تاریخچۀ رسانه های گیمینگ و تاثیر آنها بر افکار مخاطبین
در این مقاله قصد داریم تاریخچۀ رسانه و تاثیر آن روی افکار عمومی گیمرها و بازار سرگرمی را بررسی کنیم.
با ورود به قرن ۲۱ و پیشرفت تکنولوژی، استفاده از رسانه گسترش چشمگیری پیدا کرد. از همان زمان قدیم و اولین روزنامههای تاریخ، مردم تحت تاثیر اخبار و مقالات رسانه و مطبوعات قرار داشتند؛ چه بسا پادشاهانی که از ترس همین مطبوعات و روزنامهها، آزادی خبرنگاران را از آنها سلب میکردند و همچنین چه حکومتهایی که با نوشتن مقالات انتقادی سست میشدند. قدرت قلم و رسانه از همان ابتدا غیرقابل کتمان بوده است.
زمانی که رسانه به اینترنت منتقل شد، حتی تاثیرگذاری آن بیش از قبل احساس شد. حالا برای خواندن یک مطلب و تاثیر گرفتن از آن، تنها چند کلیک ساده نیاز است. سادهتر شدن بستر نوشتن و فعالیت در صفحات مجازی، موجب جذب افراد بیشتری به این حوزه شد. مسلما تعداد بیشتر نویسندگان، احتمال افت کیفیت را نیز به همراه دارد؛ چرا که افراد میتوانستند بدون رزومه خاصی، رسانه و جامعهی مخاطبان خود را تشکیل دهند.
رسانه گسترش پیدا کرد و روز به روز بزرگتر شد. علاوه بر محتواسازان رسانهای، خوانندگان و جامعه مخاطبین آنها نیز رشد پیدا کردند. مجموعه همه این اتفاقات باعث شد که رسانه تبدیل به یکی از تاثیرگذارترین بسترهای فرهنگی و اجتماعی برای افراد شود. یکی از زیرشاخههای رسانه، مربوط به حوزه بازیهای ویدیویی و صنعت گیم میشود.
در روزهای ابتدایی تولد صنعت بازی، مردم اخبار بازیها را بیشتر در مطبوعات عمومی دنبال میکردند. در آن زمان اینترنت به راحتی در دسترس نبود و نفسهای اول خود را میکشید. به سادگی میتوان تشخیص داد که همراه با پوشش رسانهای ضعیفتر، آگاهی کمتری هم در میان گیمرها وجود داشت. بازیکنان در آن زمان خیلی به کیفیت و حواشی ساخت یک محصول اهمیت نمیدادند؛ تنها چیز مهم برای آنها، بازی کردن و سرگرم شدن بود. این روند طول عمر زیادی نداشت.
در اواخر دهه ۹۰ میلادی، وبسایتهای گیمینگ پا به بازار گذاشتند. رسانههایی چون IGN و GameSpot هر دو در سال ۱۹۹۶ تاسیس شدند. البته شاید برایتان سوال باشد که مردم قبل از تاسیس اولین سایتهای خبری، چگونه اخبار و مطالب گیمینگ را دنبال میکردند. در ادامه تاریخچه مجلات و مطبوعات بازیهای ویدیویی را مرور میکنیم. بازیهای پرطرفدار در آن زمان، عموما در میان بازیهای آرکید بودند. اولین مجلهای که صنعت بازیهای آرکید را پوشش داد، مجله تجاری Play Meter بود که انتشار آن در سال ۱۹۷۴ آغاز شد.
روزنامهنگاری بازیهای ویدیویی در دوران طلایی بازیهای آرکید، بلافاصله پس از موفقیت Space Invaders در سال ۱۹۷۸ آغاز شد که منجر به انتشار صدها مقاله و پخش و چاپ در تلویزیون، روزنامهها و مجلات شد. در آمریکای شمالی، اولین رسانه بازیهای ویدیویی با نام Arcade Alley، در سال ۱۹۷۹ آغاز به کار کرد. اولین پوششهای خبری ژاپن از صنعت بازی نیز در مانگاها صورت میگرفت. مجلاتی که به طور اختصاصی اخبار بازیهای ویدیویی را پوشش میدادند در اواخر سال ۱۹۸۱ پدیدار شدند. به مرور محبوبیت این مجلات و روزنامهها بیشتر شد و طولی نکشید که خوانندگان زیادی را به خود جذب کردند.
تا سال ۱۹۹۲، مجلات بازیهای ویدیویی بریتانیایی بیش از ۱ میلیون نسخه در هر ماه میفروختند. در اوایل دهه ۱۹۹۰، روزنامهنگاری بازیهای ویدیویی در شرق اروپا و غرب ژاپن در کنار ظهور بازار در کشورهایی مانند چین و روسیه، گسترش پیدا کرد. اولین مجله بازی روسیه با نام Velikij Drakon، در سال ۱۹۹۳ منتشر شد و اولین مجلات بازی چین که Diànzǐ Yóuxì Ruǎnjiàn و Play بودند، در اواسط سال ۱۹۹۴ منتشر شدند.
ادعاهای متناقضی در مورد اینکه کدام یک از رسانههای بازیهای ویدیویی مجلات را برای اولین بار به صورت آنلاین منتشر کردند، وجود دارد. مجله Game Zero که در ابتدا به عنوان یک نشریه چاپی در آوریل ۱۹۹۲ شروع به کار کرد، ادعا میکند که یک صفحه وب را در نوامبر ۱۹۹۴ راهاندازی کرد. البته اولین اعلام رسمی وجود این صفحه در آوریل ۱۹۹۵ انجام شد. این وبسایت بر اساس نشر مقالات و مجلات ماهیانه به فعالیت خود ادامه میداد. البته که طول عمر زیادی نداشت و تا سال ۱۹۹۶ بسته شد.
نشریه دیگری به نام Intelligent Gamer Online (IG Online)، یک وب سایت کامل را در آوریل ۱۹۹۵ راهاندازی کرد و علیرغم نام خود، به طور منظم و روزانه سایت خود را بهروز میکرد. این نشریه اولین میزبانی بود که پوشش اخبار روزانه را در دستور کار خود قرار داد، فرمولی که امروزه تقریبا توسط همه سایتها از جمله گیمفا انجام میشود. رسانه IG Online درحال پیشرفت بود و در نهایت توسط انتشارات Sendai و Ziff Davis Media، ناشران پیشرو در ایالات متحده، خریداری شد. رفته رفته سایتهایی مانند IGN و GameSpot تاسیس شدند و پوشش اینترنتی از صنعت گیم را وارد دوره جدیدی کردند.
با وجود این اوجگیری، بازار روزنامهنگاری در برهه خاصی، افت زیادی را تجربه کرد. Future Publishing نمونهای از افول رسانههای قدیمی در بخش سرگرمی است. در سال ۲۰۰۳، این گروه شاهد سودهای چند میلیون پوندی و رشد قوی بود، اما در اوایل سال ۲۰۰۶ انتشار مجلاتی که سود نمیدادند را متوقف کرد. سپس در اواخر نوامبر ۲۰۰۶، این ناشر ضرر بزرگ ۴۹ میلیون پوندی را گزارش کرد.
در اواسط سال ۲۰۰۶، مدیر توسعه و تجارت Eurogamer، انتقاداتی را به رسانههای قدیمی وارد کرد. این رسانه معتقد بود که دوران نوشتن و چاپ مجلات به صورت فیزیکی به اتمام رسیده و چیزی جز هزینه و ضرر برای نشریات به همراه ندارد. این تجربهای است که برای مجلات داخلی ما هم اتفاق افتاد و تقریبا همه آنها به دلایل مختلف، از نشر مجلات هفتگی و ماهیانه کنار کشیدند. با تولد و ظهور اولین کنسولهای خانگی، اینترنت به روزنامهنگاران مستقل، پلتفرمی جدید برای فعالیت داد. کنسولهای خانگی در ابتدا توسط اکثر ناشران بزرگ نادیده گرفته شدند، تا زمانی که جوامع خوانندگانی تاثیرگذار و اختصاصی پیدا کردند.
کنسولهای خانگی بازار را تکان دادند و علاقهمندان بیشتری را به این سرگرمی محبوب جذب کردند. اضافه شدن بازیکنان، بیشتر شدن خوانندگان را به همراه داشت؛ به همین دلیل، رسانههای اینترنتی مجددا اوج گرفتند. عموما درآمد وبسایتهای مستقل بازیهای ویدیویی به نویسندگان آن پرداخت میشود. همانطور که درآمد به نسبت کمتری از مجلات گیم در اختیار دارد، اما خطر ضرر نیز کمتر است. همین باعث شد رسانهها به فعالیت مستقل روی بیاورند و تحت مالکیت نشریات بزرگ اروپایی و آمریکایی به فعالیت نپردازند.
همانطور که از نام آنها پیداست، این رسانهها به هیچ شرکتی وابسته نیستند. قالب کلی بسیاری از سایتهای مستقل به شکل وبلاگ است که رابط کاربری سادهتر آنها را نیز به همراه دارد. در سالهای اخیر، برخی از سایتهای مستقل بزرگ توسط شرکتهای رسانهای بزرگتر خریداری شدهاند. این خریدها اغلب توسط Ziff Davis Media انجام میشود که اکنون مالک سایتهای زیادی چون IGN است.
طبق مقالهای که توسط مایک رز (Mike Rose) در Gamasutra منتشر شد، اهمیت رسانههای روزنامهنگاری بیش از پیش شده است. او معتقد است که سازندگان باید به رسانهها توجه کنند و با آنها ارتباط بگیرند، چرا که سایتهای خبری و روزنامهنگاری میتوانند تاثیر مستقیمی در فروش محصول آنها داشته باشند. البته که او معتقد بود اهمیت و تاثیرگذاری محتوای ویدیویی در پلتفرمهایی چون یوتیوب، در سالهای اخیر بیشتر از مطالب متنی بوده است.
اما دیوید اورباخ (David Auerbach) از رسانه Slate، معتقد است که نفوذ مطبوعات بازیهای ویدیویی در حال کاهش است. شرکتها و توسعهدهندگان بازیها در حال حاضر مخاطبان کژوال و نامطلع را راه بهتری برای گسترش برند و محصولات خود میبینند. در نتیجه، استریمرها و محتواسازان ویدیویی هدف بهتری برای جذب مخاطب و سرمایهگذاری تبلیغاتی هستند؛ هم به این دلیل که استریمرها از روزنامهنگاران بازی تاثیرگذارتر هستند و هم به این دلیل که آنها روابط بسیار بهتری با مخاطبان خود نسبت به روزنامهنگاران دارند.
همانطور که میبینیم، نینتندو سالهاست که استفاده از مطبوعات برای تبلیغات بازیهای ویدیویی خود را متوقف کرده است. غول ژاپنی به این نتیجه رسید که مخاطبان امروزی تماشا کردن را به خواندن ترجیح میدهند. نشریاتی که یک بازی را بررسی میکنند، اغلب درآمدی تبلیغاتی از ناشران بازی دریافت میکنند که میتواند منجر به تضاد منافع شود. البته این موضوع در همه رسانهها صادق نیست. رسانههای مستقل معمولا به دریافت کد رایگان بازی اکتفا میکنند، اما بررسیهای مجلات مخصوص پلتفرمها مانند Nintendo Power یا Push Square، معمولا با شرکتهای تولیدکننده کنسول پیوندهای مالی مستقیم دارند.
در سال ۲۰۰۱، رئیس شرکت 3DO ایمیلی به GamePro ارسال و تهدید کرد که هزینه تبلیغات خود را پس از بررسی منفی کاهش خواهد داد. در سال ۲۰۰۷، جف گرستمن (Geff Gerstmann) پس از انتشار نقدی از Kane & Lynch: Dead Men که توسط ناشر آن بسیار منفی تلقی شد، از GameSpot اخراج شد. این موضوعات به خودی خود تاثیر زیاد رسانه در فروش و سرنوشت یک محصول را نشان میدهد. البته که در گذشته دیکتاتوری بیشتری در این زمینه وجود داشته است. به دلیل قراردادهای داخلی، گرستمن تا سال ۲۰۱۲ قادر به صحبت در مورد این موضوع به صورت عمومی نبود.
در مقالهای در سال ۲۰۱۲ از Eurogamer، رابرت فلورنس (Robert Florence) رابطه بین مطبوعات بازیهای ویدیویی و ناشران را مورد انتقاد قرار داد و آن را مخفی و غیرطبیعی توصیف کرد. او در این مقاله صداقت برخی روزنامهنگاران را زیر سوال برد. بهخاطر جنجالی که بعد از انتشار این مقاله شکل گرفت، Eurogamer مجبور به خودسانسوری شد. فلورنس مجبور شد مقاله خود را اصلاح کند و در نتیجه برای همیشه از روزنامهنگاری خداحافظی کرد.
طبق نظرسنجی و بررسیهای Gamasutra، تقریبا یک چهارم محتواسازان پرمخاطب یوتیوب از ناشران یا توسعهدهندگان برای پوشش بازی آنها، پول دریافت میکنند. به دنبال جنجال Gamergate که در آگوست ۲۰۱۴ آغاز شد، هر دو رسانه Destructoid و The Escapist سیاستهای افشاگری و تضاد منافع خود را تشدید کردند. سردبیر Kotaku گفت که نویسندگان دیگر مجاز به کمک مالی به کمپینهای Patreon نیستند. این رسانه بعدها فاش کرد که یکی روزنامهنگارانش، با برخی توسعهدهندگان دوست بود و مطالبش را با تعریف و تمجیدهای کاذب مینوشت. شما تصور کنید که یک رسانه با جامعهای به شدت تاثیرپذیر، اینچنین نقدها را با برنامه منتشر کند.
حالا این پشت پرده میتواند به معاملات مالی مرتبط باشد با حتی بحث رفاقتی که پیشتر راجع به آن صحبت شد. مهمترین مقاله و مطلبی که رسانه میتواند تاثیرگذاری خود را به اوج برساند، نقد و بررسی بازی است. بررسیهایی که توسط وبسایتها انجام میشود، عموما در سایتهایی مانند Metacritic ،Game Rankings و Rotten Tomatoes برای مصرفکنندگان جمعآوری میشوند و با میانگینگیری، یک امتیاز نهایی را برای بازی مشخص میکنند. مهمترین وبسایت میانگینگیری نمرات که امروزه توسط گیمرها به عنوان یک معیار شناخته میشود، متاکریتیک است.
این وبسایت آنچنان از اهمیت بالایی در میان گیمرها برخوردار است که برخی از آنها با نگاه کردن به امتیاز متا، تصمیم به تجربه یا عدم تجربه یک بازی میگیرند. در این صنعت، متاکریتیک به معیاری برای سنجش موفقیت یک بازی توسط ناشران تبدیل شده است که اغلب در گزارشهای مالی خود برای تحت تاثیر قرار دادن سرمایهگذاران از آن استفاده میشود. ناشر ممکن است در صورت دستیابی به حداقل امتیاز متاکریتیک، پاداشهای قراردادی را برای اعضای تیم توسعه در نظر بگیرد.
در یکی از نمونههای شناختهشدهتر، اعضای آبسیدین اینترتینمنت (Obsidian Entertainment) باید برای کار خود در Fallout: New Vegas از بتسدا (Bethesda) پاداش دریافت میکردند. قرار بر این بود که در صورت کسب امتیازی بالاتر از ۸۵، این پاداش پرداخت شود. پس از انتشار، بازی میانگین امتیاز ۸۴ را کسب کرد. شاید خندهدار باشد، اما بتسدا سر یک امتیاز، از پرداخت پاداش خودداری کرد. همین موضوع باعث ایجاد تنش میان بتسدا و آبسیدین شد. همین الان متوجه شدید که نمره رسانهها و در نهایتا میانگین آنها، میتواند چه تاثیرات مخربی در روابط شرکتها داشته باشد.
در این بین، رسانههایی هستند که به کل سیستم نمرهدهی را کنار گذاشتهاند. رسانههایی مانند Kotaku، دیگر از سیستم امتیازدهی برای نقد بازیهای خود استفاده نمیکنند؛ سیاستی که امروزه توسط خیلی از رسانههای معتبر دیگر مانند Eurogamer نیز انجام میشود. اغلب ناشران، انتشار بررسی یک بازی در روز انتشار یا چند روز قبل از آن را تحریم میکنند که اصطلاحا به آن امبارگو (Embargo) گفته میشود. چنین تحریمهایی برای جلوگیری از خدشهدار شدن محبوبیت بازی قبل از انتشار و عدم تاثیر بر فروش روز اول بازی انجام میشود.
تحریمهای مشابه در سایر صنایع سرگرمی نیز استفاده میشود، اما ماهیت تعامل با بازیهای ویدیویی، چالشهای منحصر به فردی را در نحوه اجرای این تحریمها ایجاد میکند. در توافق با ناشران، رسانهها نسخههای اولیه بازی را دریافت میکنند تا نقد و بررسی خود را برای تاریخی مشخص آماده کنند. با این حال، این تحریمها ممکن است شامل شرایط دیگری مانند بررسی محتوایی خاص باشد که ممکن است در بررسی مورد بحث قرار نگیرد. این امر باعث شده است که برخی از نشریات انتشار بررسی را تا پس از تحریم متوقف کنند تا از خودسانسوری جلوگیری شود.
نمونههای این چنینی زیادی در بازیهای چند سال اخیر دیده میشود. در زمان انتشار نقدهای The Last of Us Part 2، گفته میشد که ناتی داگ سازندگان را از تجربه و نقد نیمه دوم بازی منع کرده است. همچنین در پرونده Cyberpunk 2077، شاهد امتناع سیدی پروجکت (CD Project) از انتشار نقدهای نسخه کنسولی بازی در روز عرضه بودیم؛ اقدامی که فاجعه بزرگی رقم زد.
برخی از بازیها ممکن است بیش از ۲۰ ساعت محتوا ارائه دهند و مدت زمان روزنامهنگاران برای بررسی بازی، محدود است. اعتراض این روزنامهنگاران این است که آنها آگاهانه نظراتی را منتشر میکنند که تنها بخشی از محتوای بازی را پوشش میدهد. ترس سازندگان از تاثیرپذیری مخاطبان از نقد و بررسیها، باورنکردنی است. اطلاعات زیادی در صنعت بازی توسط توسعهدهندگان و ناشران مخفی نگه داشته میشود. با این حال، شایعات و درز چنین اطلاعاتی اغلب توسط منابع ناشناس از داخل شرکتهای سازنده اتفاق میافتد.
مخاطب به چه علت نقد و بررسی بازیها را مطالعه میکند؟ مسلما هدف اصلی آگاهی از کیفیت بازی برای تصمیمگیری است. تصمیمی که آیا یک محصول خریداری شود یا خیر. مخاطبها دو دسته هستند، کسانی که پیش از خرید بازی نقدها را مطالعه میکنند و کسانی که بعد از تجربه بازیها به خواندن بررسیها روی میآورند. مشخص است که نقد روی افرادی که هنوز بازی را خریداری نکردهاند، تاثیر بیشتری میگذارد. در این مورد به خصوص، امتیاز نهایی و نتیجهگیری مهمترین بخش نقد است.
اکثر مخاطبها حوصله مطالعه کامل یک نقد را ندارند، در نتیجه به بخش نتیجهگیری و امتیاز نهایی میروند. برخی نیز نتیجهگیری را هم مطالعه نمیکنند و فقط به امتیاز توجه دارند. «اگر امتیاز زیر ۸ بود، بازی را نمیخرم و اگر بالای ۸ بود، آن را تجربه میکنم»؛ این چیزی است که در ذهن مخاطبان کژوال مرور میشود. به همین راحتی و بر اساس قضاوت یک نمره، فروش بازی مذکور و سود سازنده تحت تاثیر قرار میگیرد. تعجب نکنید که چرا سازندگان تا این حد به نمرات رسانهها و امتیاز متا اهمیت میدهند.
در گزارشات و مصاحبههای یک سال اخیر سونی، مشخص شد که این شرکت ژاپنی به امتیاز متا به همان اندازه فروش بازی اهمیت میدهد. این توجه احتمالا به این دلیل است که متا، ارتباط مستقیمی با فروش بازیهای سونی دارد. حالا جدا از بحث رسانههای روزنامهنگاری مانند IGN و GameSpot، امروزه استریمرها و یوتیوبرها نیز مخاطبین تاثیرپذیر خود را دارند. طبق آمار و ارقام، یک استریمر میتواند به همان اندازه یک رسانه روی مخاطب اثر بگذارد و در نتیجه فروش محصول را نیز تحت تاثیر قرار دهد.
یکی از دلایلی که مخاطبان امروزی، نظر استریمرها را برای تصمیمگیری ترجیح میدهند، سادگی بیان آنها است. برخی مخاطبان حوصله خواندن بررسی فنی و تکنیکی یک بازی را ندارند، بلکه فقط میخواهند از ارزش سرگرمکنندگی آن مطلع شوند. برخی رسانهها و روزنامهنگاران ارزش پلتفرمهای محتواسازی را درک کردند و همزمان هر دو قشر را پوشش میدهند. منتقدین هم شروع به استریم و رسانهها به یوتیوب خود بیش از قبل توجه کردند. یک مخاطب ساده شاید حوصله خواندن یک نقد سه هزار کلمهای را نداشته باشد، اما قطعا یک نقد ویدیویی ۵ دقیقهای را مشاهده میکند. برای همین است که تقریبا همه رسانهها، یک نسخه ویدیویی نیز از نقد متنی خود منتشر میکنند.
علیرغم تصورات، تاثیرگذاری رسانه روی مخاطب به نقد و بررسیها ختم نمیشود. اینکه یک نویسنده در نوشتن یک خبر، نظر شخصی خود را در آن دخیل کند، اینکه در نوشتن مقالات تحریری و انتقادی، تا چه حد به تعریف و تخریب یک استودیو بپردازد و اینکه در پادکستها چه صحبتهایی بکند، همه در تاثیرپذیری مخاطب مهم هستند. چیزی که غیرقابل کتمان است، وظیفه و تقدس قلم یک روزنامهنگار در انتقال درست و بیطرفانه یک خبر و نقد به خونندگان است.
خصوصا وقتی از رسانههای داخلی صحبت میکنیم، از مشکلات اقتصادی و معیشتی مردم هم سخن میگوییم. با وجود قیمت زیاد و سرسامآور بازیها، مهم است که مخاطب بتواند تصمیم درستی برای خرید یک بازی بگیرد. اینکه یک نویسنده علایق شخصی خود را در یک نقد به منطق خود ترجیح دهد، میتواند اثرات مخربی برای خوانندگان داشته باشد. مشکل اینجاست که انتقال نظر، میتواند مانند یک اثر پروانهای عمل کند. یک خواننده نظر شما در یک نقد را دریافت میکند، آن را به دیگری منتقل میکند و این انتقال میتواند تا بینهایت ادامه داشته باشد.
نتیجهی کار، قضاوت سهلانگارانهای است که کل جامعه را مسموم میکند. به بهانه استقلال فکری، نباید هر نظر فکر نشدهای را در رسانه نشر داد. نقطه تفاوت رسانه و محتواساز در همین بخش است. رسانه یک قانون اساسی دارد، مطالب آن میتواند به عنوان یک هنجار در جامعه جا بیفتد. رسانه باید در هنجارسازی درست جامعه خود کمک کند.
نظر شما چیست؟ تا چه حد به نقد و نمرات بازیها در تصمیمگیری خود توجه میکنید؟ چقدر تاثیرپذیر هستید؟ نظرات خود را در بخش کامنتها با ما به اشتراک بگذارید.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
“رسانه یک قانون اساسی دارد، مطالب آن میتواند به عنوان یک هنجار در جامعه جا بیفتد.”
دلیل جا افتادن سونی به عنوان قدیس و البته هیت شدن مایکروسافت بدون دلیل خاص
خیر، دلیلش اینه که مایکروسافت در طول تایم فعالیتش به اندازۀ پلی استیشن و نینتندو محتوای باکیفیت یا محتوای باب دل گیمرها تولید نکرده و اشخاصی مثل فیل اسپنسر کاملاً به این موضوع آگاهی دارن و در این سالها در تلاش بودن تا وضعیت رو بهبود بدن. این به معنای عدم وجود هیچگونه محتوای باکیفیت نیست، چه بسا مایکروسافت فرنچایزهای ارزشمندی مثل هیلو و فورزا و فیبل رو خلق کرده، اما در نسل گذشته به وضوح مشخص شد که این کافی نیست و داشتن یک فرنچایز به معنای ادامۀ یک افسانه نیست و به غیر از فورزا شاهد نزول تک تک فرنچایزها بودیم. در حالی که سونی مدام بیش از پیش خودش رو با سلیقه گیمرها هماهنگ کرده.
مسئلۀ دوم،:چطور این ذهینت در شما شکل گرفته، در حالی که یک کمپانی دیگه به نام نینتندو تونسته کنار سونی سالانه کاندید بهترین بازی سال و بالاترین نمرات از منتقدین رو دریافت کنه و مطرح بشه. اما این وسط منتقدین با مایکروسافت سر جنگ دارند؟ اصلا با منطق (!) همخوانی نداره. از نمرات userها تا فروش و … همه واضح به موفقیت برند پلی استیشن اشاره دارن. موفقیتی که فقط از رسانهها شکل گرفته باشه، دوامی نداره، اما پلی استیشن دههها هست که پابرجا هست و دلیل هم کیفیت مناسب و خوبیه که داره. اگرچه منکر این نیستم که بعضی اوقات فنهای این آثار اغراق دوچندان میکنن.
نکته قابل توجه این که اون «بدون دلیل خاص» خندهداره. از سیاستهای اشتباه ابتدای نسل هشتم مبنی بر کینکت و اتصال به اینترنت اجباری و used games policy گرفته تا قدرت کمتر اکس باکس وان و در ادامه نسل هشتم کمبود بازیهای با کیفیت تا ابتدای این نسل و خالی بودن لاین آپ ۲۰۲۲ و …. از دلایل انتقاد به ایکس باکس بود. و جالبتر این که دقیقا با سیاستهای مثبت مثل گیم پس، گوش دادن به گیمرها و خریدهای اخیر اتفاقا مایکروسافت به همین نسبت داره فروش بهتری رو تجربه میکنه و … بنابراین این وسط همه چیز مطابق عملکردها پیش میره. به جای این که فعالیتها و تلاش کمپانیهای دیگه رو نادیده بگیرید، از کمپانی مورد علاقه خودتون انتقاد و درخواست کنید که محتوای باکیفیت تولید کنه.
البته halo در حال ساخت بود که مایکرو بانجی رو خرید، و کل بازی رو هم از روی بازی قبل خودشون marathon الگو گرفتن، بخاطر مشکلاتی که داشتن با تیک تو قرارداد بستن و مقداری از سهام رو تیک تو برداشت، اما بعدش با کسی که وظیفه طراحی و ساخت کنسول اول مایکرو رو داشت مرتبط میشن و مایکرو میخره بانجی رو، از اون طرف هم دو تا دیگه از آی پی هاش رو که یادم نیست اسماشونو به تیک تو میده تا تیک تو سهامش رو بفروشه به مایکرو، بعدشم که حق آی پی هیلو رو به مایکروسافت در ازای آزادی دوباره واگذار میکنه و دیستینی رو میسازن.
فیبل و فورزا رو دقیق نمیدونم، اما هیلو رو مایکروسافت خلق نکرده.
موافقم . خدایی اگه مایکرو با فرمونه نسل ۷ پیش میرفت ، الان در حد سونی بود .شاید هم بیشتر . اما نرفت دیگه .هست که خیلی
این وسط نینتندو خیلی بی سرو صدا مثل یک بارمولکه باهوش داره در خلوت زندگیش رو میکنه
مارمولک => بارمولک . در کیبورت فاصله ی ب با م خیلی هست . اما چطور اشتباه نوشتم . عرض نکردم ؟! اینها همه قدرت نینتندو عه
🤣🤣🤣
نینتندو در جبهه جنگ نیست به خاطر همین که خوب داره فروش میکنه
با خرید های جدید و نگرانی سونی یعنی نسل خوبی برای ماکرو داریم
برادر عزیز شما تمام زحمات آقای رنجبر رو زیر سوال بردی که! ایشون این همه تلاش کرده که بگه رسانه تاثیرگذاره، بعد شما میای میگی هیچ تاثیری نداره و «بنابراین این وسط همه چیز مطابق عملکردها پیش میره.»
«وظیفه و تقدس قلم یک روزنامهنگار در انتقال درست و بیطرفانه یک خبر و نقد به خونندگان است.» شما و بعضی دیگه از اعضای هیئت تحریره گیمفای عزیز بارها همین وظیفه رو زیر سوال بردین.
این که ساکت بشینی و در قبال صحبتهای پوچ هیچی نگی بی طرف بودن نیست، وظیفه ژورنالیست رک بودن و در بیان حقیقته که به طور کامل با فکت بیانش کردم دلایل شکست مایکروسافت در نسل هشتم و … میدونم به مذاق امثال شما خوش نمیاد ولی اتفاقا وظیفه من بیان این موضوع هست. این که مایکروسافت عملکرد فوق العاده ضعیفی در نسل هشتم داشته یه حقیقته که وظیفه ژورنالیست بیانشه. با بیان یک سری فکت توضیح دادم که ایکس باکس چه عملکرد ضعیفی رو رقم زد در نسل هشتم و این که شما تحت فشار این جمله، نمیتونی حقایق کامنتی که گذاشتم رو زیر سوال ببری، نشان از این مهم داره که وقتی حقایق بیان بشه کاربر توانایی پاسخ ازش گرفته میشه و صرفاً به جملات بیهوده پناه میبره. همیشه کامل و با history اقدامات و تصمیمات مفتضح کمپانیها پاسخ میدم که یکی مثل شما نتونه کامنت رو مثل همین حالا زیر سوال ببره. اگر حفرهای بود، الان به پوینتهایی که گفتم نقد میکردی نه یک سری برداشت اشتباه از ژورنالیست بودن ذکر بشه.
اول اینکه منظورتون از امثال من کیه؟
دوم اینکه به نظرتون برای یک ژورنالیست زشت نیست از اصطلاح بی معنی فشار استفاده کنه؟
من برداشتهای اشتباه از ژورنالیست بودن ندارم، من فقط جملات همکار گرامی شما رو تکرار کردم. آیا جملات ایشون هم اشتباهست؟
ایشون گفتند ژورنالیست بدون توجه به حواشی باید حقیقت رو بیان کنه، من هم حقیقت رو بیان کردم. پس منافاتی باهاش نداره. اگر هم داره، من قرار نیست با مقاله همکار خودم موافق باشم، ایشون یه طرز فکری داره من یک طرز فکر دیگه.
حالا منم با کامنت اول شما مشکلی ندارم. درسته شما حقیقت رو گفتین. فقط آخرش که نقش رسانه رو منکر شدین جای تعجب داره. صحبت من در مورد خبرها، مقالات و نظرات قبلی شما هست. جناب آقابابایی هم با شما مشترکات زیادی داره. انشالا که هر دوتون سالم و سلامت باشید.
فقط شما که اینقدر پاسخگو هستی یه لطفی کنید سوال اول و دوم من رو هم جواب بدین.
تایید هم نکردی، نکردی برادر. مشکلی نداره.
من سه بار با شما گفت و گو داشتم
1- پستی بسیار قدیمی بود حول halo infinite. گفتید نویسندگان و ژورنالیست ها نباید در بحث های کامنت ها شرکت کنن. که چندان بیراه نیست، اما من از نقض این قانون لذت میبرم. قبلا هم گفتم شاید خیلی مرسوم نباشه ولی من علاقه مندم به این کار. ولی خب حرفی که میخوام بزنم چیز دیگریست. که در ادامه بهش میرسم.
2- حدود یک ماه پیش در پستی در مورد گیم پس با کاربری بحث کردم، شما به تعریف تمجید پرداختی و گفتی با شما موافقم و حرفی از عدم صبحت ژورنالیست با کاربر و … نبود.
3- میرسیم اینجا که به هر دلیلی (بر خوردن به پر قبای شما حول مایکروسافت یا نیمه دوم کامنت) شما یک حس و حال منتقدانه گرفتی که ژورنالیست فلان و بیثار و …
سوال من اینجاست تفاوت بین سه باری که من «یک بار از گیم پس دفاع کردم»، «یک بار از هیلو انتقاد کردم» و «یک بار از سیاست مایکروسافت در نسل هشتم یا موضوع حول حرفهای بودن ژورنالیست صحبت کردم» چه بود که باعث شد در مورد گیم پس موافق و مشوق باشید ولی هر جا که انتقاد به مایکروسافت بود عینک انتقاد بگذارید و … واضح مشخصه قضیه از چه قراره.
سوالات:
امثال شما، یعنی فن بوی مایکروسافت با ظاهر و جلوه بیطرف. حالا این امثال رو بذار گسترش بدم، کسانی که هر جا منفعت خودشون باشه «یا» نظری مطابق نظرشون باشه، کل قوانین و استانداردهاشون رو زیر پا میذارن ولی اگر ضد نظر اونا صحبت کنی، ناگهان حرف از قلم ژورنالیست و … میزنن، این تهوع آوره.
صحبتهای عضو تحریریه؟ پاسخت رو دادم گفتم که چیزی نگفته که من برخلاف اون انجام داده باشه. دوست نداری جوابتو بشنوی، سوالتو تکرار نکن، این وجهه حق به جانب به شما نمیده.
اگر قضیه برای شما این که ژورنالیست نباید فعالیت کنه در بخش کامنت و نباید نظر خودش رو مطرح کنه، پس دو رویی رو کنار بذارید و وقتی از مایکروسافت تعریف میکنه عاشق منتقد نشید و موافقت کنید باهاش. اگر هم میتونه نظر بده و تعامل داشته باشه نظر شما در پست هیلو پوچ و بیخوده و اینجا هم که پوچتر.
در مورد بند آخر، همه چیز در مورد عملکرده و عملکرد خوب هم پاداش درست داره. با وجود استثناء و نظرات مخلتف و سلیقههای گوناگون، درصد بالایی از نمرات بالای متاکریتیک هماهنگ با عملکرد هستند. مثل همین قضیه مایکروسافت و سونی، پس دیگه چه اشتباهی در این بیانیه میبینید؟
شما هرچی بکاری همونو برداشت میکنی
یه نگاه به مایکروسافت سالهای ۲۰۱۳و ۲۰۱۴ بکن
بعد دوباره کامنتت رو بخون
نقش رسانه های گیمینگ تو ۲ سال اخیر بسیار پررنگ شده کار فن این شرکت و اون شرکت ندارم چون به شخصه زیاد به این موضوع اهمیت نمیدم .چرخش مایکروسافت نگاه انداختن به طرف گیم و سراریز کردن سرمایه هنگفت توی این صنعت باعث شده گیمر غیر گیمر بازیکنایی عادی همه توجهشون به این صنعت بیشتر بشه و همه مردم و حتی کسب و کارها بیشتر از قبل جدی بگیرن حتی باعث شده دولتها مثلا چین و عربستان و… درامدهای جاهای دیگشون رو هم بیارن اینجا حتی سونی مجبور شد(البته پتانسیلی ایجاد شد)که دهها میلیارد رو به پلی استیشن و گیم اختصاص بده اینهمه همهمه باعث شده رسانه های گیمینگ بیش از هر وقتی دیده بشن و الان میتونن تاثیر بیشتری هم در جامعه داشته باشن
موضوع نقد و نمره دهی مقولهی بزرگیه
به نظرم معمولا چند تا مورد روی منتقد قبل از تجربه اثر خیلی تاثیر میزاره(( البته من منتقد سالم اما ناآگاهو مثال میزنم))
۱_سابقهی اون استدیو و ناشر
۲_عملکرد شمارههای قبلی اون فرنچایز
۳_تحت تاثیر قرارگرفتن منتقد از جملات تبلیغاتی توسعه دهنده
۴_حال خوب یا بد منتقد توو روزای نقد
اما به نظر بدتر از این منتقد اون منتقد و رسانهای هستش که یا برای پول و یا دیده شدن نقد میکنه((که مورد دومی خیلی زیاد شده))
طرف توو کل نقد یه ایراد از بازی نمیتونه بگیره ، هر کاری میکنه میبینه گیمپلی و گرافیک و موسیقی و لول دیزاین و روایت همه و همه عالی کار شدن
بعد میاد به خشونت بالای اثر گیر میده!!!
یه جای دیگه طرف میگه انیمیشن برداشتن بامبو چرا وجود نداره!!!
من یه سوال دارم
پس رد دد۲ که برای لوت و بازو بستن در و پنجره انیمیشن قرار داده چرا خیلیا اعتراض به کند و حوصله سر بر شدن بازی کردن؟؟؟!!!!!
آخر کدوم طرفی
مثال زیاد و زمان کم
در کل امیدوارم سایتهای حوزهی گیمینگ همینجوری بدون هیچ نظارت و فیلتری تاسیس نشن و هر منتقدیو برای هر اثری انتخاب نکنن
البته اینایی که میگم امید واهی هستش چون هر وقت دنیا پاک و تمیز شد ، صنعت گیمم پاکو تمیز میشه
قبل از اینکه جواب سوال مقاله رو بدم باید بگم درود به همه نویسنده هایی که در نوشته هاشون صداقت و شرافت کاری رو حفظ میکنند و دخیل کردن نظر شخصی در نقد هم اصولا چیز بدی نیست به هر حال ویدیو گیم بدون علاقه شخصی به نظر من باعث میشه یک نقد بی روح و بدون جذابیت شکل بگیره ولی در همون نظر شخصی هم با حفظ انصاف و شرافت کاری میشه نقد های درست و زیبایی نوشت ، حفظ این بالانس قطعا سخت هست و به همین خاطر برخی سایت ها و نویسنده ها در دل گیمر ها جایگاه ویژه تری پیدا میکنند ، قطعا منتقد دانا و منصف و توانا و حرفه ایی چیزی نیست که خیلی زیاد باشه …
.
.
اما جواب به این سوال که تا چه حد به نقد ها و نمره ها توجه میکنم باید بگم خیلی کم البته چه بخوایم چه نخوایم تاثیر کم و زیاد خودشو میزاره خب وقتی یک بازی ضعیف باشه باز خوردها در نقد و نمرات باعث میشه اسکناس های بی زبان و زمان با ارزش رو دور نریزیم ولی وقتی میبینم به بازی مثل فوربیدن وست نمره زردِ بزارین بگم احمقانه تعلق میگیره و این نمره در نمره کل متاکریتیک هم تاثیر میزاره باعث میشه از خودم بپرسم چرا من باید به نمره توجه کنم بنابراین چند سایت که از نظر من منصف و حرفه ایی هستن و همچنین به روح سرگرمی در ویدیو گیم توجه میکنن و بازی ها رو مثل امتحان مدارس خط کشی شده باهاش برخورد نمیکنن انتخاب میکنم و اندکی اونها رو ملاک قرار میدم
.
چقدر تاثیر پذیر هستم ؟ بسیار بسیار کم به این دلیل که اصولا نیازی ندارم به نقد ، من همیشه خودم و نظرم برام ملاک بوده هرگز اجازه نمیدم اون نگاه خودم به بازی ها تحت تاثیر قرار بگیره ولی هر جا احساس کنم از تاثیر گرفتن به لذت بیشتری در تجربه بازی ها میرسم بی درنگ تاثیر پذیر خواهم بود ، برای مثال من عمرا سولز بورن بازی میکردم ولی همین گیمفا و نویسنده ها و کاربرانش باعث شد به خودم بگم چرا که نه اخه علاقه اشنایی در توصیفات این دوستان میدیدم ، خلاصه رفتم نشستم پای بلاد بورن و قطعا یکی از بهترین تجربه های من در نسل ۸ رقم خورد و الان هم در حال تجربه الدن رینگ هستم و بسیار خوشحال که دارم یکی از بهترین بازی های خودم رو انجام میدم ، اینجور تاثیر پذیریو رو هوا میزنم تو گوشش 😁
ممنون ،
فقط یه نکته تکمیلی : البته تعداد رسانه ها در بررسی یک بازی هم بر روی متا تاثیرگذاره مثلا زلدا با متای ۹۹ فقط ۲۲ بررسی کننده داشته که اگه بیش تر می بود به احتمال زیاد نمره تا ۹۶ هم شاید پایین میومد درحالی که بازی کربی که امسال اومد با ۱۳۲ بررسی به نمره ی ۸۵ رسید . اینم مهم هست یعنی تعداد و زمان (زمان یعنی ۲۰ سال دیگه ، یه بازی رو ممکنه مثلا ۲۰۰ منتقد بررسی کنه )
از نظر نویسنده این مطلب ، آیا نکته مذکور درسته ؟
رسانه ها قبلا رسانه بودن و الان اکثرا مایه ننگ صنعت گیم هستند و جز فساد و دروغ گویی و تفرقه اندازی چیزی درونشون دیده نمیشه و شرف خودشون رو به پول میفروشن. یکی از دلیل هاشم اینه که مایه ننگی به اسم مایکروسافت(دشمن صنعت گیم) هست که از موقعی که پاشو تو صنعت گیم گذاشته به فاضلاب تبدیلش کرده ولی با این حال کمپانی های دیگه مثل سونی و نینتندو به کار خودشون همچنان بدون اعتنا به فساد های دشمن صنعت گیم(مایکروسافت) به بهترین نحو انجام میدن و نشون میدن رسوای واقعی کیه و از اونجایی که دشمن صنعت گیم کاری جز فساد و ایجاد اینفلوئنسر به جای خبرنگار کاری بلد نیست اینگونه میشود که صنعت گیم را به گند بکشاند و حتی دیگر کمپانی ها را از جمله سونی را باعث و بانی این اوضاع اسف بار خود میداند در صورتی که دلیل این اوضاع اسف بار فقط و فقط عدم ساخت بازی های با کیفیت برای کنسولش و خالی بودن لاین آپ بازی هایش در سال و مدیریت بسیار ضعیف بخش ایکس باکس و استودیو های نابسمانه آن و در پیش گرفتن سیاست های نادرست که از جمله آنها درگیر حاشیه شدن و ایجاد اوباش رسانه ای است.
خوب جملات اون آدم رو تکرار میکنی. میخوام بدونم نظر مستقل از حرف شخص دیگهای هم داری؟
همه از نظرات از جانب خودمه و شعبه دیگری هم ندارم.
پس حرفای دیگه غیر از این فاقد اهمیت
یکم بالاتر کامنت منو بخون شاید تاثیر اندکی روی شما داشت
من همه نظرات رو معمولا میخونم و نظر شما رو خوندم متاسفانه که تاثیر نداشت هیچ ولی با کمال احترام فاقد اهمیت هم میباشد. برداشت و تحلیل درستی نیست
ییخشید آقای کریمی من نمیتونم پایین نظر شما پاسخ بنویسم. دکمه «پاسخ» نیستش.
آقا مشکل من با فعالیت شما عزیزان در بخش کامنت ها از اونجایی شروع میشه که بحث ها به سمت بی ادبی و حتک حرمت همدیگه میره. همینجا شما چقدر به من توهین کردین؟ به جای محترم دونستن نظر بنده از کلمات «پوچ» و «تهوع آور» استفاده کردین. چندبار از کلمه تو استفاده کردین؟ حتی منو قضاوت هم کردین، شما منو با پیش داوری جزو فن بوی های مایکروسافت با ظاهر بی طرف» قرار دادین در حالی که باید عرض کنم من از نسل ششم تا هشتم پلی استیشن دارم. حتی psp هم داشتم. آخرین بازی هم که بازی کردم گاد ۲۰۱۸ برای بار سوم بوده. حالا هم تو نسل نه (اگه پولی یاشه) اول ps5 میخرم. خیلی هم به پلی استیشن و بازی هاش علاقه مندم. ولی اینا دلیل نمیشه به بازی های مایکرو علاقه نداشته باشم، یا طرفداری واضح بسیاری از سایت ها و نشریات از پلی استیشن رو نبینم. این طرفداری منحصر به نسل ۸ هم نیست که مایکرو ضعیف عمل کرده تو همون نسل ۷ هم وضع همین بود. با وجود اینکه بازی های مایکرو نمرات خوبی از منتقدها میگرفتن اما بازم پلی استیشن بیشتر تحویل گرفته میشد.
بنده حرفمو زدم و همچنان پاسخی پوینتی که به وجود آوردم دریافت نکردم. نیازی هم به ادامۀ بحث نمیبینم چون هیچ طرفداریای صورت نگرفته چیزی که گفتم جز فکت نبوده.
انشالا امیدوارم بعد از این هم همینطوری بدون طرفداری عمل کنید. من که غیر از این چیزی نمیخوام.
پیروز باشید.