رتروگیم: مروری بر حقیقت‌های جالب فرنچایز DOOM

11 مرداد 1401 - 17:08

در این قسمت از رتروگیم قصد داریم مروری بکنیم بر حقیقت‌های جذاب حول و محور یکی از تاثیر گذارترین فرنچایزهای تاریخ صنعت گیمینگ و ژانر شوتر اول شخص، DOOM.

فرنچایز DOOM در کنار Wolfenstein یکی از پایه گذاران ژانر شوتر اول شخص محسوب می‌شود و از جایگاه بالایی در بین گیمرها و تمام افراد فعال در صنعت بازی‌های ویدیویی برخوردار است. اولین نسخه‌ی این مجموعه در سال 1993 عرضه گردید و با وجود آن که تنها برای PC منتشر شد، توانست غوغا به پا کند و نامش را به گوش همگان برساند. به طوری که برخی برای تجربه‌ی این اثر به خرید کامپیوتر روی آوردند و بنده نیز اولین بازی ویدیویی‌ای که تجربه کردم اولین نسخه‌ی DOOM بود و از همین رو از ارزش خاصی برایم برخوردار است.

حال امروز تصمیم گرفتم که در این قسمت از رتروگیم با هم نگاهی بیاندازیم به برخی از حقیقت‌ها و فکت‌های جالب حول و محور این فرنچایز و تاریخ آن.

نام DOOM از تام کروز الهام گرفته شد

الهام گرفتن و الگوبرداری هیچ مرزی ندارد، گاهی اوقات یک کلمه که شاید در کلیت یک فیلم یا حتی تبلیغ تلویزیونی آن چنان به چشم نیاید در صورتی که به گوش افراد جاه طلب و خوش ذوق برسد می‌تواند پایه گذار یک چیز بزرگ باشد و برای DOOM نیز چنین اتفاقی افتاد.

نام بازی DOOM در واقع از فیلم The Color of Money با بازی تام کروز، محصول سال 1986 گرفته شده است. در یکی از صحنه‌های این فیلم شخصیت تام کروز در سالن بیلیاردی حضور دارد و چوب بیلیاردش را نیز در جعبه‌ای روی پایش قرار داده است. هنگامی که شخصی از او می‌پرسد که چه چیزی در جعبه‌اش دارد او با لبخند پاسخ می‌دهد:”DOOM”.

John Carmack برنامه نویس ارشد این اثر اظهار داشته است که ایده‌ی نام اصلی این عنوان را از این صحنه‌ی فیلم The Color of Money گرفته است.

DOOM قرار بود یک بازی اقتباسی از فیلم Alien باشد!

در مقالات مختلفم بارها و بارها درباره‌ی الهام بخش بودن فیلم‌ Alien برای بازی‌های ویدیویی و الگوبرداری سازندگان از این مجموعه صحبت کرده بودم، اما در این بین DOOM کمی متفاوت است. DOOM در واقع قصد الگوبرداری از این مجموعه را نداشته است بلکه قرار بود یک اقتباس رسمی از آن باشد به طوری که سازندگان حتی به مرحله‌ی مذاکره با کمپانی 20th Century Fox برای دریافت لایسنس Alien رسیدند.

مدتی پس از این مذاکره، سازندگان این ایده را کنار گذاشتند چرا که اعتقاد داشتند اقتباس از یک دنیای خاص میزان نوآوری آن‌ها را محدود می‌کند. از همین رو تنها چیزی که DOOM از Alien به ارث برد ساختار علمی تخیلی‌اش بود اما به غیر از آن راهی کاملا متفاوت را پیش گرفت. البته لازم به ذکر است که DOOM از برخی دیگر از آثار ژانر ترس هالیوود الگوبرداری کرده است که از برجسته‌ترین آن‌ها می‌توان به Evil Dead اشاره کرد.

دو مورد از محبوب‌ترین اسلحه‌های DOOM یعنی Super Shotgun و Chainsaw هر دو از اسلحه‌های نمادین و معروف کاراکتر Ash در Evil Dead الگوبرداری شدند. مورد جالب دیگر آن است که سازندگان برای منطقی جلوه دادن وجود یک Chainsaw در مریخ جزئیاتی در بازی قرار دادند که این مسئله را توضیح دهد. در واقع UAC سفارش ارسال تعدادی مته دستی را از زمین داده بود و در این بین به اشتباه یک Chainsaw نیز به این سیاره ارسال شده بود.

علاوه بر این، سازندگان به شکل بسیار جالبی به ایده‌ی کلی DOOM دست یافتند. ایده‌ی اصلی این اثر زمانی به ذهن سازندگان خطور کرد که در حال تجربه‌ی بازی رو میزی D&D یا همان Dungeons & Dragons بودند و در طی آن هیولاها از طریق پرتالی به آن‌ها هجوم آوردند!

در ابتدا سازندگان داستانی عمیق برای DOOM در نظر داشند

بعید می‌دانم بتوانید کسی را پیدا کنید که بگوید عناوین DOOM را به دلیل داستان عمیق یا داستان‌سرایی جذاب تجربه می‌کند. همه‌ی ما می‌دانیم که چیزهایی که به عنوان نماد DOOM شناخته شده‌اند، آن خشونت بی حد و مرز، موسیقی و ساندترک عالی و گیم‌پلی روان و لذت بخش آن هستند. حال جالب است بدانید که ممکن بود DOOM راهی متفاوت را در پیش بگیرد و به سراغ یک داستان منسجم و عمیق برود!

آقای Tom Hall که در آن زمان به عنوان طراح نسخه‌ی اول DOOM فعالیت می‌کرد، اظهار داشته است که ایده‌ی ابتدایی DOOM بسیار عمیق‌تر از چیزی بوده است که در پایان عرضه شد. او ایده‌ی خودش برای داستان بازی را در قالب یک دفترچه به نام The Doom Bible به تیم سازنده ارائه داد. ایده‌ی او ساختار کلی داستان را نیز شامل می‌شد که در نهایت به نسخه‌ی نهایی راه یافت اما این اتفاق برای جزئیات این ساختار رخ نداد.

یکی از برجسته‌ترین خصوصیات ایده‌ی ارائه شده توسط او،حضور پنج کاراکتر قابل بازی در این اثر بود که هرکدام از آن‌ها از خصوصیات، قابلیت‌ها و پس زمینه‌ی خاص خود برخوردار بودند. این ایده می‌توانست عمق بسیار خوبی به DOOM ببخشد و تمرکز بیشتری بر جای دادن داستانی منسجم در DOOM داشت اما این اتفاق رخ نداد چرا که John Carmack که بالاتر نیز به او اشاره کردیم به سرعت این ایده را رد کرد.

پس از رد این ایده Carmack اظهار داشته است:

وجود داستان و داستان‌سرایی در بازی‌های ویدیویی همچون وجود داستان در فیلم‌های بزرگسالان است. همه انتظار وجودش را دارند اما در واقع اهمیت چندانی به آن نمی‌دهند.

اگر بخواهیم طبق استانداردهای امروزی به اظهارات آقای Carmack نگاه کنیم، قطعا با آن مخالفت خواهیم کرد. اما حقیقتا در اوایل دهه‌ی 90 میلادی و در بین عناوین شوتر اول شخص آن دوره این مسئله تا حدودی صادق بوده است چرا که اکثرا بر ارائه‌ی تجربه‌ای اکشن و لذت‌بخش تمرکز داشتند تا روایت داستانی عمیق. اما در هر صورت وجود چنین عمقی در داستان DOOM می‌توانست کاملا آن را متحول کند و شاید حتی آن را به اثر انقلابی‌تر و جاه طلبانه‌تر از چیزی که بود مبدل می‌کرد.

شروع نسلی تازه از عناوین شوتر اول شخص

همانطور که گفتم DOOM را می‌توان یکی از تاثیرگذارترین آثار صنعت گیمینگ دانست. DOOM برای ژانر شوتر اول شخص و به طور کلی ژانر شوتر همچون Resident Evil برای ژانر وحشت است. نه تنها این عنوان جزو پایه‌ گذاران ژانر شوتر اول شخص بود بلکه خود به الگویی برجسته برای سازندگان دیگر تبدیل شد و سالیان سال شاهد عرضه‌ی عناوین جدیدی در ژانر شوتر اول شخص با الگوبرداری از DOOM بودیم که در نهایت نسلی را بر پایه‌ی ساختار DOOM تشکیل دادند.

DOOM که زمانی قرار بود اثری بر پایه‌ی Alien باشد حال خود به الگویی برای اقتباس‌های این مجموعه در صنعت بازی‌های ویدیویی تبدیل شده بود که در نهایت این الگوبرداری به Alien Trilogy ختم شد. استودیوی LucasArts نیز با الگوبرداری از ساختار و فرمول DOOM بازی Star Wars: Dark Forces را منتشر کرد. علاوه بر این آثار که اقتباس‌های ویدیو گیمی فیلم‌های هالیوودی بودند فرنچایزها و آثاری تازه نفسی نیز زیر بال‌های DOOM متولد شدند.

فرنچایزهایی همچون Quake و همچنین فرنچایز Duke Nukem که پس از عرضه‌ی DOOM ساختارش را به کلی تغییر و بر پایه‌ی فرمول DOOM گسترش داد و در نهایت به عنوان فوق‌العاده‌ی Duke Nukem 3D ختم شد که می‌توان آن را تا حدودی به عنوان تولد دوباره‌ی این فرنچایز تلقی کرد. در نهایت هر دوی این فرنچایزها توانستند با الگوبرداری از DOOM و همچنین نوآوری‌های خاص خودشان در این ژانر، اسم و رسمی برای خود پیدا کنند. علاوه بر این فرنچایزها، عناوینی همچون Heretic، Hexen: Beyond Heretic و Strife نیز متولد شدند.

اصطلاح Deathmatch توسط John Romero پایه گذاری شد

امروزه دیگر همه با اصطلاح Deathmatch در بازی‌های آنلاین و چندنفره آشنایی دارند اما اصلا چه شد که این اصطلاح در بین بازی‌های ویدیویی رواج پیدا کرد و معروف شد؟

بیایید نگاهی به تاریخ اصطلاح “Deathmatch” بیاندازیم. اولین باری که اصطلاح Deathmatch در ارتباط با یک بازی ویدیویی استفاده شد به سال 1982 باز می‌گردد. زمانی که Russ Haft و Steve Montero در حال به چالش کشیدن یک دیگر در عنوان Triple Action روی کنسول Intellivision بودند که از این رقابت با نام Deathmatch یاد می‌شود. اما این زمانی نبود که اصطلاح Deathmatch به بازی‌ها راه یافت. برای رسیدن به آن زمان باید حدودا 12 سال به جلو برویم.

John Romero که یکی از خالقان DOOM محسوب می‌شود و به عنوان طراح و برنامه نویس نیز روی این اثر کار می‌کرد، کسی بود که این اصطلاح را خلق کرد و در نهایت در DOOM مودی بر اساس آن قرار داد. به گفته‌ی او این اصطلاح زمانی به ذهنشان خطور کرد که به همراه  John Carmack در حال طراحی بخش مولتی پلیر DOOM و کانسپت کلی آن بودند. به گفته‌ی Romero آن‌ها از اصطلاح Deathmatch برای توصیف تجربه‌ی چند نفره‌ی این اثر در مقابل یک دیگر استفاده می‌کردند.

او همچنین اظهار داشته است که ساختار و کانسپت مود Deathmatch را زمانی کشف کردند که در زمان استراحت در حال تجربه‌ی بازی‌هایی همچون Street Fighter 2 و Fatal Fury بودند!

بازی‌های مبارزه‌ای ژاپنی حس نوآوری ما را برانگیختند تا بتوانیم Deathmatch را در بازی‌هایمان طراحی کنیم.

متهم شدن DOOM به دلیل تیراندازی‌ در مدرسه‌ی Columbine

دهه‌ی 90 را می‌توان تا حدودی دوره‌ی افزایش خشونت در بازی‌های ویدویی دانست. از ظهور Mortal Kombat گرفته تا DOOM و Quake همه و همه محبوبیت خود را به دلیل خشونت بی حد و مرزشان به دست آوردند. از همین رو مجلس سنای آمریکا اولین جلسه‌ی خود با تمرکز بر افزایش خشونت در بازی‌های ویدیویی را در تاریخ 9 دسامبر سال 1993 برگزار کرد و اولین نسخه‌ی فرنچایز DOOM نیز درست یک روز پس از آن یعنی در تاریخ 10 دسامبر عرضه گردید!

یکی از دلایل برگزاری این جلسه، Mortal Kombat و خشونت فوق‌العاده زیاد آن بود که نگرانی‌های زیادی را در راستای تاثیر گذاری آن روی نسل جوان برانگیخته بود. در حالی که هیچ صحبتی از DOOM در این جلسه به میان نیامد اما چندین سال بعد این بازی به دلیل رخ دادن یک تیراندازی در مدرسه‌ای واقع در Columbine حسابی مورد انتقاد قرار گرفت.

داستان این واقعه از این قرار است که در تاریخ 20 آپریل سال 1999 در مدرسه‌ای در شهر Columbine که در ایالت Colorado واقع است یک تیراندازی وحشتناک و دل‌خراش توسط دو دانش آموز، Eric Harris و Dylan Klebold، رخ داد که به مرگ 12 دانش آموز و یک معلم ختم شد.

هردوی آن‌ها طرفداران پروپاقرص DOOM بودند و Eric حتی وب‌سایتی داشت که در آن مراحلی که برای این بازی طراحی کرده بود را قرار می‌داد اما در کنار آن نشانه‌هایی از مشکلات عصبی نیز دیده می‌شد. طبق اطلاعاتی که از بلاگ و نوشته‌های او به دست آمده است او مرحله‌ای برای DOOM بر اساس مدرسه‌اش و افکاری که برای تیراندازی در سر می‌پروراند طراحی و این سناریو را یک بار در آن مرحله بازسازی کرده بود. او همچنین متون زیادی درباره‌ی DOOM و الهام گرفتن از آن نوشته بود:

این واقعه قرار است شبیه به DOOM باشد.

به دلیل محدودیت مقاله و جلوگیری از دور شدن از موضوع آن بهتر است بیشتر از این به جزئیات این واقعه‌ی تلخ نپردازیم اما اگر دوست دارید اطلاعات بیشتری در این باره بیابید می‌توانید به این لینک مراجعه کنید.

در نهایت این شواهد باعث شد عموم مردم، خانواده‌ی آسیب دیدگان و سیاست‌مداران DOOM و سازندگان آن یعنی Id Software را مورد انتقاد شدید قرار دهند و حتی برخی از خانواده‌ها از این استودیو شکایت کردند! در نهایت ظرفیت کم دو فرد در قبال بازی‌های ویدیویی و مشکلات روانی آن‌ها باعث مرگ چندین آدم بی‌گناه، متهم شدن DOOM و همچنین بدبینی به جامعه‌ی گیمرها و بازی‌سازان شد.

DOOM پرطرفدارترین نرم‌افزار کامپیوتری سال 1993 بود

همه‌ی ما از محبوبیت و موفقیت نسخه‌ی اول DOOM به عنوان یک بازی ویدیویی با خبر هستیم اما جالب است بدانید که این اثر نه تنها یک بازی بسیار موفق بود بلکه در سال 1993 به عنوان پرطرفدارترین برنامه‌ی کامپیوتری نیز شناخته شد به طوری که میزان نصب آن حتی از سیستم عامل Windows 95 نیز بیشتر بود و طبق آمار اعلام شده در طی دو سال اول حدود 15 تا 20 میلیون نفر DOOM را تجربه کردند و به طور متوسط این اثر روزانه حدود صد هزار دلار در آمد داشته است!

این محبوبیت و انفجار ناگهانی DOOM به قدری بزرگ بود که Bill Gates برای مدتی تصمیم داشت استودیوی Id Software را خریداری کند. مایکروسافت همچنین Id Software را استخدام کرد تا این اثر را برای سیستم عامل نوپای Windows 95 نیز پورت کنند و وظیفه‌ی نظارت بر روند پورت نیز بر عهده‌ی Gabe Newell بود که چند سال بعد کمپانی Valve را تاسیس کرد.

Gates قصد داشت Windows 95 را به عنوان پلتفرمی برای بازی‌‌های ویدیویی تبلیغ کند و از همین رو در یکی از تبلیغات این سیستم عامل Bill Gates را مشاهده می‌کنید که به صورت دیجیتالی در محیط بازی DOOM قرار گرفته است و یک Shotgun نیز در دست دارد!

نسخه‌ی چهارمی که هیچ گاه عرضه نشد

نسخه‌ی چهارم فرنچایز DOOM با نام DOOM 4 در ماه آگوست سال 2007 معرفی شد و برای مدت‌ها با تغییر و تحولات مختلفی روبه‌رو شد تا اینکه در نهایت در سال 2014 دوباره و این بار به عنوان DOOM معرفی شد که در نهایت به نسخه‌ی 2016 ختم شد.

اگر به یا داشته باشید در سال 2015 تریلری سینماتیک با محوریت نسخه‌ی چهارم لیک شد و حتی در آن بخش‌هایی از گیم‌پلی این عنوان نیز وجود داشت که نشان دهنده‌ی میزان پیشرفت مراحل توسعه‌ی این بازی بود. مدتی پیش هم گیم‌پلی این پروتوتایپ در دسترس عموم قرار گرفت که خصوصیات مشترک زیادی را با نسخه‌ی 2016 آن به تصویر می‌کشید اما چرا این بازی کنسل شد و تصمیم به ریبوت فرنچایز گرفته شد؟

بگذارید از ابتدای کار شروع کنیم. نسخه‌ی سوم DOOM با وجود آن که عنوانی جذاب بود اما بسیار از فرمول اصلی این فرنچایز دور شده بود و سعی داشت بیشتر به سمت ژانر وحشت برود و همین موضوع اعتراض بسیاری از طرفداران را به همراه داشت. زمانی که نسخه‌ی چهارم معرفی شد John Carmack اظهار داشت که این نسخه قرار است به ریشه‌های فرنچایز بازگردد و قرار نیست فرمول وحشت نسخه‌ی سوم را پیش بگیرند که برای بسیاری خوش‌حال کننده بود. همچنین Todd Hollenshead مدیر عامل وقت Id Software نیز اعلام کرد که همچون نسخه‌ی دوم، این نسخه نیز قرار است روی زمین جریان داشته باشد که در نهایت در تریلر لیک شده‌ی آن شاهدش بودیم.

در ماه آپریل سال 2009 Todd Hollenshead اعلام کرد که DOOM 4 در مراحل عمیق توسعه قرار دارد و زمانی که از او پرسیدند آیا این نسخه قرار است یک دنباله باشد یا یک ریبوت او این گونه پاسخ داد:

نسخه‌ی چهارم یک دنباله برای DOOM 3 نیست اما در عین حال یک ریبوت نیز محسوب نمی‌شود. نسخه‌ی سوم تا حدودی یک ریبوت محسوب می‌شد اما این اثر کمی متفاوت خواهد بود.

به گفته‌ی منابع داخلی، نسخه‌ی قبل از سال 2011 نسخه‌ای به شدت سینمایی بود که سناریویی مشابه به سناریوی نسخه دوم یعنی Hell on Earth را به تصویر می‌کشید و حتی آن را از لحاظ سینماتیک بودن با عناوین Call of Duty مقایسه می‌کردند(شخصا به شدت حس نسخه‌ی اول Resistance را از این تریلر و اتمسفر آن دریافت می‌کردم).

چند سال بعد و پس از فراز و نشیب‌های مختلف در اواخر سال 2012، تیم سازنده تصمیم گرفت DOOM 4 را به یک ریبوت تبدیل کند. این ریبوت برای مدتی در دست ساخت بود اما زمانی که John Carmack در سال 2013 از استودیوی Id Software جدا شد، ساخت نسخه‌ی چهارم این فرنچایز کنسل شد و تیم سازنده به سراغ ساخت بازی‌ای رفت که در آخر به ریبوت سال 2016 تبدیل شد که به معنای واقعی فرنچایز را به ریشه‌هایش بازگرداند.

به گفته‌ی منابع معتبر، نسخه‌ی ریبوت DOOM 4 که در واقع پس از سال 2011 در دست ساخت قرار گرفت با صفت‌های “آشفته” و “عاجز” توصیف می‌شد. آقای Marty Stratton نیز در سال 2015 بازی DOOM 4 را بی هویت توصیف کرد و این مسئله را دلیل اصلی کنسل شدن آن از طرف استودیو اعلام کرد.

در نهایت آن طور که به نظر می‌رسد DOOM 4 رویکردی بسیار واقع گرایانه‌تر داشته است و سعی بر ارائه‌ی تجربه‌ای سینماتیک همچون آثار Call of Duty را داشته است و از همین رو DOOM 4 اثری نبود که طرفداران این فرنچایز را خوش‌حال کند و کنسل شدن آن باعث شد که تیم سازنده اثری را تولید کند که به بهترین شکل ممکن نام DOOM را یدک می‌کشد و به راستی لایق آن است.

شخصیت‌های اصلی DOOM و Wolfenstein با یک دیگر ارتباط خونی دارند!

جالب‌ترین را برای آخر نگه داشتیم. درست است! William B.J Blazkowicz شخصیت اصلی نسخه‌های مختلف Wolfenstein، در واقع پدر بزرگ پدر بزرگ شخصیت اصلی عناوین DOOM است که بیشتر با نام DOOM Guy شناخته می‌شود! این مسئله کاملا رسمی است و توسط John Romero و Tom Hall نیز تایید شده است.

به گفته‌ی آن‌ها، William B.J Blazkowicz پدربزرگ Commander Keen یا همان William Blazcowicz دوم ملقب به Billy Blaze است و Keen نیز پدر بزرگ DOOM Guy در نسخه‌های اصلی محسوب می‌شود! البته این ارتباط برای نسخه‌های ریبوت صدق نمی‌کند چرا که آن‌ها در دنیای دیگری در جریان هستند مگر اینکه در آینده این موضوع از طرف سازندگان تایید شود.

در حالی که ما هیچ اطلاعات جامعی از پروتاگونیست نسخه‌ی اول در دست نداریم اما این موضوع در بازی DOOM RPG که در واقع برای موبایل‌ها عرضه شد فرق می‌کند. در این بازی از شخصیت اصلی به عنوان B.J Blazkowicz یاد می‌شود که به نظر می‌رسد از نوادگان William است. از طرفی در نسخه‌ی دوم سری RPG نیز نام شخصیت اصلی Stan Blazkowicz اعلام می‌شود که بیش از پیش بر این ارتباط صحه می‌گذارد. همچنین در وبسایت رسمی DOOM RPG ذکر شده است که شخصیت اصلی این بازی با نسخه‌های اول، دوم و سوم یکسان هستند.

با توجه به این اطلاعات مشخص می‌شود که خاندان Blazkowicz قرن‌ها ادامه یافته است و دنیای مشترکی با عناوین DOOM داشته است که بسیار هیجان انگیز است. البته اگر چهره‌ی شخصیت اصلی نسخه‌ی اول DOOM و Wolfenstein 3D را با یک دیگر مقایسه کنید به خوبی می‌توانید شباهت آن‌ها را تشخص دهید.

شاید در ابتدا تیم سازنده صرفا از همان Assetهای قبلی برای طراحی چهره‌ی شخصیت DOOM استفاده کرده است اما کمی بعد تصمیم گرفته است که به طور جدی آن‌ها را به یک دیگر مرتبط کند. شاید هم از همان ابتدا قرار بوده است این دو بازی در یک دنیا جریان داشته باشند. به هر صورت این موضوع باعث جذاب‌تر شدن Lore این فرنچایز می‌شود.

سخن پایانی

امروز دوباره سوار بر ماشین زمان رتروگیم به عقب رفتیم و با هم مروری بر فرنچایز فوق‌العاده‌ی DOOM کردیم. این مجموعه و سازندگان پشت آن داستان‌های بسیار جالبی برای تعریف کردن داشتند و مسیر شکل‌گیری DOOM را بسیار جذاب می‌کنند. DOOM نیز همچون بسیاری دیگر از نام‌های بزرگ صنعت بازی‌های ویدیویی، فراز و نشیب‌های خودش را داشته است. در ابتدا با موفقیت بزرگی روبه‌رو شد، پیشرفت کرد، برای مدتی هویتش را از دست داد، در جهنم توسعه گیر افتاد اما در نهایت آن جهنم را به خاک و خون کشید و قوی‌تر از قبل به آغوش طرفدارانش برگشت.

ABDVDDARKSIRENمتأثر گشتهmhab158177Amogusبهزاد سالمیMahyarMsmDr.PyroعلیAli984meysambLonesome guyMmfbInvisible bearded userAlbert💫Mohsenj74,tarnishedLucciola Balladvahid gamerموایmore

مطالب مرتبط

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید