ویدیو: اگر Dark Souls 4 با آنریل انجین ۵ ساخته شود
ویدیوی منتشر شده از سوی طرفداران، بازی Dark Souls 4 را در قالب موتورگرافیکی فوقالعادۀ آنریل انجین ۵ متصور میشود و به نمایش میگذارد.
خالق سری Dark Souls، آقای هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، بارها اعلام کرده است که علاقهای به ساخت بازی جدیدی از این سری ندارد؛ اما در عین حال، هدایت بازی توسط کارگردانی دیگر را نیز رد نکرده است. با این وجود، طرفداران همیشه متصور میشوند که نسخۀ بعدی از این سری چگونه خواهد بود.
در ادامه، ویدیوی ساخته شده از سوی طرفداران از بازی خیالی Dark Souls 4 را مشاهده میکنید:
نظر شما در این باره چیست؟
پر بحثترینها
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- از صنعت بازی های ویدیویی در سال ۲۰۲۵ چه انتظاراتی داریم؟
- شایعه: کمپانی مادر FromSoftware احتمالا برای جلوگیری از تصاحب خصمانه از سوی یک شرکت کرهای به سونی مراجعه کرده است
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- شایعات مربوط به حضور God of War در TGA 2024 قوت گرفت [تکذیب شد]
- گزارش: GTA 6 وضوح فوقالعادهای روی پلی استیشن ۵ پرو خواهد داشت
- سازنده STALKER 2 به دنبال بررسی بازخوردها و رفع سریع مشکلات بازی است
- بازی STALKER 2 در عرض دو روز بیش از ۱ میلیون نسخه فروخت
- آیا بازیهای ویدیویی به ما آسیب میرسانند؟
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
نظرات
این که خوده دنیای واقعیه ماست . یعنی دنیا هم با انریل انجین ۵ ساخته شد ؟
فککنمخدا با آنریل نه ولی با ریل انجین ۱۰ ساخته بازی رو
پس ی قرن دیگه میتوانیم خدا باشیم
چقدددررر خفنه گرافیکش!
لعنتی فیلم که هیچی بعضی صحنه ها مثل محوطه قلعه با واقعیت نو نمیزنه
نسل فوق العاده ای پیش رو عه 🥺🙂
قبول دارم انصافا فرام سافتور هیچوقت براش گرافیک تو اولویت نبوده ولی جدی فرض کنید تمامی بازی هاشون با همچین گرافیکی ساخته میشد اصلا چی میشد 🔥
جدای از گرافیک، فرام سافتور در زمینه پشتیبانی خیلی عقب ماندهاس. بازیها مدت کوتاهی به روز رسانی دریافت میکنن که همونم صرف بالانس شدن میشه و از نظر فنی بهبود نمیدن، photo mode اضافه میتونستن بکنن که نکردن به الدن رینگ و نرخ فریم هم میتونست پایدار تر باشه حداقل روی pc. اول باید یه تیم قدرتمند پشتیبانی تشکیل بدن، مشکل هم به ساختار و core موتورگرافیکی فرام سافتور بر میگرده که در اصل مال سونیه و به شدت مادیفای شده، engine فرام سافتور بیشتر برای عناوین مستقل ps3 استفاده میشد، البته الآن دیگه مهندسین فرام سافتور اونقدر تغییرش دادن که شباهتی به قبل نداره اما اون ریشه هنوز تاثیرگذاره. در مورد گرافیک فکر نمیکنم فرام سافتور هیچوقت رویکرد خودش رو عوض کنه و گرافیک فنی مثل تکستچر و واقعگرایی رو اولویت بذاره اما در مورد پشتیبانی و مسائل تکنیکال مثل ثبات نرخ فریم باید حتما یه فکری به حال خودش بکنه. دیزاین هنری godlike آرتیستهای استودیو تا حد قابل توجهی میتونه بخش فنی رو جبران کنه اما عدم پشتیبانی بعد از عرضه ناامید کننده است.
فرام سافتور اگر یک شعبه یا تیم جدید برای پشتیبانی تشکیل بده، میتونه از متعادل کردن و گسترش بخش چندنفره کلی سود به جیب بزنه و گیمرها رو نگه داره داخل سرورها فراتر از تعدادی که الآن هستند. بخش چندنفره تمامی آثار سولز کلی پتانسیل دارن که بخاطر پیدا شدن حفره و سلاح های op گیمرها بر نمیگردن به بازی و وقتی هم که فرام سافتور پشتیبانی نمیکنه و اصلاح نمیکنه مشکلات رو مشخصاً پتانسیل ها کلا محو میشن.
من به عنوان یک طرفدار فرام سافتور، ۱- انتظار دارم این موفقیت باعث نشه مجبور به تولید آثار خاصی بشن که خودشون علاقهای به ساختش ندارن، مثلا مجبور نباشن تا ابد open world بسازن. ۲- همچنان بازی های خطی و Experimental مثل سکیرو تولید کنن چون ایدهپرداز هستند. ۳- پشتیبانی خودشون رو قوی تر کنن، اصلا برام مهم نیست کیفیت فنی و سطح واقعگرایی بازیها تا چه حد باشه، اصلا استایل سولز رو در قالب واقعگرایانه نمیبینم، اما صد درصد انتظار دارم با موفقیت الدن رینگ بیشتر روی پشتیبانی بازیها، نرخ فریم و مواردی مثل Photo Mode و بالانس کردن دائمی آثار کار کنن که هر دو باعث میشن افراد بیشتری در سرورها باقی بمونن.
به نظر من دلیل اصلی پشتیبانی کوتاه مدت از بازیها و رها شدن آثار با کیفیتی نچندان ایده آل، ایدهپردازی بیش از حد استودیو هست شما ببینید در طول ده سال گذشته چقدر پروژه رلیز کردن، هیچ صبری برای ورود به production بعدی ندارن و مطمئنم همین حالا ۲ یا ۳ پروژه دارن pre production یا تولید رو طی میکنن که شاید یکیش dlc الدن رینگ باشه.
“جدای از گرافیک، فرام سافتور در زمینه پشتیبانی خیلی عقب ماندهاس“
محمد حسین کریمی
باز من میگم اخرالزمان شده دیسلایک بدین
شاید یکی از دلایلی که در زمینه پشتیبانی اینقدر ضعیف هستند نداشتن بودجه و افراد کافی است اینکه رو چند پروژه کار می کنن باعث میشه این کمبودها بیشتر بروز پیدا کنن…از طرفی engine فعلی شون هم در این نسل می تونه خیلی براشون دردسر ساز باشه …یکی از دلایلی که من خیلی مشتاق بودم این استودیو توسط پلی استیشن تصاحب بشه حل همین مشکلات است بعید خود فرام سافتور بتونه به تنهایی همه این مسائل حل کنه
الان که به این موفقیت رسیدن، هیچی برای فرام سافتور غیرممکن نیست. هر ناشری ارزوی همکاری باهاشون رو داره و برای همکاری باید هر چیزی که نیاز دارن رو محیا کنن. اتفاقا مدتی پیش کلی آگهی شغلی به اشتراک گذاشتن.
به جز unreal 5 چه موتورهای پیشرو و جدیدی هست توی صنعت گیم ؟ ( البته همانطور که توضیح دادید موتور فرام سافت ویر که عتیقه هست)
سلام
اضافه شدن photo mode حکم همون دکمه pause رو داره که خلاف مدل بازیسازی میازاکی هست.
یه حرف حق تو کامنتات زده باشی همینه
یکی از مشکلات دیگه فرام سافتور پورت داغون نسخه های pc بازی هاش هستش ( سیکرو و الدن رینگ رو تجربه نکردم البته )
من چند ماه پیش دارک سولز ۲ رو روی pc ریختم و با وجود اینکه بازیش فوق العاده بود اما پورتش واقعا داغون بود دارک سولز یک هم کلا پورت pc یش تو دیواره
نمی دونم شاید الان با سیکرو و الدن رینگ این ضعف رو برطرف کرده باشن
من خودم تصمیم گرفتم بازیهای فرام سافتور رو تا زمانی که کنسول نگرفتم بزارم کنار
ولی خوب بازی هاش انقدر نقطه مثبت داره که من در حین تجربه دارک سولز دو با وجود مشکلات فنی باز هم خیلی زیاد از بازی لذت میبردم
پ.ن : بحث من کیفیت پایین بافت ها و .. نیستش چونکه به شخصه زیاد این مسائل مهم نیست بحث بیشتر سر اینکه بازی چرا انقدر بدون دلیل افت فریم و باگ داره رو pc
راکستار و فرام سافتور باید یه فکری به حال پورت پی سی بازیاشون بکنن. البته سکیرو بهترین پورت پی سی رو داره بین بازی های فرام.
کلا راک استار و فرام سافتور انگار با pc پلیرا پدر کشتگی دارند 😂
Pc بنده الانم در اجرا کردن gta 4 سال ۲۰۰۸ رو آخرین تنظیمات گرافیکی با نرخ فریم ثابت ناتوانه ( نرخ فریم بالاست تقریبا ولی انقدر نوسان داره که حال ادمو بد میکنه ) در حالی که میتونم باریهای جدید رو هم در تنظیمات گرافیکی نسبتا بالا با نرخ فریم خوبی رو اجرا کنم
راک استار با پورت تمیز gta v کمی به pc پلیرها امید داد که متاسفانه با red dead 2 دوباره پورت ناقصی رو تحویل داد
در مورد فرام سافتور هم فکر کنم با عملکرد خوب الدن رینگ در استیم در اینده شاهد پورت های بهتری باشیم
اوایل که با گیم بصورت تخصصی آشنا شدم رزیدنت اویل برام مثل خدا شده بود تا اینکه با دیمون سولز و دارک سولز آشنا شدم و فهمیدم من یه بت پرست کافر بیش نیستم
این اگر فلان بازی با انریل انجین۵ ساخته شود ها تمومی ندارن🗿
تازه شروع شده.
موزیک باس فایت Dencer the boral Valley
اصلا خوب نیست اصلا.چرا باید یه بازی گرافیک فنی بالایی داشته باشه؟گرافیک فنی بالا به بعد هنری بازی آسیب میزنه و اون رو بی روح و هویت میکنه D: فقط گرافیک پایین آدمو ارضا میکنه.شخصا اگه یه بازی گرافیک بالایی داشته باشه بازی نمی کنم الکی هم ماسمالی نمی کنم به خاطر شرکت محبوبم
اصلا تازگی دانشمندان در یافتن گرافیک بالا بر اعصاب و روان انسان تاثیر بدی می داره.
توی اخلاقیات و روان شناسی هم عنوان شده گرافیک بالا روح انسان رو خدشه دار میکنه
۱- گرافیک فنی خیلی خوبه منتهی مثل نوشابهاس کنار غذا، اول باید اجزای مختلف اون غذا و سرو اصلی یعنی گیمپلی و طراحی هنری و داستان خوب باشن اما اگر یه نوشابه تگری یا همون گرافیک فنی خوب اون اصل قضیه رو ساپورت کنن، باعث اتمسفرسازی بهتر و تقویت انتقال احساسات و .. هم میشه. گرافیک هنری باعث به یاد ماندنی شدن آثار میشه پایههای اتمسفر رو میسازه و یه پل قوی بین داستان و نماهای بصری باز میکنه. بیشتر بازیهای خوب و تاثیرگذار طراحی هنری قویای داشتند مثل همین TLOU 2 اگر طراحی هنری خوبی نداشت بخش فنی بیهویت میشد، پس اول کانسپت آرتیستهای قدرتمندی پایه ریزی کردن و بعد بخش فنی خوب باعث شده گیرایی بیشتر باشه.. کلا تمام چیزی که از بازیها به یاد ما میمونه اون دیزاین نهایی concept artistه. اگر تکستچرها و نورپردازی باعث بهتر منتقل شدن حس و حال میشن، طراحی هنری پایه و اصل رو تشکیل میده.
۲- این کنایهای هم که زدی رو بیشتر باز کنم که موجب کج فهمی نشه. گرافیک فنی برای هر نوع بازی ویدیویی اولویت متفاوتی داره. یک بازی دو بعدی مثل Celeste یا braid یا Limbo نیازی به تاکید موکد روی گرافیک فنی نداره چون با زبان دیگری داره خودش رو ابراز میکنه یعنی دیزاین هنری و داستان نویسی. همچنین یک بازی نقش آفرینی به دلایل دیگری از جمله تعداد زیاد npc، عظمت جهان بازی، تعداد زیاد objectها و اشیاء و تخصیص یافتن وقت توسعه دهندگان به مواردی که برای یک بازی نقش آفرینی اهمیت داره، مثل بالانس کردن جادوها یا دیالوگها یا طراحی سلاح ها و match کردنشون با انیمیشنها و هزاران پیچیدگی دیگه. اما یک بازی سینماتیک مثل TLOU 2 که از پایه بر اساس سینماتیک بودن و نزدیک شدن به مدیوم سینما داره ساخته میشه، اثری که باید چهرهها باکیفیت باشن تا اون احساس انتقام منتقل بشه و فضاسازی رئال باشه، مشخصه که اولویت بخش فنی بالاتر خواهد بود. ناتی داگ و سانتا مونیکا (سانتای جدید) بازی میسازن برای انتقال یک داستان تاثیرگذار سینمایی و برای رسیدن به چنین دستاوردی باید متمرکز باشن روی واقعگرایی، نه سیستم دیالوگی وجود داره نه MIRACLE نه جادو نه NPC نه جهان آزاد نه سیستم LEVEL UP قراره طراحی کنن و وقتشون صرفش کنن نه خبری از بالای ۴۰ نوع ENEMY DESIGN هست. بنابراین وقتی کسی در مورد اهمیت بخش فنی صحبت میکنه، منظورش این نیست که علاقهای نداره بازی با کیفیت بهتر تجربه کنه، منظورش اینه ساختار یک بازی نقش آفرینی پیچیدگیهای خاص خودش رو داره و ساختار یک اثر مثل TLOU هم یک هدف و رویکرد مخصوص به خودش و این که فن بیس خیلی از آثار نقش آفرینی خسته شدن از این که ملت بازیهای خطی و سینماتیک رو با یک اثر نقش آفرینی مقایسه میکنن.
۳- جدای از تمامی عوامل، به سادگی خواستهها و اولویت خود استودیوها هم میتونه تعیین کننده باشه. نظام فکری اعضا و کارگردان یک استودیو همیشه مسیر رو مشخص میکنه.
ریمیک دیمن سولز و تا حدودی هورایزن بند ۲ رو نقض میکنه.اگه بلاد ۲ رو هم اینا بسازن و بازی خوبی بشه بیشتر نقض میکنه.راکستارم که توی بازی های اپن ورد که سختی های زیادی در راه ساختنشون هست شاملش میشن.کم کاری سازنده و خوب بودن بخش های دیگه بهانه خوبی برای ضعف در این بخش نیست
۱- دیمنز سولز یه بازی خطیه، ریمیکش هم یه بازی خطی. تیم سازنده یک خط کد هم تغییر نداده کل وقتشو که سه سال کامله، صرف فقط ساختن بخش تکنیکال کرده یعنی هیچ وقت و فعالیتی روی نوشتن داستان و lore صرف نشده، هیچ وقت و تایمی روی طراحی مکانیکهای گمیپلی نشده هیچ coding صورت نگرفته. فقط سه سال نشستن بازی رو از نظر فنی آپگرید کردن. استودیوی بلوپوینت به طور کامل تا به این لحظه متخصص بخش فنی هست، فرام سافتور یک استودیوی نرماله که باید برای همه بخش ها نیرو بذاره، بازی جدید فرام سافتور هم یک اثر جهان آزاده مقیاس الدن رینگ، تعداد دشمن ها و مکانیکهای جدید بازی چندین برابر کل بازی demon’s soulsهه، بنابراین دیمنز سولز اصلا یک اثر اوپن ورلد نیست و تیم سازندهاش هم از ۴ وجه یک بازی فقط متمرکز روی یک وجه بودند آن هم بخش فنی.
۲- الدن رینگ با هورایزن قابل مقایسه نیست، حجمها و وسعتها فراتر از مقایسهاس. هورایزن برای رسیدن به یک بنچمارک گرافیکی اولاً یک نقش آفرینی سطحیتره از نظر مکانیکها و المانها. (اگرچه خود الدن رینگ نقش آفرینی به عمق skyrim نیست) دوماً بسیار جمع و جور تره که باعث شده تمرکز روی بخش فنی به ارمغان بیاد. یعنی سازنده با دیدگاه ارائه یک بازی گرافیکال وسعت بازی رو محدود نگه داشته. با مثال صحبت میکنم:
۱- وسعت هورایزن و الدن رینگ قابل مقایسه نیست. هورایزن ۳۹ کیلومتر مربع نقشه داره، الدن رینگ ۷۹ کیلومتر مربع.
2- با وجود وسعت بیشتر و تقریباً دو برابری، بازی الدن رینگ نه تنها یک دنیای زیرین داره بلکه خیلی خیلی فراتر از هورایزن hand craft شده و دستی طراحی شده. اگرچه مثل همه بازی ها متریال تکراری وجود داره.
3-تنوع مناطق. هورایزن ۵ منطقه (region) با حال و هواهای کاملاً متفاوت داره اما الدن رینگ ۱۳ منطقه. در ضمن این تنوع منطقه در مورد الدن رینگ بسیار یونیک تره.
4- هورایزن ۴۴ نوع دشمن متفاوت داره. الدن رینگ بالای ۱۷۰ نوع دشمن.
5- الدن رینگ بیش از ۱۵۷ باس داره که اگر فقط یونیکها رو حساب کنیم ۳۰ عدده اگر تکراری ها رو حذف کنیم و یک بار حساب کنیم به بالای ۸۰ عدد میرسه. هورایزن ۱۴ باس داره.
6- هورایزن ۱۱ نوع سلاح داره. الدن رینگ ۳۱ نوع سلاح داره.
بنابراین مقیاس دو بازی حتی بهم نزدیک هم نیست که قابل مقایسه باشن. برای هر دو تایم ۵ ساله صرف شده، یکی جوری پروژه رو برنامه ریزی کرده که بتونه از نظر فنی حرفی برای گفتن داشته باشه دیگری جوری پروژه رو برنامه ریزی کرده که از نظر نقش آفرینی و تنوع عمیقتر باشه. (دیدگاه استودیو در مورد ساخت یک بازی، فنی محور یا گیمپلی محور). گوریلا قطعاً برای ارائه چنین کیفیت فنیای برای محتوایی به اندازه الدن رینگ به تایمی ۸ تا ۱۰ ساله نیاز داشت تا بتونه یک بازی hand craft شده با تنوع بالا ارائه بده. مثال راکستار هم غلطه، راکستار در ۹ سال اخیر یک بازی رلیز کرده: RDR 2 که باز هم نقش آفرینی نیست، اما فرام سافتور در مدت مشابه ۵ پروژه بزرگ و یک پروژه VR داشته + ۶ دی ال سی بزرگ. بنابراین فرام سافتور کم کار نیست، وقتی که صرف تکستچر و نورپردازی و بخش فنی نشده، صرف سکیرو و بلادبورن و الدن رینگ و DS 2 و DS3 شده که هر کدوم از بهترینهای صنعت گیم هستند. راکستار هیچوقت مثال خوبی برای هیچ موردی نیست، راکستار شرکتیه که بعضاً ۱۰ سال روی یک بازی کار میکنه، کدوم کمپانی دیگری حاضره ۱۰ سال وارد سکوت بشه برای پروژه بعدی، راکستار کمپانی نرمالی نیست وگرنه چرا که نه اگر شرکتی حاضره بین ۱۰ تا ۱۵ سال بازی رلیز نکنه قطعاً توانایی دستیابی به هر چیزی رو داره. این وسط عاملی به نام تعادل کیفیت و کمیت بین پروژه ها وجود داره که نتایج مشخصاً نشون میدن فرام سافتور در حفظ این موضوع بهترین بوده.
یکی از بهترین کامنتهایی بود که از شما و در گیمفا خوندم 👏
.
خیلی صحبت میشه از انجین فرام سافتور که قدیمی هست و فلان اما من همش حس میکنم این گیمپلی و کمبت خاص بازی های فرام سافتور فقط با این انجین مَچ هست به خاطر همین اپگرید کردنش به همین راحتی نیست و یا اینکه کار کردن با انجینی مثل دسیما شاید برای تیم فرام سافتور اصلا اون نتیجه ایی که همه فکر میکنن نداشته باشه ، حالا شایدم من اشتباه میکنم ولی کاملا مشخص هست که تمام بازی های فرام سافتور در ۱۰ سال گذشته به شدت به همین انجینشون وابسته هست و خروجی مد نظر فرام سافتور با این انجین صورت میگیره و البته نسبت به ۱۰ سال گذشته این انجین پیشرفت هم داشته ، در مورد دیمن سولز و اینکه میتونه این حرف منو نقض کنه شما بسیار خوب توضیح دادید.
درسته، شرکت هایی که یک استایل و دیزاین منحصر به فرد دارن که میان بازی های مختلفشون مشترکه، به سختی میتونن انجین عوض کنن. مثلا بتسدا هم همینطوره. سولز و نقش آفرینی بتسدایی یونیک هستند و موتورگرافیکیشون هم یونیک و خاص خودشون هست که اجازه میده چنین استایلی از combat و اکتشاف رو راحت خلق کنن. به عبارت دیگه در طول سال ها این انجین ها شکل گرفتن دقیقا برای اهداف و نوع بازیای که بتسدا و فرام سافتور قصد دارن بسازن و تغییر این موتورگرافیکی یعنی دور ریختن سالها زحمت و دانش و شروع کردن از صفر.
از طرفی عوض کردن موتورگرافیکی برای بتسدا و فرام سافتور یعنی پشت کردن به کامیونیتی مادساز البته بیشتر برای بتسدا. اگر موتورگرافیکی عوض بشه مادسازها باید از صفر شروع کنن.
تایم و هزینه زیادی باید صرف یادگیری انجین جدید بشه.
و در آخر موتورگرافیکی خاص خود شرکت باعث میشه هزینه لایسنسینگ ندن. اگرچه سی دی پراجکت چندان دیزاین منحصر به فرد نداره که مثلا بگیم فلان بازی نقش آفرینی ویچری هست یا مثل فرام سافتور یک زیرژانر خلق نکرده، اما باز هم تغییر از red engine برای من عجیب بود. با این رد انجین مثل creation و انجین فرام سافتور با مشکل باگ و .. دست و پنجه نرم میکرد اما خیلی سخت این کمپانیها زیر بار تغییر انجین میرن البته گفتم سی دی پراجکت الگوی خاص دو استودیو دیگه رو نداره.
کاملا درسته ویچر در گیمپلی و دیزاین اونقدرا تاثیر گذار نبوده به نظرم بزرگترین تاثیر سیدی پروجکت رد و ویچر در داستان سرایی و خلق کرکتر بوده در بازیهای اکشن آر پی جی یعنی گرالت و تریس و ینیفر و سیری جوری به مخاطب نفوذ میکنن که مثل یک طلسم عمل میکنه حداقل برا من اینطور بود ، هر چند شما وقتی اساسینز کرید اودیسه و والهالا رو بازی میکنید اولین بازیی که به ذهنتون میخوره ویچر هست ، تغییر از رد انجین هم برای همه عجیب بود ولی خب قابل توجیح هم هست اولا که کد سورس های رد انجین به سرقت رفت حالا نمیدونم چقدر تاثیر داره و اینکه رد انجین بسیار اذیت کننده بوده هم برای خودشون هم برای گیمرا ، مشکلاتی که امیدوارم با انریل انجین دیگه ازشون خبری نشه
.
در کل انجین های گرافیکی شناسنامه اون استودیو هستن خیلی اوقات بدون اینکه بفهمیم بازی چی هست و سازنده کی هست با دیدن گرافیک بازی میشه سازنده رو حدس زد چیزی که در مورد رد انجین و خیلی موتور های گرافیکی دیگه برای من قابل تشخیصه ، درست مثل صدای گیتار . هر گیتاریستی صدای گیتارش بر اثر گوش کردن زیاد قابل تشخیصه
بحث اصلا و ابدا فقط در مورد الدن رینگ نبود که خیلی سوسکی به این طرف کشوندین.بحث در مورد کلا عناوین فرام سافتور.دارک سولز هم خطی ولی گرافیک فنی در پایین ترین سطح.بهانه برای اون چیه؟
داری در مورد بازی های اوپن ورلد حرف میزنی مثال هورایزن و راکستار رو آوردی بعد میگی اصلا و ابدا در مورد الدن رینگ نبود؟ حالت خوشه؟
ایدهای داری «پایینترین سطح ممکن» چیه؟ تصاویر زیر مربوط به یک بازی سال ۲۰۱۵ و ۲۰۱۶ میشن (۶ ۷ سال پیش)، چجوری این پایینترین سطح ممکنه؟
https://www.uplooder.net/img/image/24/5e34527b09a3ad56c26b8a6d1dbf13a4/dark-souls-3-ps4-pro.0.jpg
https://www.uplooder.net/img/image/82/8e824123f5c46d7b5d3d9e48875a2ffc/orig-1d0cee3421a9d1661cc5e2c5e13cd804.jpg
https://www.uplooder.net/img/image/18/41bc0c46aecb86911ae1c17eeeb7bdcd/1426027145-7.jpg
https://www.uplooder.net/img/image/60/69b98c22f187a39b6335e9194c1742fb/bloodborne-wallpaper-46403-47756-hd-wallpapers.png
توی تصاویر روتوش شده و کاتسین ها و تریلر های سینمایی و ماد گرافیکی با پی سی ماینکرفت هم تبدیل به فیلم میشه.من در مورد اپن ورد صحبت نکردم خودت صحبت کردی و من مثال نقض آوردم.صحبت من در مورد کل آثار فرام بود که کاملا واقعیت مشخصه
تصاویر از گیمپلی هست. شما اصلا از نزدیک یک بازی از فرام سافتور هم مشخصه تجربه نکردی ولی بلدی اظهار نظر کنی. اولاً سعی کن هیچوقت بدون تجربه در مورد چیزی نظر ندی چون مساوی است به توهین به شعور خودت دوما با این جور نظر دادن سطح فن های سونی رو پایین نیار.
به به بهانه فن بوی هام جالب شده اگه تفکر شما بود الان باید بازی ها رو پیکسلی بازی میکردیم
اصلا هنر چه ربطی به گرافیک داره؟ مزخرف نباف بازی اگه بخواد هنری باشه در گرافیک بالا هم هنری است
و به نظر من باید سولز ها گرافیکشون رو بهتر کنن و از همه مهمتر مشکل فریم ریت
مطلب تنز ؟
این دیگه بیش از حد واقع گرایانه شده، اصلا استایل سری سولز رو از دست داده!
موافقم یکم زیادی پر زرق و برق برای سری سولز
باید فضای دارک و مرده تری داشته باشه.
.
بنظرم تم این تریلر بیشتر به lord of the fallen میخوره
دقیقا ، اصلا انگار روح بازی های میازاکی از بین رفته ، تِم بازی های میازاکی کلا با گرافیک پر زرق و برق جور نیست …
اره سید گرافیک بالا برای معده هم ضرر داره😂😂باید پیکسلی بسازن که به کمال برسه😂😂اصلا چرا کنسول جدید میاد کاملا اشتباهه باید قدرت کنسول ها در حد ps1 بود همون گرافیک پیکسلی به کمال میرسوند
من مشکلی با گرافیک بالاتر ندارم. این دیگه اینقدر واقع گرایانه شده ارت استایل بازی از دست رفته. سری سولز یه حس و حال دیگه ای داره
اینو جدا یکی از طرفدارا درست کرده !!!!
اگر نمیگفتید طرفدار درست کرده باور میکردم میازاکی میخواد نسخه ۴ش رو بسازه !!
آقا من که دلم خواست دانلودش کردم هی ببینم شما رو نمی دونم
هم این و هم ویدئو آنریل ۵ استارفیلد واقعا خفن بودن
کاش واقعا همچین بازی هایی ساخته میشدن
ولی متاسفانه نه بتسدا و نه فرام سافتور هیچوقت موتور های بازی سازی شون رو عوض نمیکنن
نظرتون راجب به تیتر اگر دارم سولز چهار ساخته میشد چیه؟:)
با چیش مهم نیست ، مهم اینه که ساخته بشه😂
شاید بشه گفت یکی از استودیوهایی که واقعا پتانسیل رسیدن به همچین گرافیکی را داره bluepoint است
آخه چرا دله آدمو آب میندازین🥺
میشه این بازی واقعی باشه؟!!!
بده بزنیم…
دنیاهایی که فرام سافتور خلق میکنه اگه گرافیکش همینجوری باشه، من یکی اصن امکان نداره سمتش نرم!!
ای وای پشماممممممممم😱😱😱😱
باز شلوغی زیاد با این انریل انجین ۵ شروع شد.یه مشت تریلر سینماتیک میدن بیرون که چی. یعنی شماها بعد از این همه سابقه گیم نمیدونید اینا همه الکیه. یا واقعا گیمر دیروز پریروز هستید.
یه گیم پلی ازش دیدید؟ اصلا سری انریل انجین مورد تایید من نیست. تو گیمپلی یک حالت خشک و غیر طبیعی داره.بافت نرمی نداره. فقط واسه سینماتیک که حالت عکس داشته باشه خوب عمل میکنه. موتورهای مورد تایید من فراست بایت و کرای انجین هست
در استودیو های مستقل عرض کردم
کرای انجین و فراست بایت خشکترین و پر مشکلترین انجین های صنعت گیم هستند.
ea games داره از فراست بایت روی برگردان میشه، سری مس افکت در سه نسخه اول از آنریل انجین استفاده کرد که به شدت روان بودند و عملکرد خوبی داشتند به محض انتقال به فراست بایت افتضاحی به نام اندرومدا به وجود آمد. الان دوباره برای بازی جدید یعنی me 4 سراغ آنریل انجین ۵ رفتند. کرای انجین هم بخاطر سختی کار باهاش و روان نبودن دیگه استفاده زیادی نمیشه ازش داخل گیمینگ. کدوم یک از بازی های جدید از کرای انجین استفاده میکنن این یه دلیلی داره. فقط و فقط استودیوهای خالق انجین یعنی دایس و کرایتک میتونن ازش استفاده کنن وگرنه این که بقیه سازندگان مشکل دارن باهاش بزرگترین نقطه ضعفه.
من روی نوع بافت انیمیشن عرض کردم. و اینکه بعضی موتور ها بازی باهاش سخته بسازی یا باگ دارن اون به بازی سازان ارتباط داره و اونا باید با هنرشون این مشکل رو حل کنن.
این موتورهای گرافیکی بد قلق هستند تا وقتی یه موتورگرافیکی خوش قلقل مثل آنریجل انجین هست همونطور که واضحه کسی سراغ کرای انجین نمیره. اول راحتی استفاده بعد کیفیت. اگر راحت نباشه در طول پروسه به مشکل میخورن.
اگه میازاکی نظرات اینجا میخوند دارک سولز ۴ همین امروز شروع میکرد🤲😂