آخرین پناهگاه : بررسی عملکرد DirectX11 در عنوان Metro Last Light

بدون شک همه علاقه مندان به بازی های شوتر اول شخص با بازی مترو آشنایی کامل دارند و هر گاه حرف از بریدن نفس سیستم سخت افزاری شود نام بازی هایی همچون کرایسیس، بتلفیلد و مترو به گوش میرسد. اندک مدتی از عرضه آخرین بازی مترو به نام ” آخرین روشنایی ” میگذرد و این بازی توانست به خوبی نظر منقدان و گیمران سرتاسر دنیا را جلب کند و به نوعی مهر موفقیت خورد. این بازی ترکیبی از ترس، بقا، المان های RPG و شوتر بود. نقد ها و بررسی های متعددی راجب این بازی نوشته شد و از این باب رسالت این کار پایان یافته است ولی مبحثی که بیش از پبش عامل موفقیت این بازی بود و کمتر در محافل گیم بهش پرداخته شد ، گرافیک و موتور گرافیکی این بازی بود. انجین این بازی از تمامی ویژگی های مرغوب دایرکت ایکس ۱۱ استفاده میکند و حال قصد داریم دراین مقاله تاثیر عملکرد خوب دایرکت ایکس ۱۱ را بر این بازی برای شما باز کنیم.
انجین این بازی توسط Oles Shishkovtsov ، معمار اصلی موتور گرافیکی بازی استالکر توسعه یافته است. این موتور مبتنی بر نوآوری های پیشرفته ای میباشد که عملیات مدلینگ و پردازش DX 11 را به خوبی پاسخگو است. به نوعی این اینجین با پردازش و محاسبه ویژگی های DX 11 توانست خود را از سایرین کمی متمایز کند. همانطور که مطلع هستید هر موتورگرافیکی ویژگی های خاصی دارد. برای مثال کرای انجین شرکت کرایتک در ایجاد مدل های دقیق و با کیفیت مناسب است یا فراست بایت کمپانی دایس برای عملیات های چند بعدی و تخریب پذیری های عظیم و یا موتور دنیا کمپانی یوبی سافت جهت خلق محیط وسیع استوایی و نور پردازی های فوق العاده زیبا و…. ولی انجین ساخته شده توسط اعضای 4A Games مناسب برای کار کشیدن از تمامی ویژگی های دایرکت ایکس ۱۱ میباشد.
امروز اکثر بازی ها از سیستم پردازش تصویر از یک دوربین استفاده میکنند. یعنی در نمای اول شخص شما به هر نقطه نگاه کنید تصویر در همان نقطه پردازش میشود ولی اعضای 4a Games چالشی جدید را ا قبول کردند. تمرکز بر روی پشت صحنه و نگه داشتن همه اجزای محیط در حالت پردازش حتی در نقاط نوک تیز و یا صحنه های خون ریزی که تمام توجه به محل آسیب دیده هست! اعضای این استدیو برای اتمام این چالش از تکنیک هایی خاص استفاده کرده اند که هم اکنون آن ها را یک به یک بررسی میکنیم.
(COC ( Circle of Confusion
دایره سر در گمی ! یک راه حل موفق برای بالا بردن عمق کیفیت مدل هاست.
بررسی عملکرد COC
در این تکنیک پس از پردازش تصویر یک لایه رنگ (با استفاده از محاسبات عمق لایه رنگ) به تصویر اضافه میشود و تصویری که در پشت قرار گرفته است به نوعی سر در گرم میشود و شما به وضوح میتواندی عمق تصویر را حس کنید. برای مثال در این تصویر شما کاملا دست کرکتر را جلو تر از فردی که روبروی شما قرار گرفته است ، حس میکنید و عمق در تصویر کاملا پدیدار میشود.
Bleeding artifacts
از این تکنیک برای ایجاد تصاویر پردازش شده درون تصویر دیگری استفاده میشود. درست مثل خون جاری در بدن یک مدل یا تصاویر مات تر درون یک جسم بزرگ
Diffusion DOF
انتشار نور همواره یکی از مباحث کلیدی و مهم برای طراحان گرافیکی بوده است. به لطف این انجین میتوان تجربه یکی از بهترین DOF ها را حس کرد ! در واقع این تکنیک به سازنده کمک میکند که به زیبا ترین نحو ممکن فاصله و عمق از منبع نور یا میزان تاثیر منبع نور در محیط های کم نور را مشخص کند. این ویژگی همچنین حساسیت محیط های کم نور را به منبع نور بالاتر میرود. برای درک این موضوع به تصاویر زیر خوب دقت کنید.
در همه این تصاویر به خوبی میزان فاصله از منبع نور و تاثیر بلور نور بر روی محیط مشخص است
Benefits
از این تکنیک جهت جداسازی اشیا و مدل های درون ناحیه تمرکز از محیط های تار و با فاصله استفاده میشود. همچنین در نماهای نزدیک جزئیات محو یا کمرنگ شده در نماهای دور را دوباره باز یابی و پردازش میکند. به عنوان مثال سربازی که دور از شما قرارگرفته کوله پشتی ایی دارد که بروی آن خطوطی طراحی شده که شما آنها را به درستی نمبینید ولی به هنگامی که سرباز به شما نزدیک تر شود و به اصطلاح فنی in detail view شود شما تمامی آن خطوط را مشاهده خواهید کرد. برای متوجه شدن اثر این تکنیک به تصویر زیر با دقت نگاه کنید.
به خوبی مشخص است که جزئیات دور تر مقداری تار شده اند و دوربین بروی روی کرکتر فوکوس کرده است
حال با این سوال مواجه میشویم که این ویژگی وجه تمایزی با تکنیک DOF دارد یا نه ؟
پاسخ مثبت است ! سیستم DOF تنها فاصله از منبع نور را مشخص و محیط را جدا میکند ولی تمرکزی بر کیفیت تصاویر دور تر و پردازش آن ندارد. به همین دلیل تکنیک Benefits مورد استفاده قرار میگرد تا وجه تمایزو کیفیت بخش های جدا شده به طرز محسوسی مشخص شود و بخش های جدا شده در آن واحد به یکباره پردازش شوند. همچنین گاهی سازنده مدلی را درون محیطی طراحی میکند که منبع نور مخصوص و مستقلی ندارد و نیاز نوری خود را از سایر پراب ها تامین میکند. در اینجا نمیتوانیم از Benefits استفاده کنیم و به استفاده از Diffusion DOF به جای روش DOF سنتی بسنده میکنیم. برای نمونه به تصاویر زیر که در مکان هایی بدون منابع مستقل پردازش میشوند نگاه کنید
همچنین یکی دیگر از کاربرد های Benefits ، نمای سینمایی یا ” Cinematic look “ میباشد. در تصویر زیر شما یک نمای سینمایی از این بازی را مشاهده میکنید که دراثر جدا سازی و تفکیک نقاط مختلف تصویر و ایجاد یک بلور منطم تهیه شده. همچنین به خوبی از منبع نور جهت سینمایی شدن تصویر استفاده شده است.
در اینجا شما با تکنیک هایی که مستقیما از دایرکت ایکس ۱۱ سرچشمه میگرند آشنا شدید. در قسمت های بعدی این مقاله به بررسی روش های رفع عیب و نحوه مدلسازی توسط این موتور گرافیکی تحت دایرکت ایکس ۱۱ میپردازیم.
روزبه سامانی
پر بحثترینها
- جزئیات جدیدی از Intergalactic: The Heretic Prophet منتشر شد
- واکنش دراکمن به دو دستگی طرفداران در قابل The Last of Us 2 و رویکرد مشابه در مورد Intergalactic
- کارگردان Split Fiction: اگر دوباره جایزه بهترین بازی سال را ببرم خوشحال میشوم، اما با وجود GTA 6 رقابت سخت خواهد بود
- نیل دراکمن: ۵ سال از آغاز ساخت Intergalactic: The Heretic Prophet میگذرد اما هنوز درحال تغییر و تکامل است
- ۱۵ شخصیت با ابهت برتر در تاریخ بازی های ویدیویی
- شایعه: بازی The Last of Us Part 3 به طور مخفیانه در دست ساخت قرار دارد
نظرات
دمت گرم
:yes:
گرافیک بازی عالی بود مخصوصا Bridge با DX11 ولی پایان خوبی نداشت :yes:
چرا؟ ?:-)
تمومش کردی یا نه داستان جذابی داشت ولی پایان بازی بی سرو ته تموم شد
یا شاید ما اینجوری دیدیم :smug:
خب آخرش شما رو اسیر میکنند و تو میری بمب رو میزنی و همه جا منفجر میشه دیگه.آخر داستان به این خوبی. :yes: :yes: :yes: :yes: :yes: مردن حقه. :yes:
اینقدر بدم میاد از بازی هایی که شخصیت اصلی داستان همه رو میکشه و آخرشم تو غروب آفتاب راه میره و بازی تموم میشه. :no:
داستان یعنی METRO :yes: :yes: :yes:
دو تا اندینگ متفاوت داشت بستگی داره با کدوم تموم کرده باشی :yes: :yes: :giggle: :giggle: :-/ :-/ :-/ :-/ 😉 😉 😉
بازیش عالیه :rotfl:
خیلی عالی بود آقا روزبه اتفا قا همین الان داره دانلودش تموم میشه 😀
این بازی رو من ۲بار تموم کردم.عالی بود. :yes: :yes:
این عکسا رو که دیدم هوس کردم یه بار دیگه با DirectX11 تمومش کنم. :yes: :yes:
ممنون برای خبر. :yes: :yes:
:yes: :yes: :yes: :inlove:
کنسولا را باید جمع کرد گذاشت کنار فقط pc
?:-) ?:-) :yes: :yes: :yes: :yes: :yes: :yes:
خیلی جالب بود
واقعا حیف pc که واسش کمتر بازی میزنن
انحصاری ها رو ادم درک میکنه به خاطره کنسولشونه
ولی بازی های دیگه که واسه هر دو کنسول میاد ولی واسه pc نه ?:-) ?:-)
عالی بود تا حالا به این نکات دقت نکرده بودم قسمت های مربوط جهت نور خیلی جذاب هستن… :yes:
عالی….از اینجور مقالات هر چی بیشتر باشه بهتره :دی…من هنوز تو کف خروجی کنسولی این بازی هستم…بافت ها واقعا فوق العاده بود…بهترین خروجی این بازی بعد PC. تو PS 3 بود…درود بر انویدیا !
درود بر انویدیا و تو آرش
داداش چجوری میشه با شما خصوصی حرف زد؟
و همچنین دگر :X-P:
با موبایل اومدم این کامنته اشتباه شد…خواهشا حذفش کنید
و همچنین درود برتو رایدن جان…از طریق فروم و اکانت arash12 میتونی…پیام و یادداشت بزاری…
داداش من طریقه ی کار با پیام خصوصی رو نمیدونم
اگه ایرادی نداره میشه ایمیلت رو بدی؟
واقعا مقاله جالبی بود ممنون ..این بازی ارزش یک بار بازی کردن رو داره حتما امتحان کنین :yes: :yes:
همین الان داشتم بازی میکردم چیتر ۲۸ هستم ولی بازیش پدرم رو دراورد چون گرافیکم ati هست انقدر باید افکت هارو پایین بیارم که در یه حدی میرسه که گرافیک metro 2033 در برابر این سرور میشه ولی بازم با این که افکت هارو پایین میارم افت فریم داره 😥
ولی کلا با گرافیکش حال نکردم قبلیش بهتر بود از نظر من :no:
واسش پچ اومده برو بگیر
اصلا اینطوری نیست من با کارت AMD بازی کردم مشکلی نداشت گرافیکشم عالی بود :yes: :yes:
دمت گرم هم مقاله زیبایی بود هم یه چیزایی یاد گرفتیم :yes:
عجب موتور بازی سازی خفنی :yes: :yes: