بازی بعدی سازنده Disco Elysium چگونه است؟ علمی تخیلی یا علمی، تخیلی؟
ZA/UM استودیو تحسین شده و سازنده Disco Elysium چندین ماه پیش دست به استخدام نویسندههای جدیدی زد و حال موقعیتهای شغلی تازهای را در دسترس قرار داده که خبر از گسترش هر چه بیشتر این توسعه دهنده مستقل میدهند.
طبق چیزی که یکی از کاربران ردیت برای اولین بار گزارش کرده، این استودیو به دنبال جذب هنرمند طراح مفهومی محیط، طراح ارشد محیط و همچنین متخصص فروش و درآمدزایی است. بدون شک مهمترین موضوع در این بین اشاره به «علمی تخیلی» (Sci-Fi) برای هر دو موقعیت شغلی طراح و همچنین اشاره به عبارتهای «جهانهای جدید» و «فضا» است.
استودیو مذکور دو عبارت آخر خط پیشین را فقط برای تشریح وظایف و نیازمندیهای خاص موقعیت شغلی طراح مفهومی محیط به کار برده و از آن جالبتر اشاره کرده است هر کارمند جدیدی باید «درک کند که در زمین و آسمان چیزهای بسیار بیشتری نسبت به هر چیزی که [تاکنون] در فلسفه تصور شده، وجود دارد».
در حالت نخست، با یک نتیجهگیری خیلی سریع و سطحی میتوان اینطور پیشبینی کرد که احتمالاً ZA/UM قصد دارد در بازی بعدی خود به مسیری کاملاً متفاوت نسبت به Disco Elysium برود؛ Disco Elysium اثری است فانتری و الهام گرفته از قرن ۲۰ میلادی که تحسین منتقدان را به دلایل بسیاری برانگیخت.
این بازی از لحاظ میانگین امتیازات متاکریتیک و اوپن کریتیک تبدیل به یکی از برترین عناوین تاریخ بازیهای ویدیویی و ویرایش اخیر آن با امتیاز ۹۷ از ۱۰۰، تبدیل به بهترین بازی تاریخ رایانههای شخصی شد و در لیست رسانههای بسیاری با احترام جا خوش کرد.
البته همانطور که یکی دیگر از کاربران ردیت، TheFrankofTurducken اشاره میکند، تیم اصلی و محوری ZA/UM کم و بیش، پیوسته و گسسته نزدیک به ۲۰ سال برای توسعه جهان Elysium زمان صرف کرده است و به همین ترتیب چندان منطقی نیست که همه دستاوردش را نادیده بگیرد و به مسیر دیگری قدم بگذارد.
همین کاربر اینطور ادامه میدهد که باید به عمق ماجرا توجه بیشتری نشان دهیم؛ وقتی به ژانر علمی تخیلی و موضوعات خارج از مدار زمین اشاره میشود، شاید منظور این باشد: ZA/UM به دنبال هنرمند طراحی میگردد که در زمینه طراحی محیط خلاقیت زیادی دارد و قوه تخیلش به شدت قدرتمند است.
پس اگر یک جمعبندی دیگر را انجام دهیم، اینبار با تفکری بیشتر و نه آن قدر سرسری، شاید سازنده Disco Elysium اصلاً قصد ندارد اثری مشابه یا حداقل همتراز چیزی شبیه Interstellar، فیلم علمی تخیلی کریستوفر نولان را در دنیای بازیهای ویدیویی توسعه دهد:
من این را بیشتر به عنوان … فلسفه طراحی در نظر میگیرم؛ [به نظر شما] منطقی است؟
TheFrankofTurducken، کاربر ردیت
با کنار هم قرار دادن نظر این کاربر، رویکرد مذکور چندان هم غیرمنطقی نیست. رابرت کورویتز (Robert Kurvitz) نویسنده و مغز متفکر اصلی Disco Elysium در ویدیویی که وبسایت گیماسپات در سال ۲۰۲۰ میلادی منتشر کرد، مواردی را بیان میکند که توجه به آنها حائز اهمیت بسیاری است.
او به نکاتی اشاره میکند که حداقل از نظر نویسنده اصلی مطلبی که اکنون در حال خواندن آن هستید و پیشتر روی رسانه PC Gamer منتشر شده، «هیجانانگیزترین چیزی است که فارغ از کار بعدی استودیو، درباره یک بازی عرضه نشده شنیده است». من در قامت مترجم اگر بیشتر از او هیجانزده نباشم، کمتر هیجانزده نیستم. اظهارات کورویتز را میخوانیم:
من دوست دارم کاری را انجام دهم که Baldur’s Gate 2 با Baldur’s Gate 1 انجام داد.
رابرت کورویتز، نویسنده ارشد Disco Elysium
کورویتز سپس در ادامه درباره سناریوهایهایی که از Disco Elysium جا ماندند ولی میتوانستند درون آن به کار بروند و همچنین روشهای بیشتری که گروه او میخواست برای گسترش بخش Thought Cabinet انجام دهدِ، صحبت میکند.
Baldur’s Gate 2 در سال عرضه یعنی سال ۲۰۰۰ میلادی توسط IGN، گیماسپات و گیماسپای به عنوان بهترین بازی نقشآفرینی سال انتخاب شد. جدای از افتخارات متعددی که Baldur’s Gate 2 نائل به دریافت آنها شد، اکنون به عنوان یکی از آثار تاثیرگذار این صنعت و اصطلاحاً، بهترینهای تاریخ آن یاد میشود.
بعدتر کورویتز در کتابی که همراه با نسخه فیزیکی محدود Disco Elysium عرضه شد درباره قدمهای بعدی استودیو اظهار نظر کرد:
تاکنون ما صرفاً قسمتی کوچک و ناچیز از گوشه آن [جهان Elysium] یعنی منطقه Martinaise در Revachol West از Insulinde را به شما نشان دادهایم. [باور کنید] من قادر نیستم به شما بگویم که اینها چقدر ابتدایی [و ناچیز] بودهاند.
به خاطر علاقهای که به ایده ما نشان دادهاید، ما [نیز] میخواهیم بخشهای بیشتری از آن را ببینیم. به [نمایش] منطقه Jamrock و سپس بقیه مناطق امیدوارم.
رابرت کورویتز، نویسنده ارشد Disco Elysium
اظهارات فوق کافی هستند تا متحیرتر از گذشته به قضیه خیره شویم. حالا فضا برای نتیجهگیریهای دقیقتر به دفعات بازتر است؛ اینجاست که میتوان با ارائه دلیل به این باور چسبید که ZA/UM احتمالاً روی دنباله مستقیم Disco Elysium یا چیزی شبیه به آن مشغول به کار شده است.
آگهیهای شغلی ZA/UM در ادامه به دانش مورد نیاز برای «معماری یا برنامهریزی شهری» اشاره میکند که مسلماً برای طراحی عنوانی که در Jamrock، ناحیهای بزرگتر از Martinaise میگذرد، نیاز خواهد بود. شاید منظور از «علمی تخیلی» در این آگهیها اشاره به فناوریهای ثانویه و جایگزین فانتزی یا رویاگونه و در غیر این صورت، موضوعات فراطبیعی باشد.
در همین حین تا زمانی که مقاله را به اتمام نرساندهایم، میتوانیم احتمال استفاده از Unreal Engine 5 را در این نتیجهگیری جا دهیم. ZA/UM برای توسعه Disco Elysium از موتور بازیسازی Unity استفاده کرد اما وقتی در موقعیت شغلی اخیر این شرکت به مهارت کار با Unreal اشاره میشود، ما چه انتظار دیگری میتوانیم داشته باشیم؟
اگر نمیخواهید بار دیگر دست به دامان گذشته، علل و شواهد شویم، اجازه دهید چندان قضیه را حداقل برای موتور بازیسازی عنوان بعدی استودیو یاد شده پیچیده نکنیم. استفاده از Unreal میتواند جلوههای هنری یا مکانیکهای بازی بعدی را تا حدودی تغییر دهد.
اگر ZA/UM برنامه استفاده از این موتور را داشته باشد، شاید مجبور شود سبک هنری متمایز بازی خود را به محیط ۳ بعدی ایزومتریکی ترجمه کند که در عناوینی مثل Divinity: Original Sin 2 دیدهایم. احتمال تغییر زاویه هم وجود دارد و کم نبودهاند آثاری که قبلاً با نگرشی جدید، این کار را انجام دادهاند.
استودیوهای Troika Games و Obsidian تاکنون در تغییر زاویه دید از اول شخص به سوم شخص در بازیهای Vampire: The Masquerade – Bloodlines و Fallout: New Vegas به نتایج شگفتانگیزی دست پیدا کردهاند.
سرانجام به قسمتی از آگهیها میرسیم که تا به اینجا هیچ حرفی از آنها نزدهایم. ZA/UM به دنبال متخصصین فروش و منابع مالی است که بتوانند «جریانهای درآمد حاصل از فروش بازی، بستههای افزودنی و محتوای لایو سرویس را به حداکثر رسانده یا به آنها تنوع ببخشند».
مورد آخر، محتوای لایو سرویس موضوعی محسوب میشود که میتواند خون طرفداران را آن هم برای چنین عنوانی به جوش آورد اما اصلاً محتمل نیست که ZA/UM مشغول توسعه چیزی مثل Destiny یا شبیه آن باشد. هر چند اینطور میتوان تصور کرد که این استودیو چندین پروژه را در دست دارد و شاید برخی از DLCها یا آیتمهای جانبی به این شکل توسعه یابند.
سرانجام با هر چیزی که مواجه باشیم، چه بازی بعدی ZA/UM در عمق فضای بیکران یا چه در پهنای وسیع محیطی زمینی رخ دهد، ما در ژرفنای مغزهای ستودنی سازندگانی که Disco Elysium را به صنعت بازیهای ویدیویی هدیه دادند، سفر خواهیم کرد و ماجراها خواهیم داشت و تحمل فاصلهای که با این ماجراجویی داریم، یقیناً آسان نیست.
برای اطلاع از ساختههای بعدی آنها گیمفا را دنبال کنید. در این فاصله فرصتی است تا نقد و بررسی Disco Elysium: Final Cut را به قلم امیرمهدی نامجو در برنامه مطالعه خود قرار دهید. گیمفا با اختصاص نمره ۱۰ از ۱۰ به این بازی، آن را شاهکاری خواند که به لطف نسخه Final Cut و اضافه شدن صداگذاری، راحتتر این لقب را یدک میکشد:
Disco Elysium، در همان سالی که عرضه شد، یک شاهکار در زمینه بازیهای نقش آفرینی به حساب میآمد و حال با عرضه نسخه The Final Cut، سازندگان آن معدود ایراداتش نظیر فقدان صداگذاری کامل را هم برطرف کردهاند. اگر طرفدار بازیهای نقش آفرینی هستید و از عناوین داستانی غنی با دیالوگهای فراوان لذت میبرید، تجربه این بازی را از دست ندهید.
امیرمهدی نامجو – ۱۰/۱۰
همچنین اگر هنوز شانس تجربه Disco Elysium را نداشتهاید، دلیلی نیست که کسی بیش از این وقت خود را صرف خواندن این مطلب کند.
پر بحثترینها
- ۱۰ حقیقت تلخ که گیمر ها نمیخواهند به آنها اعتراف کنند
- مورد انتظارترین بازی های سال ۲۰۲۵
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- روابط عاطفی در The Witcher 4 معنای عمیقتری خواهند داشت
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- استراتژی ریسکی Xbox که ۱۰ سال آینده آن را تعریف خواهد کرد
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
- کارگردان Silent Hill 2 Remake از علاقه خود به ساخت یک بازی در ژانر وحشت با اقتباس از Lord of the Rings میگوید
- شایعه: Xbox در سال ۲۰۲۵ بازیهایی خواهد داشت که هنوز رونمایی نشدهاند
- فهرست نامزدهای بهترین بازی های سال ۲۰۲۴ گیمفا
نظرات
من زبان تقریبا خوبه طرفای ۷ ۷.۵ آیلتس
ولی مرحله اول این بازی تا صحبت کرد
اینقدر لول انگلیسی ش بالا بود اون یارو صدائه که حرف میزد
که من بیخیالش شدم
اصلا نمیفهمیدم چی میگه
کاش یه زیر نویس فارسی هم داشت این بازی =((((
ادبیات بازی ب شدت پخته است و نظیر نداره. واقعاً نداره. همین هم نقطه قوتشه. چنین ماجرا و دنیایی رو من در دنیای بازیهای ویدیویی سراغ ندارم. آدم وحشت میکنه. با این حال من بدون آیلتس هم متوجه میشم؛ ی جاهایی اذیت میکنه ک باور دارم برای کاربر بومی انگلیسی هم چندان آسون نیست اما هنوز دارم ادامه میدم. ی موضوع دیگه هم هست؛ مقدمه و در کل مکاشفاتی که شخصیت اصلی داره ب دلیل ماهیتش (ک نمیخوام برای کسی لو بدم) به آسونی قابل درک نیست. این بخشهارو برای قضاوت درباره سطح زبان مورد نیاز کل بازی در نظر نگیرید ک ب خودتون ظلم میکنید، درک موارد مورد نیاز کافیه. اگه الان هم نتونستید، زبان رو تقویت کنید و برگردید. حالت مقابلش هم هست؛ اگه اصلاً متوجه نمیشید و بعد از چند ساعت همینطوره، باز هم دارید ظلم میکنید. بهتره ادامه ندید
اصظلاحات خیلی سنگینی تو بازی استفاده میشه
همون اسکیل تری بازی نیاز به دیکشنری داره فهمیدن نصفشون چه برسه به دیالوگ های اون یارو صدائه ، این تاثیری هم که هر جمله و هر اسکیل دارن رو بازی ترسناک میکنه نفهمیدن حتی یه کلمشو ، مخصوصا پنج شیش ساعت اول و تا وقتی دو سه بار گیم اور نشدی
منم همینو گفتم اما متوجه نمیشم منظور شما چیه ک اگه «ی کلمه رو هم نفهمی» نمیشه. ی سری از متنهای داخل بازی کلا تاریخچه است. ی سری جاها دیالوگهایی رد و بدل میشه ک برای مراحل فرعین. ی سری دیالوگها ضرورتی ندارن و …؛
جدای از اون کسی اگه ۹۲ – ۹۳ درصد متنها رو نفهمه، اصلاً نمیتونه بازی کنه ک بخواد دلسرد بشه. همونطور ک تاکید کردم این بازی برای بعضی از اشخاصی که بومی هستن و انگلیسی صحبت میکنن هم سختفهمه، چ برسه ب کاربر ایرانی
منظور یک کلمه از دیالوگ ها نیست ، منظور یه کلمه از محتوای بازیه
مثلا من کلا morale رو نفهمیدم به چه درد میخوره اول بازی ( اسمش یادم نیست اون نوار بنفشه رو ) ، خب طبیعتاً وقتی من این رو ارتقا ندادم تو بخش اون رئیس کانتینر ها به مشکل خوردم ، مثاله هم از چند ساعت اول بازیه ، یا مثلاً بازی یه مفهومی داره به اسم شانس ، اون رو کامل درک نکنی کلی تجربه ی مضحک اتفاق میفته
باز از همون اوایل بازی یه تیکه اون مهماندار ازمون پول میخواد و منی که درک نکرده بودن این تاس ریختن چطوری کار میکنه ، در رفتم و با کله فرود اومدم تو یه پیرزنه XD
دیالوگ های بازی برای من و خیلیای دیگه در حد بهترین کتاب هاست و واقعا تو مدیوم گیم در حدش ندیدم ، چه اشکالی داره من نوعی یه دیکشنری کنار دستم باشه تو تمام لحظات بازی؟ ، کلی اصطلاحات روانشناسی یاد گرفتم از بازی 🙂
اره فوقالعاده است. حیرتانگیزه 👍👍
دقیقآ منم بخاطر همین نتونستم ارتباط بگیرم با بازی
به جز سطح زبان و ادبیاتش دیالوگهاش هم خیلی زیاد هستن
دیالوگهای بازی همه چیزشن. اگه کمتر یا کیفیت دیالوگها و جهانسازی بازی ب شکل دیگهای بودن، شاید ی فاجعه واقعی میشد. این بازی همهپسند نیست
هرچی هست امیدوارم که هیچی دست و پاشون رو نبنده چون به نظرم واقعا دیسکو شاهکار بود.
انقدر واژه شاهکار در سناریوهای عادی و نامناسب ب کار رفته ک احساس میکنم وقتی چنین چیزی رو ب این بازی یا برخی آثار تاثیرگذار نسبت میدیم، وضعیت رو بدتر هم میکنه
درود
یکی کلمه «شاهکار»
یکی هم کلمه «فلسفی»
زیاد توسط گیمر ها دستمالی شدن
در هر صورت به نظرم چیزی از این بازی کم نمیکنه و جور دیگهای نمیشه توصیفش کرد.
اینکه عموم به چه چیزی لقب شاهکار میدن نباید تعریف مارو از شاهکار دستخوش تغییر کنه.
این بازی با جهان سازیی که میکنه و کارکترهاش و
با نگاه تازهای که به ژانر RPG داره(اگر که داخل این دستهبندی قرار بگیره!) واقعا یکی از خاص ترین بازی هایی هست که به عمر دیدم. شخصیت پردازی ها، استایل طراحی، اون قسمت فوقالعادهی بازی به اسم Thought Cabinet که اصلا چیزی شبیهش ندیده بودم،با یک داستان معمایی-جنایی که چندین لایه داره…
همهی اینها بدون اتکا به سیستم های کلاسیک گیمینگ یعنی دویدن و تیراندازی یا رانندگی…
و ارزشمندترین چیزی که این باری برای من داشت لحن روایت داستان و سطحش بود که از چیزی حراس نداشت. الان راحت ۹۹ درصد بازی ها لحن بیش از حد ساده و کودکانهای دارن و اکثرا مخاطب بزرگسال رو درگیر پیچش نمیکنن ولی این بازی مستقیم همونجایی رو هدف قرار میده که اکثرا یا نمیخوان بزنن یا تیرش خطا میره.
شرمنده ولی شاهکاره این بازی😄😄
بله ب معنای واقعی کلمه؛ اگه تمام ظلمهایی ک ب این کلمه شده رو نادیده بگیریم، Disco Elysium چیزیه ک ب شاهکار معنی میده، ن بر عکس
واسه rpg بازا خوبه ولی کسایی که دیالوگ زیاد دوست ندارن نرن سمتش که اعصاب میرنه ، سختم هیت دیالوگا
واسه RPG بازها هم خوب نیست کلا. اکثرشون ی تعریف دیگه از RPG دارن ک اصلاً معلوم نیست چیه. واسه کسایی خوبه ک خودشونو ب بند چیزی در نمیارن و تجربههای نو زیادی را پشت سر میزارن D: