مروری بر روند پیشرفت ژانر وحشت بقا؛ پله‌های خونین (قسمت دوم)

13 مرداد 1401 - 16:34

در ادامه‌ی بالا رفتن از پله‌های خونین به عناوین و فرنچایزهایی خواهیم رسید که نقش بسیار مهمی در گسترش و پیشرفت ژانر وحشت بقا ایفا کردند.

در قسمت قبلی پله‌های خونین، به روند شکل‌گیری ژانر وحشت بقا پرداختیم، عناوین و فرنچایزهای تاثیرگذار در این مسیر را زیر ذره‌بین قرار دادیم و در نهایت به بلوغ کامل این ژانر با Resident Evil رسیدیم. در این قسمت قرار است عناوین و فرنچایزهایی را مورد بررسی قرار دهیم که در پیشرفت این ژانر تاثیر به سزایی داشتند و با نوآوری‌های خود تجربه‌های تازه‌ای در قالب وحشت بقا به ارمغان آوردند.

Parasite Eve

شخصا به ندرت می‌بینم که در محفل‌های وحشت بقا نام Parasite Eve به میان بیاید چه برسد که نامش در کنار بزرگان آن برده شود. اما به نظر من این بازی یکی از جذاب‌ترین تجربه‌های وحشت بقا بوده و همچنان نیز محسوب می‌شود و واقعا مورد کم لطفی طرفداران این ژانر قرار گرفته است. Parasite Eve ساخته‌ی استودیوی Squaresoft قبل از ادغام با Enix بوده است و در سال 1998 برای PlayStation 1 عرضه گردید.

چیزی که Parasite Eve را خاص و متفاوت می‌کند ترکیب هم نوای المان‌های RPG با ساختار وحشت بقای Resident Evil است. در قسمت قبلی درباره‌ی Sweet Home و وجود المان‌های نقش آفرینی در آن صحبت کردیم اما این المان‌ها در Parasite Eve به شکل بسیار گسترده‌تری در قالب یک اثر وحشت بقای کامل به تصویر کشیده می‌شوند به طوری که آن را از دیگر عناوین هم نسل خود و حتی اکثر آثاری که امروزه منتشر می‌شوند متمایز می‌کند.

همانطور که احتمالا می‌دانید در دهه‌ی 90 استودیوی Square بخش گسترده‌ای از بازار بازی‌های نقش آفرینی را با عناوین Final Fantasy در دست داشت و در کنار آن، عناوین متعدد دیگری همچون Chrono Trigger و Secret of Mana را نیز عرضه کرده بود که به خوبی نام Square را به عنوان یکی از بزرگان این ژانر در بین گیمرها ثبت کرده بود. از همین رو می‌توان متوجه شد که این استودیو به خوبی کار خودش را در ژانر RPG بلد بود از و Parasite Eve نیز در این زمینه هیچ کم و کاستی‌ای نداشت. اما آیا این ساختار با فرمول وحشت بقایی که Resident Evil پایه گذاری کرد هم راستا بود؟

جواب قطعا بله است، در غیر این صورت از آن به عنوان یکی از عناوین تاثیر گذار وحشت بقا یاد نمی‌کردیم. Parasite Eve بسیاری از خصوصیات یک اثر وحشت بقا را در خود جای داده بود. اتمسفر و فضاسازی سنگین و مرموز، کمبود مهمات و موسیقی متن بسیار خوب برخی از خصوصیات این عنوان هستند که با المان‌های RPG گیم‌پلی آن ترکیب شده است و با وجود نوآوری‌ها و تغییرات ایجاد شده در سیستم مبارزات، گیم‌پلی بازی همچنان حس آشنای یک اثر وحشت بقا را به پلیر منتقل می‌کند.

Parasite Eve همچنین در حالی که یک تجربه‌ی اکشن محورتر نسبت به Resident Evil را به نمایش می‌گذارد، اما همچنان به خوبی تعادل بین اکشن و ترس را حفظ می‌کند که رکن بسیار مهمی در ساخت یک اثر وحشت بقاست، رکنی که بارها و بارها فراموش شدنش را در فرنچایزهای بزرگ شاهد بودیم. از طرف دیگر داستان‌سرایی Parasite Eve از جذابیت بالایی برخوردار است و شخصیت‌های جالبی را به تصویر می‌کشد ولی به دلیل محدودیت مقاله قادر به پرداختن به جزئیات داستان آن نیستیم. علاوه‌بر روایت جذاب، ما شاهد طراحی دشمنان و هیولاهای متنوع و بعضا ترسناکی نیز بودیم که برخی مواقع مو بر تن پلیر سیخ می‌کردند.

در نهایت Parasite Eve یک عنوان بسیار جذاب، متفاوت و خلاق در ژانر وحشت بقا محسوب می‌شد که شروع بسیار خوبی در راستای گسترش فرمول Resident Evil داشت و این تجربه‌ی جالب و متفاوت را به نسخه‌ی دوم خود نیز انتقال داد. شخصا امیدوارم در آینده شاهد احیای این فرنچایز از طرف Square Enix باشیم چرا که پتانسیل بی‌همتایی را در خودش حفظ کرده است و با استفاده از تکنولوژی‌های امروزی، سازندگان به راحتی می‌توانند از این پتانسیل استفاده کنند و اثری جاه طلبانه در این ژانر خلق کنند چرا که ژانر وحشت در حال حاضر به شدت طالب نوآوری است.

Silent Hill

خب نوبت به Silent Hill می‌رسد، جهنم روی زمین، ذهن‌های گرفتار شده در برزخ بی‌انتهای تاریکی که زجه‌هایشان هرگز فراموش نخواهد شد. عجب فرنچایزی، واقعا هر بار که به Silent Hill فکر می‌کنم و یا یکی از نسخه‌هایش را دوباره تجربه می‌کنم غم وجودم را فرا می‌گیرد. ظلمی که کونامی به این فرنچایز و طرفدارانش کرد، ظلم به کلیت ژانر وحشت بود.

شخصا با وجود این که عاشق Resident Evil هستم اما هیچ وقت از تحسین Silent Hill دست نکشیدم چرا که این فرنچایز با وجود آن که بر پایه‌ی فرمول RE برپا شد اما خود با نگاه متفاوت و اوریجینالی که به ترس داشت و داستان‌های عمیق و روان پریشانه‌ای که روایت می‌کرد، در کنار Resident Evil به یک نماد برای ژانر وحشت تبدیل شد. شاید بسیاری این دو فرنچایز را رقیب بدانند و در اشتباه نیز نیستند اما اگر از من بپرسید این دو فرنچایز همچون دو برادر Dante و Vergil در حالی که دائما در حال رقابت و پیشی گرفتن از یک دیگر بودند، همیشه باعث پیشرفت یک‌دیگر نیز شده‌اند.

این اثر به شکلی کاملا متفاوت از Resident Evil به ترس نگاه می‌کرد. در حالی که Resident Evil از عناصر بیرونی برای ترساندن پلیر استفاده می‌کرد، Silent Hill به اعماق تاریک و پوسیده‌ی ذهن انسان فرو می‌رفت و تک تک ترس‌های آن‌ها را جلوی چشمانشان تداعی می‌کرد و همین تکیه بر ترس روان‌شناختی باعث می‌شد هیچ محدودیتی برای ساخت یک اتمسفر تاریک و بی‌رحم وجود نداشته باشد. قدم زدن در خیابان‌های Silent Hill به بهترین شکل آن حس مرموز را به زیر پوست پلیر انتقال می‌داد و به خوبی احساس ناامنی را برایش تداعی می‌کرد.

Silent Hill هیچ‌وقت ملاحظه کارانه عمل نمی‌کرد و به همین دلیل از آن به عنوان یکی از ترسناک‌ترین آثار صنعت گیمینگ یاد می‌کنند چرا که دائما سعی داشت برای ارائه‌ی یک تجربه‌ی وحشت بقای ناب، قدم را فراتر بگذارد و محیط‌هایی را به تصویر بکشد که مغز پلیر را همچون کاراکتر اصلی تحت فشار بگذارد و به چالش بکشد.

در زمینه‌ی گیم‌پلی و المان‌های بقا، این اثر دقیقا از فرمول Resident Evil پیروی می‌کرد اما در کنار آن نوآوری‌های خاص خودش را نیز داشت. به عنوان مثال شما قابلیت استفاده از طیف گسترده‌تری از اسلحه‌ها از جمله اسلحه‌های سرد را داشتید که باعث می‌شد تجربه‌ی این بازی کمی واقع‌گرایانه‌تر شود. از چاقوی آشپزخانه گرفته تا چکش و لوله‌های فلزی همگی قابل استفاده بودند و این موضوع راه‌های بیشتری برای بقای پلیر ایجاد می‌کرد و بسیار منطقی نیز جلوه می‌کرد چرا که اگر شما هم در Silent Hill به دام بیوفتید از هر چه در دسترستان باشد برای نجات و بقای خود استفاده خواهید کرد.

عنوان Silent Hill در عین پایبندی به ریشه‌های وحشت بقا، تجربه‌ای کاملا متفاوت از ترس را به تصویر کشید و به سرعت محبوب شد و برای مدتی شانه به شانه‌ی Resident Evil حرکت کرد اما متاسفانه زمانی که Resident Evil با نسخه‌ی چهارم خود غوغا بر پا کرد، Silent Hill 4 آن طور که باید و شاید جلوی طرفدارانش ظاهر نشد و از همین جا بود که فرنچایز در سراشیبی سقوط قرار گرفت. دلیل این موضوع مدیریت و رویکردهای غلط کونامی در قبال Team Silent و فرنچایز Silent Hill بود.

به گفته‌ی Kenzie Lamar یکی از طراحان Silent Hill: Homecoming، کونامی دلیل اصلی از هم پاشیدن Team Silent بود چرا که این کمپانی به دنبال حسی تازه در بازی‌هایش می‌گشت(همگی شاهد نتیجه‌ی این “حس تازه” هستیم). شاید اگر این فرنچایز در دستان کمپانی متعهد و مسئولیت‌پذیرتری قرار داشت امروز شاهد یک رقابت جذاب بین RE و SH می‌بودیم اما متاسفانه چنین نشد. به هر صورت با وجود خاموشی این مجموعه در حال حاضر، همچنان رد پای آن در جای جای ژانر وحشت و عناوین روان‌شناختی آن دیده می‌شود و از همین رو می‌توان از این فرنچایز به عنوان یکی از کلیدی‌ترین مهره‌ها در راستای پیشرفت ژانر وحشت یاد کرد.

Fatal Frame

در اوایل قرن 21 نامی در بین عناوین ژانر وحشت بقا ظهور کرد که یکی از خاص‌ترین تجربه‌های این ژانر را به ارمغان آورد و آن Project Zero یا همان Fatal Frame بود. در دوره‌ای که عموما شاهد شخصیت‌های اصلی اسلحه به دست بودیم که به شکل‌های مختلف برای بقای خود تلاش می‌کردند و با شیطان گلاویز می‌شدند، این اثر یک ایده‌ی متفاوت را به تصویر کشید.

ارواح، یک ایده‌ی بسیار ساده اما متفاوت که تا به آن روز کمتر مورد توجه قرار گرفته بودند. در اکثر عناوین وحشت در آن دوره شما عموما با هیولا‌ها و یا موجودات اهریمنی دست و پنجه نرم می‌کردید. اما اگر دشمنان شما جسم نداشته باشند چکار می‌کنید؟ چطور می‌خواهید با اسلحه‌های خود آن‌ها را از پا در بیاورد؟ اگر بتوانند از در و دیوار عبور کنند چطور می‌توانید از دست‌شان فرار کنید؟

Fatal Frame تمامی این سوالات را به خصوصیات متمایز کننده‌ی خود تبدیل کرد. ارواح سرگردانی که ممکن بود در هر لحظه جلویتان ظاهر شوند و روح از بدنتان خارج کنند. ممکن بود دری را باز کنید و با یک روح خشمگین روبه‌رو شوید و یا در هنگام راه رفتن آن‌ها را ببینید که از دیوارها عبور می‌کنند. در همین حین که در حال نوشتن این موارد هستم و این لحظات در ذهنم تداعی می‌شود مو بر تنم سیخ شده است.

کانسپت کلی Fatal Frame بسیار نوآورانه و جذاب بود اما این سوال پیش می‌آمد که چطور باید از شر این ارواح خلاص شویم؟ سازندگان در این بازی به جای اسلحه، یک دوربین Obscura را در اختیار شخصیت اصلی قرار دادند تا از راه عکس گرفتن این ارواح را از بین ببرد. اگر تا به حال یکی از عناوین این فرنچایز را تجربه نکرده باشید شاید این ساختار بسیار عجیب به نظر بیاید اما مطمئن باشید اگر به تجربه‌ی یکی از آن‌ها بپردازید کاملا هم راستایی این مکانیزم را با گیم‌پلی وحشت بقای بازی احساس خواهید کرد.

مکانیزم‌های حول و محور سیستم مبارزات بسیار گسترده‌تر از چیزی است که به نظر می‌آید. Fatal Frame به شما اجازه‌ی ارتقای دوربین‌تان را می‌دهد. همچنین به جای مهمات و اسلحه‌های مختلف، شما فیلم‌ها و لنز‌های مختلفی در اختیار دارید که از قدرت‌های متفاوتی برخوردار هستند و برخی از آن‌ها دارای بازدهی بهتری در مقابل برخی ارواح هستند. علاوه بر این همچون هر اثر وحشت بقای دیگری، این عنوان نیز از محدودیت مهمات برخوردار است و بازی ارفاق چندانی به پلیر نمی‌کند.

بد نیست کمی از گیم‌پلی دور شویم و به اتمسفر این اثر بپردازیم. Fatal Frame در حالی که بر اساس یک داستان واقعی ساخته نشده است اما الگوهای داستانی‌اش را کاملا از داستان‌ها و افسانه‌های ترسناک ژاپنی گرفته است و همین موضوع کافی است تا بتوان یک سناریوی ترسناک و جذاب تولید کرد. اتمسفر و محیط به شدت تاریک، وهم آور و خوفناک است و قدم زدن در امارت بزرگ Himuro را به شدت هولناک می‌کرد. هیچ‌وقت نمی‌دانستید کی و از کدام جهت قرار است با ارواح سرگردان این امارت روبه‌رو شوید.

یکی دیگر از مواردی که به ترسناک شدن هرچه بیشتر تجربه‌ی این بازی کمک می‌کرد، مبارزات بود! داشتن اسلحه همیشه یک احساس امنیتی به شما می‌دهد چرا که می‌توانید موجودات اهریمنی را با استفاده از آن‌ها از خود دور کنید اما در Fatal Frame خبری از این موضوع نبود. شما برای از بین بردن آن‌ها باید مستقیم به ارواح نگاه می‌کردید و حتی گاهی به آن‌ها نزدیک و چشم تو چشم می‌شدید! لحظاتی در طول تجربه‌ی این اثر وجود داشت که ارواح تنها چند سانتی متر از صورت شما فاصله داشتند و شما باید با استفاده از دوربین‌تان در چشمان مه آلود آن‌ها نگاه می‌کردید و عکس می‌گرفتید.

فرنچایز Fatal Frame از احترام زیادی در بین طرفداران ژانر وحشت بقا و به طور کلی، ژانر وحشت برخوردار است و به راستی یک ایده‌ی کاملا تازه و متفاوت را به این ژانر هدیه داد که در نهایت تجربه‌ای جذاب از وحشت بقا را در قبای افسانه‌ها و فرهنگ ژاپنی به ارمغان آورد.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem

عنوان بعدی که قرار است درباره‌اش صحبت کنیم جزو آثار اندرریتد ژانر وحشت نیز محسوب می‌شود و آن Eternal Darkness: Sanity’s Requiem است. این بازی به معنای واقعی یک تجربه‌ی وحشت بقای کامل است و شخصا آن را “دیوانه‌کننده” توصیف می‌کنم. اثری مملو از خصوصیات و مکانیزم‌های خاص و متمایز کننده که Eternal Darkness را بسیار جلوتر از زمان خودش قرار می‌دادند.

Eternal Darkness به شما اجازه می‌دهد در نقش 12 کاراکتر مختلف در بازه‌های زمانی متفاوت بازی کنید و داستان را پیش ببرید و این خصوصیت در سال 2002 فوق‌العاده محسوب می‌شد! از گلادیاتور رومی در گذشته گرفته تا آتش‌نشانی در زمان حال همه و همه دارای خصوصیات شخصیتی خود هستند.

این تعداد کاراکتر قابل بازی تاثیر بسیار زیادی بر تنوع محیط و گیم‌پلی در این اثر دارند به طوری که شما در Eternal Darkness تجربه‌ی استفاده از اسلحه‌های سرد همچون شمشیر تا اسلحه‌های گرم همچون Shotgun و Assault Rifle را خواهید داشت! بسیاری تصور می‌کنند Dead Space اولین عنوانی بود که از قابلیت قطع اعضای بدن بهره می‌برد اما باید بگویم سخت در اشتباه هستید.

Eternal Darkness سال‌ها قبل از عرضه‌ی Dead Space از این قابلیت بهره‌مند بود و کسانی که موفق به تجربه‌ی آن شدند تا همین امروز از این مکانیزم، به عنوان یکی از مکانیزم‌های انقلابی این اثر در آن زمان یاد می‌کنند. لازم به ذکر است که قطع هر یک از اعضای بدن تاثیر مستقیم بر حرکات و چگونگی حمله‌ی دشمنان و هیولاها داشتند.

از گیم‌پلی و تنوع آن که بگذریم به طراحی محیط می‌رسیم که به همان اندازه متنوع و جذاب است. همانطور که گفتم شما در نقش 12 کاراکتر مختلف بازی می‌کنید که هر کدام در بازه‌ی زمانی خاصی زندگی کرده‌اند و همین موضوع باعث می‌شود هر کدام محیط و اتمسفر خاص خودشان را داشته باشند که باز هم یکی دیگر از خصوصیات جاه طلبانه‌ی این Eternal Darkness به شمار می‌آید. محیط بازی از جزئیات بسیار خوبی برخوردار بود و هر کدام به نوبه‌ی خود ترس روانشناختی را به تصویر می‌کشیدند که رسما مغز پلیر را به سخره می‌گرفتند.

یکی از مکانیزم‌های برجسته‌ی Eternal Darkness، سیستم Sanity Effects بود که تاثیر فوق‌العاده‌ای بر روند گیم‌پلی می‌گذاشت. شما وقتی به دشمنان و هیولاها نگاه می‌کردید دچار توهمات خاصی می‌شدید که بعضا اشتباه بودند و در واقع هدف از آن‌ها به شک انداختن پلیر درباره‌ی درستی یا اشتباهی اتفاقات اطرافشان بود.

به عنوان مثال ناگهان صفحه‌ی تلویزیون شما به کلی خاموش می‌شود و شما فکر می‌کنید که تلویزیونتان خود به خود خاموش شده است در حالی که در واقع بازی در حال انجام این کار است.

یکی دیگر از این افکت‌ها که شخصا خیلی از آن خوشم می‌آید زمانی اتفاق می‌افتد که پلیر قصد ذخیره‌ی بازی‌اش را دارد و در این پروسه از او پرسیده می‌شود “آیا می‌خواهید تمامی سیوهایتان را حذف کنید” شما در اینجا هر گزینه‌ای را که انتخاب کنید در هر صورت با پیام پاک شدن فایل‌های ذخیره شده‌ی خود مواجه خواهید شد که البته تنها یک ترفند دیگر از طرف بازی برای اذیت و آزار پلیر است که رسما دیوار چهارم را می‌شکند و همچون شخصیت‌های اصلی، مغز پلیر را نیز به بازی می‌گیرد.

این موارد تنها گوشه‌ای از خصوصیات جذاب این اثر بودند و به جرات می‌توانم بگویم که این عنوان یکی از خاص‌ترین آثار ژانر وحشت تا به امروز محسوب می‌شود و به راستی پیشرفت بزرگی در وحشت بقا به شمار می‌آید که متاسفانه آن طور که لایقش بود مورد توجه قرار نگرفت و بسیاری از تجربه‌ی آن بی‌بهره ماندند.

Dead Space

و اما در آخر به Dead Space می‌رسیم، عنوانی که توانست فرمول وحشت بقا را مدرنیزه و آن را به نحو احسنت پیاده سازی کند. Dead Space یک اثر Sci-Fi وحشت بقا بود که الگوبرداری‌های بسیاری از Resident Evil 4 داشت. یکی از قدرتمندترین بخش‌های Dead Space، فضاسازی ناب و خاص آن است که به بهترین شکل پلیر را در خود غرق کرده و او را می‌ترساند.

بازی از همان بدو ورود پلیر به سفینه‌ی فضایی USG Ishimura، به بهترین شکل به او می‌فهماند که در 8-7 ساعت پیش رو نمی‌تواند یک لحظه نفس راحت بکشد. طراحی Necromorphها بسیار عالی انجام شده بود و صداگذاری آن‌ها نیز با طراحی ترسناکشان هم راستا بود به طوری که صدای جیغ و فریاد آن‌ها به کابوس‌ شبتان تبدیل می‌شد.

Dead Space بسیاری از خصوصیات خود را از عنوان فوق‌العاده‌ی Resident Evil 4 به ارث برده است از جمله دوربین روی شانه و سیستم خرید، فروش و ارتقای کاراکتر. البته در این بین Dead Space در بخش‌هایی بهتر از Resident Evil 4 عمل می‌کرد. یکی از کارهایی که Dead Space بهتر از Resident Evil 4 انجام می‌داد، حفظ تعادل بین ترس و اکشن بود به طوری که این دو هیچ‌گاه در طول بازی به قلمرو یک‌دیگر تجاوز نمی‌کردند و همین موضوع باعث می‌شد پلیر هم دوز مناسب اکشن و سلاخی Necromorph را دریافت می‌کرد و هم به موقعش، از ترس هراسان به این سو و آن سو می‌دوید و عرق را از روی پیشانی‌اش پاک می‌کرد.

این مسئله همانطور که بالاتر هم اشاره کردم یکی از مهم‌ترین رکن‌های ساخت عناوین وحشت بقاست چرا که به راحتی می‌توان مرز بین این دو قلمروی ترس و اکشن را شکاند و این مسئله می‌تواند به روند کلی بازی و المان ترسی که سعی بر پایه گذاری آن دارد آسیب بزند. از همین رو Dead Space خود به الگویی در این زمینه برای بسیاری از سازندگان دیگر تبدیل شد.

طراحی محیط نیز یکی از نقاط قوت دیگر این عنوان بود. استفاده‌ی درست و به جا از چراغ‌ها و سایه‌ها و در کنار آن، گستردگی مناسب محیط بازی و جزئیات مناسب آن باعث می‌شد پلیر دائما گارد خودش را بالا نگه دارد چرا که هیچ‌گاه نمی‌توانست پیش بینی کند که از کدام جهت قرار است به او حمله شود. یک لحظه پلک می‌زدید و در همان چند صدم ثانیه در یک کانال هوا می‌شکست و یک Necromorph به وحشیانه‌ترین حالت ممکن زجه زنان به سمتتان حجوم می‌آورد.

Dead Space یک نفس تازه در ژانر وحشت بقا محسوب می‌شد و یک تجربه‌ی وحشت بقای مدرن را با تمرکز به اندازه بر اکشن و حفظ ماهیت ترس خود ارائه می‌داد و این عملکرد در دوره‌ای که ژانر وحشت بقا در برزخ مدرنیزه شدن گیر افتاده بود، واقعا ارزشمند و قابل تحسین محسوب می‌شد. حال باید منتظر باشیم و ببینیم آیا نسخه‌ی بازسازی آن می‌تواند تجربه‌ای بهتر را ارائه دهد یا خیر؟

سخن پایانی

در آخر به بالای پله‌های خونین رسیدیم، جایی که شاهد حضور عناوین و فرنچایزهای شناخته شده و یا مستقلی هستیم که با الگوگیری از آثار نام برده و با استفاده از پله‌هایی که این عناوین در طول راه تکامل و پیشرفت ژانر وحشت بقا ساخته بودند بالا آمدند و آثار خودشان را در صحنه‌ی بزرگ صنعت گیمینگ به نمایش گذاشتند تا آن‌ها نیز بتوانند پله‌ای باشند برای پیشرفت آیندگانشان.

shadow71AQUARIUSDARKSIRENبهزاد سالمیهمسایه ( فن بوی = پنچری )SamadmariosorenaیوهانInvisible bearded user🅹🄰🆅🄰🅳 6҉ 2҉soosmargod of warㄒ卄乇 Ҝ几丨Ꮆ卄ㄒامیر حسینامیرحسین رنجبرmeysamb💫Mohsenj74,tarnished

مطالب مرتبط

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • مقاله بسیار عالی بود ممنون از آقای زرمهر عزیز ، واقعا امیدوارم شاهد یک نسخه جدید و همچنین نسخه ریمیک شماره ۱و۲ پارازيت ایو باشیم، هنوز هم مبارزه با باس آخر پارازيت ایو ۱ زیر مجسمه آزادی برام تازه هست قطعا یکی از برترین تجربه های گیمینگ من و خیلی ها حساب میشه و همچنین امیدوار به بازگشت سایلنت هیل یکی از ب ترین فرنچایز های ژانر وحشت و ویدئو گیم …
    .
    .
    یه چند تا بازی خوب هم در این ژانر نام ببرم از زمان پلی ۱و۲
    گالریانس
    دراکولا ۱و۲ ( ادونچر و ترسناک )
    کودلکا
    ویروس ( به طرز باور نکردنی سخت )
    ابسکور ۱و۲
    وووووو

    ㄒ卄乇 Ҝ几丨Ꮆ卄ㄒsoosmarAQUARIUSگیمرهای دو دوتا پنج تابهزاد سالمیهمسایه ( فن بوی = پنچری )Samadmarioآرمان زرمهر
  • Porfosor گفت:

    سلام آقای زرمهر
    یه سؤال در مورد بازی فرای دی د13دارم
    چجوری میشه در حالت آفلاین در این بازی آدم عادی شد
    مال من فقط جیسون میشه

    گیمرهای دو دوتا پنج تاهمسایه ( فن بوی = پنچری )یوهان
    • درود بر شما دوست عزیز
      تا جایی که من به خاطر دارم خیر چنین امکانی وجود نداره. در واقع آفلاین مود بازی یک سری بازسازی‌هایی از سناریوها و سکانس‌های به یادموندنی فیلم‌های این فرنچایزه که حول و محور Jason می‌گرده و در واقع سازنده‌ها بخش آفلاین رو به عنوان یک فن سرویس به بازی اضافه کردن تا طرفدارا بتونن اون سکانس‌های نوستالژی رو به شکل‌های مختلف و هر طور که دوست دارن در نقش Jason تجربه کنن.

      بهزاد سالمیAmir(PC & PS4)
  • god of war گفت:

    بسیار عالی و زیبا بود
    حتی بهتر از شماره اول
    خسته نباشید

    آرمان زرمهر
  • soosmar گفت:

    عالی بود . مخصوصا سایلنت و فیتال .
    مدت هاست (سال هاست) درست و حسابی نترسیدم .
    دنبال یه چیز ترسناکم تا باعث شه مثل قدیم قبل از خواب اول همه سوراخ سمبه های اتاقم رو چک کنم و بعد حتی لامپ اتاق رو هم روشن بزارم و هر از گاهی چشم هام رو باز نکنم تا مطمعن شم کسی وا نیستاده نگام نمیکنه . خوب با اجازه من دیگه برم . احساس میکنم یکی به جز من اینجاست دوباره . هزار بار گفتم اینجور پست ها رو ، شب نزارین .

    legendboyبهزاد سالمیآرمان زرمهرهمسایه ( فن بوی = پنچری )MahyarMsmSamadmario💫Mohsenj74,tarnished
  • Porfosor گفت:

    آقای زرمهر زده که شما به دیدگاه من که ازتون سوال کردم جواب دادید ولی هیچی نمیاد

  • خسته نباشید آقای زرمهر، این بخش هم مانند Retro Game از خوب های گیمفا به حساب می ره.
    البته بد نیست که به چند بازی دیگر هم اشاره بکنیم
    Clock Tower
    Dino Crisis
    D
    Rule of Rose
    Cold Fear
    Siren
    این عناوین همه در همین سبک قرار می گیرند.

    💫Mohsenj74,tarnished
  • AQUARIUS گفت:

    سلام و خسته نباشید.
    جالبه بدونید که کارگردان و نویسنده ی پارازیت ایو ۲ همون نویسنده ی رزیدنت ایول ۱ هست.
    بنظر من علت عدم موفقیت پارازیت ایو صامت بودن اون هست.