گیفت کارت
گیفت کارت

مقاله:بیشتر گیمر ها بازی ها را به اتمام نمی رسانند و این اتفاق بدی نیست

۲۴ تیر ۱۳۹۲ - ۱۸:۱۵

بیش تر گیمر ها بازی ها را به اتمام نمی رسانند. این یک فاجعه نیست. بلکه این ویژگی طراحی بازی های ویدئویی است. کارگردان خلاق Ubisoft ، آقای Jason VandenBerghe  درباره ی این مسئله توضیحات کامل و جامعی را داده اند که شما می توانید ترجمه ی آن را در ادامه ی مطلب مشاهده کنید.

استدلال: به عنوان طراح بازی ، شما در ساخت پایان بازی نسبت به سایر اقسام بازی آزادی عمل بیشتری را در دسترس دارید.

در ابتدای امر به هیچ وجه داشتن یک پایان مد نظر شما نیست. بازی ها حالت گره خورده ای دارند. اگر شما از چارچوب های خود خارج شوید ، به شما لقب شرکت خوب را می دهند. همچنین باید به این نکته توجه داشت که هیچ کس تا کنون فوتبال را تمام نکرده است.

اما برای بازی های که پایان دارند ، همیشه تنها بخش کوچکی از گیمر ها آن را می بینند. ما  هنوز به عنوان یک صنعت و یک تمدن در مورد این موضوع سردر گم هستیم. ما از ایجاد پایان های سطح پایین در بازی هایمان وحشت داریم و گیمرهایی که قبل از دست یافتن به پایان بازی ، کنترلر خود را زمین می گذارد ، درواقع با یک صحنه ی مبهم به تیم بازیسازی توهین کرده است.

هنوز این مهارت گیمر ها برای توفق بازی ها در هر زمانی که احساس کنند ، یک مسئله ی ذاتی و طبیعی به حساب می آید! این اتقاق بدی به حساب نمی آید ; این اتفاق خوبی است. این ها جزئی از طراحی بازی می باشد. و اگرشما یاد بگیرید در اصرار ورزیدن به این که هر کسی که بازی را شروع می کند باید آن را به پایان برساند ،  کمتر نگران باشید و تو جه و تمرکز خود را بر مزایای این حقیقتی که بازی ها به شما می دهند ، بگذارید ، آزادی عمل بیشتری را در طراحی بازی نسبت به طراحی پایان آن پیدا نخواهید کرد.

این سوال پیش می آید که : چطور می توان از این آزادی و استقلال استفاده کرد؟

یاد گیری تفریحی انجام کاری

چندین سال پیش در اواخر سال 1990 من با یک دوست غیر عادی به نام Dylan زندگی می کردم. Dylan یک فرد عیاش ، عاشق شمشیر و تئاتر ، یک کلکسیونر تجربیات و  مشتاق بازی های ویدئویی بود. او دها یا شاید صدها بازی در طول سال انجام می داد. و این قضیه به قبل از اینترنت بر می گردد. بیشتر بازی ها از فروشگاه ها می آمدند. اما با تمامی این شور و اشتیاق به یاد نمی آورم که تا کنون او را بیشتر از یک ساعت در حال بازی کردن یک عنوان دیده باشم. او بازی ها را می خرید ، برای آن ها تلاش می کرد ، به آن ها عشق می ورزید و.. و بعد برای همیشه آن ها را کنار می گذاشت. این همان مردی است که بعد از یک ساعت یا همین حدود بازی کردن Diablo ، از آن دست کشید. غیر عادی تر از این موضوع این است که او همیشه از خرید خود راضی بوده و هیچ وقت حسرت و ناراحتی ندیدن پایان بازی در چهره اش دیده نمی شد. او هیچ این کار را با کتاب ها و فیلم ها نمی کرد. مشاهده ی رابطه ی عجیب و غریب Dylan با بازی هایی که انجام می داد به من آموخت که کاملا ضروری نیست برای درک یک بازی ، آن را به پایان رساند.

این مسئله ی بدی نیست

شاید سال قبل را به یاد داشته باشید که CNN مقاله ای را توسط Black Snow منتشر کرد. در این مقاله اشاره شد که تنها 10 تا 20 درصد گیمرها بازی هایی را که شروع می کنند به پایان می رسانند.

هیچ استدلالی وجود ندارد. وقتی ما می بینیم که تعداد افرادی که بازی ها را به اتمام می رسانند 30 تا 40 درصد است. از تیم بازی سازی تقدیر به عمل می آوریم. این اعداد حاکی از آن است که ما مدیریت خود را به گونه انجام داده ایم که بازی هایی پر محتوا را ارائه دهیم و راه خود را در این مسیر هموار تر کنیم. تنها چند بازی با ارزش به این هدف دست پیدا می کنند.

اما من در این مقاله و دیگر مقالات مشابه این مقاله ، یک شکایت به همراه یک فرض ناگفته دارم.

لطفا در این جمله کمی تفکر کنید: از هر ده نفر که بازی های مورد علاقه ی عموم (بازی های سال) را انجام می دهند ، تنها یک نفر آن را به پایان می رساند. شما چه برداشتی از این جمله می کنید؟ آیا یک بازی با نمرات بالا نمی تواند مردم را مشغول به خود کند؟ یا ظرفیت توجه گیمرها به بن بست رسیده است؟ چه کسی مقصر است؟ سازندگان یا گیمرها؟ یا شاید به خاطر فرهنگ ما است؟

شکایت من همراه یا یک ایده است که شکست در اتمام بازی یک اتقاق بد به حساب می آید. در بازی های ویدئویی بر زمین گذاشتن کنترلر قبل از صحنه ی آخر بازی که در آن هیجان به اوج خود  رسیده است ، یک گناه به حساب می آید. این جزء بخش اصلی کار هنری ما می باشد.

ناتمام

من هیچ وقت شماره ی اول بازی Bioshock را تمام نکردم. در عین حال به عنوان یک بازی که به حق از آن لذت بردم ، در ذهن من باقی مانده است. بازی های زیادی هستند که حتی پایانی ندارند. The Sims پایانی ندارد. فوتبال. شطرنج. بسکتبال و…

در حقیقت اکثریت افراد دنیا بازی هایی را علاقه دارند که هیچ وقت پایان نیابند. در طراحی بازی حتی گذاشتن یک پایان در بازی امری واضح و کاملا اختیاری است. ما از این موضوع با خبریم. این موضوعی بدیهی است. خب پس چرا وقتی تنها 20 درصد گیمر ها به پایان داستان بازی هایمان می رسند ، ما دندان های خود را به بفشاریم(دندان قرچه کنیم) و مو های خود را پاره کنیم؟

فیلم نیست

من به شخصه معتقدم که ایده های ما در مورد دیگر رسانه ها ریشه در اعتقادات ما دارند. وقتی که شما از دیدن یک فیلم دلسرد می شوید و مکان تماشای فیلم را ترک می کنید ،تلویزیون را هنگام بخش برنامه خاموش می کنید. کتابی را قبل از اتمام آن کنار می گذارید ; در این مواقع یک نوع حس رد غیر مستقیم در ما به وجود می آید. در مورد این رسانه ها دلیل انجام این کار واضح است: “من از این داستان به اندازه کافی لذت نبرده ام که بخواهم آن را ادامه دهم.”

وقتی یک شخص از بازی کردن دست می کشد، دلایل انجام این کار بسیار زیاد و متنوع می تواند باشد:

“من در ابتدا از این بازی لذت می بردم ، اما اکنون بسیار اذیت کننده شده است. و این بازی برای من نیست.”

“من عاشق این بازی هستم ولی از تمدن بازیکن خسته شده ام. پس خود در جای دیگری مشغول می کنم.”

“دوستان من مانع بازی کردن می شوند.”

این ها لزوما خطاهای طراح بازی نمی باشد. بازی ها به اندازه ی شیوه ی زندگی سرگرم کننده هستند و اگر یک بازی با زندگی شخصی هماهنگ نباشد ، آن ها آن بازی را کنار می گذارند. این یک فاجعه نیست. بلکه این ویژگی طراحی بازی های ویدئویی ما است. پس به جای اینکه به بازی های ما به چشم مقصر نگاه کنید و به خیال خود فکر کنید که 99 درصد مردم که بازی ها را شروع می کنند به پایان آن هم دست پیدا می کنند ، یک نگاهی به دور و اطاف خود بیندازید وببینید  چه کاری را می توانیم با واقعیت های موجود انجام دهیم.

ایجاد تلنگری در خود

بیشتر از نصف گیمر ها قصد پایان بازی را ندارند. و فکر می کنند که محدودیت در طراحی باعث ایجاد چنین حسی در آن ها شده است. این برای شما چه مفهومی دارد؟

اولا: نقش اصلی را در بازی حس و حال شخص ایفا می کند. بیشتر شبیه این است که  گیمری ساعات خوب وخوشی را پشت سر گذاشته باشد. آن ها بازی را خریداری می کنند. شما به عنوان بازیساز آن عنوان ، به یک خود باوری عظیمی دست پیدا می کنید. و احتمالا می خواهند بدانند که شما چه چیز های دیگری را در آستین خود دارید.

دوما: گیمر ها خود می دانند که رسیدن به پایان بازی یک رویداد نادر است. زیرا آن ها به شخصه ، به احتمال زیاد معمولا این کار را نمی کنند. اما اگر تصمیم بگیرند که یک بازی را به اتمام برسانند ، این واقعیت را می پوشانند و این کار را به عنوان یک نشان افتخار ثبت خواهند کرد(ما امیدواریم). بدین ترتیت آن ها در ابتدا نوعی تشکر وسپاس گزاری دریافت می کنند .

حقیقت را بگو

من تنها همین یم توصیه را برای شما دارم: حقیقت لعنتی را بگو.

هرچه که هست در درون قلب شما قلب قرار دارد ، هرچه که هست  شما را به سمت اول شدن بازی سوق می دهد ، این کار را با استفاده از مرکز اعتقادات شما انجام می دهد. به طریقی به آن ها می گوید “وقت خود را صرف آن کن”

اولین Modern Warfare مثال خوبی برای این قضیه است: ماموریت آخر بسیار دیوانه وار ، پر زد و خورد ، تقریباغیر ممکن بود که آن را بازی را به پایان رساند. هیچ توضیحی ندارد ، هیچ چیزی فراهم نبود(هواپیما! ، تروریست ها!) ، و با تمام سادگی بی نظیر بود. این سطح از بازی طوری است که شما فقط با اتمام بازی می توانید جشن بگیرید.

یکی از رضایت بخش ترین پایان هایی که من تا کنون آن را بازی کرده ام ، پایان بازی The Darkness بود. داستان بدین صورت مطرح می شد ; حقیقتی از خیال را که آن ها بوجود آورده بودند را افشا کرد و به من حقوق کاملی را برای مجازات شیطانی که من از آن بیزار بودم پرداخت. حقیقتی که در آن جا وجود داشت به همراه داستان استحکام یافت. من از تبه کاران آن بازی متنفر بودم  و در پایان بازی کاری نکرد که مجبور شوم به دست خود فشاری وارد کنم(به جز بستن در پشت سر خود). وقتی من انتقام خود را گرفتم ،  این من بودم که این کار را انجام دادم و این عمل با من ماند.

به عنوان مثال

ما این حقایق را در این مقاله به کار بردیم.

شما با من اینجا گیر کرده اید. وانمود می کنید که حرف هایی که زدم شما را تحت تاثیر قرار داده است. ما تقریبا به پایان راه رسیده ایم. و شاید به این فکر می کنید که چه نوشته ای را بعد از این بخوانم یا مشتاقانه منتظر هستید که پس از خواندن خط آخر این متن یک حس درونی رضایت بخشی به شما دست دهد.

منظور اصلی من از پایان چیست؟

پایان دادن شما را آزاد می کند

این منظور اصلی من از پایان دادن است: من آن ها را مشخص می کنم ، از آن ها در جهت عکس استفاده می کنم ، و اگر بتوانم برداشتی از آن داشته باشم ، از تمامی افرادی که در زندگی من تاثیر داشتند ، تشکر می کنم.

به عنوان یک طراح ، شما وقتی که پایان خود را مشخص می کنید نسبت به ساخت سایر اقسام بازی احساس آزادی عمل بیشتری می کنید. بنابراین در پایان ، حقیقت لعنتی را بگو. به بهترین شکل ممکن به این سوال پاسخ بده. و می بینی که به دنیا چیزی را ارائه خواهی داد که به خاطر بسپارند.

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید