چرا ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ سخت بود؟
با اینکه پلی استیشن ۲ پرفروشترین کنسول خانگی تاریخ صنعت گیمینگ محسوب میشود، ساخت بازی برای این دستگاه میتوانست به یک کابوس برای شما تبدیل شود.
اگر از یک گیمر راجع به خاطراتش در مورد پلی استیشن ۲ سوال کنید، او احتمالا دقایق زیادی را صرف تعریف نمودن از بازیهای کمنظیر، کنترلر بسیار خوب و ابزار چندرسانهای انقلابی این کنسول خواهد کرد. حال اگر از یک توسعهدهنده، راجع به ویژگیهای پرفروشترین کنسول تاریخ بپرسید، او به احتمال قریب به یقین، راجع به سختی بسیار زیاد ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ به شما خواهد گفت. گاهی موفقیت بینظیر این کنسول، باعث میشود تا بسیاری از طرفداران این موضوع را که ساخت بازی برای پلی استیشن ۲، بنا به معماری خاص این دستگاه، میتوانست بعضا به یک چالش عظیم تبدیل شود را به سادگی فراموش کنند. پیش از اینکه شایعهی دستگاه کشتار جمعی بودن پلی استیشن ۲ (این موضوع در کمال تعجب حقیقت دارد) روی زبانها بیفتد، بسیاری از توسعهدهندهها اولین سخنشان بعد از مواجهه با کنسول سونی این بود که ما چگونه باید برای چنین دستگاهی بازی تولید کنیم؟
دشوار بودن ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ و رابطهی نه چندان جالب این دستگاه با توسعهدهندهها، منجر به عدم موفقیت این کنسول نشد. برخلاف پیشبینیها، این موضوع به نوعی به سود پلی استیشن ۲ تمام شده و منجر به تبدیل شدن آن به موفقترین کنسول تاریخ صنعت گیمینگ گردید.
سختافزار پلی استیشن ۲
آنچه که در ادامه میخوانید، یک بررسی تکنیکی راجع به سختافزار پلی استیشن ۲ نخواهد بود و برای سادگی بحث، موضوعات مختلف به صورت غیرتخصصی مورد بحث قرار خواهد گرفت.
در ابتدا باید این را بدانیم که سونی از نوع طراحی خاص پلی استیشن ۲ چه هدفی در سر داشت. با اینکه هنوز هم سوالات بیجواب بسیاری راجع به تاریخچهی این کنسول وجود دارد، باید این را بدانید که مهمترین هدف غول ژاپنی از ساخت پلی استیشن ۲، تولید کنسولی با سرعت بسیار بالا بود که در عین حال، نمونهی دیگری از آن تا آن زمان ساخته نشده باشد.
بسیاری از تصمیمات سونی راجع به نوع طراحی پلی استیشن ۲، به تمایل شدید این شرکت برای ساخت کنسولی سریع مرتبط است. به نظر میرسد که سونی از توانایی پلی استیشن ۱ در رندرینگ و اجرای بازی سخت به ستوه آمده بود؛ به همین دلیل این شرکت تصمیم گرفت تا در حین طراحی پلی استیشن ۲، روی سریع بودن این دستگاه تمرکز کند. پایین بودن Fill Rate کنسول پلی استیشن ۱ (تعداد پیکسلهایی که در یک ثانیه رندر میشوند)، یکی دیگر از موضوعاتی بود که سونی قصد داشت تا با تولید پلی استیشن ۲ آن را برطرف کند. با اینکه یافتن اطلاعات رسمی پیرامون Fill Rate پلی استیشن ۱ دشوار است، پایینتر بودن آن در قیاس با کنسول N64 که برابر با ۶۲.۵ مگاپیکسل در ثانیه بود، موضوعی قطعی محسوب میشود.
این در حالیست که Fill Rate پلی استیشن ۲ بالغ بر ۱.۲ گیگاپیکسل در ثانیه بود. برای درک اینکه سونی چگونه توانست قدرت رندرینگ کنسول خود را تا این حد افزایش دهد، باید مختصری راجع به Emotion Engine بدانید. این موتور در واقع یک CPU محسوب شده و اغلب به نام قلب پلی استیشن ۲ از آن یاد میشود. این یک موضوع تصادفی نیست که اگر شما با یک قطعهی پلی استیشن ۲ آشنایی داشته باشید، احتمالا آن قطعه Emotion Engine است. سونی بازاریابی بیسابقهای را حول محور قدرت ماورایی Emotion Engine در آن زمان انجام داد. این شرکت همهی تلاش خود را برای مانور دادن هرچه بیشتر روی سرعت این قطعه و تفاوت قابل ملاحظهی آن با سایر CPUها به کار بست. شاید تا پیش از Emotion Engine، فقط سگا اقدام به کمپینی مشابه راجع به قدرت قابل ملاحظهی کنسول خود کرده بود.
کمپین سونی در مورد قدرت بالای Emotion Engine، به حدی فراگیر بود که برخی سایتهای خبری اقدام به انتشار مقالاتی با این عنوان کردند: آیا کنسول پلی استیشن ۲ جایگزین PC شما خواهد شد؟
انتشار این قبیل اخبار، نمایانگر سر و صدای بیسابقه حولمحور قدرت سختافزاری پلی استیشن ۲ است. حتی نوع انتخاب نام برای این CPU به گونهای بود تا گیمرها در مورد نسل جدیدی از بازیهای رایانهای به هیجان بیاورد. نسلی که قرار بود از نظر توان محاسباتی و پردازشی، صنعت گیمینگ را برای همیشه متحول کند. این در حالیست که کمپین It’s Thinking کنسول دریمکست نیز سیاستی مشابه با پلی استیشن ۲ را در پیش گرفت.
بخش دیگری از کمپین بازاریابی سونی روی این موضوع متمرکز شده بود که تا چه اندازه توان Emotion Engine در قیاس با پردازشگر Pentium ایکس باکس بیشتر است. این در حالیست که Emotion Engine فقط یکی از چندین پردازشگری است که PS2 در طول سالیان بعد از آن استفاده نمود.
برای رسیدن به اهداف تکنیکی مدنظر سونی، تیم طراحان پلی استیشن ۲ اقدام به ساخت چندین تراشه و پردازشگر برای Emotion Engine کرد تا این CPU بتواند بهترین عملکرد را از خود نشان دهد. این موضوع به خودی خود، اتفاق عجیبی محسوب نمیشود. امروزه نیز کنسولها و PC برای انجام عملکردهای مختلف، از قطعات و اجزای جداگانهای استفاده میکنند. با اینحال نکتهی غیرعادی راجع به پلی استیشن ۲، نحوهی استفاده از اجزای مختلف دستگاه به صورت همزمان بود؛ موضوعی که بازیها را نیز وادار به این میکرد تا خود را براساس نوع عملکرد این کنسول عیار کنند.
سونی برای جبران کمبود قدرت خام پلی استیشن ۲ در برخی زمینهها، اقدام به تعریف عملکردی جدید برای این کنسول کرد تا اطلاعات را بصورت ثابت بین پردازشگرهای مختلف موجود در آن به گردش آورد. این ایده، روی کاغذ یک تئوری بسیار خوب محسوب میشد. ایدهی اولیهای که پشت معماری منحصربهفرد پلی استیشن ۲ وجود داشت این بود که مادامی که توسعهدهندهها، پردازشگرهای مختلف موجود در پلی استیشن ۲ را توسط دادهها و اطلاعات به صورت ثابت و پایدار تغذیه نمایند، مشکلی در ساخت بازی ایجاد نخواهد شد.
هدف از تولید پلی استیشن ۲، ساخت کنسولی با قابلیت پردازش بسیار بالا، بدون تمرکز روی متودهای مرسوم پردازش و ذخیرهسازی اطلاعات بود. حقیقت این است که سونی آنقدر روی تراشههای Emotion Engine هزینه کرده بود که برای جواب دادن این CPU و استفادهی بهینه از آن، مجبور بود تا برحی تغییرات را در روشهای معمول پردازش اطلاعات به کار ببندد.
این نکته را باید به خاطر داشته باشید که مسئلهی مشکلزا، نگاه پایه و اولیهی سونی و پلی استیشن نبود. کسانی که از بیرون به معماری پلی استیشن ۲ نگاه میکردند، از هیبت آن احساس ترس مینمودند. از طرف دیگر، حقیقت این است که پیشرفت تکنولوژی گیمینگ در عصر حاضر، مدیون بدعت و ابتکار پلی استیشن ۲ است. این موضوع، نمایانگر تصمیمات درست تیم طراحان این کنسول و توانایی بالقوه این دستگاه در بلند مدت بوده و نشان میدهد که سونی مسیر را اشتباه انتخاب نکرده است. اما مسئلهی اساسی این است که توانایی بالقوه یک ایده و میزان عملی بودن آن دو مقولهی مجزا از یکدیگر هستند.
چرا ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ دشوار بود؟
با اینکه GameCube و Xbox با یکدیگر اشتراکات زیادی دارند و به کنسولهای گیمینگ مرسوم تا آن زمان شباهت داشتند، پلی استیشن ۲ باعث شد تا توسعهدهندهها در حین تولید یک بازی عملا همه چیز را از نو ساخته و طراحی نمایند. تجارب قبلی بازیسازان مسلما کماکان میتوانست به آنها کمک کند، اما حقیقت این است که ساخت بازی برای پلی استیشن ۲، به سادگی مقدور نبود و توسعهدهندهها باید خود را از نو با این کنسول عیار کرده و برای سر در آوردن از معماری خاص و در عین حال عجیب آن، خود را وقف آن مینمودند.
به نظر میرسد که بروز اشتباه در توسعهی بازی برای پلی استیشن ۲ امری اجتنابناپذیر بود. اگر در حین ساخت بازی روی یک پلتفرم دیگر باید از نقطهی A به B میرفتید، روی پلی استیشن ۲ باید از A1, A2 و A3 عبور میکردید تا در نهایت از A به B قدم برمیداشتید.
اگر مشکلی در مرحلهی A3 رخ میداد، ممکن بود تمامیت کل پروژه دچار اشکال شود و نتوانید از حداکثر ظرفیت این کنسول استفاده کنید. هریک از قطعات PS2، در بطن خود به صورت جداگانه اهمیت داشت و حتی برای پردازشهای کوچک، باید به تکتک این اجزا توجه مینمودید.
همهی این موارد در حالیست که نوع طراحی ابتدایی کنسول پلی استیشن ۲، ایدهی جالبی داشت. از سوی دیگر، سونی میدانست که بازیهای مدرن نیاز به پردازش حجم بالایی از اطلاعات دارند؛ به همین دلیل، این شرکت قصد داشت تا از عبور اطلاعات از اجزای اصلی کنسول خود اطمینان حاصل کند تا این دادهها به نحو احسن پردازش شوند. به عبارت دیگر، خروجی پلی استیشن ۲ نسبتاً موثر بوده و این کنسول از توانایی بالایی برخوردار بود؛ با اینحال، ورودی و ثبت اطلاعات در پلی استیشن ۲ بود که توسعهدهندهها را مجبور به سردرآوردن از معماری خاص و پیچیدهی این کنسول میکرد.
حال به این سوال پاسخ میدهیم که چرا فرایند ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ دشوار بود؟ احتمالا مهمترین علت این موضوع را باید در پروسهی یادگیری طرز کار این کنسول جستوجو کرد. شاید این سوال برای شما ایجاد شود که فراگیری معماری پلی استیشن ۲ از ابتدا، تا چه میزان دشوار بود؟ یکی از توسعهدهندهها در پستی که در ردیت (Reddit) در سال ۲۰۱۳ منتشر کرد، به این سوال اینگونه پاسخ میدهد:
در ابتدای توسعهی بازی، کتاب طرزالعمل کنسول پلی استیشن ۲ به زبان ژاپنی که قطر آن به ۱۰ اینچ میرسید در اختیار شما قرار میگرفت. وقتی شروع به ورق زدن این کتاب طرزالعمل میکردید، متوجه میشدید که هیچ چیز راجع به آن، منطقی جلوه نمیکند. دفعات دوم و سوم که شروع به خواندن آن میکردید، تا حدی میتوانستید با نحوهی عملکرد پلی استیشن ۲ آشنا شوید. در این زمان بود که متوجه میشدید که پلی استیشن ۲ قابلیتهای بسیار زیادی دارد اما اعمال آنها و استفادهی موثر از این قابلیتها، فرایندی بسیار پیچیده است. ظاهر نمودن مثلث ابتدایی روی صفحه، برای برخی تیمها ماهها به طول میانجامید؛ چرا که نیاز بود چنین مسیری را طی کنند: R5900->VIF->VU1->GIF->GS. از سوی دیگر، اگر در طول مسیر اشتباهی از شما سر میزد، بازخوردی در این مورد دریافت نکرده و این خود شما بودید که باید از درست برداشتن قدمهایتان در حین توسعهی بازی، اطمینان کامل حاصل مینمودید.
کارگردان Resident Evil، آقای شینجی میکامی (Shinji Mikami)، میگوید که بزرگترین اشتباه سونی در حین ساخت پلی استیشن ۲، عدم فراهم نمودن منابع موثر و آسان برای بازیسازها بود. در واقع، برای فراگیری نحوه عملکرد و قابلیتهای این کنسول در مدت زمانی معقول و منطقی، عملاً راهی وجود نداشت. حقیقت این است که دیزاین پلی استیشن ۲ در بطن خود، پیچیدگیهای زیادی داشت اما این موضوع که سونی تلاشی برای سادهتر کردن پروسهی فراگیری طرز کار کنسول خود نکرد، باعث شد تا توسعهدهندهها، با مشکلات زیادی مواجه شوند. از سوی دیگر، اطلاعاتی که گاه و بیگاه از نحوهی عملکرد پلی استیشن ۲ منتشر میشد، عامهفهم نبوده و همهی کسانی که در پروسهی ساخت بازی برای کنسولهای مختلف دخیل بودند، به زودی دریافتند که تولید نسخهی پلی استیشن ۲ بازی مربوطه، به مراتب دشوارتر است.
شاید با خود بگویید، این حقیقت که استودیوهای بسیاری از ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ به دلیل سختی زیاد کار با آن، اجتناب نکردند چیزی شبیه به یک معجزه است. هر استودیویی قادر نبود تا برای ماهها، وقت صرف سردرآوردن از طرز کار یک کنسول نماید. از طرف دیگر، آن عده از بازیسازهایی که تصمیم به ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ میگرفتند، مدام ابن سوال برایشان ایجاد میشد که چرا سونی فرایند تولید بازی برای کنسول خود را تا اینحد پیچیده و دشوار نموده است؛ حال آنکه کنسولهای دیگر، عاری از این پیچیدگیها هستند. باید خاطر نشان کرد که بسیاری از توسعهدهندهها، در حین ساخت بازی برای پلی استیشن ۲، متوجه وجود برخی میانبُرها شده و سعی کردند تا فرایند رسیدن از نقطهی A به B را برای خود سادهتر کنند. شاید اینکار باعث میشد تا آنها نتوانند از حداکثر قابلیت پلی استیشن ۲ استفاده کنند؛ اما اینگونه، بازیهایشان در دسترس جامعهی گستردهی هواداران این کنسول قرار میگرفت. ممکن است این موضوع دیوانهوار به نظر برسد، اما دیده میشود که این حقیقت که توسعهدهندهها باید زمان زیادی را صرف تولید یک بازی برای PS2 میکردند، در آخر به سود آنها تمام شد.
آیا دشواری ساخت بازی برای پلی استیشن ۲، یک موضوع عمدی بود؟
در سال ۲۰۱۵، سازندهی بازی Oddworld، آقای لورن لنینگ (Lorne Lanning) ، از سوی برخی رسانهها مورد انتقاد قرار گرفت، چرا که در مصاحبهای اظهار داشته بود که رئیس اسبق سونی یعنی کِن کوتاراجی (Ken Kutaragi)، به دلیل صدمهای که به صنعت گیمینگ وارد کرده است، لیاقت دریافت جایزهی یک عمر دستاورد هنری را نداشته است. لنینگ بیان داشت:
من کاملا با اهدای این جایزه به کوتاراجی مخالف بودم. شوهی یوشیدا (Shohei Yoshida) میگوید که کوتاراجی نصف صنعت گیمینگ را دگرگون کرد اما من میگویم که رئیس سونی، باعث شد تا نصف افرادی که در این صنعت مشغول ایفای وظیفه بودند، بیکار شوند.
لنینگ میگوید که پیچیده بودن پروسهی ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ موجب شد تا توسعهدهندهها به هیچ عنوان نتوانند پیشبینی کنند که بازیای که مشغول ساخت آن هستند، پروسهی ساختش تا چه میزان وقت و زمان نیاز خواهد داشت. این در حالیست که لنینگ، Xbox را به دلیل سادهتر بودن کار با آن، ستایش نموده است.
از سوی دیگر باید بدانید که سونی هیچگاه این نقد که آنها عمداً پروسهی ساخت بازی برای PS2 و PS3 را عامدانه دشوار نمودند، تکذیب نکرده است. یکی از مدیران سونی به نام کاز هیرای (Kaz Hirai) در مصاحبهای در سال ۲۰۰۹ چنین میگوید:
ما فرایند تولید بازی برای کنسول خود را ساده نکردیم چرا که در این صورت زمینه برای سوء استفادهی افراد زیادی از سختافزار پلی استیشن ۲ مساعد میشد. شاید پشتیبانی از پلی استیشن ۲ برای بیش از ۹ سال برای بازیسازها دشوار بوده باشد؛ اما حقیقت این است که اگر آنها خود را با معماری ویژهی این کنسول آشنا میکردند، متوجه قابلیتهای بالای آن میشدند.
اعتقاد به اینکه صرفا کسانی که خود را با شرایط به نحو احسن عیار کرده، شایستهی پیشرفت هستند، همواره یک اعتقاد جنجالی محسوب میشود؛ اما کاری که سونی در این زمینه انجام داد، میتواند تا حدودی سختگیرانه قلمداد شود. این شرکت میدانست که فرایند ساخت بازی برای کنسول آنها دشوار و وقتگیر خواهد بود؛ با این حال به صورت عامدانه، تلاشی برای سادهترکردن مسیر برای توسعهدهندهها انجام نداد.
از سوی دیگر، باید مزایایی که شامل حال استودیوهایی که اقدام به ساخت بازی انحصاری برای PS2 میکردند، را در نظر گرفت. سونی اطمینان داشت که جامعهی گستردهی هواداران پلی استیشن ۲، حتی با وجود سختی کار، درنهایت توسعهدهندگان بیشتری را به ساخت بازی برای کنسولشان ترغیب خواهد نمود. دشواری ساخت بازی برای PS2، به این معنا بود که استودیوها وقت و زمان بیشتری را صرف توسعهی بازی برای این کنسول میکردند. نکتهی حیرتانگیز راجع به این نقشهی سونی این بود که در عمل، این شرکت موفق شد تا به نحو احسنت آن را به کار ببندد.
چرا با وجود دشواری ساخت بازی برای PS2، این کنسول در نهایت موفقیتهای بسیاری کسب نمود؟
این سوال که چرا علیرغم دشواری ساخت بازی برای پلی استیشن ۲، این کنسول به پرفروشترین کنسول تاریخ صنعت گیمینگ تبدیل شد، میتواند چندین پاسخ داشته باشد. از یک سو، شما باید جاذبهی پخشکنندهی DVD پلی استیشن ۲ را مد نظر داشته باشید؛ چرا که این فاکتور باعث شد تا کنسول سونی در یک بازهی زمانی کم به خانههای بسیاری در سرتاسر دنیا راه پیدا کند. بازیسازان بسیار کمی قادر بودند تا در برابر ایدهی ساخت محتوا برای کنسولی که بیش از ۱۳۰ میلیون واحد از آن به فروش رسیده بود مقاومت کنند. بازیسازها، سختیهای ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ را به جان خریدند و با وجود دشواری مراحل توسعه، اقدام به تولید بازی برای کنسول نسل بعدی سونی کردند. در واقع، آنها خود را وقف یادگیری نحوهی عملکرد پلی استیشن ۲ نمودند؛ حتی اگر این موضوع باعث کاهش تمرکز آنها در هنگام تولید بازی برای کنسولهای دیگر میشد.
از طرف دیگر، باید این موضوع را مدنظر داشته باشید که رقبای سونی، گزینههای جایگزین زیادی را برای انتخاب در برابر توسعهدهندگان قرار ندادند. Dreamcast، ظرف مدت ۲ سال از انتشارش، عملاً به یک کنسول از رده خارج شده تبدیل شده بود. نینتندو با عرضهی GameCube، استودیوهای بسیاری را از خود آزرده کرده و تلاشی برای رفع کدورتها از خود نشان نداد. Xbox، با وجود اینکه از قدرت بیشتری نظر به پلی استیشن ۲ برخوردار بود و توسعهی بازی برای آن به مراتب سادهتر از کنسول سونی محسوب میشد، در بازار ژاپن توفیقی نداشت و در غرب نیز از نظر فروش، با فاصلهی بسیار نسبت به پلی استیشن ۲ در ردهی دوم قرار گرفت. با اینکه نینتندو و مایکروسافت بعدها موفق شدند تا از مسئلهی دشواری ساخت بازی برای پلی استیشن ۳ با عرضهی Xbox 360 و Wii به سود خود استفاده کنند، هیچکدام از آنها موفق نشدند تا از سلطهی مطلق پلی استیشن ۲ بر بازار بکاهند.
در آخر باید این را خاطر نشان کرد که علارقم دشواری ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ و پیچیده بودن معماری آن که میتوانست آزاردهنده باشد، اما حقیقت این است که کنسول سونی از قدرت بسیار بالایی برخوردار بود و موفق به اجرای عناوینی شد که Xbox 360 و Dreamcast، علارقم قدرت بیشتر، از اجرای آنها بازماندند.
بعضی کنسولها مانند Sega Saturn که توسعهی بازی برای آنها دشوار بود، در نهایت صاحب تعداد زیادی از عناوینی شدند که به جامعهی گیمینگ نشان داد که کار کردن با این قبیل کنسولها تا چه اندازه میتواند دشوار باشد. اما مسئلهی پلی استیشن ۲ کاملاً متفاوت بود. این کنسول موفق شد تا تمام مواردی که سونی به هوادارن وعده داده بود را، به بازیکنان پیشکش کند. با اینکه ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ میتوانست بسیار دشوار باشد، اما حقیقت این است که جهش گرافیکی که این کنسول در قیاس با کنسولهای نسل قبل از خود نشان داد، حیرتآور و بینظیر بود. دشواری ساخت بازی برای پلی استیشن ۲، در نهایت به سود سونی تمام شده و این دستگاه، به موفقترین کنسول تاریخ صنعت گیمینگ تبدیل شد.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
پلی استیشن ۲ بدون شک بهترین کنسول تاریخ هستش
وای خدا چقدر من با بازی ها گاد آف وار و رزیدنت ایول تو اون نسل خاطره دارم😁😁👌👌 واقعا عجب دورانی برای خودش مطمئنم دیگه اون دوران تکرار نخواهد شد 😞😞👋👋
تا نصفش که خوندم مقاله خیلی جالبی بود مرسی ازتون❤️❤️ کامل نخوندمش ولی سر وقت همش رو میخونم
یه جا نوشتید تو مقالتون(موفق به اجرای عناوینی شد که Xbox 360 و Dreamcast، علارقم قدرت بیشتر، از اجرای آنها بازماندند) این در حالیه که کنسول دریمکست سگا به هیچ وجه قوی تر از کنسول ps2 نبود. جالبه که من هم سگا مگا درایو داشتم هم دریمکست داشتم هم از ps1 تا pro ps4 و هم ایکس باکس اوریجینال تا سری اس از psp های مختلف تا 3ds و wii
دریمکست کنسول قوی تری بود فقط حمایت نشد و الکترونیک آرتز یکی از دلالیش بود.بازیهای اولیه دریمکست و سونی باید ببینی تا مقایسه کنی سونی در ابتدای کار بازیهاش اصلا dvd نبود باید کنسول میبردی و ای سی dvd نصب می گردی.
خود ژاپنی ها میتونستن از ظرفیت کنسول استفاده کنن ولی حسرت میخورم اگر همه توان این را داشتن که از ظرفیت کنسول سونی ۲ استفاده کنند و از سخت افزارش سر در بیارند در چه حد این نسل به یاد ماندنی میشد
اتفاقا به نظر من برعکس درسته که ps2 بیشترین و بهترین بازیهای دنیا رو داره و کسی منکر اون نمیشه ولی خود کنسول ps2 کمبود و معایب و ضعف های بسیاری داره.حالا همشو براتون میگم اول اینکه اگر ps2 فت داشته باشه ریل درش زود خراب میشه و اگر اسلیمشو داشته باشی حتما بعد از مدتی اون ساچمه های گردی که دیسک به وسیله ی اونها جا میره یکیش در میاد سوما اگر در گیم نت باشه به محض اینکه کمی گرد و خاک بره داخلش تیریک تیریک صدا میده و دیگه دیسک نمیاره و باید یه قطعه ی کوچکش تعویض بشه چهارما لنزش زود ضعیف میشه و باید تعویض کنی پنجما برعکس ایکس باکس اوریجینال یا دریمکست سگا( که یک سال قبلش عرضه شد) باید برای چهار نفره بازی کردن در ps2 تبدیل جدا خریداری کنید! ششما برعکس ایکس باکس اوریجینال باید برای ذخیره کردن بازیها مموری کارد بخرید که ۸ مگ هستش تازه مثلا بازی black در ps2 سی فریم و در ایکس باکس اوریجینال مثلا ۶۰ فریم اجرا میشه در کل کنسول ps2 بسیار نازک نارنجی و ظریفه.من ۴ سال گیم نت داشتم و تجربه ی زیادی از جنس کنسولها دارم.و کنسولی به چقری بودن دریمکست ندیدم
من کنسول ps2 ای که داشتم عالی از آب درومد این دستگاه رو وقتی من خریدم تا اواسط نسل بعد وحشتناک ازش کار کشیدم در نهایت تعجب چیزی که بهش رسیدم دستگاه هیچ ایرادی تو استفاده های طولانی طی سالیان زیاد نداشت و در نهایت در اوج قدرت بخاطر کنار رفتن نسل ۶ بازنشسته شد
بهترین و پرفروش ترین کنسول تاریخ صنعت گیمه
هر کسی منکرشه یعنی یه فن بوی هستش
واسه من هیچ کنسولی ps2 نمیشه . مناسب ترین کنسول برای تجربه ی guitar hero با دسته بود . چون l2 r2 اش حالت trigger نداشت . بازی های شاهکارش هم که بماند . به نظرم بهترین کنسول دنیاست .
منو یاد اون دسته لعنتی که انگار از سنگ ساخته شده بود ننداز🥲…هرچی میکوبیدمش زمین یه خراش هم ورنمیداشت🤣…الان دسته ایکس باکسو میترسم باهاش کار کنم همش حس میکنم الانه که از دست بره🤣🤣🤣
دستت چی بود که نمی شکست به من لقب قاتل دسته ها رو دادن همشون هم مقصر داور بود
ابر دسته👌🏻👌🏻🤣🌹
معلوم شد سوسمار دهه هفتادی هست مثل خودمون
متولد ابان ۶۷ ام 🙂
احسنت برادر
بهت نمیاومد
می گفتم ایشن تهش ۷۵ باشه
آره دیگه تو زمان خودش غولی بود برا خودش همیشه سونی بنظرم حرف اول آخر و میزنه شما الان قابلیت دسته هارو ببین چند سال دیگه میگن یادش بخیر هیچی پی اس فایو نمیشع
انصافاً کنسول PS2 بهترین کنسول تاریخه
با اختلاف…
با تشکر از نصیر عزیز
خسته نباشی🌺🌺
.
.
پس ساخت بازی برا کدوم کنسول سونی راحت بوده🤣🤣
جدا از شوخی آقای کوتاراگی(معمار اصلی سختافزار The Playstation معروف به پدر پلیاستیشن) واقع لایق اون جایزه بوده.این بشر و پافشاریهاش اگه نبود هیچوقت پلیاستیشن ساخته نمیشد.
فقط یک سوال آقای هیرای وقتی گفت سوء استفاده دقیقا به چی اشاره داشت؟
راحت تر از PS3 برای ساخت و توسعه بازی وجود نداشته ، نداره و نخواهد داشت 😂😂
چقدر خنده داره😂😂😂😂😂😂😂وضعیت چه جالب بوده
دم PS1 و PS2 گرم که بزرگترین خاطرت زندگی مارو رقم زدند و باعث رشد جهان گیمینگ شدند…تا ابد ماندگار
ممنون مقاله جالبی بود ، این سخت گیری های سونی همیشه به نفع گیمینگ بوده و در ارتقای ویدیو گیم قطعا نقشی به شدت تاثیر گذار داشته ، پلی استیشن ۲ چند گام بزرگ ویدیو گیم رو به جلو برد و قطعا نسل ۶ با کنسول پلی استیشن ۲ یکی از برترین دوره های ویدیو گیم تا همیشه باقی میمونه …
نسل ۷ اسمش نسل هفت بود وگرنه ps2 سه نسل دنیای گیم رو جلو برد…
با وجود اینکه این دشواری ها بازی ساختن واسه بازی ساز ها رو سخت میکرد.به نظر من مزیتش این بود این معماری پیچیده و سخت باعث میشد قدرت ویژه و منحصر به فردی رو دارا باشه و نسبت به اعداد روی کاغذ خیلی قوی تر باشه و در کل یک قدرت کنسولی واقعی رو داشته باشه و اون اعداد روی کاغذ براش مهم نباشه و این یک پی سی نیست.و معماری شاهکار قدرت واقعیشو نشون بده.
دقیقا همین اتفاق واسه تکنولوژی پلی استیشن ۳ اتفاق افتاد و دقیقا قدرت حیرت آور پلی استیشن۳ رو دیدیدم که چه بازی های با گرافیک باور نکردنی از قبیل لست ۱ و انچارتد ۳ و گاد وار و کیلزون رو شاهد باشیم با اینکه تو بعضی از مشخصات روی کاغذ از رقبا پایین تر بود ولی قدرتمند تر بود. برای مثال تمام این بازی ها که اجرا میشدن روی ps3 اگه اشتباه نکنم با رم ۲۵۰ مگ و سی پیو تک هسته ای سل اجرا میشد و نسبت به ps4 که با ۸ گیگ رم GDDR5 و با cpu هشت هسته ای amd و پردازنده گرافیکی radeon ۱٫۸۴ فلاپس نسبت به ps3 روی کاغذ عملا ۵۰ برابر قوی تره ولی عملا پنج شیش برابر قویتره. در اصل کنسول های جدید یه پی سی هستند تا کنسول و آخرین کنسول واقعی و قدرت واقعی کنسولی ps3 بود.
انصافا سال ۲۰۰۹ هیچ بازی ای گرافیکش مثل god of war 3 نبود حتی همین الان هم به gow 3 نگاه میکنم از نظر گرافیکی هیچ کم و کسری نداره و شاید بشه گفت تو بازی های امروزی هیچ هک اند اسلشی در حدش نیست …. متاسفانه من اون موقع تو کلوپ بازی میکردم و خودم هیچوقت ps3 نداشتم ولی تک تک این کلماتی که در توصیفش گفتی رو درک میکنم … بنظرم ps3 شاهکار ترین کنسول سونی بود
آخرش متوجه نشدم چرا با وجود معماری عجیب کنسول و سخت بودن ساخت بازی اینقدر فروخته قطعا توسعه دهنده ها ترجیه میدادن برای کنسول با معماری راحت تر باری بسازن !!!
مثل ۳۶۰ و پی اس تری که عملا خیلی از توسعه دهنده ها دیگه از دست سونی خسته شدن و رفتن سمت ایکس باکس
جالب بود مقاله بکری هست تبریک.احتمالا دلیل سخت بودن کار با ps3 هم همین سیاست بوده تا توسعه دهنده ها وقت نداشته باشند برای کنسولهای رقیب سونی محصولی تولید کننند.
مقاله بسیار خوب و مفیدی بود
واقعا کلی چیز فهمیدم ک نمی دونستم
خسته نباشید
سونی با انتشار PS2 قدرتش رو به دنیا نشون داد…
یه سوال میشه PS2 نو جایی پیدا کرد برا خریدن؟ من هرجا میرم استفاده کرده و دسته دومه
خیر پیدا نمیشه چون تولیدش متوقف شده ، الان حتی ps3 نو هم دیگه پیدا نمیشه
شاید پیچیدگی سخت افزار PS2 واقعا به نفع سونی شده باشه اما پیچیدگی PS3 شدیدا به ضررش شد و تا مرز شکست کامل پیش رفت
یادش بخیر خیلی حال کردیم با این کنسول
وای من نمیدونم ولی از سر دسته هاش من دیوانه شدم اینقد پول دسته دادم الان میتونستم با همون پول لامبر بخرم
فوث العاده جالب بود . ممنون از جناب فرزان بابت مقاله .
لطفا این آگهی Elgato رو وسط متن اینقدر قرار ندین . نه تنها آزار دهنده ست بلکه تمرکز مخاطب شما رو از موضوع مقاله بهم میزنه . با تشکر
همینطور که داشتم این مقاله رو میخوندم روزای بچگیم و ثانیه به ثانیه گیم های لجندری این کنسول جلوی چشمام رژه رفتن…حقیقتا کنسول افسانه ای و جادویی بود و هست…..
God of war
Mortal kombat
Resident evil
Gta series
Wwe games
The dark watch
God hand
And much more….
یک کنسول واقعی متاسفانه آخرین کنسول های خانگی که به بازار عرضه شدن PS3 وxbox 360 بودن کنسولای نسل هشتم و نهم رو نمیشه کنسول حساب کرد فقط پیسی های ارزان قیمت مختص به گیم حساب میشن
در کل کار درستی نکردن ولی به خاطر قدرت نسبتا زیادش در اون سال های اولش ، خیلی خوب حمایت شد
ولی اینکه سونی در سال ۲۰۰۹ گفت ، ما کنسولمون رو ساده تولید نمی کنیم تا سو استفاده نکنن شرکتا
ولی اگه نسل هشت رو نگاه کنید ، خودش درس عبرت گرفته بود و معماری x86 رو به کار برد که کار سازنده ها رو خیلی راحت کرد
سیستم عجیبی بود واقعا…