هر آنچه باید در مورد سری Armored Core بدانید؛ تحلیلی اجمالی بر ساختار خطی و جهان آزاد
زمانی که هنوز فرمول سولز پدید نیامده بود و فرام سافتور (From Software) شهرت کنونی را در غرب نداشت، سری Armored Core نور چشم این استودیو محسوب میشد. اگرچه بازیهای این سری به فروش آثار سولزلایک حتی نزدیک هم نمیشدند، اما بودجۀ محدود این آثار و مقبولیت و تقاضای نسبتاً بالای آنها در یگانه بازار ژاپن، توجیهی بزرگ برای توسعۀ ۱۳ بازی اصلی، ۷ اسپین آف و ۳ ریمستر یا عرضۀ دوباره بود. حالا بعد از ۱۰ سال، تیم فرام سافتور میخواهد به ریشهها بازگردد و با کولهباری از تجربه و موفقیت، باری دیگر یک بازی مکای جدید ارائه دهد. از آنجایی که فرمول طراحی و رویکرد حول سری Armored Core هیچ شباهتی با آثار جدید این استودیو مانند Dark Souls و Elden Ring ندارد، مطمئناً شکافی بزرگ میان افرادی که آثار آنها را دنبال میکنند پدید خواهد آمد. عدهای فرام سافتور را برای عناوین سولزلایک میپرستند و این استودیو در ۱۰ سال اخیر آثاری پایبند به این زیر-ژانر خلق کرده است. اما حالا شاهد بازیای هستیم که احتمالاً به شکلی قاطع از این فرمول آشنا و پرطرفدار جدا میشود؛ واکنش طرفداران چه خواهد بود؟
مقدمهای بر ژانر مکا
برای درک گیمپلی و اهداف فرنچایز Armored Core، ابتدا باید به ژانر مکا (Mecha) بپردازیم. آثار هنری زیرشاخۀ مکا، به رباتها یا ماشینهای عظیمالجثهای میپردازند که اغلب تحت کنترل انسانها قرار دارند. نکتۀ قابل توجه آن است که اکثریت این غولهای ماشینی، ظاهری انسانی دارند و علت اصلی این طراحی، آن است تا مخاطب بتواند با آنها ارتباط گرفته و نوعی همبستگی احساسی میان مکا و مخاطب شکل گیرد. از درونمایههای مکا در انیمه، مانگا، فیلمهای سینمایی بزرگ و بازیهای ویدیویی متعددی استفاده شده است، اما موفقترین آثار این ژانر در دستۀ انیمه قرار میگیرند که از محبوبترین آنها میتوان به Mobile Suit Gundam ،Neon Genesis Evangelion و Code Geass اشاره کرد. ژانر مکا میتواند با عوامل بیولوژیکی نیز ادغام شود و وابستگی میان انسان و غولهای ماشینی را به نمایش بگذارد؛ هاجیمه ایسایاما (Hajime Isayama)، خالق مانگای Attack on Titan، در مصاحبهای، پیرامون الهام از مانگای Muv-Luv که در ژانر مکا قرار دارد صحبت کرده بود.
زیر-ژانر مکا در ژاپن و درست بعد از جنگ جهانی دوم ظهور پیدا کرد؛ درست در عصری که ژاپن با شکوفایی اقتصادی و تکنولوژی مواجه شد و آرتیستها شروع به رویاپردازی و خلق فانتزیهای مختلف در قالب مانگا و انیمه کردند. Astro Boy را میتوان سرآغازی بر این زیر-ژانر دانست. بعدها این سبک از انیمه به بازار آمریکا نیز راه پیدا کرد و توانست طرفداران زیادی را به خود جذب کند.
Armored Core چیست؟
Armored Core یکی از معروفترین بازیها در ژانر مکا (Mecha) محسوب میشود که در قالب شوتر سوم شخص، بر اکشن سریع و شخصیسازی عمیق و پیچیده تمرکز دارد. ساختار پیشروی در بازی، به صورت جهان باز (Open World) یا سندباکس (Sand-Box) نیست، بلکه در قالبی کلاسیک، باید وارد ماموریتهای مختلف شده و آنها را با موفقیت به سرانجام برسانید. در تمامی نسخههای عرضه شده تا سال ۲۰۱۳، شاهد چنین سیستمی برای پیشروی بودهایم و برای نسخۀ ششم نیز فرام سافتور به سراغ سیستمی مشابه رفته است که در ادامه از دلایل این موضوع خواهم نوشت. از سوی دیگر، سیستم مبارزات سریع، اما از راه دور در کنار جاخالی دادن در فضایی سهبعدی، از ویژگیهای اساسی این سری محسوب میشود؛ البته، نزدیک شدن به دشمنان و ضربۀ Melee یا ضربۀ «از نزدیک» نیز در این سری وجود داشته است. اگر سیستم مبارزۀ پر زرق و برق و دقیق نیمی از بازی باشد، شخصیسازی عمیق، پیچیده و پرجزئیات نیز نیمی دیگر از آن را تشکیل میدهد.
سری Armored Core بر محور «ساخت مکای منحصر به فرد شما با شخصیسازی پرجزئیات» و «کنترل روان و اکشن لذتبخش آن در طی ماموریتها» بنا شده است؛ این مکای منحصر به فرد Armored Core نام دارد که از این به بعد به طور مخفف آن را AC خطاب میکنیم.
ACها در این عنوان طراحی ماژولار دارند؛ به عبارتی دیگر، این غولهای ماشینی از قطعات ریزتر تشکیل میشوند که هر کدام قابل خرید و ارتقاء خواهند بود.
انواع قطعات و تعداد آنها بسته به نسخههای مختلف سری Armored Core متغیر است، اما به طور کلی یک AC شامل قطعات زیر میشود:
- هستۀ مرکزی (CORE): بخش مرکزی یا هستۀ AC (مکای) شما، تعیینکنندۀ نوع AC شما است. Coreهای سنگین، زرۀ قدرتمندتری را در اختیار شما قرار میدهند و به اصطلاح Armor بیشتری را به شما اعطا میکنند، اما Coreهای سبک این قابلیت را در اختیار شما میگذارند که از چندین قابلیت اضافه و slot جدید برای مکای خود استفاده کنید.
- سَر (HEAD): سَر AC شما حکم تکنولوژیهای راداری برای پیدا کردن اهداف را دارد. سَرهای پیشرفته شکننده هستند، اما دید واضحتری از میدان نبرد را به شما میدهند و اهداف را سریعتر و در فاصلهای دورتر برای شما پیدا میکنند.
- بازوها (ARMS): به دو بخش بازوها و بازوهای اسلحهای تقسیم میشود. در بخش بازوها، میتوانید بازوی سبک یا سنگین را انتخاب کنید. بازوهای سنگین خط سلامتی بیشتری دارند، اما بازوهای سبک دقت ضربات شما را افزایش میدهند. بازوهای اسلحهای (Weapon Arms) خط سلامتی پایینی دارند و یک رویکرد دفاعی محسوب نمیشوند، اما در اکثر اوقات دقت بسیار بالایی دارند و مهمات بیشتری را در خود جای میدهند.
- پاها (LEGS): انتخاب پاها برای AC دنیای منحصر به فرد خود را دارد. شما میتوانید برای AC خود دو پا، چهار پا یا ریل به صورت یک تانک را انتخاب کنید. جزئیات در این بخش بیداد میکند و قصد نداریم عمیقاً به این قسمت بپردازیم.
- ژنراتور (GENERATOR): وظیفۀ تامین انرژی AC شما را برعهده دارد و بهرهگیری از برخی قدرتها به خالی شدن قدرت ژنراتور منجر میشود. در بازی انواع مختلفی از این قطعه با قیمتهای گوناگون در دسترس قرار میگیرد. خط EN برای مصرف انرژی، مستقیماً به ژنراتور مربوط میشود و در صورت تخلیه شدن، AC با خطا روبهرو خواهد شد.
- F.C.S: به پیدا کردن اهداف کمک میکند.
- BOOSTERS: این قطعه به مانند نیترو در بازیهای ریسینگ عمل میکند و ناگهان شتابی قابل توجه به AC شما میبخشد. AC برای جاخالی دادن حملات ناگهانی نیز از این قطعه استفاده میکند.
- سلاح دست چپ
- سلاح دست راست
- سلاح تعبیه شده روی بخش راست قسمت پشتی AC
- سلاح تعبیه شده روی بخش چپ قسمت پشتی AC
- قطعات انتخابی برای بهبود هر چه بیشتر کارایی AC (در نسخههای آخر اضافه شد)
رویکرد Armored Core در قبال روایت
به مانند دیگر آثار استودیوی فرام سافتور، سری Armored Core در یک پسزمینۀ آخرالزمانی رخ داده و بازیکن را در نقش یک مزدور قرار میدهد؛ جایی که چندین فکشن (سازمان) بر سر قدرت و بقاء به رقابت میپردازند. اگرچه بر خلاف عناوین سولزبورن با روایتی نسبتاً مستقیم روبهرو هستیم، اما رویکرد تیم سازنده همیشه این بوده است که داستان در خدمت گیمپلی و اکشن بازی باشد. با این وجود، نسخۀ سوم و Silent Line: Armored Core از روایت پرجزئیاتتر و عمیقتری برخوردار هستند.
چرا زیر-ژانر مکا در صنعت گیم موفقیتی چشمگیر نداشته است؟
عواملی که پایههای یک اثر مکای باکیفیت و جذاب را شکل میدهند، با بودجه ارتباط مستقیم دارند. شخصیسازی پرجزئیات و معنادار، تقابل پر زرق و برق ماشینهای غولپیکر در فضای سه بعدی و یک نقشۀ بزرگ و چند لایه برای حرکت عمودی، همگی هزینهبر هستند؛ اما جامعۀ طرفداران محدود این ژانر، هیچگاه بودجۀ کلانی که یک اثر مکای تمام عیار طلب میکند را توجیه نکرده است. به عبارت دیگر، این ژانر در مدیوم بازیهای ویدیویی به نقطۀ عطفی نیاز دارد تا بتواند انقلاب مورد نیاز آن را رقم زده و سازندگان را به ساخت آثار مکای AAA ترغیب کند. طرفداران ژانر مکا چشمانتظار استودیویی هستند که ریسک کند و یک اثر مکای تمام عیار و بلاکباستری را به بازار ارائه دهد؛ به دنبال این موضوع، قطعاً ژانر مکا در گیمینگ طرفداران بیشتری پیدا کرده و تیمهای خلاق متعددی به این سمت کشیده میشوند تا از آن درآمدزایی کنند.
Armored Core VI؛ پایبند به درونمایههای فرام سافتور، اما دور از فرمول سولزبورن
به محض رونمایی از Armored Core VI Fires of Rubicon، گمانهزنیهای طرفداران سبک سولز آغاز شد. هوادارن Armored Core خواهان یک تجربۀ کاملاً پایبند به ریشههای سری بودند و اطمینان داشتند که نسخۀ ششم چنین خواهد بود؛ از سوی دیگر، طرفداران عناوین جدیدتر فرام سافتور اصرار داشتند که نسخۀ جدید این فرنچایز یک سولزبورن است و المانهای زیادی را از بازیهای اخیر میازاکی قرض خواهد گرفت. در نهایت، میازاکی و کارگردان بازی، ماسارو یامامورا (Masaru Yamamura)، در مصاحبهای با وبسایت IGN اعلام کردند که هیچ تلاشی در جهت توسعۀ یک Armored Core سولزبورن صورت نگرفته و این اثر کاملاً بر مبنای ساختار و فرمول عناوین کلاسیک مجموعه ساخته شده است، اما تجربیات تیم سازنده در ۱۰ سال اخیر، به این عنوان راه پیدا کرده و توسعۀ این اثر با سقف کیفی جدیدی انجام میشود.
در مصاحبه با IGN، میازاکی بر سه موضوع مهم تاکید داشت. اول از همه آن که به لطف موفقیتهای متوالی فرام سافتور در یک دهۀ گذشته، Armored Core جدید از بودجهای بالا بهره میبرد و یک پروژۀ تمام عیار و پریمیوم محسوب میشود. دومین تاکید وی روی سولزبورن نبودن اثر و در نهایت سومین محور اصلی صحبتهای او حول شخصیسازی عمیق و پیچیدۀ بازی بود.
Armored Core VI شاید از فرمول سولزبورن بهره نبرد و ساختار منحصر به فرد سری را حفظ کند، اما همچنان DNA فرام سافتور در آن وجود خواهد داشت. حتی پیش از ورود میازاکی به این استودیو، آنها آثار تاریک با تم آخرالزمانی تولید میکردند و موفقترین عناوین آنها چالش لذتبخش بازیهای سولزبورن را در خود جای داده بودند. Armored Core VI نیز یک گیمپلی چالشبرانگیز با درونمایههای تاریک و آخرالزمانی را ارائه خواهد داد و طبق صحبتهای کارگردان بازی، باسفایتها برجستهترین لحظات آن به شمار میروند.
یامامورا در صحبتهای خود، القای حس واقعی نبرد دو غول آهنین را از دیگر اهداف Armored Core VI توصیف میکند. رویکرد تیم سازنده در قبال رویاروییها، از حالت تدافعی و استراتژیک Dark Souls فاصله میگیرد و بیشتر به نبردهای تهاجمی Sekiro نزدیک میشود. به عنوان مثال، Armored Core VI شامل مکانیکی شبیه به شکست دفاع سکیرو خواهد بود؛ به گونهای که اگر بتوانید ضربات خود به دشمنان یا باسها را ادامه دهید، دفاع آنها در هم میشکند و فرصت یک ضربۀ حیاتی (Critical Hit) برای شما مهیا خواهد شد. این رویکرد شما را وسوسه میکند تا حملات خود را ادامه دهید، اما ریسک آسیب دیدن را هم بالا میبرد. این طرز فکر حول سیستم مبارزات، شباهت بسیاری به Sekiro دارد؛ البته اینجا حملات از راه دور نقش کلیدیتری را ایفا خواهند کرد.
تحلیلی اجمالی بر ساختار خطی و جهان آزاد
برای Armored Core VI، میازاکی و یامامور تصمیم گرفتند تا ساختار جهان آزاد یا سندباکس را کنار بگذارند و به سمت یک پیشروی متمرکز و کلاسیک بروند که نتیجۀ آن ساختار ماموریتی (Mission Based Structure) است. انتخاب پیشروی همیشه بر مبنای اهداف بازی تعیین میشود:
- ساختار جهان آزاد (Open World) یا سندباکس (Sandbox) اکتشافی غنیتر را فراهم میآورد، آزادی عمل بیشتری را به گیمر میدهد و گزینههای بیشتری را برای پیشروی در اختیار او میگذارد. اما در عین حال، این ساختار برخی چالشها و نقاط ضعف را نیز در خود جای میدهد. کاهش تمرکز در طراحی مرحله، عدم وجود تعادل در مبارزه با دشمنان و به خصوص باسها و در نهایت چالش بیاندازه در ارائۀ گزینههای بیکران با بهترین کیفیت از مشکلات یک عنوان جهان آزاد هستند. توسعهدهندگان اگر قصد داشته باشند اثری با اکشن لحظه به لحظه (Moment to Moment) را خلق کنند، اصولاً مسیر خطی و پیشروی ماموریتی را بر میگزینند تا امکان پولیش یکایک مبارزات و رویاروییها وجود داشته باشد و طراحی مراحل با ظرافت بیشتری انجام شود؛ در چنین آثاری یک مسیر وجود دارد، ابزار و سلاح در دسترس بازیکنان ثابت است و مبارزات در سناریوهای مختلف تغییر نمیکنند. در یک بازی جهان آزاد نقش آفرینی، هر باس باید با استایلهای مختلف پلیر هماهنگ شود تا خروجی بیش از حد آسان یا سخت نشود؛ در نهایت گزینهها و احتمالات آنقدر زیاد میشود که امکان پولیش در حد یک بازی خطی وجود نخواهد داشت. به همین دلیل، مبارزات و پیشروی در مراحل Sekiro و Bloodborne لذتبخشتر از Elden Ring است، اما اکتشاف و آزادی عمل در جهان Elden Ring در سطح بالاتری قرار میگیرد. امکان ارائۀ صدها سلاح با کیفیت و ظرافت تک کاتانای موجود در سکیرو برای الدن رینگ وجود ندارد، اما از سوی دیگر دنیای سکیرو بسیار تک بعدی بوده و امکان اکتشاف یا انتخاب استایل در بازی معنا ندارد. این اهداف، در زمان طرحریزی مشخص شده و به مرور اعمال میشوند.
- Armored Core VI مشخصاً با هدف ارائۀ اکشن لحظه به لحظه مراحل توسعه را طی میکند و القای حس نبرد میان دو ماشین غولپیکر با ساختار خطی هماهنگتر است. البته شاید شخصیسازی پیچیده کمی اکشن لحظه به لحظه را تحت تاثیر منفی قرار دهد.
حالت PvP
حالت PvP همیشه بخش جداییناپذیر سری Armored Core بوده و نسخۀ جدید نیز از این قاعده مستثنی نیست و یک حالت PvP برای آن برنامهریزی شده است. حتی در نسخههای کلاسیک، PvP به صورت Local و Split-Screen وجود داشت. عملکرد این حالت بسیار ساده است؛ شما مکای منحصر به فرد خود را میسازید و به صورت آنلاین با یک پلیر دیگر وارد میدان نبرد میشوید.
۱۰ سال از انتشار نسخۀ قبلی Armored Core میگذرد و در طول این سالها فرام سافتور تحولی ۱۸۰ درجهای را به خود دیده است. تا زمانی که گیمپلی Fires of Rubicon را نبینیم، نمیتوانیم انتظارات خود را شکل دهیم؛ اما شاید تجربیات تیم سازنده به نقطۀ عطفی برای ژانر مکا منجر شود؛ به خصوص که این استودیو جمعی از بهترین طراحان مفهومی را شال میشود. پیشتولید Armored Core VI Fires of Rubicon از سال ۲۰۱۶ یا ۲۰۱۷ آغاز و بازی برای مدتی طولانی در دست ساخت قرار دارد، هیچ نشانهای مبنی بر جانبی بودن این پروژه وجود دیده نمیشود؛ اتفاقاً به نظر میرسد که آنها روی این بازی حساب ویژهای باز کردهاند. باید دید که آیا در نهایت این بازی میتواند طلسم آثار مکا را باطل کند یا خیر.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
نظرات
توضیحات مفیدی بودن👌
عالی بود این مقاله!
چنتا چیز بگم، اول اینکه AC بیشتر حالتی نظامی غربی داره و نه انیمه. اگه با انتظار انیمه های ذکر شده مثل Code G به سمتش بیاید خیلی سورپرایز میشید.
دوم، بازی ماموریتی هست ولی بیشتر مراحل یک مپ غولپیکر پیش رو خواهید داشت، نسخه های پیشین حتی رو PS1 هم یجورایی مرز شکنی می کردن تو میزان وسعت مرحله ها. تمرکز شما به جزئیات مراحل نیست و یه جورایی به جاش جوری طراحی شده که مبارزات با سرعت و جابجایی های دائمی صورت بگیره.
سوم، بازی شخصیت پردازی جالبی داره و تم های کارکترا یه جورایی به موازات NPC های سولز هستن. تاریک، فریب خورده، قهرمان های بیهوده، دو رو، برخواسته از شرایط دشوار و….
چهارم، خیلی از خصیصه هایی که سولز داره در واقع از AC برداشته شده و نه بالعکس. بنابراین وقتی میازاکی میگه از این بازی ها درسهایی گرفتن که اینجا استفاده کنن به نظر من: به جز استفاده از پویز که تو مصاحبه ذکر کردن، این موارد قرض گرفته شده طی این مدت پیشرفت هایی کردن که با این علم جدید به AC برخواهند گشت، و دوم، مواردی مثل یک هاب مرکزی، باس فایت های جذاب تر و تم افسرده تر هست که از سولز به AC اضافه خواهد شد. که فکر نکنم روی گیم پلی تاثیر خاصی داشته باشه و بیشتر مربوط به گیم دیزاین خواهد بود.
نکته: این سری همونقدر دشواره ولی کاملا برعکس سولز! اونا باید ریتم کند و یاد بگیرید و شطرنج وار مبارزه کنید ولی در AC باید خودتونو پا به پای سرعت بالای مبارزه پیش ببرید و هر لحظه فی البداهه استراتژی بچینید و یجورایی باید برنامه ریختن دقیق قبل مبارزه فراموش کنید!
چهارم، این بازی ها با تمرکز خالص روی سینگل پلیر بودن به جز V که اصلا یجورایی باعث مرگ ۱۰ ساله ی این سری شد. V یا AC5 یک تمرکز بیش از حدی روی coop داشت در حدی که نه مأموریت انفرادی میشد رفت و نه حتی pvp بدون coop وجود داشت. طبیعتا درس گرفتن و اینبار تمرکز به تک نفره بر میگرده.
پنجم، اگه تو versus دشمن با امبل دختر انیمه ای دیدید زیاد تلاش نکنید. شما مردید و هنوز نمی دونید!
هنوز کامل نخوندم ولی عالی خسته نباشید
و Muv-luv مگه ویژوال ناول نبود؟
نه منبع اونم ناوله
به شخصه به ژانر مکا علاقه دارم ولی هیچ وقت فرصت تجربه یه بازی در این سبک رو نداشتم و بازی های خوبی هم از این ژانر زیاد وجود نداره به دلیل طرفداران کم ولی تو این ده سال فرام سافتور به محبوبیت زیادی بین گیمرا دست پیدا کرده و این می تونه فرصت خوبی برای دیده شدن این ژانر باشه و طرفدار های زیادی به خود جذب کنه، برای Armored core VI هیجان زیادی دارم تا بالاخره یه بازی خوب تو این ژانر رو تجربه کنم، امیدوارم بازی خوبی از آب دربیاد.
تنها چیزی که میتونه امیدواری رو در دل عاشقان سری سولز زنده نگهداره اینه که مبارزات نزدیک و melee در بازی وجودداشته باشه.
من با ژانر مکا غریبه هستم شاید به همبن دلیل نمایش این بازی آنجنان برام هیجان انگیز نبود،کاش از رویه داستان سرایی بیشتر توضیح می دادین اینکه آیا همچنان میان پرده های بازی محدود هستند یا نه، اینکه آیا مثل سولز لایک ها عمده روایت بر دوش lore بازی است یا نه، نقش شخصیت اصلی در چه حد مهمه؟ متاسفانه باید مدت زیادی برای تماشایی گیم پلی به انتظار بشینیم.بیشتر از همه چیز در مورد شخصی سازی و شیوه مواجه با باس فایت ها کنجکاوم البته با اینکه طرفدار سرسخت فرام سافتور هستم این احتمال را هم در نظر می گیرم که شاید این بازی باب سلیقه من نباشد.
در نهایت به نظرم نبود میازاکی می تونه پاشنه آشیل بازی باشد نه صرفا از لحاظ کیفیت بلکه از نقطه نظر مطلبی که در متن بهش اشاره شد موضوع بی حد و حصر ستودن میازاکی که در متن به پرستیدنش تشبیه شد واقعا یک معضل است.فرام سافتور از افراد توانمدن زیادی تشکیل شده،توانمندی شون در توسعه دارک سولز ۲ گواه همین مطلبه.در حالی که طرفدار ها به خصوص بعد از عرضه دارک سولز ۳ به شدت به نسخه دوم حمله کردند این اتفاق ممکن است برای این بازی هم رخ بده به خصوص اگر سلیقه ای تر بودن armored core در نظر بگیریم انتقادات ممکنه شدید تر و بی اساس تر و هیجانی تر باشد
ممنون بابت مقاله 🙏 خودم اشنایی چندانی با این ژانر نداشتم ولی اونچه که از مقاله و مصاحبه میازاکی فهمیدم درسته این بازی سولز بورن نیست ولی چالش بر انگیزه ، من فک کنم مبارزه با مکاها و شخصی سازی حرفه ایی اون یک خروجی خیلی خوب داشته باشه ، به عبارتی بازی سولز بورن نیست ولی اینطور که من ارزیابی کردم یه بازی چالش برانگیزه و باید منتظر سوپرایز باشیم ، فرام سافتور همینطوری بعد از ۱۰ سال برنگشته به armored core و قطعا میخوان طرفداران سری و همینطور مخاطبین جدید رو هیجان زده کنن …
خیلی ممنون بابت این مقاله عالی❤️
چنین سطحی از اهمیت به خواسته کاربرا در دوره ای که کل کانتنت سایت ها و کانال ها شده تاپ تن و محتوای عامه پسند
واقعا دلگرم کننده است.
بعد از دیدن تریلر AC6 یکم جذب سری شدم و بعد از این مقاله دیگه تجربه اش واجب شد!
برای گیمر ایرانی علاقه ایی برای این بازی ایجاد نخواهد شد زمانیکه این بازی پلی میدادم حتی دیسک بازیش هم نبود و بزحمت پیدا کردم !در کل اصلا نتونستم ارتباط بگیرم با اثر و فکر کنم مخصوص خود ژاپنی ها باشه
تو انیمه ها و کلا سینمای ژاپن یه ژانر به اسم مکا وجود داره.. که این ژانر بیشتر به درد بازی می خوره تا انیمه..نبود یه بازی خوب از این ژانر کاملا حس میشه.. البته اگه بتونه از پتانسیل استفاده کنه
تشکر اقای کریمی بخاطر اگاه کردن از این بازی قبل از این نمیدونستم اصلا چنین بازی وجود داره
بهرحال بازیهای فرام سافت حتی اون قدیمی هاش میشه بازی کرد هر چند گرافیک پایین دارن ولی تجربه لذت بخشی دارن اون حس بازی کردن به ادم میده
کلا فرام سافت کاری کرد که گرافیک هیچ موقعه برام اهمیت نداشته باشه
خسته نباشید آقای کریمی، مقاله ی بود که گیمفا بهش نیاز داشت.
متأسفانه در ایران، اکثر بازی بازان ایرانی با حدود هفتاد درصد بازیهایی که از نسل سوم تا الان ساخته شده آشنا نیستند. که بدون شک مهم ترین دلیلش وضع مملکته، حالا بگذریم.
ژانر مکا نیازی به شناسایی نداره اگر با آثار Transformers آشنا باشید، پس شناختی تقریبی از این نوع آثار دارید.
تنها دلیلی که تا الان خیلی از شما ها بازی های از این دسته را تجربه نکردید مربوط به تصمیم خودتان می شود یا به طور دقیق تر محدود کردن سلیقه ی تان به یکسری از بازیهای به خصوص که همیشه با آن ها آشنا هستید و از حاشیه ای امن خودتان خارج نمیشوید تا بازی های متنوعتری را تجربه بکنید. به خاطر همین که وقتی توسعه دهنده ی در طولی از زمان معروفتر میشه، مخصوصا در طول یک دهه گذشته به خاطر اینترنت و شبکههای اجتماعی مانند Youtube و غیره.
وقتی که یک یا چند اثر ی تولید می کنه که شمای بازی باز با اون بازی بیگانه هستید. احساس سردرگمی می کنید که توسعه دهندهی مورد علاقه ی شما از حاشیه امن خودش خارج شده. در واقع فلان توسعه دهنده از حاشیه امن خودشان خارج نشدند، بلکه این شما هستید که قراره از حاشیه امنتان خارج شوید، به خاطر همین که احساس سردرگمی بهتون دست می ده. که دلیلش همونیه که بالاتر ذکر کردم، محدود کردن سلیقه ی خودتان به یکسری از بازی های به خصوص، که با آن ها آشنا هستید. چون که اگر واقعا مردم شناخت خوبی از بازی ها ی توسعه دهندگان مورد علاقه ی خود داشتند. اون وقت دیگه آقای کریمی نیاز نبود مقاله ی چند صفحه ای در مورد فلان ژانر یا فلان بازی بنویسه. هر چند که این جور مقالات برای افراد تازه وارد هم مناسبه.
البته باید اضافه کنم که آقای کریمی این اولین بار نیست که وقتی توسعه دهندهی بازی می سازه برای مخاطبی که مدت زمانی با بازی های توسعه دهنده خو گرفته یک چیز متفاوت رو میکنه و طرفداران فلان شرکت براشون سؤالاتی درست میشه که این بازی چیه و همون حس سردرگمی بهشون دست میده.
توسعه دهندگانی مانند Kojima Production و Insomniac Games هم همین وضعیت را داشتند. هنگام معرفی عناوین خودشان مانند Death Stranding و Ratchet & Clank Rift Apart. اما همان طور که خودتان گفتید این ها عناوین جدیدی نیستند بلکه ما بهشون میگیم بازگشت به ریشه ها.
چون که اگر مردم با عناوین گذشته ی این توسعه دهندگان آشنا بودند.
Spyro The Dragon از Insomniac Games
Cyberpunk Adventure Snatcher از Kojima Production
و Armored Core از From Software
هرگز احساس سردرگمی بهشان دست نمیداد. چون که این عناوین ریشه های این توسعه دهندگان هستند و هیچ سازنده ی بازی، ریشهای خودش را فراموش نمی کنه. پس نصیحت بنده این که سلیقهی خود را متنوع تر کنید، یا حداقل اطلاعات لازم از توسعه دهندهی مورد نظرتان به دست بیاورید تا سؤالاتی مانند صفحات این مقاله برای شما ایجاد نشه ببخشید که طولانی شد.