اگر ابعاد فاجعۀ شیوع یک قارچ مهلک یا نخستین چشمانداز ناتی داگ حول The Last of Us در چهارچوب کوچک و محدود PS3 جای نمیگرفت، حالا کنسول PS5 فرصتی برای دستیابی به هر آنچه که بازی میبایست باشد و بنابر محدودیتهای تکنولوژی نشد را فراهم کرده است. بازیای مانند The Last of Us هدفی جز پرداختن به آدمهای واقعی با اعمال انسانی ندارد و این رابطۀ برآمده از واقعیت، به جهانی واقعی نیاز دارد. بلندپروازی استودیوی ناتی داگ در پروژههایش مشهود است، اما آیا اولین ریمیک تمام عیار آنها چشمانداز بازسازی را تغییر میدهد یا صرفاً با یک مرور خاطرات از لنزی باکیفیتتر مواجه هستیم؟
رقص بارقههای امید بر دریای ظلمت
The Last of Us Part 1 از دید یک مرد معمولی به نام جوئل (Joel) با سرگذشتی دردناک و غمانگیز روایت میشود که مسئولیتی پرخطر و مهم را برعهده میگیرد. جوئل، مثل من و شما، یک انسان عادی با پرداخت چندبعدی است تا مخاطب با او بهتر ارتباط بگیرد؛ چند بعدی از آن جهت که با یک قهرمان از خود گذشته یا هیولای مضحک طرف نیستیم. به جبر ۲۰ سال زندگی در دنیایی منهدم شده و دست و پنجه نرم کردن با خطرات یک جهان آخرالزمانی، جوئل سراسر سفید (مثبت) نیست. او گذشتهای دردناک، و به دنبال رویکرد واقعگرایانۀ بازی، شخصیتی خاکستری دارد؛ تا دختری به نام الی بتواند قسمتهای سفید و امیدوارکنندۀ شخصیت او را در معرض روشنایی قرار دهد. او برای چیره شدن بر مسئولیتی که روی دوشش قرار میگیرد، با الی همراه میشود و این همراهی، کانونِ توجه و قلب بازی است؛ به شکلی که تمام بخشهای دیگر بازی، از موسیقی و طراحی بصری گرفته تا گیمپلی، همگی در خدمت این همراهی و تعامل قرار میگیرند. در نقاط مختلف بازی، گیمپلی به واسطۀ میانپردهها و فضاسازی، ریتم خود را از دست میدهد و این اتفاق نتیجۀ تعاملات دو شخصیت اصلی و فرصتدهی به مخاطب برای تفسیر اتفاقات روایی رخ میدهد.

جدا از مقدمه، قصهای که قرار است روایت شود، شروعی طوفانی ندارد و کاراکترها به اندازۀ نیمۀ دوم بازی دوستداشتنی یا برای شما مهم نیستند. اما با گذشت زمان، دلبستگی خود به آنها را حس خواهید کرد. این رویکردِ پیرامونِ قصه، خودخواسته صورت گرفته تا تاثیرگذاری و علاقۀ شما به کاراکترها یک پروسه بوده و روندی مشخص را طی کند. تعاملات پدر و دختری و دلسوزیهای دو طرفۀ جوئل و الی در دل این جهان تاریک و روایت خصمانه، دوچندان خودنمایی میکنند؛ همانطور که جواهر در مرداب بهتر میدرخشد. لذا، اگر به این فکر فرو رفتید که چرا The Last of Us 1 در قیاس با بسیاری از عناوین سرشناس همسبک، کمی بهتر در قلبها رسوخ میکند، پاسخ این است که در دل تاریکی چند روزنۀ نور به شما نشان میدهد؛ اما فراتر نمیرود تا عطش در مخاطب حی و حاضر باقی بماند. اگر از حریم وابستگیها و حتی مشاجرههای میان جوئل و الی که به لطف بازیگری و کارگردانی درخشان موثر واقع میشوند فاصله بگیریم، به شخصیتهای جانبی میرسیم. اگرچه داستان بازی تکخطی و ساده است، اما واقعی بودن شخصیتها و بروز ابعاد مختلف از آنها، پیشبینی اعمالشان را چالشبرانگیز میکند. از همین رو، بازی موفق میشود تا غیرقابل پیشبینی بودن یک جهان آخرالزمانی را به تصویر بکشد.
داستان بازی هم ساده است، هم کلیشهای، اما وقتی یک کلیشه را با سبزترین برگها و تنومندترین شاخهها «شاخ و برگ» بدهید، آنگاه داستان به یک پیشنیاز برای روایتی مستحکم بدل میگردد. داستان صرفاً بانی فرصتها است و روایت به ترتیب این فرصتها را شکار میکند. The Last of Us در فرصت دادن به کاراکترها میدرخشد؛ آرام پیش میرود، و این طمانینه کمک میکند تا گیمر به اعمال شخصیتها و دیالوگهای رد و بدل شده میان آنها فکر کند. الی که در ابتدای ماجراجویی برای جوئل فراتر از یک «محموله» نیست، به مرور زمان به یک فرد مهم و گرانبها بدل میگردد. یکی از اهداف روایی بازی که باید به آن توجه داشت، تقابل آلودهشدگان با انسانهایی است که به شیوۀ خاص خودشان برای بقاء تلاش میکنند. بسیاری از حوادث و جدالهای بازی سعی بر انتقال این پیام دارند که انسانها از کلیکرهای بیمغز، هولناکتر هستند.

جایز و سزاوار است که بازی The Last of Us Part 1 با توصیفات «هدفمند در داستانسرایی»، «شکیبا در شخصیتپردازی» و «مبهوتکننده در فضاسازی» مطرح شود؛ اما عاملی که ماموریت رخنه به قلب مخاطب را برعهده میگیرد و روایت را از همسبکها و حتی پارت دوم متمایز میسازد، منحصر به فرد نگه داشتن سناریوها و استفادۀ هوشمندانه از آنها است؛ رسالتی که به وضوح، ناتی داگ آن را در هنگام به تحریر در آوردن «بازینامه» (Script) جدی گرفته و نتیجۀ این جدیت در تار و پود المانهای روایی، از شخصیتپردازی گرفته تا درک پیامهای داستان، دیده میشود. معمولاً در مورد آثار هنری، یک نقطۀ تباینِ گمشده در جزئیات میتواند مرز میان عالی یا شاهکار بودن را تعیین کند و برای روایت The Last of Us Part 1، گرامیداشت سناریوها نقطۀ تمایز محسوب میشود. ناتی داگ همواره سناریوها را منحصر به فرد نگاه میدارد و منظور از این «منحصر به فرد نگاه داشتن»، آن است که به طور مثال، اگر دشمنی جوئل را تهدید کند یا احساس ویژهای میان جوئل و الی شکل گیرد، این تعاملات را یا فقط یک بار خواهیم دید یا اگر قرار باشد یک احساس مشابه چندین مرتبه تکرار شود، هر بار با شدتی متفاوت و رفتاری غیرمنتظره (انسانی) به ما انتقال خواهد یافت که مسلماً بخش عمدهای از این سطوح احساسات به لطف فضاسازیهای گوناگون رقم میخورد. همچنین، قصد منتقد از مطرح کردن عبارات «گرامیداشت سناریوها» آن بود که تعاملات مختلف، از رد و بدل شدن دیالوگها میان جوئل و الی گرفته تا ملاقات با شخصیتهای گوناگون، همگی تعاملاتی ویژه و غیرقابل پیشبینی هستند که یا روی شما تاثیر میگذارند یا با سرانجامی غیرمنتظره، شما را شوکه خواهند کرد. خوشایندترین بخش ماجرا حول رویارویی و کشمکشهای شخصیتها، آن است که به لطف دیالوگهای بهجا، شخصیتپردازی مناسب و اتفاقات منحصر به فرد، برقراری تعامل با کاراکترهای فرعی و مطلع شدن از سرانجام آنها برای شما مهم است؛ نه این که نویسنده با برچسب زدن یک ضعف، رنج یا اتفاقی نچندان بدیع، دلسوزی ما را برانگیزاند.

بستۀ الحاقی Left Behind نیز به طور مستقیم در بخش دوم The Last of Us و برونریزی احساسات الی نقش دارد و حالا در این ریمیک به تجربهای دسترسی دارید که بار احساسی بازی را به ارث برده و لحظات اکشن آن کمرنگ است.
The Last of Us Part 1 یک ریمیک وفادار به چشماندازِ اثر اورجینال است که در بخش روایی شامل انحرافی قابل توجه نمیشود. شما با ریمیکی مشابه Resident Evil 2 طرف نیستید که در خود حذفیات، پولیشهای بازینامه یا اضافات داستانی داشته باشد. هماهنگسازیهای جزئی با ادامه، یعنی پارت دوم، صورت گرفته است اما اگر انتظار اتفاقات تازه یا تغییرات داستانی را دارید، باید بگویم که چنین اتفاقی رخ نخواهد داد.
ظاهرِ نو، باطنِ کهنه
طراحی مرحله و گیمپلی The Last of Us حتی در زمان عرضۀ نسخۀ اورجینال بهترین بخش بازی نبودند. مشکلات هوش مصنوعی، افتادن از ریتم و پازلهای قابل پیشبینی همیشه گریبان تجربه را میگرفتند؛ اما حالا با ثابت نگه داشتن همان گیمپلی قدیمی تمامی ایرادات و عقبماندگیها، دوچندان پیش چشم شما رژه میروند! شاید حین تجربۀ اثر اورجینال با خود میگفتید که روایت پرمایه و استوار دلیل از ریتم افتادن گیمپلی محسوب میشود و شاید حتی عقیده داشتید که «مگر چه ایدۀ دیگری را میتوان به گیمپلی یک بازی واقعگرایانۀ آخرالزمانی اضافه کرد؟». ناتی داگ در پارت دوم پاسخ این سوال را به شما داد و با چند مکانیک جدید (حالت درازکش، سگهای دشمن و جاخالی در مبارزات تن به تن)، غنیسازی مکانیکهای قدیمی و تصمیمگیریهایی که برخی شاید برای پارت اول مناسب نبودند، توانست یک گیمپلی یکپارچه را ارائه بدهد. حالا ناتی داگ از این ایدهها عقبنشینی میکند تا بار سنگین طراحیِ دوبارۀ مراحل را بر دوش نکشد. در بحث گیمپلی، هیچکدام از ایدههای پارت دوم به ریمیک “Ground Up” یا «بازسازی پایهای» بازی اول راه پیدا نکردهاند و این موضوع در حین تجربۀ ریمیک، مدام شما را اذیت خواهد کرد. The Last of Us Part 1 با ظاهر مدرن خود و بهرهگیری از متریال مشابه، یادآور پارت دوم است؛ اما در حین تجربه، تنوع، سلاست و نرمی آن اثر را ندارد. اگر پارت دوم را تجربه کرده باشید، این موضوع باعث میشود تا کهنگی گیمپلی ریمیک بیش از زمان تجربۀ اثر اورجینال در سال ۲۰۱۳، ذوق شما را کور کند.

همانطور که گفته شد، برخی از تصمیمات حول طراحی مرحلۀ پارت دوم مانند وسعت دادن به محیطها، در صورت اعمال روی پارت اول، ذات آن را تغییر میدادند و ما این را نمیخواهیم. با این وجود، ریمیک بازی اول مستمندانه به چند تغییر همسو با طبیعت خطی خود نیاز داشت تا بتواند به هدف خود، یعنی ارائۀ تجربهای بهتر و Definitive نسبت به بازی اورجینال، دست پیدا کند. The Last of Us Part 1 کالبد زیبایی دارد و این موضوع بزرگترین نقطۀ قوت و در عین حال ضعف این ریمیک است. نقطۀ قوت از آن جهت که واقعگرایی و در نتیجه اثرگذاری روایی را افزایش میدهد، نقطۀ ضعف از این حیث که یادآور پارت دوم و گیمپلی درگیرکنندۀ آن خواهد بود، گیمپلیای که حالا اثری از آن نیست و در زندانِ ساختارِ کهنۀ خود گیر افتاده است.
هوشمصنوعی بهبود یافته، تنها دستاورد قابل توجۀ این بازسازی از حیث گیمپلی است که البته همراهان شما را چندان هوشمندتر از بازی اورجینال نمیکند، بلکه الگوی قرارگیری دشمنان را تقویت کرده و باعث میشود به راحتی محاصره شوید. طبیعتاً در درجههای سختی بالاتر، هوشمصنوعی برگرفته از پارت دوم و کاهش مهمات در سراسر جهان بازی یک تجربۀ آخرالزمانی واقعی را تقدیم مخاطب میکند.

باطنِ کهنه یا گیمپلی بدون تغییر، به این معنا است که The Last of Us Part 1 همچنان بار برخی از نارساییهای گذشته را بر دوش میکشد. پازلها همچنان قابل پیشبینی هستند و بهبود وعده داده شده، در هوشمصنوعی همراهان دیده نمیشود. از سوی دیگر، متاسفانه عدم وجود برخی مکانیکهای پارت دوم در گیمپلی، فرسودگی آن را بیش از پیش نمایان میسازد. البته، سیستم ساختوساز (Crafting) که همچنان بدون تغییر باقی مانده است، خوشبختانه عمق گیمپلی را مقداری افزایش میدهد.
تنوع دشمنان برای یک اثر واقعگرایانۀ آخرالزمانی قابل قبول است و «کلیکرها» ستارۀ آنها هستند. به لطف فضاسازی بیمانند و دستاوردهای جدید فنی، حالا در ریمیک، کلیکرها هولناکتر به نظر میرسند و عبور از کنار آنها استرسزا خواهد بود. نقطۀ عطف گیمپلی دست و پنجه نرم کردن با این موجودات قارچی در دل تاریکی است؛ چرا که مخفیکاری معنای حقیقی میگیرد.
امروزه سازندگان در تلاش هستند تا بازیهای خود را در دسترس اقلیتها و افراد معلول قرار دهند و ناتی داگ از پیشگامان «قابلیتهای دسترسی» محسوب میشود. Accessibility یا قابلیت دسترسی در The Last of Us Part 1 یک قدم فراتر از پارت دوم میرود، اثری که در این زمینه عملکردی گسترده داشت. از قابلیتهایی برای تجربه داستان توسط افراد نابینا گرفته تا زیرنویس پرجزئیات برای ناشنوایان، ناتی داگ الگویی برای سایر توسعهدهندگان میشود و قدمی مهم را برای افراد کمتوان برمیدارد. برخی از قابلیتهای دسترسی از دل طراحی بازی و «متعادلسازی گیمپلی» بر میآیند و این موضوع باعث میشود که پلیرهای عادی نیز بتوانند با برخی از قابلیتهای دسترسی، تجربۀ خود را شخصیسازی کنند و در شرایط گوناگون، تواناییهای خود را مورد سنجش قرار دهند.

تکنولوژیِ جدید؛ زمینهسازِ یک جهانِ کریه
فاصلۀ چشمگیری میان پارت اول و دوم The Last of Us وجود دارد و ریمیک پارت اول ماموریت هماهنگی با ادامۀ خود و خلق یک تجربه و ماجراجویی یکپارچه را برعهده میگیرد، نوعی از ماجراجویی که به صورت همگن در دسترس انواع مخاطبین باشد. طبق انتظارات، ناتی داگ در بخش فنی و بصری همچنان یک معجزهگر است؛ اگرچه این ریمیک حس تازگی و تحول بازیهای «جدید» استودیو را انتقال نمیدهد، اما خروجیای مشابه با پارت دوم را ارائه میدهد و حتی در برخی قسمتهای فنی فراتر میرود.
بافتهای بهبود یافته و ذرات معلق در هوا، تنش مراحلی که در عمق زمین جریان دارند را دوچندان و اتمسفر را سنگینتر میکنند. سیستم جدید نورپردازی در مواقعی نقش فضاسازی و خلق محیطهای چشمنواز را ایفا میکند و در برخی اوقات قسمتهای تاریک را چیره بر محیط به تصویر میکشد. چیرگی ظلمات بر محیط با بهرهگیری از تکنیکهای نوین نورپردازی، باعث میشود تا قدم برداشتن در این فضا یک ریسک باشد؛ این ناآگاهی از قدم بعدی و لحظات پیشرو، پایۀ عناوین ترس بقاء است که The Last of Us Part 1 به لطف دستاوردهای تکنیکی خود، بهتر از گذشته آن را اجرایی میکند. همۀ این بهبودهای بصری با حفظ نرخ فریم ۶۰ در حالت پرفورمنس (Performance) رخ میدهند. منتقد بخش عمدۀ اثر را در حالت Performance تجربه کرده است، اما در زمان تست مودهای دیگر، حالتهایی نظیر 4K و ۴۰ فریم بر ثانیه نیز ثبات خود را حفظ میکردند. کنترلر دوالسنس در قابلیتهای دسترسی تاثیر بهسزایی دارد، اما در عین حال، وظیفۀ خود در انتقال حس کشیدن ماشه و تیر و کمان را به خوبی انجام میدهد. با این وجود، عناوینی مانند Returnal و Ratchet & Clank: Rift Apart بهتر از دوالسنس بهره برده بودند. اما در میان پیشرفتهای فنی، صدای سهبعدی بیشترین تاثیر را روی تجربه میگذارد و کلیکرها را به یک کابوس تبدیل میکند.

نگرانی شکل گرفته از سوی برخی طرفداران حول طراحی چهرهها، به ماهیت واقعگرایانۀ بازی مربوط میشود. هدف اثر اورجینال، ارائۀ واقعیترین اثر ممکن بود؛ از جهان بازی گرفته تا پیریزیهای روایی و طراحی چهرهها، همگی با این هدف در کنار یکدیگر قرار گرفته بودند تا یک برونریزی احساسات صورت گیرد. با این وجود، محدودیتهای سختافزاری پلی استیشن ۳ ناخواسته درونمایههای کارتونی را به طراحی چهرهها تزریق و بازی را از چشمانداز حقیقی دور میکرد. حالا به لطف سختافزار قدرتمند پلی استیشن ۵، The Last of Us Part 1 چهرههایی نزدیک به چشمانداز اصلی را در خود جای میدهد و به دنبال این امر، شخصیتها بهتر با وجهههای انسانی خود عجین میشوند.
به دنبال هماهنگی ساختارهای بصری با پارت دوم، برداشتن آیتمها و آپگرید سلاحها از طریق میزکار (Workbench) بهبود ظاهری داشته و حالا پروسۀ تغییر، تحول و آپگرید سلاحها مشهود است. از طرفی، درست به مانند پارت دوم، آخرین نفر از گروههای دشمن تسلیم میشوند که البته سرانجام آنها مشابه خواهد بود. خشونت نیز اگرچه به شدت بازی دوم نیست، اما بهبود قابل توجهی داشته است و به لطف شاتگان و بمبهای میخی، شاهد قطع عضو دشمنان خواهید بود.
گالری گیمفا:
این نقد و بررسی با تصاویر دریافت و کپچر شده توسط منتقد از نسخه پلی استیشن ۵ آراسته شده است. در ادامه نیز تصاویر کپچر شدۀ بیشتری را مشاهده میکنید:







The Last of Us Part 1
درهمتنیدگی و رابطۀ دوطرفۀ بخش اول و دوم The Last of Us همیشه تجربهای یکپارچه را تمنا میکرد و فاصلۀ زمانی میان پارت اول و دوم شکافی بود که مانع این امر میشد. حالا ریمیک بازی اول با موفقیت گرد و غبار و کدورتهای بصری اثر قدیمی را میزداید، اما متاسفانه خبری از اعتلا و ترفیع گیمپلی به وسیلۀ مکانیکها و ایدههای پارت دوم نیست. The Last of Us Part 1 کالبد زیبایی را برای یک ماجراجویی پر فراز و نشیب فراهم میکند؛ ولیکن پس از ۱۰ سال، نارساییهای گیمپلی بهتر لمس میشوند. با آگاهی بر میزان تحولات بازی و اولویتهای خود، در مورد خرید این ریمیک ۷۰ دلاری تصمیم بگیرید.
نکات مثبت:
- ارائۀ سطحی از بازیگری و صداپیشگی که در صنعت گیم کمیاب است
- کیفیت بصری خیرهکننده و طراحی واقعگرایانهتر چهرهها نسبت به بازی اورجینال
- منحصر به فرد نگه داشتن سناریوها و تعاملات تا آخرین لحظه
- شخصیتپردازی و داستانسرایی مستحکم
- پیشگام در قابلیتهای دسترسی (Accessibility)
- بستۀالحاقی Left Behind
- اِلی!
نکات منفی:
- تغییرات اعمال شده، قیمت ۷۰ دلاری را توجیه نمیکنند
- به واسطۀ پیشرفت آثار سینماتیک در ۱۰ سال اخیر، نارساییها و عدم بهبود گیمپلی بیش از گذشته قابل لمس هستند
- پازلهای قابل پیشبینی و به دور از خلاقیت
۸.۷
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (بخش سرگرمیهای تعاملی سونی)، روی PS5 و حالت Performance تجربه و بررسی شده است




















نظرات
حقش همین نمرست چه بسا که اگر پایین ترم بود قابل قبول بود براش
حسرت به دلم موند ببینمت که کامنت خودتو لایک نکردی
وقتی میخوای لا به لای نقد منطقی یه ترول و هیت سوسکی بکنی تا خودتو منطقی جلوه بدی و نقابت نیافته 🤡
باشه فهمیدیم که تو هم پلی استیشن داری و باید چشم بسته از سونی طرفداری کنی! ولی منکه میدونم خودتم عمرا ۷۰ دلار بالای این بازی بپردازی😜
این بازی هزارتومنم نمیارزه
این همون بازی قبلیه فقط گرافیکش بالا رفته
ریمک به resident evil 2 میگن نه این که همش کپی پیست
نخوندم نقد رو برا اینکه اسپویل میشم بعد بازی کردن حتما میام میخونم ولی به نظر بزرگترین مشکل بازی قیمت ۷۰ دلاریشه که اکثرا این رو تکرار میکنند و انتظار ۳۰ تا ۴۰ دلار رو داشتن ازین نسخه
داداش شمایی که تاحالا بازی رو تجربه نکردی و میترسی اسپویل شی این بازی برای تو ۷۰ دلار می ارزه
کسایی که به قیمتش اعتراض میکنن کسایی هستن که قبلا تجربه کردن ( توجه کنید وقتی میگم فلان بازی ۷۰ دلار می ارزه ، منظورم داخل یه کشوری هست که ارزش پولش مثل کشور ما برابر با تفاله نیست )
اره دقیقا این بازی انحصاری پلی استیشن هست پیسی پلیر ها چرا اعتراض میکنن 😃
اعلام کردند که به زودی میاد روی پی سی
داداش قضیه این نیست
دو نوع بازی هست
بازی که ۵ سال ساختش طول میکشه کلی داستان رو عوض میکنن گیم پلی طراحی میکنن دوباره میریزن دور تا به نسخه نهایی برسن این یک بازی کاملا جدیده و ۷۰ یا ۶۰ دلار قیمت داره
بازی که داستان کانسپت ها و گیم پلی و همه چیزش آمادست ساختنش و فروختنش به قیمت ۷۰ دلار دزدی هست دزدی
نقد منصفانه ای بود آقای کریمی
میتونم درک کنم که چرا پلی استیشن پلیر ها به قیمت بازی اعتراض میکنن
ولی اینکه یسری پیسی پلیر که تاحالا بازی رو تجربه نکردن به قیمتش اعتراض کنن واقعا مسخرس
شبیه ساز سلام میرساند
با منطق شما باید gta v هم قیمت کامل داشته باشه چون طرف وقتی میخره براش نو وتازه هستش
داداش قضیه این نیست
دو نوع بازی هست
بازی که ۵ سال ساختش طول میکشه کلی داستان رو عوض میکنن گیم پلی طراحی میکنن دوباره میریزن دور تا به نسخه نهایی برسن این یک بازی کاملا جدیده و ۷۰ یا ۶۰ دلار قیمت داره
بازی که داستان کانسپت ها و گیم پلی و همه چیزش آمادست ساختنش و فروختنش به قیمت ۷۰ دلار دزدی هست دزدی
به نظرم این بازی برای اونایی که این بازی رو هموز تجربه نکردن قیمت ۷۰ دلاری بسیار مناسب هست و این بازی کلا هدفش این هست با شروع سریال افرادی بیشتری رو به این گیم جلب کنه پس این که جزو نکات منفی قیمت ۷۰ دلاری هست بسیار سبک سرانه در نظرگرفته شده..
ولی جزو نکات مثت الی حضور داره که واقعا میتونه دل هر گیمری رو بدست بیاره!!
با تمام اشتباهات و کاستی های این نقد در مجموع به نظرم تا حد خوبی انصاف رو نویسنده رعایت کرده بابت نقد بسیار ممنوم ولی اگه من به جای شما بودم به این بازی ۹.۲ میدادم
اره داش تو کف کشورای اروپایی گیمرا دارن میگن چرا ۷۰ دلاره ولی تو توی ایران با کلی تحریم و گرونی دلار باید از ۷۰ دلار بودنش به عنوان یه چیز پیش و پا افتاده حمایت کنی چون شرکت مورد علاقت ساخته!
ریمیک با قیمت ۷۰ دلاری برای هیچکس مناسب نیست. البته این قضیه ربطی به ناتی داگ نداره، اون کارشو به بهترین شکل انجام داده. مقصر سونیه با قیمت گذاریش.
حق کیفیت بازی خوبه
یعنی ناتی داگ کارشو درست انجام داده اما قیمتش مناسب نیست که این تقصیره سونیه
چرا چرت میگی خب راست میگه دیگه برای کسی که بازی نکرده یه بازی نو حساب میشه و ۷۰ دلار میارزه. کسیم نخواست میتونه پلاس بخره ریمسترشو مجانی بزنه
یا یکاری رو انجام نده یا وقتی انجامش میدی ب بهتری حالت ممکن انجام بده
این همه زحمت کشیدین
از اون طرفم دارین ۷۰ دلار میگیرین
گیم پلی رو هم مثل لست ۲ میکردین دیگه
خوبه
خسته نباشی محمدحسین🌺
بزرگترین مشکل من با بازی اصلی راه رفتن های طولانی ، هوش مصنوعی و طراحی ضعیف معماها بود و خوب با توجه به نقد شما انگار ناتی داگ این نکات رو زیاد بهبود نداده بر خلاف جنبه های فنی
کلا با اینکه به این جور بازیهای سینماتیک علاقه ای ندارم اما خوب قطعا این نسخه برای کسایی که بازی اصلی رو تجربه نکردند تجربه ی مناسبیه
ممنون از محمد حسین عزیز بخاطر نقد
بهترین بازی های سینماتیک هم راه رفتن های طولانی رو دارن، معمولا توی این بخش ها تمرکز روی روایته و خیلی مهمه، مثل بخش قایق سواری GoW2018 میمونه (معمولا هم بیشتر ۵-۶ دقیقه نمیشن که حوصله گیمر سر نره). و این مشکل نیست، برمیگرده به سلیقهت.
من یکم با سینماتیک های سونی مشکل دارم اما لست در بهترین حالت یک سینماتیک قرار داشت و تو نسخه دوم هم همینطور بود. این دوستمون تکلیفش با بازی ها مشخص نیست از هر بازی چیزی رو میخواد که اون بازی وظیفه ای برای انجام اون کار نداره.
ببین چقدر از یک نظر شخصی فشار خوردی که اومدی با هرزنامه نگاری خودتو خالی کنی
من قرار نیست انتظارتمو بر اساس سلیقه تو بچینم ، من از یک بازی سینماتیک محور انتظاراتی دارم که بر پایه سلیقه ی خودم چیده شده
انتظاراتم هم غیر منطقی نیست ، لست دو یک بازی سینماتیک محوره اما این مواردی رو که من اشاره کردم درش وجود نداره یا به شکل ضعیف تری این نکات دیده میشه بر خلاف نسحه اول
بهترین تجربه های زندگیمو بازی های سونی ساختن. واقعاً تعادل فوقالعاده ای در گیمپلی و کاتسین دارن و بههیچوجه خسته کننده نمیشن. مهم ترین ویژگیشونم اینه که همه چیز رو با هم در بهترین حالت دارن، یعنی اینطور نیست که بخاطر داستان از گیمپلی بزنن یا برعکس. گیمپلی؛ گرافیک؛ موسیقی و صداگذاری؛ داستان و روایت و عملکرد فنی و… همه در بالاترین سطح قرار دارن و در کنار هم شاهکارهایی مثل Uncharted و TLOU و GoW 2018 ساختن. امیدوارم سونی با همین قدرت به ساخت چنین بازی هایی ادامه بده…
اکه دقت کنی نوشتم مشکل 《 من 》 با بازی
برخی نکات میتونه بر پایه سلایق ، برای یک نفر مثبت و برای فرد دیگر منفی تلقی بشه
این راه رفتن ها برای من که گیم پلی برام اولویت داره ، میتونه پوینت منفی باشه که جلوی روند گیم پلی رو میگیره
اما همین راه رفتن های طولانی کمک شایانی به داستان کلی کرده ، که بنده به هیچ وجه منکرش نیستم
کلا همه چیز به سلیقه برمیگرده
بله شما درست میگین👍🌷
راه رفتن ها تو لست یک ،یکی از بهترین بخش های بازی بود. جایی که تو اوج بی اعتمادی ها ،خشونت ها،ترس ها، اضطراب ها وو بازی یک فرصت به شخصیت ها میداد تا آدم بودن رو هم تجربه کنم و قشنگی های دنیا رو از یاد نبرند. اون راه رفتن ها در محیط های عمومآ آرامش بخش برگرفته از حس زیبایی شناسی و روانشناسی سازندگان بود و یک نکته مثبت برای سری لست. شاید بشه حرف شما رو تا حدودی برای انچ پذیرفت اما برای لست نقطه قوت محسوب میشه.
با تشکر (!)
داداش معلومه حرف هام خیلی روت تاثیر گذاشته
کم ذهن خودتو مشغول کن ، سلایق متفاوته ، قرار نیست حتما نظر من باید شبیه نظر تو باشه
سلایق گوناگونه و خوب همین نظرات گوناگون باعث ایجاد بحث میشه .
و خوب برای گل روی شما 《 با تشکر 》
شما مشکلت اینه که وقتی اثری رو تجربه میکنی یلخی بهش نگاه میکنی و نظرت رو فکت میدونی و در مقابل فهمیدن اشتباهت هم مقاوم هستی… شما وقتی یک بازی با کارگردانی نیل دراکمن رو میخوای تجربه کنی می بایست با یک سری پیشزمینه ها بری سراغش ،مثلا دراکمن کارای دراماتیک انجام میده هدفش انتقال احساسات از هر طریق حتی محیط هست(شامل راه رفتن در محیط های خوشایند هم میشود)شما یا اینو میدونی یا نمیدونی.اگر میدونی پس تکلیفت با عنوانی که دراکمن روش کار کرده مشخصه و نباید برات نکته منفی باشه. وقتی هم نمیدونی و با یلخی گری عنوانی رو تجربه میکنی نباید حرفت رو فکت شخصی و غیر شخصی وو لحاظ کنی و همه جا جار بزنی…
باتشکر فراوان:)))
۱- شما انگار توهم خود بزرگ بینی داری ؛ و فهم خودتو غنی و فهم دیگران رو اشتباه میدونی lol این چیزی جز توهم و اختلال خودبزرگ بینی نیست ، من قرار نیست درکمو و فهمِ خودمو شبیه تو کنم نظر من محترمه و من اونا را قاطع بیان میکنم قرار نیست بخاط ناراحت نشدن تو و امثال تو نظرمو بیان نکنم
2- بنده در حرفام از لفظ مشکل 《 من 》 استفاده کردم ، پس طوماری که الان نوشتی کاملا بی معنی و از سر فشاره ، تو به حرف من پاسخی ندادی تو به تخیلات ساختگی خودت جواب دادی :))) قبل از اینکه بیای هرزنامه تحویل طرف مقابلت بدی کمی کامنتشو با ارامش و بدون فشار تلاوت کن من نظر شخصی خودمو بیان کردم و خوب حوصله ندارم کنار هر کامتنم یک نظر شخصی بنویسم تا تو ناراحت نشی
3- راه رفتن های طولانی برای سلیقه ی من مخل در روند گیم پلی محسوب میشه و خوب اسراری بر درست بودن نظرم ندارم و همنطور که بالا اشاره کردم این راه رفتن های طولانی درسته گیم پلی رو کند کرده اما برای داستان مفید بوده ( هر چند بنده ترجیح میدم سازنده ها داستانشو از راه بگدیگه روایت کنند )
اما دو ضعف هوش مصنوعی و طراحی معماها کاملا فکت بود که بنده بهشون اشاره کردم و جناب کریمی هم در نقد خودشون به اونها اشاره کردند
4- میدونم دلت از جای دیگه پره ، هر چند از تجربه ی که از بحث با شما داشتم جز ماله کشی ، مغلطه و … چیزی ندیدم شما حرفه ای بحث نمی کنید
این فشار شما هم احتمالا به علت انتقادهایی بود که من به بازیهای مورد علاقت کردم و احتمالا خواهم کرد و شما به جای جواب درست همیشه هرزنامه تحویل بنده میدید.
با تشکر !
یه هرزنگاری دیگه و مقاومت بیشتر. میگم که مقاومی. وقتی میای تو یه فضای مجازی و از یک بازی ایراد من درآوردی میگیری و اسمش رو میزاری نظر شخصی و محترم! باید عرض کنم که اینا خیال بافی های خودته.تو فضایی که همه میتونن نقدت کنن، راه فراری به اسم ««نظر شخصی_نظرم محترم»» کار گر نیست. شما باید بفهمی چیزی که بیان میکنی صدرصد وارد هست و اگر شک داری در مقابل توضیح افراد نباید مقاومت کنی. شما از پازل میگی من قبول میکنم ساده تر از بقیه بازی های ناتی هست اما پازل در لست فاقد اهمیت هست،به این دلیل که پازل های پیچیده در تضاد با دنیای بازیست، درسته بازی اتفاقات تخیلی داره اما دنیای اون بسیار واقعیت گرایانه اس،اگر بخوام لست رو به یک ژانر ادبی از رمان نویسی تشبیه کنم،متیونم بگم لست یک اثر سورئالیستی هست، به این معنا که نویسنده اتفاقی غیرواقع رو دست مایه قرار داده تا واقعیت عینی و دنیای حقیقی مارو به تصویر بکشه،لست،یک کوری سفید مثل اثر معروف ژوزه ساراماگو هست. حالا جنابعالی با تمامی علودرجات وقتی با اینها آشنایی نداری یا درکش نکردی چفت پا میپری وسط و مشکل داره، مشکل داره راه میاندازی! اونم زمانی که کارگردان بازی هوشمندانه ترین استفاده رو از اون شرایط برای خلق تجربه های ویژه اس بکارگرفته. ایراد الکی میگیری و وقتی هم توضیح داده میشه باز مقاومت الکی میکنی و باز همون حرف ها رو با تغییر کلمات تکرار میکنی. من که اولین بار هست شما رو ریپلای کردم و این شما بودی که همواره زیر کامنت های من گل افشانی کردی و هر بار به همین روز (یعنی تکرار یک حرف به اشکال مختلف و مقاومت در برابر فهمیدن افتادی)
با تشکر ویژه.
سه ایرادی که من گرفتم گزینه اول ( راه رفتن ها ) نظر شخصی و طراحی ضعیف معماها و هوش مصنوعی فکته که در نقد اینجا هم بهش اشاره شد .
اگه ایرادات من الکی هستند پس ایراداتی که نویسنده نقد از طراحی پازل ها و هوش مصنوعی هم گرفتند به طبع الکی هستند
پوینت مثبتی در حرفات ندیدم ، تو دلت جای دیگه پره :))
همچنین مورد سوم در کامنت بالای من دوباره تمامی حرف ها و هرزنامه های شما رو رد میکنه
لطفا بدون فشار حرف های طرفو بخون بعد بیا جواب بده
سلام
حرفهای شما کاملا درسته و خیلی زیبا توضیف کردی لحظات پیاده رو در بازی رو. من میخواستم یه چیز دیگه اضافه کنم: توی سینما یه چیزی هست بهش میگن لحظات (چیل) اگر توجه کرده باشید بعد از هر سکانس اکشن سکانس چیل رخ میده معمولا و خیلی کم پیش میاد یک فیلم از اول تا آخرش اکشن باشه. و اگر یک فیلمی تماما اکشن باشه منتقدا ایراد میگیرن که فیلم چیل نمیشه. خب یک اثر سینماتیک هم باید از قوانین سینمایی پیروی بکنه. اتفاقا من عاشق اون لحظات چیل توی بازی ها هستم. چون بعد از یک اکشن سنگین نیاز هست یکم چیل رخ بده و موسیقی ملایم و عمیق میشه و آدم از محیط و اون لحظات لذت میبره.
اون دوستمون که میگه مشکل داره اگر تین ایج باشه که خب بهشون حق میدم که اکشن محض و بزن بکوب بی وقفه دوست داشته باشه ولی اگر به بلوغ رسیده باشه میتونه از لحظات چیل لذت ببره
ترجیح میدم گیمی رو teenagers پسند بودنم که تعادل خوبی بین المان های سینماتیک نداره و مدوام بین کاتسین و گیم پلی سوئیچ میکنه
گیمی که معماها رو به سطحی رسونده که انگار برای پدربزرگ من طراحی شده و برای جذب مخاطب Teenagers تمامی مکانیک ها رو به شکل وقیحانه ای ساده سازی کنه
اینگونه گیم ها از مدیایی به اسم سینما گدایی میکنند و هیچ چیزی به این هنر و صنعت اضافه نکردند
خوشبختانه اگه یه نگاه به انقلابی ترین بازیهای تاریخ بندازی متوجه میشی که اکثرا گیم پلی محور هستند
جاست کاز و امثال اون برای همین دست از افراد ساخته شدن،اما متأسفانه جای اشتباهی دنبال خواسته هاشون میگردن!. نباید انتظار داشت یک بازی هزار تا چیز رو در حد اعلا بهمون تحویل بده،همین که رسالت خودش رو به درستی به سر انجام برسونه کافیه. کاری که لست بدرستی انجام داد. ارایه یک سینماتیک با بالاترین کیفیت ممکن در زمان خودش، پرداخت درست و قوی شخصیت هاش،خلق جهان متناسب با اتفاقات، داستانسرایی درگیرکننده و احساسی.پرداختن به پازل در دنیای لست یه چیز مبتذلی ست که باهاش جور درنمیآید. برای مثال دنیای گاد آف وار پتانسیل و شرایط متناسب برای پازل های پیچیده رو داشت اما درست استفاده نشد ولی پازل های پیچیده تو لست، اونو چیپ میکنه. بخش تنفسی که بازی به گیمر میده اوج هنرمندی کارگردان بازیست که در بهترین موقعیت ها این فرصت رو به ما و در اصل به کارکتر ها میده..
با نظرم pc gamer موافقم منم حال نمیکنم تو بازی ها آهستم کنن واسه اینکه میخوان واسم داستان بگن
اسپایدی خوبه دارن باهات حرف میزنن کار خودتو میکنی اصلا مهم نیستن
ساختار اسپایدرمن جهان باز با ساختار خطی لست کاملا متفاوت هست. شما تو اسپایدرمن برای رفتن از نقطه a به b زمان خوب و آزاد بالایی داری اما تو لست اینطور نیست، تو لست نمیشه وسط یه درگیری یا وسط مخفی کاری قصه تعریف کنن! جدا از این که بخش تنفسی که لست به کاربر میده صرفا برای داستان گفتن نیست. دنیای دو بازی کلا فرق داره باهم…
نقد عالی بود خسته نباشین
خسته نباشید اقای کریمی
نقدتون منصفانه بود
هم نقاط قوت رو گفتید و هم نقاط ضعف رو این
این بازی به طور کلی کیفیت خیلی بالایی داره و به عنوان یه ریمیک تا حد زیادی (به جز بخش گیمپلی ) کارشو درست انجام داده
خیلی از نقاط ضعفی در نسخه اصلی وجود داشتن برطرف شدن و نقاط قوت بازیم پیشرفته تر شدن
بازی تنها مشکلش قیمته
که خودتونم گفتید تغییرات به اندازه ای نیست که قیمتو توجیه کنه
حالا از اینا بگذریم
یه چیزی که باعث میشه شخصیت جوئل دوست داشتنی باشه و تو ذهن همه بمونه اینه که سازندگان نیومدن از کلیشه هایی مثل این مورد که این یه فرده فداکاره و مصلحت جمع رو بر نظر خودش ترجیح میده
نه
اومدن دقیقا از خصوصیات انسانی استفاده کردن همه ما شاید وقتی تو شرایط جوئل بودیم
همون تصمیمی رو میگرفتیم که جوئل گرفت
جوئل یه ضدقهرمانه و یه آدم خودخواه
و همین موردم باعث شد که جوئل شخصیت به یاد موندنی ای باشه
یکی از نقطه قوت ها:الی😐😂
اِلی☕
حداقل ۹ میدادید خیلی بهتر بود به هرحال این بازی شاهکاره و با این نمره چیزی از بازی کم نمیشه
نقدتون خیلی خوب بود و زیبا نوشته بودین👍 گیمپلی بازی در زمان عرضه هم شاهکار نبود و به نظرم جزو ضعیف ترین های ناتی داگه، (البته ضعیف ترین های ناتی داگم عالیَن و رو دست ندارن) الانم خب پیشرفت چشمگیری نکرده و به قول شما مشکلاتش بیشتر به چشم میان.
ولی به نظرم اینکه بخاطر قیمت از نمره ی بازی کم می کنید درست نیست. چون ممکنه یه نفر زمانی نقدو بخونه که بازی تخفیف خورده یا اومده روی ps plus. قیمت نباید توی نکات منفی خودِ بازی بیاد و روی نمره تاثیر بزاره.
خسته نباشید اقای کریمی
بار ها داخل متن به ستایش بازی پرداختید و کمی هم ایرادات بازی رو گفتید
خیلی دوست داشتم راجع به استفاده ویژگی های ps5 در بازی صحبت می کردید
ویژگی هایی مثل صدای سه بعدی و کنترلر پلی استیشن و فریم ریت و رزولیشن اجرایی بازی ک برای من مهم هست چرا ک داستان و گیم پلی رو حفظ شدم
مثلا من شنیده بودم بازی افت فریم داره ولی انگار همچین جیزی در تجربه شما نبوده
در کل هم گفتید تغییرات ب وجود امده قیمت رو توجیح نمی کنه نکته ایی که ب نظرم بیشترین تاثیر رو در نمره ۸.۷ داره
سوال اخر بنده از شما اینه همون طور ک گفتید (تغییرات) توجیح نمی کنه ولی ایا برای شخصی ک برای بار اول این بازی رو تجربه می کنه مثل کسانی ک تازه وارد کامینیوتی پلی استیشن شدن و یا پی سی پلیر ها باز هم توجیحی نداره؟ یعنی اگه شما لست ۱ رو بازی نکرده بودید و الان این بازی رو تجربه می کردید باز هم نمره شما ۸.۷ بود؟
در اخر هم بابت نقد خوبتون تشکر می کنم واقعا این نقد یک پیشرفت بود و از بقیه مقالات شما بیشتر از خوندنش لذت بردم و اگه نمره رو در نظر نگیریم بسیار بسیار با اکثر موارد موافق هستم
ضمن اینکه خوشحالم گیمفا عزیز اونقدر محبوب و بزرگ شده ناشر بزرگی مثل سونی کد همچین بازی بزرگی رو قبل از عرضه براش می فرسته ک امید وارم این پیشرفت ادامه دار باشه
سلام، سوالات شما + یک موضوع مطرح شده که زیاد میبینم صحبت میکنم.
۱- از دیدگاه فنی بازی هیچ مشکلی نداره و کاملاً روانه. به نرخ فریم اشاره شد. اما تاثیر دوالسنس به اندازۀ ریترنال یا رچت نیست.
2-از بین مشکلات بازی بزرگترین ایراد گیمپلی منسوخ شده و کوچکترین، ایراد پازلها هستند
3- اما در مورد ایرادی که برخی اعتقاد دارند نمیبایست وارد میشد: تمام رسالت یک منتقد «پیشنهاد دادن» یا «پیشنهاد ندادن» یک بازی با بهرهگیری از توضیحات هست. پیشنهاد یک اثر با قیمت گره خورده و حتما باید لحاظ بشه، این که بازی باید جدا از price tag بررسی بشه اشتباه محضه. بازی باید با قیمت عرضه بررسی بشه منتهی به همراه توضیحات. نقد فقط نمره نهایی نیست، ۲۵۰۰ کلمه نوشته نشده که به نمره نهایی فقط توجه بشه. در متن و حتی نتیجه گیری بارها توضیح داده شده که
1- مخاطب عادی
2- باید با توجه به الویتها (گیملپی داستان و …)
3- تصمیم به خرید بگیره.
قیمت تا زمانی که در تصمیم مخاطب دخیل باشه باید در نقد و بررسی لحاظ بشه. زمانی که در نقدی هم گفته میشه محتوای کافی وجود نداره، این موضوع هم به قیمت گره خورده.
در قیمت ۷۰ دلاری برای مخاطبی که بازی رو تجربه نکرده tlou remastered و برای کسی که بازی رو تجربه کرده «صبر تا تخفیف به مرز ۴۰ دلار» رو پیشنهاد میدم مگر آن که کیفیت بصری یک عامل حیاتی و مهم برای شما باشه که بازی شگفتانگیزه در این زمینه، اگر با این پیشنهاد موافق نبودید و شکی وجود داشت حتماً تحقیق بیشتر شما رو به نتیجه میرسونه.
موفق باشید.
ممنون مثل همیشه پاسخ کامل بود و جای بحث نمی زاره فقط برای پی سی پلیر هم اگه می گفتید دیگه جای هیج سوالی نبود
( فرض بگیریم ک کرک وجود نداره)
نکات مثبت : الی :))))
نمره منصفانه ست