مصاحبه وب سایت CVG با PATRICK SÖDERLUND از شرکت EA Games/قسمت اول - گیمفا
مصاحبه وب سایت CVG با PATRICK SÖDERLUND از شرکت EA Games/قسمت اول - گیمفا
مصاحبه وب سایت CVG با PATRICK SÖDERLUND از شرکت EA Games/قسمت اول - گیمفا
مصاحبه وب سایت CVG با PATRICK SÖDERLUND از شرکت EA Games/قسمت اول - گیمفا

مصاحبه وب سایت CVG با PATRICK SÖDERLUND از شرکت EA Games/قسمت اول

مانی میرجوادی
۲۳:۵۹ ۱۳۹۲/۰۴/۱۴
مصاحبه وب سایت CVG با PATRICK SÖDERLUND از شرکت EA Games/قسمت اول - گیمفا

شرکت بزرگ EA در E3‌ امسال با نمایش گذاشتن بازی‌های پرطرفدار خود باز هم نظرات را به خود جلب کرد. به طوری که با نمایش دادن NFS، Battlefield و FIFA دیگر کمتر کسی انتظار سورپرایز‌های بیشتری از EA در E3 2013 را داشت. اما این پایان کار نبود و سماجت EA ادامه داشت. به طوری که با نمایش Mirror’s Edge 2 بعد از مدت‌ها این IP دوست داشتنی را دوباره تبدیل به یکی از مورد انتظار ترین بازی‌های نسل بعد کرد. به همین منظور وب سایت CVG مصاحبه‌ای با Patrick Soderlund ترتیب داده که ترجمه‌ی آن را می‌خوانیم:

سال گذشته رئیس EA فرانک گیبوا صریحا به من گفته بود که تاخیر زیاد رونمایی از نسل بعد به این معنیه که ما فقط بخش کوچیکی از E3 2012 رو دیدیم. حالا تو این برهه‌ی زمانی شما خیلی راحت میتونید درباره‌ی پروژه‌های نسل بعدتون صحبت کنید. غیر از اینه؟

قطعا همینطوره! منظورم اینه که فکر کنید هشت یا هفت سال از عمرتون رو تو صنعت بازیسازی باشید و بدونید نسل جدیدی تو راهه که حرفای زیادی برای گفتن داره. ولی به خاطر بعضی مسائل نتونید درباره‌اش صحبت کنید، این خیلی وحشتناکه… اما حالا واقعا با خیال راحت میتونیم هرچی تو دلمونه رو بیرون بریزیم!

به نظر شما چرخه‌ی  کنونی کنسول‌ها طولانی نبود؟

نمیدونم. در واقع باید اذعان کرد که پیشرفت از PS2 به PS3 و از Xbox‌ به Xbox 360 یه پیشرفت بزرگ و گام بلندی تو دنیای بازی بود. گرافیک بالا و پردازش جزئیات به شدت بالا تو این نسل اتفاق افتاد. از همه مهمتر سرویس آنلاین که روی کنسول‌ها هم پیاده شده بود.

فکر می‌کنم کنسول‌های نسل بعد میتونستن یک سال زودتر عرضه بشن. اما با همه‌ی این اوصاف دلیل این که این اتفاق نیفتاد به خاطر این بود که سازنده‌های بازی به مایکروسافت و سونی اعلام کرده بودن، میشه با همین امکانات تا چند وقت دیگه دووم آورد. از طرفی در حالی که روز به روز چرخه‌ی پیشرفت و جدید تر شدن گوشی‌ها و کامپیوترای خونگی به چشم می‌اومد این دو تا دستگاه سال‌های زیادی دووم آوردن و مردم احساس کردن این دستگاه‌ها کمی قدیمی به نظر می‌رسن. واسه همین شاید بعضیا علاقه به استفاده ازشون رو از دست دادن.

من فکر می‌کنم میتونست یه سال زودتر عرضه شه، ولی هیچ بایدی در کار نبود و الان هم همه خوشحالیم که چیز‌های جدیدی رو داریم رونمایی می‌کنیم.

soderlund

فکر می‌کنید قدرت و توانایی پلتفرم‌های نسل بعد، در حدی باشه که دچار سرنوشت مشابه این نسل نشن و احساس پیر بودن نکنن؟

آره میتونه. شما باید از خودتون بپرسید که چی کم دارید؟ مگه نه؟! در حال حاضر این کنسول‌ها قراره عرضه بشن… بازی خودمون یعنی BF4 عرضه میشه و اولین بازیی خواهد بود که میتونه همزمان با ۶۴ گیمر روی ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا بشه. به نظر من این دو یا سه سال حرکت رو به جلوئه که به نظرم کافیه. چون که نو آوری کافی روی این کنسول‌ها هست که بتونه ما و گیمرا رو راضی نگه داره.

همونطور که میدونید بازی‌های اولیه‌ی هر نسل بهترین بازی‌های اون نسل نیستند. با یه مقایسه‌ی جزئی بین بازی‌های اولیه‌ی نسل قبل و بازی‌هایی که الان عرضه میشن میتونید به این نتیجه برسید. من فکر می‌کنم این اتفاقیه که از امروز گیمرا باهاش مواجه خواهند بود.

با اینکه همین حالا هم نوآوری و ایده‌های خوبی داریم – و می‌خوام باور کنید که همینطوره- تا چهار یا پنج سال دیگه وقتی بیشتر با این کنسول‌ها آشنا بشیم و بتونیم تواناییاش رو بشناسیم و از طرفی ایده‌های جدید تر و نوآوری‌های بیشتری رو چاشنی کار کنیم، میتونیم بهترین بازی‌های تاریخ رو روی این کنسول‌ها عرضه کنیم. به نظر من این کنسول‌ها جای پیشرفت بسیاری زیادی دارن.

تعریف شما از یک بازی نسل بعد چیه؟

همیشه چیزای ساده‌ای هستن. مثلا اکثر مردم از بازی نسل بعد انتظار گرافیک بالا رو دارن. واسه منم این قضیه مهمه. با اینکه همه چیز نیست ولی واقعا بخش مهمی گرافیک بازیه. از طرفی دیگه این میتونه دست بازیسازا رو باز کنه تا بتونن بیشتر و بهتر بازی بسازن و احساسات جدید رو تو بازی پیاده کنن. به نظر من اینا مهم تر از یه بازی با دقت خیلی زیاد روی تکسچراست.گرافیک چیزیه که همه متوجهش میشن. این خیلی بهتره که مردم متوجه این قضیه بشن که گرافیک همه چیز نیست. بلکه اصل یه پیشرفت، پیشرفت تو یه تجربه‌ی خاص و جدیده.وقتی که با کنسول‌های نسل حاضر همیشه آنلاین بودید، رضایت کامل از آن داشتید. اما من فکر می‌کنم این تنها شروع آنلاین بودن در این عرصه است. وقتی شما با گوشی وارد اتاقتان می‌شوید، گوشی موبایلتان می‌تواند اینترنت موجود در فضا را بشناسد و به آن متصل شود. پس در نسل بعد کنسول‌ها این اتفاق پیشرفته تر از قبل می‌شود. و همیشه چیز های جدیدی در هر تکنیک اضافه خواهد شد.

کم کم بخش‌های جدید دیگری به وجود می‌آیند مثل Smart Glass و Second Display. که شاید خیلی حیله گرانه و بی‌معنی به نظر برسند. وقتی به تیم خودمون نگاه می‌کنیم و ایده‌هایی که داشتیم و داریم، به این نتیجه می‌رسم که خیلی ازاونها زشت و حیله‌گرانه هستند. اما آن‌ها رو وارد چالش می‌کنیم و خودشون هم وارد این چالش می‌شن. این باعث میشه که آبدیده تر بشن و بتونن به هدف اصلی و خوبی که دارن بیشتر نزدیک بشن. تا بتونن به صرفه باشن.این همون اتفاقیه که درباره‌ی Commander Mode تو بازی BF4 افتاد. شما میتونید به همراهانتون دستور بدید. از اون‌ها بخواید کارای خاصی رو انجام بدن. حالا چه اتفاقی می‌افته اگه شما بتونید این بازی رو روی کنسول یا لپ‌تاپتون داشته باشین. اون رو به شرکت یا مسافرت ببرید و قتی سوار قطار هستید با کسایی که تو خونه‌شون نشستن و بازی می‌کنن همراه بشین؟!

شما می‌تونید به اون‌ها کمک کنید تا برنده‌ی مبارزه باشن و وقتی در حال سفر هستید هم بازی کنید تا Level‌ خود و توانایی‌هایتان را بالاتر ببرید. این ایده‌ی بسیار ناب و. جالبی برای من بود که خیلی ناگهانی به وجود اومد تا باعث شد فکر کنم سیستم Second Screen واقعا ایده‌ی جالبیه. اینا فقط مثالایی هستن از انتظارات من درباره‌ی یه بازی کامل برای نسل بعد که تو نسل قبل قابل انجام شدن نبود.همیشه دو سه تا نکته هست که ما از اون‌ها خبر نداریم. پس هنوز میتونیم درباره‌ی کنسول‌های نسل بعد سورپرایز بشیم. به نظر من کنسول Xbox One‌ و کینکتی که همراه اون عرضه میشه به شدت فوق‌العاده است و من از اون لذت می‌برم. قطعا بهتر از دستگاه قدیمیش هست و از این مطمئنم. با اینکه از همه‌ی راز و رمزش با خبر نیستم.

فکر می‌کنید الان زمانیه که بتونین از سرمایه گذاری‌های پیشینتون بهره برداری کنید؟ سرمایه‌ای که Frostbite‌ و BF4 جزء بزرگی از اون هستند.تفاوت‌های ظاهری زیادی بین BF  و رقیب سرسختش COD میشه احساس کرد…

دوست دارم جواب بدم آره. ما یک تصمیم هوشمندانه گرفتیم و اون استفاده‌ی درست و کامل و سرمایه گذاری در زمینه‌ی تکنولوژی بود. ما به دو دلیل تصمیم گرفتیم روی Frostbite سرمایه گذاری کنیم: یکیش این بود که ما به قدرتی رسیده بودیم که در عین حالی که برای ساخت بازی تلاش می‌کنیم، برای ساخت موتور هم اقدام کنیم. اون هم همراه با هر بازی. و فقط تلاش زیاد بود. چرا که در آخر ۶۰ درصد وقتمون رو برای ساخت موتور بازی می‌ذاشتیم و ۴۰ درصد برای ساخت بازی.

در واقع شاید فکر خیلی جالبی نباشه. باید نقشارو تو گروه تقسیم کنیم. ما نمیتونیم به بهترین حالت از یک بازی برسیم و خیلی ها این سوال رو می‌پرسن که چرا باید همچین کار احمقانه‌ای انجام بشه؟! ولی در جواب اونا باید بگم تو تاریخ، سازنده‌های زیادی اینطور پیش رفتن و پیشرفت اینطوری شکل میگیره.دلیل دوم هم این بود که برای عرضه‌ی یک کالای خوب ما باید وقت زیادی برای بازبینی بازی می‌ذاشتیم تا ایده‌های مختلف رو پیاده کنیم و ببینیم کدوم یکی از این ایده‌ها کارساز ترن. ما باید یک ایده‌ی جدید رو بازبینی و امتحان می‌کردیم و همین وقت زیادی می‌خواست. از کار بر روی UI، چرخه‌های اجرا، صدا و … همه‌چیز نیاز داشت تا تبدیل به تجربه‌ی جالب تری بشه.ما به این دلیل روی Frostbite  به طور برجسته سرمایه گذاری کردیم، چون به امکانات قویتر و بهتر نیاز داشتیم. به یک موتور قوی احتیاج داشتیم تا بتونه رشد و نمو داشته باشه و ثابت نباشه. خوشبختانه ما چند گروه از بخشای مختلف داشتیم که از ما خواستن به جای کار روی بازی، روی موتور بازی‌ها کار کنن. و اونا برای این کار حرارت زیادی داشتن.

در اون زمان واقعا عجیب و سخت بود که ۳۵ تا از بهترین برنامه نویسا رو در بخشی خارج از بازی ببینیم. اما ما اصرار به این کار داشتیم و این کار رو ادامه دادیم. در واقع شبیه به یک آزمایشگاه شده بود.  محیطی کاملا آزمایشی. من هم بازخورد‌ها و هدف ها رو براشون مشخص می‌کردم. بهشون گفته بودم که کاری کنن که فکر می‌کنن بهترین راه حل برای تکنولوژیه. ولی به نوآوری و رشد و نمو فرایند هم توجه کنند و چیزی ایجاد کنند که دهان همه را باز نگه دارد.پس این اتفاقی بود که برای ما افتاد. ما با سه بازخورد متفاوت مواجه شدیم. Frostbite در مقابل Frostbite 3. تفاوت‌های زیادی قابل مشاهده است. تفاوت‌های آشکار که برای همه‌ی مصرف کننده‌ها با توجه به محیط اطراف کاملا قابل درک است.

امروز Frostbite مثل یک ابزار میمونه. مثل Photoshop یا Premier یا هرچی… این ابزاریه که میتونه تو متن، انیمیشن سازی، گرافیک، فیزیک، مراحل و همه چی بهمون کمک کنه و هر هفته به روز رسانی بشه و پیشرفته تر از قبل شه.ما تقریبا به Frostbite 2 به حکم Battlefield 2‌ نگاه می‌کنیم و به Frostbite 3 به حکم Battlefield 4. اما ما به نکات تغییر یافته توجه می‌کنیم و پیشرفت رو می‌بینیم. و این برای ما به عنوان یه تیم خیلی مهمه.

آخرین نکته‌ی مهم برای ما اینه که بتونیم ۱۶۰۰ تا ۱۷۰۰ نفر رو آشنا با این موتور در اختیار داشته باشیم. تا وقتی که در فرایند بازیسازی به مشکلی برخوردیم، رئیس من یعنی Magnus که مدیریت Dice رو بر عهده داره با یک تماس با Aaryn از شرکت Bioware بهش بفهمونه که یکی از همکارات رو برای حل مشکل فراستبایت بفرست. این همکاری یک پیروزی بزرگ برای ماست که البته شاید خیلی‌ها اهمیت این موضوع رو درک نکنند. اما در یک کلمه‌ی مخصتر باید بگم این فراستبایته!

پایان قسمت اول

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه وب سایت CVG با PATRICK SÖDERLUND از شرکت EA Games/قسمت اول - گیمفا
مصاحبه وب سایت CVG با PATRICK SÖDERLUND از شرکت EA Games/قسمت اول - گیمفا
مصاحبه وب سایت CVG با PATRICK SÖDERLUND از شرکت EA Games/قسمت اول - گیمفا
مصاحبه وب سایت CVG با PATRICK SÖDERLUND از شرکت EA Games/قسمت اول - گیمفا
مصاحبه وب سایت CVG با PATRICK SÖDERLUND از شرکت EA Games/قسمت اول - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه وب سایت CVG با PATRICK SÖDERLUND از شرکت EA Games/قسمت اول - گیمفا
مصاحبه وب سایت CVG با PATRICK SÖDERLUND از شرکت EA Games/قسمت اول - گیمفا