۹ دلیل که طرفداران Bloodborne باید منتظر Thymesia باشند
چرا طرفداران Bloodborne باید برای عنوان اکشن نقش آفرینی Thymesia هیجانزده باشند؟ در این مقاله قصد داریم به سوال مذکور پاسخ دهیم.
نحوهی برخورد سونی با آیپی Bloodborne، طاقتفرسا بوده است. عنوان اکشن نقشآفرینی استودیوی فرامسافتور (FromSoftware) نه تنها یکی از بهترین بازیهای نسل خود، بلکه یکی از بهترینهای تاریخ به شمار میرود؛ بنابراین تقاضای یک دنباله برای آن بسیار بدیهی است. با این وجود، در طی هفت سال گذشته، هیچ خبری از این بازی نبوده و ظاهرا قرار نیست حتی شاهد انتشار نسخهی ریمستر، پورت PC یا حتی پچ ۶۰ فریم برای آن باشیم.
خوشبختانه زیر-ژانر سولزلایک در طی چند سال گذشته تا حد زیادی جا افتاده است و استودیوهای مستقل برای پر کردن جای خالی Bloodborne دست به کار شدهاند. اگر مایل هستید به حال و هوایی شبیه به Bloodborne بازگردید، ظاهرا بازی اکشن نقشآفرینی آیندهی استودیوی اوربردر یعنی Thymesia، عنوانی است که شما را قانع خواهد کرد و دلایلی برای این امر وجود دارد.
زمینۀ محیطی
شهر یارنام در بازی Bloodborne، بخش بزرگی از تجربهی فراموشنشدنی آن را رقم میزند و در حالتی مشابه، پسزمینۀ محیطی و روایی Thymesia نیز بخش بسیار مهمی از تجربهی آن به نظر میرسد. پادشاهی هرمس (Hermes)، سرزمین Thymesia، نه تنها تا حد قابل توجهی به یارنام شباهت دارد، بلکه دارای سرگذشتی مشابه نیز است.
برای یک دورهی زمانی، پیشرفت در عرصهای خاص باعث شکوفایی پادشاهی شده و همان پیشرفتها به سقوط ناگهانی و فاجعهبار آن بدل شدند. جادوگری زمانی بزرگترین ابزار Hermes به شمار میرفت و پاسخی برای بیشتر بیماریها بود، اما در نهایت مشخص شد که بهای آن خیلی سنگین است. حال طاعون و مریضیهای مرگبار این سرزمین را در بر گرفته و خیابانهای پادشاهی پر از هیولاهای خطرناک شدهاند. در این میان، محدود افراد باقیمانده خود را زندانی کردهاند.
زیباییشناسی مشابه
زیباییشناسی وحشت گاتیک Bloodborne نقش بزرگی را در هویت آن ایفا میکند و به نظر میرسد که Thymesia در این زمینه نیز اثر فرامسافتور را الگوی خود قرار میدهد. شباهت دو بازی در زمینۀ طراحی هنری محیط و پیشینۀ روایی، به احتمال زیاد تجربهای بسیار نزدیک را به ارمغان خواهد آورد. حس و حال گاتیک پادشاهی در حال فروپاشی بازی Thymesia، به دلیل محاسبات اشتباه در زمینۀ پیشرفت علمی و پزشکی، تا حد زیادی به اتفاقات رخ داده در یارنام شباهت دارد. البته نمیشود انتظار اشتراک ۱۰۰ درصدی داشت، اما با این حال انکار شباهتهای آن دشوار است.
شیوه داستانسرایی یکسان
این موضوع در مورد هر بازی سولزلایک صدق میکند. از زمانی که پیشگامان این سبک یعنی Demon’s Souls و Dark Souls عرضه شدند، نوع خاصی از داستانسرایی را در این عناوین شاهد بودهایم. رویکردی که بیشتر انفعالی بوده تا مستقیم و بازیکنان را به بررسی محیط پیرامون خود برای دریافت جزئیات داستانی تشویق میکند. به عنوان یک بازی سولزلایک الهام گرفته از Bloodborne، اصلا جای تعجبی نیست که Thymesia نیز سبک مشابهی را انتخاب کرده باشد. صحبت در مورد پیادهسازی چنین سبکی از انجام آن خیلی آسانتر است؛ البته امیدواریم استودیوی اوربردر درک خوبی از مفهوم آن داشته باشد.
پیشزمینۀ داستانی (Lore)
شاید این بخش لزوما شباهتی به Bloodborne نداشته باشد، اما کاملا به نکتهی قبل مرتبط است. Thymesia بازیکنان را در جای قهرمانی که دچار فراموشی شده قرار میدهد و یافتن خاطرات بیشتر و قرار دادن تکههای پازل در کنار هم باعث دستیابی به اسرار گذشته خواهد شد. شاید ارائۀ یک شخصیت مبتلا به فراموشی یا پیدا کردن بخشهای مختلف حافظه برای شخصیت اصلی در طول بازی، نوآورانهترین ایدۀ ممکن نباشد، اما وقتی به درستی مورد استفاده قرار بگیرد، میتواند به ابزار قدرتمندی برای روایت داستان تبدیل شود. اگر بازیکنان را به نفوذ در عمق بازی و درگیری با جهان و داستان آن در شیوهی مستقیمتری ترغیب کند، باید انتظار برداشت عمیق و درست از آن را داشت.
چندین پایان
ظاهرا این بخش دیگری بوده که Thymesia از Bloodborne یا در واقع بیشتر بازیهای سولزلایک فرامسافتور سرمشق گرفته است. بر اساس روش بازی، کاوش و نحوهی درگیری، با یکی از چندین پایان موجود در این عنوان روبهرو خواهید شد. اینکه دقیقا چند پایان در بازی وجود دارد نامشخص است، اما میدانیم که رسیدن به هر کدام از پایانها، به آیتمهای خاصی که در طول بازی به دست آورده و اینکه کدام یک از خاطرات شخصیت اصلی یعنی Corvus را باز و مشاهده کردهاید، بستگی دارد. ظاهرا بازی برای باری دیگر بازیکنان را تشویق میکند تا در سطح عمیقتری به اکتشاف درون بازی بپردازند.
سیستم طاعون
این یکی از بزرگترین مواردی است که Thymesia را از دیگر عناوین سبک سولزلایک یا Bloodborne که تا حد زیادی منبع مستقیم الهام آن به نظر میرسد، جدا میکند. زمینهی محیطی حول محور مفهوم طاعون و بیماریها در این بازی، از قرار معلوم در گیمپلی آن نیز نقش دارد. بازیکنان قادر خواهند بود دشمنان و باسهای خاصی را شکست داده و طاعونهای آلوده در بدنشان را دزدیده و در شکل سلاحی مانند داس، چنگ و … بر علیه آنها استفاده کنند. ظاهرا این مفهوم به شدت بدیعی بوده و در مورد نحوهی عملکرد آن کنجکاو هستیم.
سیستم مبارزه سریع
یکی از بزرگترین مواردی که Bloodborne را از دیگر بازیهای سولز متمایز میکند، سیستم مبارزهی سریعتر آن در مقایسه با سایر عناوین است؛ اینکه چگونه بازیکنان را به تهاجمی بودن تشویق میکند و انتظار دارد تا در شرایط هجومی باقی بمانند. گویا Thymesia تصمیم دارد در این زمینه پا را فراتر گذاشته و با محتوایی که از آن مشاهده کردیم، در واقع بیشتر از Bloodborne به Sekiro نزدیک است. ترکیبی از حملات دوربرد سراسیمه و ضربات نزدیک، جاخالی دادن، دفع حملات (دیفلکت) و … در بازی وجود دارد. به نظر میرسد که Thymesia قصد دارد از طریق سرعت سیستم مبارزهی خود، شور و هیجان بازی را افزایش دهد.
دشمنان چالشبرانگیز
این یکی دیگر از مواردی است که Thymesia در آن جلب توجه میکند. با توجه به چیزی که تا به حال از بازی دیدهایم، قطعا تنوع دشمنان یکی از نقاط قوت آن به نظر میرسد. گویا عنوان اکشن نقشآفرینی جدید استودیوی اوربردر بیش از چندین دشمن چالشبرانگیز را در مسیر شما قرار خواهد داد و خواستار این است که در مقابل آنها پیروز شوید. به احتمال زیاد، نحوهی حرکت و رفتار این دشمنان عامل موثر دیگری در طبیعت سیستم مبارزهی سریع بازی خواهد بود. البته حفظ تنوع و کیفیت تحسین برانگیز دشمنان در طول تجربهی بازی دشوار است؛ مخصوصا در چنین عنوانی که تنوع در آن اهمیت ویژهای دارد. امیدواریم Thymesia در این بخش گیمر را ناامید نکند.
تمرکز روی بیلدهای متنوع
طرفداران بازیهای Dark Souls اغلب در کنار تمام نقاط قوت Bloodborne، از یک وجه کمی مایوسکنندهی آن که مجبور کردن افراد به بازی در یک روش خاص است، صحبت میکنند. در حالی که بازیهای سولز روی تنوع بیلد تمرکز دارند و به بازیکنان اجازهی ساخت شخصیت دلخواه خود را میدهند، Bloodborne بیشتر یک تجربهی متمرکز است. اگر قصد دارید عنوانی شبیه به Bloodborne که بیلدهای متنوعی را نیز در بر میگیرد را تجربه کنید، به نظر میرسد که Thymesia برای شما ساخته شده است. استودیوی اوربردر در چندین موقعیت بر این موضوع تاکید داشته و ظاهرا این عنوان به افراد امکان بازی در روشهای مختلف و ساخت شخصیتهای گوناگون را خواهد داد. ایدهی داشتن این نوع انعطافپذیری همیشه هیجانانگیز است.
بازی Thymesia در تاریخ ۲۷ مرداد (۱۸ آگوست) برای پلی استیشن ۵، ایکس باکس سری ایکس/اس و PC منتشر خواهد شد.
پر بحثترینها
- فیل اسپنسر: هیچ خط قرمزی برای انتشار عناوین ایکس باکس روی پلی استیشن وجود ندارد
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- Red Dead Redemption 2: آیا آرتور مورگان رستگار شد؟
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- بازی چندنفره Horizon احتمالاً در سال ۲۰۲۵ منتشر خواهد شد
- گزارش: Final Fantasy 16 روی PC تنها ۲۸۹ هزار نسخه فروخته است
- مایکروسافت: هر دستگاهی میتواند یک ایکس باکس باشد
- رسمی: بستههای الحاقی، ریمیکها و ریمسترها میتوانند کاندید بازی سال در The Game Awards شوند
نظرات
lies of p بیشتر شبیه بلادبورنه تا این
همیشه سونی رو دوست داشتم اما رفتارش با فرام سافتور همیشه برام منزجر کننده بود…اونهم بخاطر اینکه فرام سافتور نجیب و بی ادعا کار میکنه و سونی انتظار سود و هیاهوی بیشتری داشت. همه ش یاد دیمنز سولز و رفتار تحقیر امیز سونی با فرام سافتور میافتم که حتی حاضر نشد برای ادامه آی پی باهاشون مذاکره کنه اما وقتی فرام سافتور با دارک سولز انقلابی برپا کرد سونی دوباره میره سراغ میازاکی و شاهکاری جادوانه به اسم بلادبورن خلق میشه که بدون تردید تا امروز میشه اون رو بهترین اثر میازاکی دونست. اما باز فرام سافتور رو رها میکنه علیرغم خواهش و درخواست و کمپین های بیشمار طرفداران برای ادامه بلادبورن اونهم فقط چون به زعم سونی علیرغم سوداوری بالای بلادبورن اونها انتظار سود بیشتر!!!!! داشتن….و شرم اور اینجاست (و البته طنز تلخ ماجرا) که همون دیمنز سولز تبدیل میشه به بازی لانچ نسل نهم برای شروع قدرت نمایی سونی!!!! و فراموش نکنیم که سران فرام سافتور و باندای خوب فهمیدند که چه جواهری در اختیار دارند و با ارتقا جایگاه میازاکی اون رو تبدیل میکنند به مرد اول استودیو شگفت انگیز و هنرمند فرام سافتور و باندای با ادامه سرمایه گذاری و حمایت از فرام سافتور باعث خلق شاهکارهایی چون دارک سولز ۳ ( یکی از محبوب ترین اثار تمام عمرم) و حماسه الدن رینگ میشه…..چند روز پیش یک مقاله میخوندم اگر اشتباه نکنم از سایت gamerant یا pcgamer ( مطمئن نیستم کدوم بود) و در اون سیاست سونی در قبال میازاکی و Fromsoftware رو به یک شکست و اشتباه تمام عیار تشبیه کرده بود که هنوز هم سونی داره اون رو ادامه میده ؛ و نتیجه گیری کرده بود که اگر این نگاه غلط و سیاست اشتباه در برابر فرام سافتور و میازاکی نبود سونی امروز میتونست با ادامه حمایت و پشتیبانی از فرام سافتور صاحب انحصاری آی پی های دارک سولز و الدن رینگ باشه!!!!!! اونهم در حالیکه هنوز قدر جواهر بی بدیلی رو که داره در گوشه ذهن سونی خاک میخوره رو نمیدونه : بلادبورن.
نه به نظرم این بازی اصلا نمیتونه حال و هوای بلاد بورن رو برامون بیاره
بهترین بازی که میشه باهاش خاطرات بلاد بورن رو مرور کرد بازی پینوکیو هستش lies of p
یه مقاله از این بازی هم برید
حتی میلیون ها دلیل (آهنگ معروف لیدی گاگا Million reasons) هم کافی نیست.صبر صبر تا BB2…
بلادبورن نه تنها یک بازی بلکه ی انقلاب بود و قابل تکرار نیست ….
بیش از ۷۰۰ ساعت بازی کردم و ارزو میکردم ی دی ال سسی دیگه بدن و هیچوقت تموم نشه …
سولز لایک خوب که تا حالا نداشتیم . فقط نیوه ۱ درگیر کننده و جالب و چالشی بود قسمت دومش رو که هنوز بازی نکردم احتمالا شبیه همون قسمت اول باید باشه . بقیه سولز لایک ها چنگی به دل نزدن و انگار که فرمول اصلی این معجون فقط دست خود فرام سافتور هست .یکی از ارزوهام اینه که اصلا بلادبورن رو بازی نکرده بودم تا بتونم برای بار اول بازیش کنم ! اما بنظرم بلاد دیگه پتانسیل ادامه دادن نداره و به ورطه تکرار میوفته چون اتمسفر گوتیک و لاوکرافتی اروپایی امضای بلاد هست و نمیشه تغییرش داد بنابراین محیط ها تکراری میشه . در سری سولز فرام سافت سه بازی کاملا متفاوت از هم خلق کرد چون وابسته به مکان خاصی نبود اما یارنام امضای بلادبورنه .
ایکاش بلاد بورن برای پی سی هم پورت بشه