایم شدن که اگر هیدئو فیلم میساخت، هیچوقت نمیتونست اینطوری حرف قلبش رو بزنه؛ اون چیزی که توی بازیها قایم شده، ما همیشه دنبالش میگردیم. ما تا آخرش دنبالش میگردیم و هربار که پیدایش کردیم، دوباره گمش میکنیم و دوباره دنبالش میگردیم. حرفهای قلبهای واقعی توی دنیای دیجیتالی گم میشن و گیر میافتن تا زمانی که به مخاطبشون برسن. اگر رسیدن، قلب آدم رو به درد میارن، یا به وجد میارن که نشونه رسیدن پیامه. من کوچیک شما هم هستم. ممنونم خیلی زیاد.
آقای غزالی عزیز اول اینکه ما کوچیک تون هستیم و شما بزرگوارید، اما در مورد کوجیما به نظر من کسایی که دلی کاری انجام میدن، اون آثار جاودانه خواهند بود. کوجیمای کبیر در تمامی آثارش با وسواس خاصی از جان و دل برای کاراش مایه گذاشته و فکر میکنم این به جهان بینی ایشون و شرایط زندگی که داشتن بخصوص فاجعه ی اتمی هیروشیما و ناکازاکی ربط داشته باشه. به شدت تاثیر این واقعه رو تو آثاری که خلق کردن میشه حس کرد. ایشون خواستن با هنر بازی های رایانه ای به جنگ نابرابر با قدرت های فکری سیاسی اقتصادی و نظامی خانمان برانداز برن و عاقبت تکنولوژی و علم منهای انسانیت رو در قالب گیم برای جهانیان ترسیم کنن. همان طور که در متن زیباتون به اونها اشاره کردید.
سلام خدمت دوستان و حسین اقای عزیز.
بابت زنده کردن و مرور خاطرات متال گیرممنونم.
هرچقدربگم که MGS چقدر در زندگیم تاثیر داشته کم گفتم.اندر خاص بودن نوشته های جناب غزالی یه خاطره بگم شایدمفید باشه،چند وقت قبل مقاله GT7رو در گیمفا میخوندم ،مدتی بعد در یه جستجوبدنبال نقد بررسی گرن ۷به یه متن برخوردم،دوسه خط نخونده بودم که گفتم عجیبه این لحنه حسین غزالیه ولی نویسنده اش روگمونم ننوشته بود،بلافاصله اومدم درسایت مقاله گرنوباز کردن دیدم بی هیچ تفاوتی صرفا کپی کردن منتها بی ذکر نام.آدمی که عاشق باشداینجوری از لای نوشته هایش بیرون میاید و با صدای رسا خودشومعرفی میکند. به ذهنم که رجوع میکنم تعداد کمی هستن که قلمشون مثل امثال جناب سید طه رسولی و غزالی و زاهدی و…. برام جاذبه داشته باشه،در پناه خدا مویدو محفوظ باشین.
لطفاً این چیزی که براتون مینویسم رو بخونید:
جناب گری فاکس، با نام کاربریتون صداتون کردم؛ واقعیتش من هرکاری میکنم و هر تلاشی میکنم برای شماست. این رو بدون شوخی و تعارفهای همیشگیام میگم. این علاقهای که در قلب هست نسبت به اصرار بر مفاهیم فرامتنی و فراشخصی در بازیها، این علاقه، این ریشه در جایی داره که حتی من دستم بهش نمیرسه اگرچه جایی نزدیکم باشه. میخواستم بدونید که برای خودم نیستند. این کارها رو برای خودم انجام نمیدم؛ شاید یه زمانی این اشتباه بزرگ رو میکردم ولی خیلی وقته که از خطام توبه کردم. دیگه هیچوقت هیچکدوم از متون رو برای خودم تعریف نکردم. برای شماست؛ من هیچ چیز از این کار و هیچ حاصلی از اینها نمیخوام. حاصلم میخوام که برای شما باشه اگر افتخار بدید و قابل بدونید. امیدوارم بدونید که برای چی و اگر نمیدونید امیدوارم که یک روزی بدونید. مطمئنم که میدونید چطوری میشه حرف قلب رو از پشت شیشههای مانیتور رسوند با همه کجیها و خاکخوردگیهای توی مسیرش. اگر متال گیر سالید اینکار رو کرد براتون، ای کاش منم بتونم. ای کاش. من همیشه کوچیک شمام. شما هم در پناه خدا و عزیزانش موید و محفوظ باشید.
محبت کردین که در پی نوشته بنده وقت گذاشتین و مرقوم کردین . بشخصه از محضر شما و دیگر دوستان که لطف میکنین وبه بهانه های مختلف از جمله نقد و بررسی و حتی نظرات، مطالب اساسی تری رو میگین استفاده میکنم . ممکنه فرصت نشه یا نتونم حس وحالمو بیان کنم ولی از صمیم قلب سپاسگزارم.
معمولا نمیخوام با عرایضم سر دوستانو بدرد بیارم .
اما حقیقتش وقتی مقاله رو خوندم نتونستم برای ابراز نشانه ای ولو کوچک از قدردانی قلبیم چیزی نگم .
چندی پیش در حین مطالعه مقاله “خداحافظی با هنر نوشتن از بازهای ویدیویی” و درادامه خوندن قسمت نظرات که به گفتگو با دوستان ادامه دادید ، این بیت حافظ گویا از زبان شما به ذهنم اومد.
من این حروف نوشتم چنان که غیر ندانست
توهم ز روی کرامت چنان بخوان که تو دانی
احساس وظیفه کردم تشکرکنم ولو بعداز نوشتن دیدم مدتی از مقاله گذشته و شاید فرصت نشه حتی ببینید. که در کمال تعجب دیدم شرمنده کردین.
خلاصه حسین آقای عزیز ما خدمتتون ارادت قلبی داریم ، ایشالا که موفق و موید باشین.
یک عدد گل رز خدمت شما.
آخ سید طه رسولی. ضمیمه کلیک روزنامه جام جم یکشنبه ها. گریه م گرفت خداییش. ستون پاسخ و کار راه انداز جمع و جور گوشه روزنامه و قلم رسای آقای رسولی عزیز. نقد متال گیر ۲ و ۳ ایشون هنوز هم یادمه.هرجا هستن سلامت باشند.
فکر میکنم که سید طه عزیز الان یک استودیوی بازی کوچیک دارن به نام گاراژ گیمز یا همچین نامی. درست یادم نیست. بههرحال ایشون و آقا متین ایزدی همیشه روابط دوستانه نزدیکی داشتند از زمان دنیای بازی و اونجا هم هستن. چند وقت پیش هم توی یک هیئت داوری بین المللی انتخاب شده بودند. فکر میکنم هنوز با همون تواضع به کارشون عاشقانه و بی سر و صدا ادامه دادند. خدا حفظشون کنه استاد رسولی رو.
بله دقیقا کلیک در یکشنبه .مخصوصا ستون بازیخورها،یادش به خیر واقعا.
ممنون بابت مقاله خوبتون🌹
یادش بخیر واقعاً
سری متال گیر از بهترین بازیایی بودن که تابحال بازی کردم…
نسخه ۱ و ۲ و ۳ واقعاً شاهکار بودن، مخصوصاً ۳ که واقعاً جلوتر از زمان خودش بود. و نسخه ۵ گراند زیروز و فانتوم پین هم یه تجربه جدید بودش که بازم بسیار تونست بدرخشه و اگه آقای کوجیما و کونامی به مشکل بر نمیخوردن صد در صد با یه ادامه خیلی خیلی خفن تر هم رو به رو میشدیم… و متال گیر رایسینگ رو فراموش نکنیم که یه هک اند اسلش فوق العاده عالی و خفن بودش و کوجیما برای فنای متال گیر اجازه نداد حسرت پلی دادن رایدن سایبورگی رو به دلشون بمونه با داستان عالیش.
ولی حیف که هیچوقت نتونستم نسخه چهارمش که پایان داستان محسوب میشه رو بازی کنم چون هیچوقت به پلی استیشن ۳ دسترسی نداشتم، امیدوارم کسایی که تجربش کردن بیشترین لذت رو ازش برده باشن.
درکل سری بازیای متال گیر از فراموش نشدنی ترین فرنچایز هایی هستش که همیشه در دل گیمرا باقی خواهد ماند.
یادش بخیر.هنوز اون لحظه برگ ریزون جلو چشمامه.رفیقم ک زبانش خوب بود گفت اماده باش عجیب ترین لحظه گیم زندگیتو ببینی.مانتیس الان مغزتو میخونه.اونم ۲۲ سال پیش بود .وقتی بهم گفت چ بازی دوس داری وبازی میکنی……هنووزم نمیتونم اون غافلگیری و ذهن دیوونه کوجیمارو بعد ۲۲ سال تو اون زمان هزم کنم.نابغه..مسی دنیای بازیهاس.
نمیدونم چن سالته و کی این بازیو بازی کردی حسین اقا ولی نگفته فک کنم تاثیر ی اثر جاودانو میتونی حتی رو اسمم ببینی ک بیشتر از ۲۰ ساله با اسم اسنیک همه جا اکانتت میسازم. ولی فک کنم توام ی اسنیکی تو وجودت هست..إإإإ
اختیار دارید جناب اسنیک. اگر شما این رو در ما میبینید، دیگه حرفی برای گفتن باقی نمیمونه. خیلی ارادت داریم.
دست تون درد نکنه واقعا عالی بود 👍🌺
متال گیر مجموعه ای واقعا فوق العاده و بی همتایی در صنعت گیم واقعا ما مشابه اش در صنعت گیم حتی الانم نداریم ،به نظرم بهترین شماره سری متال گیر سالید۱ با اخترام به همه شماره ها این سری عظیم ،از شخصیت پردازی ها بگیرید ،دیالوگ های خفن فلسفی ،سیاسی ،ضد جنگ ….تا داستان خفنش ،گیم پلی خاص منحصر به فرد متال گیر واقعا این سری بی همتا کرده ،در مورد متال گیر سالید ۱ میشه درباره شات به شات و صحنه های مختلف این بازی ساعت ها صحبت کرد از همون تریلر سینماتیک خفن که سالید اسنیک روی اون زیردریایی تا اون سکانس معروف اسانسور ،تا رویایی با اسنایپر ولف ،یا اون سکانس نبرد با سایکو مانتیس …خیلی خفن متال گیر ،هنوزم که هنوز تنها بازی که من به وجد میاره با گذشت این همه سال همون متال گیر سالید ۱ ،واقعا دیگه تکرار نمیشه اون دوران ،همین الانم برگردیم به بازی نگاه بندازیم واقعا ساخت چنین بازی با این همه ازادی عمل ،تزیلزهای سینماتیک ،اون همه ایتم ها و سلاح های مختلف واقعا اون سال غیر ممکن بود که فقط از عهده کوجیما و تیم خفنش بر می اومده ،اون روز داشام تو یوتوب ویدیو یکی از منتقدهای قدیمی میدیدم که میگفت سال ۱۹۹۸ ما یک دمو از باز متال گیر سالید ۱ اتفاقی گیرمون اومد اصلا اون موقع نمی دونستیم متال گیر چی ،اقا این دیسک دمو رو وقتی گذاشتیم تو دستگاه ،این دیسک دمو با ما کاری کرد که ورای تصورمون بود در به در دنبال بازی میگشتیم که اقا این چی بود ما بازی کردیم تازه زبان بازی هم ژاپنی بود دیگه حسابش کنید با چی طرفیم ،هنوزم که هنوز تو اکثر تاپ تن ها بهترین بازی پلی استیشن ۱ جزو سه بازی برتر …واقعا که حیف گیمرهای امروزی از چنین شاهکارهایی محرومن و خیلی درد اور که خیلی هاشون متال گیر نمی شناسن ،بازم دمتون گرم با چنین مقاله هایی یاد سری بزرگ و حماسی متال گیر زنده نگه می دارید❤❤
متاسفانه پیشرفت تکنولوژی لزوماً بهمعنی افزایش فهم و سواد نمیشه. بهخاطر همینه که میشه بچههای گیمری رو دید که باوجود داشتن همه امکاناتی که زمان همون پلی استیشن یک نبودند، هنوز برداشت بزرگتر و وجیهتر شما رو درباره بازیهای ویدیویی ارزشمند و خود مسئله بازیهای ویدیویی ندارند. باعث ناراحتیه که هرچقدر هم تکرار بشند در طی زمان اینطور یادآوریها، بازهم مسیر اشتباه برداشت اشتباه از بازیهای اشتباه ادامه پیدا میکنه. اما ممنونم که لطف کردید، منت گذاشتید و خوندید. توجهتون مایه افتخاره.
خواهش میگنم ❤
واقعا جای چنین مقاله های تحلیلی از بازی های بزرگ و جاودان تاریخ تو کامیونیتی گیم ایران خالی بود که به قلم جذاب شما در مورد بازی بزرگ متال گیر صورت گرفت خیلی حال داد ایشالا در مورد سایر بازی های بزرگ هم از این دست مقاله ها در اینده از شما و همکاران عزیزتون شاهد باشیم 🌺🌺
باید گیمفا یک قابلیت اضافه کند ما بتونیم این مقالات ارزشمند به لیست فوریت اضافه کنیم در پروفایل