هر آنچه راجع به بازی Rise of the Ronin میدانیم
ساخته جدید استودیوی Team Ninja با عنوان Rise of the Ronin، قصد دارد تا طرفداران سبک اکشن نقشآفرینی را در قالبی واقعگرایانهتر، به ژاپن فئودال ببرد.
شاید بخش عمدهای از سروصدایی که توسط Rise of the Ronin به پا شده، به استودیوی سازنده آن مربوط شود. این حقیقت که تیم نینجا (Team Ninja) در حال توسعه بازی است، با توجه به سوابق این بازیساز، باعث شده تا امید طرفداران به خلق یک اثر اکشن نقشآفرینی با کیفیت، افزایش پیدا کند.
شاید Rise of the Ronin در نگاه اول، یادآور بازی ساخته شده توسط استودیوی ساکر پانچ (Sucker punch) یعنی Ghost of Tsushima باشد؛ اما گویا این دو عنوان، داستانی متفاوت را روایت کرده و تفاوتهای عمدهای با یکدیگر دارند. Ghost of Tsushima، روایتگر داستان تهاجم مغولها به کشور ژاپن و تلاش یک سامورایی جوان برای نجات سرزمین و مردم خود بود. حال آنکه داستان Rise of the Ronin، در جریان جنگهای داخلی ژاپن جریان داشته و وقایع آن از نظر زمانی، به مراتب نسبت به بازی ساخته شده توسط استودیوی ساکر پانچ، به عصر حاضر نزدیکتر است. این بازی، اولین عنوان اکشن نقشآفرینی تولید شده توسط تیم نینجا محسوب میشود و به تاثیراتی که غربیها در حوالی سال ۱۸۶۳ میلادی، در زمان جنگهای داخلی این کشور، بر مردم این سرزمین داشتند، خواهد پرداخت. تیم نینجا در گذشته عناوین زیادی با تم تاریخی خلق نموده است؛ با اینحال، Rise of the Ronin بزرگترین بازی خلق شده توسط این استودیو به شمار میرود.
چرا Rise of the Ronin توجه بسیاری از مخاطبین سولز را به خود جلب نموده است؟ احتمالاً علت این موضوع به خلاء پس از به پایان رساندن Elden Ring مربوط شود. پس از بیش از ساعتها ماجراجویی در Lands Between، دل کندن از بازی اکشنِ نقشآفرینی استودیوی فرامسافتور (Fromsoftware)، کار چندان آسانی نیست. در چنین شرایطی، معرفی این عنوان جدید و انحصاری پلی استیشن ۵، یک خبر بسیار خوشحالکننده برای طرفداران سبک اکشن نقشآفرینی بود که احتمالا شباهتهای زیادی به عناوین سولز دارد. این بازی جهان آزاد که در کشور ژاپن و عصر اِدو (Edo) جریان دارد، روایتگر ماجراجوییهای یک سامورایی طرد شده (رونین) بوده و با نمایش صحنههای نبرد نفسگیر و گیمپلی جذاب خود، توانست توجهات بسیاری را به خود جلب نماید. لازم به ذکر است که جنگهای داخلی ژاپن در این دوره، از ۱۸۵۲ تا ۱۸۶۷ میلادی ادامه داشته است. به نظر میرسد که داستان Rise of the Ronin در سال ۱۸۶۲ شروع میشود؛ البته، تاکنون مشخص نشده که این داستان تا چه سالی ادامه پیدا میکند.
پس از موفقیت بازی Nioh در سال ۲۰۱۷ و Nioh 2 در سال ۲۰۲۰، تیم نینجا مهارت بالای خود در بازیسازی را به نمایش گذاشت. این استودیو، پیشتر بازی Dead or Alive را در سبک beat ’em up تولید کرده بود؛ با این حال، شاید Ninja Gaiden، معروفترین مجموعه بازی خلق شده توسط تیم نینجا باشد.
طبق اخبار منتشر شده و به نقل از رئیس استودیوی تیم نینجا، آقای یاسودا فامیهیکو (Yasuda Famihiko)، پروسهی توسعه Rise of the Ronin برای بیش از ۷ سال ادامه داشته و این استودیو، از همه تجربیات قبلی خود در سبک نقشآفرینی، برای تبدیل این بازی به بهترین اثر خود استفاده نموده است؛ این موضوعی به شمار میرود که طرفداران را به شدت برای تجربه این بازی مشتاقتر از قبل میکند. شاید در نگاه اول، Rise of the Ronin نسخه مدرنتر Ghost of Tsushima به نظر برسد؛ اما این دو بازی تفاوتهای عمدهای با یکدیگر دارند.
به گفتهی یاسودا، وقایع این بازی که بیشتر روی مبارزات تمرکز دارد، در انتهای دوره ۳۰۰ ساله ایدو در ژاپن روایت میشود؛ عصری که با وقوع تغییرات بزرگ و اساسی در این کشور شناخته میشود. در این زمان، حاکمان سرکوبگر مشغول زمینهچینی برای آغاز جنگ داخلی در برابر تهاجم غربیها هستند. از سوی دیگر، تاکوگاوا شوگانات (Takugawa Shogunate) و جنبش ضد شوگانها با یکدیگر درگیر نزاع بوده و در عین حال، طاعون و امراض کشنده دیگر، بلای جان مردم شدهاند. در میان این هرج و مرج، شما در نقش یک شخصیت رونین ظاهر میشوید؛ جنگجویی که اربابی نداشته و به طور مستقل تصمیم میگیرد. یاسودا در اینباره میگوید:
در بازی Rise of the Ronin، شما مجدداً با سیستم مبارزات آشنای تیم نینجا مواجه خواهید شد. علاوه بر سلاحهای سرد، شما به سلاحهای گرم نیز مجهز خواهید بود و وظیفه دارید تا در دنیایی که حوادث آن از وقایع تاریخی واقعی الهام گرفته شده، مسیر خود را پیدا کنید.
طبق تریلری که اخیراً از ساخته جدید تیم نینجا نمایش داده شد، سیستم مبارزات Rise of the Ronin، از جذابیت بالایی برخوردار است؛ با این حال، موضوع مهمی که سازندگان باید به آن توجه نمایند، برقراری تعادل بین شمشیر و سلاحهای گرم است. بازیهای تیم نینجا به مانند عناوین ساخته شده توسط فرام سافتور، به دشوار بودن شهرت دارند؛ در نتیجه احتمالا با تپانچه نمیتوانید در بازی مانور داده و از فواصل دور، دشمنان را بدون درگیری و به سادگی از بین ببرید.
موضوع دیگر، دنیای زیبای Rise of the Ronin بوده که نحوه سوارکاری شخصیت اصلی بازی، یادHور Ghost of Tsushima و پرواز او با گلایدر، یادآور Breath of the Wild است. از بوتهزارها و جنگلهای مملوء از درختان گرفته تا روستاهایی که در کنار دریا قرار دارند، به نظر میرسد که محیطهای Rise of the Ronin از تنوع بالایی برخوردار خواهند بود. نکته جالب راجع به بازی این است که کیفیت بصری آن در تریلر اخیر، به قدری شگفتانگیز بوده که انتظار برای انتشار آن را از همین حالا دشوار میکند.
تیم نینجا مدتی پیش Wo Long: Fallen Dynasty را عرضه کرد، اما به نظر میرسد که پروژۀ بزرگ بعدی آنها Rise of the Ronin باشد که برای مدتی طولانی پروسۀ ساخت را طی میکند و تمامی ویژگیهای یک اثر جاهطلبانه را در خود جای داده است. با اینکه تا تاریخ عرضه Rise of the Ronin فاصله زیادی داریم، باید منتظر مانده و امیدوار باشیم تا تیم نینجا در سال جاری، اخبار بیشتری را از این بازی مورد انتظار منتشر کند.
پر بحثترینها
- تریلر معرفی بازی جدید ناتی داگ، Intergalactic، روی کانال پلی استیشن بیش از ۲۳ هزار دیسلایک دریافت کرده است
- اولین اطلاعات از بازی جدید ناتی داگ، Intergalactic: The Heretic Prophet، منتشر شد
- Astro Bot بهترین بازی سال شد؛ فهرست کامل برندگان The Game Awards 2024
- ناراحتی کارگردان Black Myth: Wukong بابت نبردن جایزه بهترین بازی سال
- ناتی داگ از بازی جدید خود به نام Intergalactic: The Heretic Prophet رونمایی کرد
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- نکات مخفی تریلر بازی جدید ناتی داگ، Intergalactic، که شاید متوجه آنها نشده باشید
- منبع داخلی: دوران عناوین انحصاری ایکس باکس به پایان رسیده است
- گپفا ۲۵؛ تریلرهای مورد علاقه شما از مراسم The Game Awards 2024
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
نظرات
نمایش اولیه بازی که واقعا خوب بود و حس خوبی به بازی دارم خصوصا بخاطر تم سامورایی
اینا هرچی بسازن ما قبولش داریم
فکر کنم منو ماه ها غرق خودش کنه . واو خدای من
خوبس
عرض ادب و احترام خدمت جناب آقای فرزان.
تا به حال به این موضوع دقت کردهاید که چرا برخی از توسعهدهندگان و شرکتها فاصلهی زمانی کوتاهی بین نشر آثارشان هست؟!!!
اگر بخواهم به برخی از ایشان اشاره کنم بایستی از نامهایی چون Ubisoft و From Software و Team Ninja و … نام برد.
فعالیت شدید کاری و فشار مضاعف یا چیزی دیگر ؟!!!
به یاد داشته باشید همیشه فعالیت شدید کاری و فشار مضاعف نتیجه جالبی برای توسعهدهندگان نداشته و ندارد با این حال چیزی که میتواند یک برگ برنده برای توسعهدهنده باشد چیزی نیست جز استفاده صحیح از دانش و تکنیک Modular Design
اگر بخواهم برای شما معنایی تحتالفظی از آن ارایه دهم بایستی گفت این همان طراحی منعطف است.
Modular Design قدمتی به اندازه علم و دانش مهندسی داشته، جایی که ساختار و تجهیزات کم کم و به لطف پیشرفت دانش، پیچیده و عمیق میشوند.
ساخت سیستمها و محصولات پیچیده که بازیهای ویدیویی بخشی از آن محسوب میشوند امروزه بدون Modular Design عملاً غیرممکن است.
حال Modular Design چیست؟
تقسیم یک سیستم پیچیده و بزرگ به بخشهایی کوچکتر و نسبتاً سادهتر را Modular Design میگویند.
Modular Design به همراه خود مزایا و معایبی داشته که به شرح زیر و به صورت خلاصه آنها را قید میکنم:
مزایا عبارتند از:
1 – هزینه کم
2 – عدم نیاز به دانش در تمامی علوم
3 – سرعت بالا
4 – رفع عیب بسیار راحتتر و سریعتر سیستم
معایب عبارتند از:
1 – درگیری نیروها و منابع انسانی بیشتر
2 – گستردگی و به تبع آن تحمیل هزینههای متفرقه
قبلاً و در مبحثی تحت عنوان کارهایی که یک Level Designer موفق بایستی انجام دهد خاطر نشان کردم که یکی از تواناییهای یک توسعهدهنده (در اینجا Level Designer) استفاده از سیستم Modular Design برای طراحی و خلق اثر است.
بازیهای ویدیویی بزرگ، امروزه توسط تیمها و با چند نفر نیروی معدود ساخته نمیشوند. در قدیم بایستی یک بازیساز از دانشهایی نظیر برنامهنویسی و کار با برنامههای متحرکسازی و موتورهای بازیسازی در کنار آشنایی با موسیقی و داستان و … در کنار هم برای توسعه یک اثر استفاده میکرد اما امروزه با وجود بزرگتر شدن و پیچیدهتر شدن این آثار، خلق یک اثر بزرگ بدون Modular Design بیمعناست.
در نهایت کدام تیمها و توسعهدهنگان موفقتر خواهند بود؟
کسانی که از Modular Design به نحو احسنت استفاده کنند.
نیازی به طراحی همه چیز از ابتدا تا انتها برای هر پروژه نیست اگر بتوانیم از Modular Design به درستی استفاده کنیم و مدیرانی لایق داشته باشیم.
به امید موفقیتش . وولانگ بازی خیلی بهتری میشد اگر از نیو و اثار گذشتش درست میگرفت
شخصیت پردازی بازی بسیار ضعیفه و داستان هم جوریه و نوددرصد اونو اسکیپ خواهند کرد
ولی واقعا یکی از بهترین سیستم مبارزاتی صنعت گیم رو داره .روون و سیستم پری کردنش عالیه
فقط من نمیدونم این یارها کمکی واسه چی بود خیلی به کیفیت باس ها و بازی لطمه زد تنها باسی ک واقعا احساس چالشی بودن کردم باس فایت لو بو بود . این راحتی تو الدن هم منو فشاری میکرد قشنگ معلوم بود ک میازاکی از قصد جای فارم رون درست کرده واسه پلیرا و حتی گلیچ هایی راجب همین موضوع رو برطرف نمیکردن و من واقعا دلم نمیخواد همین چند بازی چالشی هم برن بسمت کژوال پسندی . طرف لول چهارصد زده با بیلد جادو میاد از اسونی باس فایت های الدن میگه .
پسر افتادم وسط یه دوراهی نمیدونم ارپیجی های بتسدا و ابسیدین رو انتخاب کنم
یا سولز لایک های سونی ک صدرصد ۲۰۲۶ یا ۲۰۲۵ یه بازی از طرف فرام واسه سونی انحصاری خواهد بود
واسه این نوع بازی ها هم تحمل یه نسل رو ندارم ک بخوام بعدا پلی بدمشون ، این نوع بازی ها هم هیجوره تو گیم نت حال نمیده .
لامصب قیمت ها هم مثل چی میره بالا😅
باس فایت اول بازی و لوبو تنها باس هایی بودن که سرشون گیر کردم بقیش مسخره بازی بود …
@Lu Bu
من که به شخصه با باس فایت لو بو در بازی وو لانگ خیلی حال کردم البته مبارزه با حالت انسانیش واسم خیلی چالش برانگیز تر بود و قشنگ تایم گرفتم دو ساعت باهاش مبارزه کردم تا شکستش دادم البته بدون احضار مبارز هم تیمی چون بلد نبودم چطور یار اضافه کنم
بازیش به نظرم خیلی جالب بود ولی دیگه به نظرم صامت بودن شخصیت اصلی ساختن چهره در اول بازی دورانش منسوخ شده به نظرم نسخه یک nioh که شخصیت ویلیامز ساخته بودن خودش جذابیت بازی چند برابر میکرد
حتی همین rise of ronin هم از یک شخصیت یا پروتاگونیست شخصیت پردازی شده بهره میبره که بازی رو جذاب میکنه
من از همون اول تا اخر بازی واسه سازنده درود می فرستادم واسه خاطر این سیستم گیم پلیش و هم فحش میدادم بخاطر این یارها بخصوص تو بعضی از باس ها اجباری .
همون بهتر ک یار نبردی. باس فایت لوبو اصلا مجال نمیده ک بخوای بهش ضربه بزنی فقط باید پری کرد و یه ضربه بزنی بعد دوباره برگردی تو گارد .
این باس فایت واقعا یه باس فایت عالی و حداقل شخصیت پردازی خیلی بهتری نسبت به کارکترهای دیگ بازی داره .من همون اول کار از ابهتش خیلی خوشم اومد خیلی لذت بردم موقع فایت با این باس
ولی یه باس ناحق تو بازی بود تو مراحل فرعی فکرکنم اخرین مرحله فرعی ک با مورال ۱۰ شروع میکردی و چندین نفرو میزدی و یهو یه باس فایت شروع میشد همون گاوه با مورال ۱۷ و من ک مورال رو به ۱۲ رسونده بودم باس خیلی سخت میشد یعنی یه جوری بود حتی اگ یه ضربه کاری میخوردی درجا اگ خونت فول هم میبود میمردی و فقط باید تموم ضربات اصلیشو پری میکردی واگرن میمردی . 😅
@Lu Bu
یار کمکی واسه چوب خوری خوبه فقط تا مشغول کنه باس رو و از پشت ما هم وقتی مشغوله بهش دمیج وارد کنیم
دل تنگم بودید نه.
نه
با طرفدارام بودم.
منظورش با فن بوی هامه
شاهکار ..
نه تنها تیم نینجا و روایت اون تو دوران خاص ژاپن اون رو خاص و زیبا کرده بلکه پروسه ی ۷ ساله بازی با همکاری مستقیم سونی قطعا بازی بزرگی رو پیش رومون قرار میده
سونی همیشه پشتیبان فرهنگ ژاپن هست
ما تو کاست آو سوشیما هم دیدیم تا چ اندازه سونی میتونی فرهنگ ژاپنی رو ب رخ بازیسازها بکشه
البته ساکرپانچ در این زمینه عالی عمل کرد
امیدوارم گاست ۲ در حال ساخت و این بار در توکیو و با چندین شخصیت آنتاگونیست مرموز تر و قوی تر ظاهر بشه
خوشم اومد بنظرم چیز خوبی میشه👌