مقاله : نسل متحد پردازنده ها | تحقق یک رویای متحد - گیمفا
مقاله : نسل متحد پردازنده ها | تحقق یک رویای متحد - گیمفا
مقاله : نسل متحد پردازنده ها | تحقق یک رویای متحد - گیمفا
مقاله : نسل متحد پردازنده ها | تحقق یک رویای متحد - گیمفا

مقاله : نسل متحد پردازنده ها | تحقق یک رویای متحد

روزبه سامانی
۱۰:۴۱ ۱۳۹۲/۰۴/۰۷
مقاله : نسل متحد پردازنده ها | تحقق یک رویای متحد - گیمفا

روز ها و سال ها از عرضه کنسول های نسل هفتم شرکت های مایکروسافت و سونی میگذرد، زمانی که معماری Power PC حکم فرمای ایالات متحده گیم بود. معماری که بر مبنا آن دو پردازنده سریع و خوش ساخت ساخته شد. در طی این مدت بنا به معماری خاص و متفاوت کنسول ها نسبت به معماری X86 رایانه های شخصی بعضا شاهد عرضه نشدن عناوین بزرگ و با ارزشی بر روی این پلتفرم بودیم. سال ها گذشتند و به اواخر عمر کنسول های نسل هفتم رسیدیم. هنگامی که فریاد سازندگان بازی های سنگین گرافیکی و مالتی پلتفرم، گوش سازندگان را کر کرد و هر دو کمپانی به سراغ عرضه نسل جدیدی از کنسول های خود رفتند. همانطور که مطلع هستید دو کنسول نسل هشتمی XBOX ONE و PS 4 اندک مدتی دیگر روانه بازار ها خواهند شد و به زودی نبردی عظیم تجاری میان این دو شرکت به وقوع خواهد پیوست. ولی به راستی برنده این نبرد چه شرکتی خواهد بود ؟ این نبرد به نفع چه پلتفرمی خواهد بود ؟ در ادامه همرامان باشید تا اسرار این نبرد و حقایق نهفته در پشت آن را متوجه شوید.

1

AMD : ظهور ملت متحد

سال ها قلب تپنده کنسول های شرکت های مایکروسافت و سونی در اختیار کمپانی بزرگ و با سابقه IBM بود. پردازنده های Xeneon  و Cell با استفاده از معماری Power PC توسط این شرکت ساخته شدند و جز سرعت هسته هیچ شباهتی به یکدیگر نداشتند. معماری کنسول ها بسیار متفاوت از رایانه های شخصی بود و حتی در معماری یکسان Power هم تفاوت های عمده ای میان پردازنده های Xeneon و Cell وجود داشت. بازی ها با روش های متفاوتی نسبت به یکدیگر ساخته میشدند و عملیات پورت بعضا با مشکلات پیچیده ای مواجه میشد. دارندگان پلتفرم PC خواهان عرضه همه بازی ها بر روی این پلتفرم بودند و سازندگان بنا به دلایل فنی و بعضا قرار دادی پاسخ گوی این نیاز نبودند. در اینجا اولین استارت های ظهور یک نسل متحد زده شد. کنسول نسل هفتمی XBOX 360 از پردازنده ای گرافیکی ساخت شرکت AMD بهر میبرد و نحوه رندر شدن بازی های  مالتی پلتفرم بروی آن به طرز محسوسی راحت تر و آسان تر از پردازنده گرافیکی رقیب خود یعنی پردازنده RSX 550 ساخت کمپانی Nvidia بود. این انتخاب مایکروسافت یک پیام مهم را برای دو شرکت سونی و نیتندو در بر داشت، ساخت پردازنده های ارزان تر و متناسب با پردازش بازی ها در زیر سایه پرچم  شرکت AMD. بدین ترتیب هر سه شرکت نسل هشت خود را با قرار دادن تراشه های پردازشی AMD در کنسول های خود شروع کردند. نکته جالب دیگر این مهاجرت، استفاده از معماری X86 رایانه های شخصی در پردازنده های کنسول های دو شرکت مایکروسافت سونی بود. این بدان معناست که دیگر خبری از پیچیدگی ها و تناقضات فنی کنسول ها با رایانه های شخصی نخواهد بود و به راحتی تمامی بازی ها میتوانند بر روی این پلتفرم محبوب پورت شوند و کمپانی AMD با یک تیر سه نشان زد ! در اختیار گرفتن نبض صنعت پردازنده های کنسولی، باز گرداندن پلتفرم رایانه های شخصی به جایگاه اولیه خود و درآمد هنگفت حاصل از فروش محصولات خود. به عبارت دیگر این کمپانی با استفاده از تیزهوشی متخصصان خود تواسنت با یک معماری مشابه ۲ بازار مهم را در دست گیرد و یک ملت متحد خلق کند.

حال دگر سازندگان بازی را برای یک پلتفرم واحد میسازند و آن را به راحتی برای کنسول ها پورت کرده و در این میان اگر زدو بند های تجاری و قرار دادهای انحصاری در میان نباشند، دارندگان پلتفرم PC هم میتوانند از این عناوین بهرi برند. این حرکت هوشمندانه AMD باعث میشود که جنگ کنسول های نسل هشت به نفع این کمپانی و حتی دارندگان پلتفرم PC تمام شود تا خود کنسول ها !

اگر دقت کرده باشید در طی نمایشگاه E3 امسال بسیاری از عناوین نسل بعد بر روی سیستم هایی با ماهیت رایانه های شخصی اجرا شدند و این مساله حاکی از آن است که تفاوت های سخت افزاری میان کنسول ها و رایانه های شخصی برداشته شده است . در این راستای جناب آقای ” مارک دایانا ” معاون ارشد کمپانی AMD صحبت هایی در خصوص اهمیت رایانه های شخصی  در دنیای بازی های رایانه ای داشته  است و تاکید کرده است که اعضا کمپانی ما در حال تحقیق و بررسی کردن واژه ای بهتر از ” پورت کردن ” میباشند. زیرا با وجود معماری یکسان و پردازنده هایی مشابه دیگری نیازی به این عملیات نمیباشد. اکنون عملیات پورت کردن بازی ها میان کنسول ها و رایانه های شخصی هزاران بار سریع از گذشته شده است و همه پلتفرم ها در زیر سایه معماری X86 کار میکنند.

2

تفاوت ها در این ملت متحد چگونه به وجود می آیند ؟

پس از اتخاذ معماری یکسان X86 در تمامی پردازنده های نسل بعد کنسول ها و یکسان بودن آن با رایانه های شخصی محدودیت های پورت بازی برداشته شد ولی با این وجود بازهم شاهد صحبت هایی از سوی مدیران شرکت های سازنده مبنی بر ساخت بازی بر روی یک پلتفرم خاص و عدم انتشار آن بر روی سایر پلتفرم ها میباشیم، به راستی دلایل چنین صحبت هایی چی میباشد ؟

متخصصان حامی این نوع تصمیمات دو دلیل عمده برای اتخاذ چنین تصمیماتی دارند .

تفاوت ها در این ملت متحد چگونه به وجود می آیند ؟

پس از اتخاذ معماری یکسان X86 در تمامی پردازنده های نسل بعد کنسول ها و یکسان بودن آن با رایانه های شخصی محدودیت های پورت بازی برداشته شد ولی با این وجود بازهم شاهد صحبت هایی از سوی مدیران شرکت های سازنده مبنی بر ساخت بازی بر روی یک پلتفرم خاص و عدم انتشار آن بر روی سایر پلتفرم ها میباشیم، به راستی دلایل چنین صحبت هایی چی میباشد ؟

متخصصان حامی این نوع تصمیمات دو دلیل عمده برای اتخاذ چنین تصمیماتی دارند .

۱- عدم تطابق تجربه استفاده از کنترلر ها ،سنسور ها و سیستم عامل های کنسول های مختلف باهم

عده ای از سازندگان بر این باور هستند که درست است محدودیت های ساخت وساز بازی بر روی پلتفرم های مختلف برداشته شده و شما میتوانید با ساخت یک بازی آن را برای سایر پلتفرم ها عرضه کنید ولی آیا به راستی همه امکانات این پلتفرم ها همانند هم هست ؟

افراد مشهوری همچون تونی تاماس بر این باور هستند که مشتری زمانی که به سراغ یک خرید خاص و هدف دارد میرود، حتما پشت انتخاب خود هدف های خاصی دارد که تحت آن پلتفرم مقصد  میسر میشوند. برای مثال بازی که بر اساس حسگر کینکت ساخته شده است را اگر بخواهید در حسگری دیگری مثلا حسگر موو پلی استیشن انجام دهید ممکن است آن لذتی که در انجام آن بازی با حسگر کیکنکت میباشد در موو پلی استیشن میسر نشود. پس بهتر  است آن بازی را در همان پلتفرمی بازی کنید که بازی برای آن ساخته شده است.

از دیگر حامیان این استدلال میتوان به نیکولاس کنتین ، مدیر اجرایی بازی Thief اشاره کرد که متعقد است ساخت یک بازی برای یک پلتفرم خاص صرفا جهت بهره گرفتند از ویژگی های خاص و منحصر به فرد آن کنسول میباشد و بازی سازان با وجود یکسان بودن معماری ها باز هم رویه سابق را در پیش بگیرند و بازی را ابتدا برای کنسول ها به طور خاص و جداگانه ساخته و سپس ویژگی های خاص بازی را با توجه به پلتفرم مورد نظر درنظر گیرند و سپس آن را برای رایانه های شخصی عرضه نمایند، زیرا  کنترل کردن بازی در هر پلتفرم متمایز از سایر پلتفرم هاست و این خود چالشی مناسب برای توسعه بازی بر روی پلتفرم های مختلف میباشد.

3

۲- قرار داد های انحصاری و تجاری

گاهی اوقات قرار دادهایی تجاری میان کمپانی های سازنده کنسول ها و سازندگان بازی ها بسته میشود و از انتشار بازی بروی سایر پلتفرم ها جلوگیری میکند. برای مثال هنگامی که از آقای جوئل امسلی مدیر عامل شرکت Respawn Entertainment در خصوص یکسان بودن معماری X86 میان پردازنده های نسل بعد و امکان انتشار بازی جدید آن ها ” Titanfall  ” بر روی پلتفرم هایی به غیر از مایکروسافت سوال شد او از پاسخ دادن صریح تفره رفت و اشاره نمود که در حال حاضر قرار دادی محکم میان آنها و مایکروسافت بسته شده است و آن ها فعلا برنامه برای عرضه بازی خود بر روی سایر پلتفرم ها ندارند.

به روشنی روز مشخص است که امکان این عرضه از لحاظ فنی و سخت افزاری وجود دارد ولی قرار داد بسته شده میان مایکروسافت و آن ها در حال حاضر تضمین کننده عدم انتشار این بازی بر روی پلتفرم های غیر از مایکروسافت میباشد.

4

حال گروهی از بازی سازان مانند کارل مگنوس مدیر عامل کمپانی DICE معتقد هستند که این فرصت عالی و بزرگ برای شرکت های سازنده میباشد، امر توسعه بازی ها برای پلتفرم های گوناگون بسیار ساده تر از گذشته  شده و در این میان تصمیم گیری برای پلتفرم های مقصد دچار تغییراتی نشده و همانند قبل میباشد. همچنین این موضوع کاملا بر عهده سازندگان میباشد که برای چه پلتفرم هایی بازی را عرضه کنند و ممکن است آن ها به دلایلی متعدد بر روی یک پلتفرم خاص تمرکز کنند ولی در این میان سازندگان باهوش و بزرگ تصمیم میگرند از این امکان فراهم شده نهایت استفاده را ببرند و بازی خود را  با سرعتی بیشتر از گذشته بر طیف وسیعی از پلتفرم ها عرضه کنند و موفقیت تجاری خود را تضمین نمایند.

همچنین کارل مگنوس معتقد است که  برای یکپارچه  سازیی پلتفرم های مختلف اصلا نیازی به ساخت پردازنده های X86 نبود! زیرا هم اکنون انجین های چند پلتفرمی نظیر Unreal  سالیان متمادی وجود دارند و به بازی سازان این امکان را میدهند که بازی خود را برای طیف وسیعی از پلتفرم ها عرضه کنند.

حال در مقابل این دیدگاه آقای مارک دایانا از AMD اینگونه پاسخ میدهد :

” لزوما تمامی کمپانی ها لایسنس و مجوز استفاده از چنین انجین هایی را برای بازی های چند پلتفرمی خود ، خریداری نیمکنند و هچنین معتقد میباشد که این انجین ها در عمل همانند چیزی که سازندگان آن ها ادعا میکنند ، عمل نمیکند و با استفاده از این انجین ها سازندگان ابتدا باید یک بازی را میساختند و سپس راجب عرضه آن بر روی پلتفرم های مقصد تامل میکردند و سپس بررسی میکردند که آیا میخواهند این بازی را بر روی رایانه های شخصی عرضه کنند یا نه و به دنبال آن راه کاری فنی و خاصی را در نظر میگرفتند ولی هم اکنون با استفاده از معماری یکسان تنها دقایقی پس از تصمیم گیری میتوانیم شاهد عرضه آن بازی بروی  پلتفرم مورد نظر باشیم ! به همین راحتی و به همین سرعت !

ظهور نظریه متفاوت ، EA !

با وجود تلاش و راه کاری های اجرایی کمپانی AMD برای یکپارچه سازی کنسول ها با رایانه های شخصی و در دست گرفتن همزمان این دو بازار، برخی سازندگان و ناشران بزرگ همانند  EA Sport معتقد هستند که کما بیش امکان عرضه عناوین نسل بعد خود بر روی پلتفرم رایانه های شخصی به دلیل قدرتمند تر بودن کنسول های نسل بعدی مایکروسافت و سونی از اغلب رایانه های شخصی وجود ندارد ! شاید عموم جامعه با شنیدن این صحبت آقای اندرو ویلسون، مدیر عامل بخش بازی های ورزشی کمپانی EA شاخ در بیاروند و او ار احمق یا نادان خطاب کنند ولی در پشت پرده صحبت های او، برای متخصصان سخت افزار دلایلی مشهود و مستدل موجود میباشد که تا حدی ابهامات صحبت های او را از بین میبرند.

یکی از این دلایل استفاده از ویژگی ” حافظه دسترسی نا همگن متحد ” یا HUMA در  چیپ ست های کنسول های XBOX  ONE و PS 4 میباشد. در این کنسول ها پردازنده مرکزی، حافظه رم و پردازنده گرافیکی بصورت یکپارچه و متحد با سرعت بسیار زیاد با یکدیگر تبادل اطالاعات کرده و کار میکنند و این مساله در نسل حاضر پردازنده های رایانه های شخصی هنوز آن طورکه باید وشاید مورد استفاده قرار نگرفته است. این ویژگی به پردازنده  مرکزی و گرافیکی کنسول ها این اجازه را میدهد که به جای آنکه ابتدا اطلاعات را پردازش کرده و در یک محل مشخص ذخیره کرده وسپس از آن استفاده نمایند ، بطور همزمان آن اطلاعات را یکدیگر به اشتراک گذشته و از آن استفاده نمایند. مارک دایانا برای روشن تر شدن این ویژگی یک مثال ساده میزند :

” این ویژگی درست همانند آن میباشد که شما برای خرید یک بطری شیر بجای آنکه از سانفرانسیسکو به لوس آنجلس رانندگی کنید، از یک گوشه فروشگاه محل سکونتتان به گوشه دیگر رفته و بطری را بردارید. به همین راحتی ! ”

ویژگی دیگری که صحبت های آقای ادرو ویلسونا شفاف تر میسازد استفاده از فناوری معماری ناهمگون ” HSA ” در پردازنده کنسول هاست که باعث میشود پردزانده های به صورت گسسته و متفاوت باس اطالاعاتی را در اختیار گیرند و سهم بار اشتراکی را بر اساس نیاز خود انتخاب کنند.5

حال متوجه شدید که صحبت های اندرو ویلسون خیلی هم نا مرتبط و بی اساس نبوده و استدلال هایی فنی پشت آن بوده است. حال کمپانی AMD جهت مقابله با چنین رویکردی دست به کار شده و برای اینکه بازار رایانه های شخصی از رونق نیفتد، تصمیم به ساخت پردازنده هایی با استفاده از فناوری HSA و HUMA گرفته و قول داده است که تا پاییز امسال، درست همزمان با عرضه کنسول های نسل هشتم این پردازنده ها را روانه بازار کند و اطمینان داده است که اطالاعات بسیار سریع تر و روان تر از پردازنده های Intel  و Nvidia بر روی آنها پردازش شود.

حال متوجه میشویم که اتخاذ یک معماری مشترک تا چه حد در ایجاد یک اکو سیستم یکپارچه از بازی ها موثر و عملی است و چیزی به اسم نسل متحد دور از ذهن نیست. رویکرد مثبت این قضیه بیش از پیش به نفع جامعه دارندگان رایانه های شخصی تمام خواهد شد و مشخص میکند اگر قرار باشد روزی کنسول ها به حاشیه بروند و پلتفرم PC جای آن ها را بگیرد، فقط به دستان شرکت هایی همچون AMD انجا میشود یا برای اینکه جامعه ای به وجود آید که در آن از هیچ بازیی محروم نشویم نیازمند تلاش شرکت هایی همچون AMD هستیم.

همه با هم زیر پرچم ایالات متحده گیم

 

6

 

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مقاله : نسل متحد پردازنده ها | تحقق یک رویای متحد - گیمفا
مقاله : نسل متحد پردازنده ها | تحقق یک رویای متحد - گیمفا
مقاله : نسل متحد پردازنده ها | تحقق یک رویای متحد - گیمفا
مقاله : نسل متحد پردازنده ها | تحقق یک رویای متحد - گیمفا
مقاله : نسل متحد پردازنده ها | تحقق یک رویای متحد - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مقاله : نسل متحد پردازنده ها | تحقق یک رویای متحد - گیمفا