۸ موردی که نمیخواهیم در God of War Ragnarok شاهد باشیم
بازی God of War Ragnarok یکی از موردانتظارترین عناوین امسال است و قصدمان از این مقاله، بررسی مهمترین مواردی است که نمیخواهیم در آن شاهد باشیم.
اگرچه بازی Horizon Forbidden West از زمان عرضهی خود تا کنون نظرات بسیاری را به خود جلب کرده است، اما هنوز بازیهای بزرگی برای عرضه در ادامهی سال ۲۰۲۲ وجود دارند که میتوانند تأثیری مشابه روی منتقدان و مخاطبین داشته باشند. یکی از این بازیها God of War Ragnarok است که میتوان به آسانی آن را یکی از موردانتظارترین دنبالههای اخیر دانست، دنبالهای بر یکی از تحسینبرانگیزترین بازیهای نسل گذشته. با توجه به بنیانی که نسخهی پیشین این سری موفق به خلق آن شد، اطمینان داشتن به سازندگان در گسترش و بهبود آن آسان است، اما هواداران این سری، هر کدام انتظارات مخصوص به خود را دارند. عظمت و اهمیت این بازی نیز باعث افزایش این انتظارات شده است.
در این مقاله، قصد داریم درمورد برخی از این انتظارات سخن بگوییم. میخواهیم توجهمان را به سمت آنچه نمیخواهیم ببینیم معطوف کنیم.
نبود باسفایتهای کافی
بازی God of War 2018 با وجود نقاط قوت بسیارش، کاملاً از مشکلات مبرا نبود. یکی از آنها که بسیار به چشم هواداران قدیمی این سری آمد، تعداد کم باسفایتها نسبت به گذشته بود. مبارزات مهم و حیاتی با باسفایتها کم بود و زمان زیادی تا مبارزهی بعدی وجود داشت. حتی باسهای کوچکی که برای رفع این ایراد خلق شده بودند، بیش از اندازه شبیه یکدیگر بودند و خیلی زود تکراری میشدند. (البته والکریها (Valkyry) توانستند تا حد زیادی این عیب را بپوشانند).
بسیاری از ما انتظار داریم که God of War Ragnarok در بخشهای زیادی سنگ تمام بگذارد، بنابراین از عدم وجود مبارزات مهم و صحنههای حیاتی بیشتر نسبت به نسخهی پیشین بسیار ناامید خواهیم شد. به خصوص که این بار، شاهد آخرین نسخه از داستان مناطق نورس خواهیم بود که سلاخی بسیاری از اساطیر آن را بر دوش کریتوس (Kratos) میاندازد.
نبود تنوع در دشمنان
تنوع دشمنان مورد دیگری بود که در God of War 2018 از سطحی که انتظار میرفت، پایینتر ظاهر شد. البته که مبارزات این بازی به لطف هستهی مکانیکی پرقدرت آن، هیچگاه برایتان خستهکننده نمیشد، اما عنوانی به بزرگی و درازای آن، به تنوع بیشتری در دشمنان نیاز داشت. انتظار میرود که God of War Ragnarok بسیار بزرگتر و طولانیتر باشد، در نتیجه، نیاز بیشتری نیز به تنوع دشمنان خواهد داشت. در واقع، وجود دشمنانی گوناگون که چالشهایی منحصر به فرد برای بازیبازان به وجود بیاورند و از قدرتها و قابلیتهای متفاوتی بهره ببرند، برای این بازی از واجبات است.
داستان شتابزده
اگرچه این مورد تقریباً برای تمامی بازیهای داستانمحور صدق میکند، اما برای God of War Ragnarok از اهمیت ویژهای برخوردار است، چرا که مسئولیتهای روایی بسیار زیادی بر دوش آن وجود دارد. در واقع، این نسخه نه تنها باید به سوالاتی که نسخهی پیشین پدید آورد پاسخ دهد و خطهای داستانیای که ناتمام مانده بود را ادامه دهد (که شامل مأموریتهای فرعی نیز میشود)، بلکه باید داستان مناطق نورس را کاملاً به سرانجام برساند.
زمانی که God of War 2018 عرضه شد، بسیاری از ما با در نظر گرفتن پایان آن و اینکه هنوز به بسیاری از موارد پرداخته نشده بود، گمان میکردیم که داستان مناطق نورس به یک سه گانه تبدیل خواهد شد. اکنون که Ragnarok مسئولیت دارد تا تمام موارد مذکور را در یک بازی انجام دهد، بسیار حیاتی است که از عدم شتابزدگی داستان در روایت بخشها و لحظات مهم پیرنگ آن، اطمینان حاصل شود.
پرسشهای بیپاسخ
برای پایان دادن به داستان مناطق نورس که پیشتر ذکر شد، این مورد نیز یکی از مسئولیتهای روایی بازی است. این بازی وظیفه دارد تا علاوه بر تمام پرسشهایی که در بازی قبلی مطرح شد و تعداد بسیار بالایی هم داشت، سوالاتی که خود در طول روایتش برمیانگیزد را نیز پاسخ دهد. این مورد همیشه کار آسانی نبوده است، چرا که مثالهای بسیاری از پایانبندی ناامیدکنندهی داستانهای پرطرفدار وجود دارد که به این شیوه دچار لغزش شدند.
با توجه به اهمیت همیشگی این سری بازی در بخش داستانی و میزانی که هواداران، کریتوس، آترئوس (Atreus) و اتفاقاتی که برایشان رخ میدهد را مهم میشمارند، Ragnarok وظیفه دارد در این بخش، عالی عمل کند.
سرعت ناهمسان در روند بازی
به احتمال زیاد، God of War Ragnarok بازیای بسیار طولانی خواهد بود، حتی طولانیتر از نسخهی ۲۰۱۸. در اغلب مواقع، یکی از موارد چالشبرانگیز در بازیهای طولانی، سرعت روند آنها است. به حدی که حتی بازیهای عالی این گروه نظیر Persona 5 هم از مشکلات این بخش مبرا نیستند. اگرچه Ragnarok همانند Persona 5 نزدیک به ۱۰۰ ساعت گیمپلی نخواهد داشت، اما همچنان باید در دو بخش گیمپلی و داستانِ خود، روندی همسان را حفظ کند.
این یکی از مواردی است که مسئولیت روایی بازی در پایان دادن به داستانهای نورس میتواند به سودش تمام شود، چراکه اگر به میزان لازم پرحادثه و جمع و جور باشد، به احتمال زیاد مشکلی در سرعت روند بازی وجود نخواهد داشت.
نبود ارتباط با سه گانهی یونان باستان
نسخهی گذشته توانست به تعادلی عالی در این زمینه برسد. این بازی یک سافت ریبوت (soft reboot) ایدهآل برای سری God of War بود، چراکه به تازهواردان اجازه میداد بدون نگرانی درمورد وقایع بازیهای پیشین این سری، به تجربهی آن بپردازند. در عین حال، دنبالهی خوبی را نیز شاهد بودیم که تا حد زیادی بر پایهی نسخههای گذشتهی مربوط به دوران یونان ساخته شده بود و در صورت لزوم، به حوادث مهم آنها اشاره میکرد.
حفط این تعادل در Ragnarok کار سختتری خواهد بود، زیرا ارتباط بیش از حد آن با نسخههای قبلی میتواند پایانبندی داستان مناطق نورس را زیر سایهی داستانهای گذشته ببرد. در عین حال، با توجه به گذشتهی کریتوس، سیر شخصیت او و نحوهی اثرگذاری احتمالی آنها بر رابطهاش با آترئوس، بیتوجهی به عناوین مربوط به یونان غیر ممکن خواهد بود. حداقل امید داریم که شرایط اینگونه باشد، مثلاً کریتوس هنوز از کشتن همسر و دخترش در گذشته چیزی به آترئوس نگفته است و اگر در ادامه هم این اتفاق رخ ندهد، بسیار عجیب خواهد بود.
عدم پیشرفت مکانیکهای نقشآفرینی
بازسازی کامل فرمول قدیمی سری در God of War 2018 در لایههای مختلفی صورت گرفت که یکی از آنها سازوکار پیشرفت در بازی بود. با وجود مکانیکهای نقشآفرینی، از جمعآوری XP گرفته تا آپگریدها و سیستم کرفتینگ، God of War 2018 روی کاغذ سازوکار پیشرفت خوبی دارد، اما در عمل و حداقل در درجهی سختی معمولی، این سازوکار بخش حیاتی تجربهی بازی به حساب نمیآید.
انتظار داریم که Ragnarok در این بخش پیشرفت کند. با نگاه به قابلیتها و حملههای رونیکی (Runic) که در نسخهی گذشته قابل دسترس بودند، در مییابیم که استودیوی سانتامونیکا (Santa Monica) برای فراهم کردن آپگریدها و قابلیتهای مختلف و تأثیرگذار برای بازیکنان، کار سختی در پیش ندارد. امید است که ایدههای مشابهی در بخش loot بازی نیز اعمال شود تا افزایش سطح و دریافت ابزار جدید و قدرتمند، بیهوده به نظر نرسد و گزینههایی مناسب و دارای تنوعی محسوس خلق شوند.
هشدار: مورد آخر، داستان بازی The Last of Us Part II را لو میدهد.
مرگ کریتوس
اگرچه هنوز هیچ اشارهای به مواجههی کریتوس با پایان کار خود در God of War Ragnarok نشده است، اما تئوریهای بسیاری از سوی هواداران مطرح شده است که دلایلی منطقی برای احتمال بالای وقوع این اتفاق دارند. شاید بتوانید بگویید که مردی با گذشتهای چون کریتوس نمیتواند پایانی خوش داشته باشد و فرضیهی مرگش به دست آترئوس با رشتهی ادامهدار این سری بازی در قتل پدر به دست پسر همخوانی کاملی دارد و در نتیجه، ممکن است سانتا مونیکا تصمیم بگیرد کریتوس را بازنشسته کند و از این به بعد آترئوس را پروتاگونیست این سری قرار دهد.
اینها دلایلی منطقی برای پایان احتمالی کریتوس در انتهای God of War Ragnarok هستند. اما با وقوع چنین رخدادی، اشتباهی بزرگ صورت میگیرد، اشتباهی بسیار بزرگتر از مرگ جوئل در The Last of Us Part II؛ چراکه کریتوس وجههی این سری بازی است. او در هویت این فرنچایز عمیقاً ریشه کرده است، به خصوص حالا که از عمق و پیچیدگی مهمی برخوردار شده که او را به شخصیتی بهتر و جذابتر تبدیل کرده است. همهی ما از داستانگویی شجاعانه لذت میبریم و چیزی را بیشتر از آن دوست نداریم، اما اگر این تئوریها به وقوع بپیوندند، هواداران بسیاری ناراحت خواهند شد.
منبع: gamingbolt
پر بحثترینها
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
نظرات
موافقم با همشون
به شخصه خیلی امید دارم که باس فایت متنوع و زیادی داشته باشه چون اصلی ترین مشکل نسخه ۲۰۱۸ همون کمبود تنوع باس فایت بود🗿🤝
موردانتظارترین عنوان سال ۲۰۲۲ برای من قطعا رگناروک هستش که به نظر میرسه حماسیتر از هر نسخهی دیگهی خودش هستش
در مورد مرگ کریتوس
به هیچ وجه این اتفاق نمیوفته چون سانتامونیکا با این کار خودکشی میکنه
شاید یه قسمت اجباری توو بازی وجود داشته باشه که ۲-۳ ساعتیو با آترئوس بگذرونیم ولی موضوع مرگ کریتوس یه شوخیه
تصور کنترل کردن کریتوس با دولسنس و مبارزش با اودین و ثور جذابترین رویای ابتدای نسل نهم من هستش
امیدوارم بدجوری بترکونن
درود بر شما … واقعا افرادی مثل شما هستن که گیمفا رو لذت بخش میکنن … من هم بیصبرانه منتظر این شاهکار با جادوی دوال سنس هستم …
ناتی داگ هم با کشتن جوئل خود کشی کرد، اما ریسکش رو پذیرفتن ناتی داگ و سونی.
با همه موافقم عالی گفتید مرسی از مقالتون واقعاً دلم برای باس فایت ها تنگ شده واقعاً نیازه مرسی از امیر علی قربان پور مقاله حتی یک ایراد هم نداشت!!
👏👏👏👏👏👏
و اینکه واقعاً در نسخه قبلی سلاح برای حاج کریتوس کم بود!!!
مقاله ی عالی ای بود به تمام نکات اشاره کردید
به شخصه اگر کریتوس تو رگناروک کشته بشه که احتمالش و خیلی خیلی کم میدونم واقعا دیگه هیچ موقع سراغ گیم نمیرم و تا ابد به سانتامونیکا که با اختلاف بهترین شرکت بازی سازیه واسه من لعنت میفرستم
سانتایی که کریتوس کبیر و خلق کرد با بازی ای که واسه من بازی نبود من باهاش زندگی کردم و به عشقش هر نسل کنسول گرفتم،
اگه کریتوس کشته بشه سانتا بازیای قبلی خودشو میبره زیر سوال،
کریتوسی که از جهنم فرار کرد تو گاد یک
کریتوسی که تو گاد دو کشته شد و سرنوشت خودشو تغییر داد و باز وارد شد.
کریتوسی که تو گاد سه با شمشیر المپوس خودشو کشت تا نیروی امید و که خدایان از مردم گرفته بودن و به مردم برگردونه و به نظرم پایان گاد سه حماسی ترین پایان سری بود،
کریتوسی که تو پایان گاد چینز المپوس نفرین شده که تا ابد زجر بکشه و به دست خودش کشته نشه
کریتوسی که تک تک خدایان از اسمش به لرزه در میومدن و از خدای جنگ تا خدای خدایان و تایتانهارم کشت حالا توسط اتروس یا هر شخص دیگه کشته بشه واقعا خنده دار میشه
امیدوارم بهترین پایان و واسه رگناروک و کریتوس در نظر بگیرن
بشدت منتظر این شاهکارم
یک هشدار اسپویلم میذاشتی خوب بود
داداش بازی ۱۰یا۱۵سال پیش دیگه چه اسپویلی داره.
شرمنده رفیق
این که کشته بشه جوکه
ولی بدترین کاری که کردن زنده کردن و برگردوندنش برای گاد ۲۰۱۸ بود
درسته شاهکار بود ولی تمام معنی فداکاری کریتوس از بین رفت
کریتوس تو گاد سه هم کشته نشد،اخر بازی نشونمیده که زندست،
تو گاد چینز المپوس هم نفرین میشه که حتی خودشمنتونه بکشه ،
این که اومد تو گاد ۱۸ هم شخصیت کریتوس حیف بود فراموش بشه و هم به شاهکار و تحویل داد،یه گاداف وار با سبک دیگه
اگر تا آخر تیتراژ صبر میکردی یه رد خونی از جایی که کریتوس خودش رو کشته بود اونجا بود که ثابت میکرد:
کریتوس زندس
به شدت موافقم مخصوصا اولی دیگه بسمونه هرچی زجه زدیم اگه این بلا سر کریتوس و گرالت بیاد کل صنعت گیم یتیم میشهxd.ولی باس فایت ها هر جور که حساب کنی خیلی قراره زیاد باشن مخصوصاً اگه دوبار با تور روبه رو بشیم سارتور معلوم نیست قراره چی کار کنه و کلی پتانسیل داره.
۱- جامپ رو به بازی اضافه کنید، همه چیز نباید تعاملی باشه، رسیدی به فلان نقطه X رو بزن تا کریتوس بینقص پرش کنه از مانع (به این عملا میگن dumb down اسم خوشکل سینماتیک شدن نمیشه براش گذاشت). پریدن باعث میشه پازلهای جذاب پلتفرمینگ به وجود بیاد که ربطی به سینمایی شدن بازی نداره. پریدن میتونه سیستم مبارزات رو متحول کنه، میتونه اکتشاف ورتیکال به وجود بیاره و گیمپلی رو جذاب تر کنه. این که پریدن میتونه به مرگ ختم بشه بازی رو هیجان انگیز میکنه. چیزی که سری سولز هم نیاز داشت و سازنده با اضافه نکردنش مجبور شد برای اکتشاف ورتیکال عذاب بکشه.
2- دیزاین متفاوت دشمنها جای توضیح نداره، هدف اصلی بازی جدید از نظر گیمپلی باید همین موضوع باشه. اما خواهش میکنم ترولها و ancientهای کپی پیست شده نذارید بازی قبلی ۸ تا ترول داشت با رنگها و دیزاینی که فقط یه touch متفاوتن اما هیچکدوم جذاب نبودن و فینیشینگهای یکسان داشتن، همینطور ancientها با رنگهای مختلف یکی lava یکی fire یکی frost. عجیب میدونم یه گیمر honest از این باسها لذت برده باشه. بازی اگر open world باشه، منابع محدود قابل درکه میتونم درک کنم که نمیشه تنوع داد، تقریباً تمام بازی های جهان آزاد ماموریت و محتوای تکراری دارن. اما gow سند باکسه و بخش عمدۀ محتوا داخل خط اصلی مشاهده میشه. یا میزان ساعات گیمپلی رو کمتر کنید یا اگر ۴۰ ساعت گیمپلی برای خط اصلی وجود داره باسهای خلاقانه و متنوع تحویل بدین. ترجیح میدم ۱۵ ساعت محتوای مفید داشته باشم تا این که ۴۰ ساعت محتوای تکراری ببینم.
3- بازی ۲۰۱۸ بخاطر کمبود دیزاین enemy و مشکلاتی که بخاطر تاکید زیاد روی سینماتیک شدن و جلوههای بصری داشت مجبور بود فاصله بین دشمنها رو به وسیله واکینگهای مختلف یا اکتشافهای بیدلیل بیشتر کنه، حالا که زمان برای دیزاین داشتید، لطفاً مداوم ریتم رو حفظ کنید. حالا یا با اتفاقات روایی یا با گیمپلی.
4- پازلها رو از حالت پرتاب تبر به سمت سه تا فلز در زمان محدود فراتر ببرید. بازی چون جامپ نداره و پلتفرمینگی هم در نتیجه وجود نداره. به شدت پازلهای حوصله سر بری داشت. اگر کسی اعتقاد داره پازلهای بازی قبلی جذاب بودن به من توضیح بده که این جذابیت و هیجان در کجای بازی نهفته بود؟ این که یه گوشه وایسی و تبر پرت کنی برای ترتیب فصول مختلف جذابه و هوشمندانهاس؟
5- لطفا روال climbing کسل کننده رو تغییر بدین. داخل نسخههای کلاسیک توانایی سریعتر طی کردن رو داشتیم، در زمان climbing با دشمن رو به رو میشدیم و combat دیزاین شده بود براش به جای این که فقط آنالوگ رو به یه سمت بگیریم و در نهایت حتی ریسک پریدن و سقوط هم وجود نداره باز هم دکمه از پیش تعیین شده برای پرش (X). حداقل بازیهای سینماتیک دیگه مثل آنچارتد در حین climbing ریسک و خطر به وجود میاوردن مثل مرحله سقوط ساعت بزرگ.
6- هیت counter اضافه کنید و بابت کومبو زدن به پلیر جایزه بدین مثل xp بیشتر. ترغیب کنید که ما از ability های در دسترسمون بیشتر استفاده کنیم. reward داشته باشه.
در مورد Combat:
بازی God of War 2018:
1- هیچ تفاوتی بین بازی کردن حرفهای و به صورت کژوال نداره. پویا بازی کنید، کومبو بزنید و .. هیچ فرقی نداره با این که فقط spam کنید دکمه حمله رو.
2- نیازی نیست کنترلی رو Magic Bar داشته باشید. کافیه countdown به پایان برسه و حرکت بعدی رو بزنید.
3- پلتفرمینگ عملاً وجود نداره. تنها دکمههای از پیش تعیین شده داره بازی.
خیلی از ایرادات بازی ربطی به ساختار جدید یا کلاسیک نداره. بازی GOW Ragnarok میتونه هم طرفداران نسخه ۲۰۱۸ رو راضی کنه هم هواداران بازیهای کلاسیک. اضافه شدن دکمه پریدن خللی در سینمایی بودن اثر و ساختار جدید ایجاد نمیکنه همینطور اضافه کردن hit counter. گاد آو وار میبایست به سمت سینماییتر شدن بره اما نه این که برخی نقاط قوت که ارتباطی به سینمایی بودن ندارن رو حذف کنه.
عمدهترین مشکل بازی اول این بود که نه داستان نه گیمپلی ظرفیت ۴۰ ساعت سرگرمی رو نداشت. content کافی برای ۴۰ ساعت رو نداره، باسها تکراری زیادن به هر دلیل و داستان فقط یک پیشزمینهاس با کلی عواطف. یه پیشزمینه خطی/سندباکس نباید ۴۰ ساعت گیمپلی داشته باشه.
بازی میتونه تمام نقاط قوت سه گانه کلاسیک رو حفظ کنه بدون این که سینماتیک بودن خودش رو از دست بده. بازی قدیمی فقط به دوربین خاص خودش محدود نبود. خیلی المانها داشت که فراتر از سینماتیک بودن و ساختار جدید عمل میکردن.
هر چقدر بازی god of war 2018 از نظر داستانی Mature شده بود و به بلوغ رسیده بود، به نظر من از نظر گیمپلی Dumb Down کامل بود و این موضوع هیچ ربطی به منسوخ شدن مکانیکهای سهگانه کلاسیک نداره. بعید میدونم، اما امیدوارم برای Ragnarok یه تحلیل دوباره روی مکانیکهایی داشته باشن که میتونن از نسخههای کلاسیک قرض بگیرن و بازی جدید رو هیجان انگیزتر و تکرارپذیر کنن.
با نظراتتون به شدت مخالفم
گاد ۲۰۱۸ از نظر گیمپلی عملا ریبوت بود شما تو هر بازی که ببینی ریبوت هست و بعد از مدت ها ساخته شده قطعا تغییرات بسزایی توش میبینی
جدای از اون گاد ۲۰۱۸ برای سانتا حکم یه جور آزمایش و همینطور IP جدید رو داشت که با تمامی مشکل هایی که زمان توسعه داشتن تونستن همچین شاهکاری رو بیرون بدن
اضافه شدن پرش هم برای یه بازی که باید پشت سر هم تحرک توش داشته باشی و کلا بر پایه و اساس این مدلی ساخته نشده زیاد چیز جالبی از آب در نمیاد
طبق گفته خود سازنده ها هم بازی قراره کمبو های سه گانه قبلی رو تو نسخه جدید داشته باشه و تنوع دشمن ها و سپر ها تو بازی بیشتر شده و هر ۹ قلمرو در دسترسه علاوه بر این ها باس فایت ها هم خیلی بیشتر هستن و الان که بیشتر متریال های بازی قبلی در دسترس هست برای ساخت نسخه رگناروک بیشتر میتونن رو ضعف ها نسخه قبل کار بکنن مثل باس فایت ها که میگن قراره اون باس فایت پرنده هه تو هل هایم که تو نسخه نهایی ۲۰۱۸ از بازی حذف شد به نسخه رگناروک بیاد
درکل امید بالایی به این بازی دارم و مطمئنم ناامیدمون نمیکنه
۱- ریبوت عملاً یه اسم خوشکله که بخاطر ضعفهای بازی روش میذارید. جامپ داخل بازی باعث میشه ۱- اکتشاف به وجود بیاد: سناریوهایی که در مسیر اصلی حرکت میکنید و مناطق مخفی در سطوحی بالاتر یا پایینتر وجود دارن. بدون مکانیک جامپ یه مسیر پیش رو هست و اکتشاف میتونه فقط در یک گسترهی افقی شکل بگیره. ۲- باعث میشه COMBAT زیر و رو بشه. ۳- باعث میشه خطر سقوط به وجود بیاد و ریسکی باشه. کی گفته پر تحرک شدن بازی مخالفه با ساختارش؟ در ضمن جامپ داخل بازیهایی با ریتم آرام هم وجود داره. این کاملاً بستگی داره به Level design و خواسته سازنده. میتونه کلی مانع به وجود بیاره که پرتحرک بشه میتونه برعکس عمل کنه و فقط در مواقع خاص مانع یا دره یا هر چیز دیگری به وجود بیاره. پس این بیشتر مثل شوخی میمونه که پرتحرک شدن بازی به ضرر ساختار جدیده. جالبه من میگم گیمر رو بیشتر درگیر کنید با بازی بابت حرفهای بازی کردن reward بدین بابت اشتباه پریدن مجازات کنید (نه این که از پیش تعیین شده براش دکمه بذارید) و بذارید ما خودمون اون مجیک رو مدیریت کنیم. بعد یه عده به من میگن ساختار کند بازی تحت تاثیر قرار میگیره! bruh! اینا بخاطر هیجانانگیزتر شدن اکتشاف و combat و تکرارپذیریه. هیچکدومش بازی مورد علاقت رو نابود نمیکنه، اگر میکنه توضیح بده چجوری.
۲- ریبوت شده کسی نگفت تغییر نکنه، من نه با زاویه دوربین مشکل داره نه خیلی با کاتسینهای زیاد یا شخصیت پردازی جدید کریتوس یا … حتی نمیخوام سرعت گیمپلی مثل dmc بشه یا gowهای کلاسیک. تمام مواردی که ذکر کردم هیچ گونه ربطی به ساختار جدید بازی ندارن. شما میتونی یه سیستم hit counter اضافه کنی اون گوشه بهت میگه چقد هیت پشت سر هم زدی و بهت reward میده. میتونی بهم توضیح بدی این چه خللی به ساختار جدید وارد میکنه؟ من گفتم دیزاین متفاوت دشمن باید داشته باشه، کجای این حرف اشتباه بود که میگی باا نظراتتون به شدت مخالفم؟ من گفتم climbing بازی باید راه حلی بذاره که سریع تر بشه به مقصد رسید مثل اکثر بازیهای دیگه این کجا مشکل داره با ساختار جدید این که ضربدر رو نگه داری سریع تر مسیر رو طی کنه؟ این که یکم مدیریت magic به وجود بیاره برای حساس تر شدن گیمپلی چه تناقضی با ساختار سینمایی داره؟ این که ریتم بین مبارزات و راه رفتن رو بهتر کنه چه مشکلی داره؟
حداقل ۳ مورد از اساسی ترین صحبتهای من در متن بالا هم هست شما پایینتر گفتید با متن موافقید و در پاسخ به من گفتید به شدت با نظرات مخالفین. god of war میتونه بهتر بشه و بهتر شدنش به داستان و گرافیک و موسیقی نیست که همشون حداقل ۹/۱۰ رو میگیره. بهتر شدنش به گیمپلی هست که یک dumb down کامله.
گیمرها و مخاطبین این ده سال گذشته به dumb down شدن بازیها Reward میدن!! مستقیم دارن میگن ساختار گیمپلی رو سادهسازی کنید، پرش رو بردارید، پلتفرمینگ چیه برش دارید گیمپلی رو عقب مونده کنید تا داستان رو عین یه فیلم سینمایی روایت کنیم که یه گیمپلی هم اون وسط داره! بعد که اعتراض میکنیم به المانهایی که ربطی به ساختار جدید ندارن، میگن ریبوته! ریبوت نباید فان باشه پس؟ اگر ریبوت شده حتما به نفع بهتر شدن بوده درسته؟ به من بگید بازی در چه زمینههایی در گیمپلی نسبت به بازی اصلی فان تره که نیازی به ساختارهای قدیمی نداره.
منظورتونو نفهمیدم ؟!
یعنی الان میگید هر کی به بازی میگه ریبوت داره به نوعی بقیه رو گول میزنه ؟
حتما سازنده های بازی هم برای دکور به بازی میگن ریبوت !
این بازی تماما بر پایه یه گیمپلی جدید و بر اساس معیار های نسل جدید ساخته شده قطعا اون سیستم و مدلینگ های گاد های قدیمی برای الان جوابگو نیست وگرنه همه سر اسنشن صداشون در نمیومد به تکراری شدن سری و ایجاد یه تحول !
اگه به Dum Down بودن باشه که بازی های سولز هم هم عملا Dumb Down حساب میشن حتی همون الدن رینگ با وجود اضافه کردن سیستم پرش همچنان در مقایسه با بازی های دیگه تو بحث هک اند اسلش کم میاره
ژانر هک اند اسلش هم معیار های اصلیش به استفاده از سلاح سرد و باس فایت هاست و نه پرش و چیز هایی که میگید
الان هیدیس هم به نوعی هک اند اسلش محسوب میشه و جزء موفق ترین بازی های این سبک به حساب میاد
منم گفتم با متن موافقم ولی نظرات شما کمی با متن فرق داره بخصوص تو پست نظرات جنجالی که خب با بعضی حرفاتون درباره سری و بخصوص نسخه ۲۰۱۸ با احترام مخالفم
۱- اصلا خوندید چی نوشتم؟ گفتم بازی ریبوت شده اما این ریبوت در بخشهایی اصلا فان نیست. مثل climbing مثل عدم داشتن reward در combat و … و برای هر کدوم مثال زدم چجوری میتونن این مشکل رو برطرف کنن. دیگه این همه نیازی نیست لقمه رو دور سرتون بپیچونید و حتی یک حرف مرتبط با صحبتهای من نزنید.
بعد شما هم جواب جنریک و کژوال بقیه فن های gow 2018 رو به من میدین: «بر اساس گیمپلی جدید و bla bla bla طراحی شده و ساختار قدیمی نباید وجود داشته باشه» این واضحه! برای همینه یک ساعت پیش نوشتم مواردی که گفتم این دیزاین جدید رو تحت تاثیر قرار نمیده. پریدن فقط مختص gow 3 نیست، پریدن در میلیونها بازی دیگه از جمله آثار سینماتیک هم هست. این که میگم جامپ اضافه کنن یا hit counter یا مدیریت mana یا پلتفرمینگ به معنای این نیست که دیگه ناگهان ساختار جدید بهم میخوره. اگر میگفتم خشونت قبلی برگرده، دوربین فاصله بگیره و از این دست تغییرات بعد شما میگفتی نمیشه به دوران قدیم برگشت. الدن رینگ در همان ژانری قرار داره که فرام سافتور بیشتر از ده ساله درش فعالیت داره. آیا فرام سافتور فرمول خودش رو سینماتیک کرد و با elden ring نسبت به ds 2 یک dumb down به تمام عیار خلق کرد مشخصا خیر، جهان خودش رو گسترش داد، آپشن سلاحها رو گسترش داد، به شکلی که اصلا قابل مقایسه نیست گاد اگرچه ریبوت شده ژانرش عوض نشده پس این که در مورد الدن رینگ و … صحبت کردین فرافکنی کامله. god of war 2018 ریبوت شده، تغییر ژانر نداده. با کلمه ریبوت نمیتونید مشکلات بازی رو نادیده بگیرید، اگر تشخیص دادی بازی ریبوت بشه در گیمپلی، بنابراین باید برای اون ساختار قدیمی جایگزین فراهم کنی. من گفتم جامپ نیاز داره بازی گفتم پلتفرمینگ باید باشه پلتفرمینگ فقط مخصوص بازیهایی با دوربینgow کلاسیک نیست. بازیهایی مثل ۲۰۱۸ god of war هم میتونن در مقیاس خودشون پتفرمینگ داشته باشن. ریبوت god of war هیچ تناقضی با عواملی که گفتم نداره. نمیتونید بگید اگر hit counter یا پرش اضافه بشه بازی بد میشه، اتفاقا بازی بهتر میشه و تناقضی هم با ساختار بازی جدید نداره.
یه مورد دیگه هم اضافه کنم: God of War 3 و DMC و BAYONETTA و Ninja Gaiden منسوخ نشدن، گیمپلی همشون جذاب باقی مونده، تکرارپذیره و بسیار عمر کرده. gow 3 خیلی خیلی تکرارپذیرتره نسبت به gow 2018. اما گیمرها تصمیم گرفتن فراموشش کنن. همانطور که در حال حاضر با روی آوردن به بازیهای سرویس محور قصد دارن به بازی های داستانی ضربه بزنن تا در نهایت به فراموشی سپرده بشه. این استقبال گیمرها و منتقدین از بازی جدید ثابت نمیکنه بازی های قبلی بدتر بودن یا الان منسوخ شدن. این تغییر جهت گیمرها رو نشون میده و نگاهشون به گیمینگ که همیشه مثبت نیست.
مگه قراره بازی فان باشه ؟
شما هر بازی رو که ببینید بعد از یه نسخه ای به بعد یه تغییری اساسی میکنه گاد هم مثل بقیه هست ولی هویت خودش رو فراموش نکرده همچنان اون مشکلاتی که مثل تنوع کم باس فایت ها و غیره رو گفتید قبول دارم ولی دلیلش تغییر گیمپلی گاد یا ریبوتش نیست دلیلش وقت کم سانتا مونیکا برای نسخه ۲۰۱۸ بود چیزی که برخلاف اون قرار نیست تو این نسخه شاهدش باشیم وگرنه با همون فرمول برنده کاد ۲۰۱۸ قراره ضعف ها نسخه قبل برطرف بشه و یه سری چیز های جدید هم به بازی اضافه بشه که عملا بازی رو تبدیل به کامل ترین نسخه گاد بکنه شما منظور من رو بد متوجه شدید انگار من میگم گاد ۲۰۱۸ مشکل نداشته
قطعا مشکل داشته ولی ایراداتی که شما میگید نبوده
گیمپلی همه شاید ولی برای گاد دیگه بعد از ۶ نسخه رسما منسوخ شده بود وگرنه متا اسنشن ۸۰ نمیشد و همه صداشون سر تکراری بودن در نمیومد
گاد به یه تغییر اساسی نیاز داشت تا بتونه خودشو با نسل جدید و گیمر های جدید وقف بده و این بهترین حرکتی بود که سانتا برای بازی زد همونطور که کپکام با ساخت اویل ۷ بازی رو به نوعی سافت ریبوت کرد ولی خیلی ها میگفتن این بازی اویل نیست
اسنشن برای چارچوب کلیش هدف منتقدین قرار نگرفت. بلکه دقیقاً بخاطر کپی پیست بودنش بود. اون ساختار قدیمی هک اند اسلش خالصه و این بگیم اون ساختار منسوخ شده اس مثل اینه که بگیم ژانر سولز منسوخ شده اس. ژانر هیچوقت منسوخ نمیشه بلکه سازنده باید راه حلی برای بهتر کردنش پیدا کنه. ریبوت یکی از راه حلها بود، یکی دیگش تغییر ساختار قدیمی در جهت هک اند اسلش سریع بود. اسنشن تغییرات و تحولات خیلی محدودی داشت در ژانر خودش برای همین نتونست بدرخشه وگرنه مشکل ساختار هک اند اسلش نبود. اگرچه گفتم سینماتیک شدن بازیها یه ترنده و ترند هم همیشه مثبت نیست. gow 2018 موفقه هیچکس منکر این موضوع نیست اما با وجود مشکلاتی که گفتم موفقه، همانطور که GTA و RDR موفقن ولی مشکلاتی دارن.
بازم میگم ریبوت بازی کوچک ترین ارتباطی با مشکلاتی که ذکر کردم نداره، بازی میتونه تمامی چیزایی که گفتم رو اضافه کنه و ساختار کنونی رو حفظ کنه. + بازی اگر حرفی برای گفتن داره در روایت باید با یک گیمپلی فان انتقالش بده. اگرچه GOW 2018 لحظات فان زیادی داره، اما به نظرم با مواردی که گفتم میتونه خیلی بهتر باشه.
با نظرتون در مورد اسنشن موافق نیستم اتفاقا فرمولی که برای اسنشن به عنوان دنباله ی واسه ی این سری در نظر گرفته شده بود دقیقا چیزی بود که ما باید پیشرفته ترشو توی گا ۲۰۱۸ میدیدیم موارد جذاب زیادی به گیم پلی اضافه شده بود مثل گرب کردن دشمن ها با یکی از بلید ها و ضربه زدن به بقیه با بلید دیگه یا امکان پرتاپ کردن سلاح های روی زمین مثل نیزه ها یا حتی متفاوت بودن انیمیشن کمبو با توجه به رنگ بار بالای سر دشمن ها حتی نحوه ی اجرا و جاخالی دادن ها موقع کمبو زدن که البته توی گاد ۲۰۱۸ هم شاهدش بودیم سر باس فایت ها هم متفاوت و نوع بود. این ها به همراه کلی تغییرات توی مکانیک و جزییات بازی بود (اشاره ی کوچیک به تغیر زاویه ضربه زدن کریتوس با توجه به موقعیت دشمن از نظر عمودی و یا طبیعی شدن فیزیک زنجیر های بلید ) کلی المان های باحال و تولز یا مجیک های خاص وجود داشت که به شخصه به عنوان فن این سری از گاد ۲۰۱۸ فقط کله ی چسبیده به باسن کریتوسو یادمه ! گاد ۲۰۱۸ اون هک ان اسلش سریع و اسلشر نبود که هیچ یه نیمچه نقش افرینی سینمایی ناقص بود. اشارات هر چه بیشتر این بازی به سه گانه ی اصلی فقط کارو خراب تر میکنه و خاطرات خوب و از بین میبره دوست دارم به عنوان یه ای پی جدید بهش نگاه کنم که طرفدارای جدید خودشو نیاز داره.
من از خدامه اسنشن رو ادامه بدن، حتی با کپی پیست کلاسیک بیشتر ارتباط میگیرم تا تغییرات جدید. اما من سناریویی در نظر گرفتم که میشه هم موفقیت گسترده کنونی رو دید هم قشر هاردکور قدیمی رو خوشحال کرد. خودمون رو گول نزنیم ساختار قدیمی GOW مثل dmc 5 به موفقیت GOW 2018 که سینمایی شده بود نمیرسید و این برای سازنده بد بود. باید قبول کنیم گیمرها سیستم کنونی رو بیشتر ترجیح میدن و من به شدت با این طرز فکر مخالفم همونقدری که با بازی های سرویس محور و کمرنگ شدن بازی های داستانی مخالفم.
ریبوت یک اسم خوشگله؟بله برای بازی مثل هیلو قبول دارم چون اون بازی رو خیلی منتظرش بودم و انتظار داشتم داستان بازی برای منی که فقط داستان قسمت اول رو میدونم قابل لمس باشه ولی نبود حتی منتقد ها هم میگن برای طرفدارها ساخته شده اسم ریبوت دیگه ای هم که اخیراً اومده باشه رو نمیدونم که مثل هیلو فقط اسم ریبوت رو یدک بکشه.اما میرسیم به داستان گاد که از ۳تا ۴مثل روز و شب شده بعد بهش میگیم اسم خوشگل؟از دوربین تا شخصیت پردازی کلی تغییر کرده بازی.از طرفی تو گیم پلی بخواد پرش مثل الدن رینگ بزاره که تو زدن هیچ باسی بهت کمک نکنه چه فرقی داره؟اگه یک چیزی مثل دویل می کرای مد نظرتونه من خودم همین چیزی که الان هست رو ترجیح میدم تا اینکه گاد مثل سوباسا یک دقیقه رو هوا دشمن رو بزنه برای خودdmcخوبه ولی بدرد گاد نمیخوره این هم بگم داستان و گیم پلی بازی به اندازه کافی کشش داشت که باعث خستگی من نشد خیلی هم لذت بردم و به هر حال سلایق متفاوته چیزی که برای شما فرشته است شاید برای من شیطان باشه.
۱- ریبوت یه اسم خوشکله اما چیزی که منظور من بود با شما متفاوته. منظور من این بود که با آوردن کلمه ریبوت قصد دارن مشکلات رو توجیه کنن. یک سری از نقاط قوت بازیهای کلاسیک ربطی به ریبوت شدن نداره میتونستن برگردن اما برنگشتن. مثل همین مواردی که ذکر کردم. ولی با فن های gow 2018 صحبت کنید، همه چیز را با کلمه ریبوت پاسخ میدن.
2- داستان سهگانه قدیمی gow عالیه. مدتها چنین تصوری داشتم که صرفا خشونت بیخوده اما وقتی وارد lore بشیم و بهتر دقت کنیم کلی روابط emotional و نمادگرایی و عمق وجود داره. gow 2018 از لحاظ داستانی خیلی چیزها داره برای اثبات کردن من از داستان بازی صحبت نمیکنم هیچوقت چون نیاز دارم بازی بعدی رو ببینم همانطور که gow 1 نیاز داشت به دوتای بعدی.
۳- وقتی از جامپ صحبت میکنیم در مرحله اول یعنی پلتفرمینگ در مرحله دوم یعنی تنظیم مبارزات با jump. سانتا مونیکا باید اینکارو انجام بده تا بتونه اکتشاف رو بهبود بده، پلتفرمینگ ارائه بده و مبارزات هم slightly بهتر دیزاین کنه. معلوم اضافه کردن جامپ به آپتیمایز کردن مبارزات هم نیاز داره. duh. و اصلا منظورم این نبود مثل dmc فانتزی باشه.
اینکه میگن ریبوته دلیلش اینه که وقت کمی داشتن برای این حجم از تغییرات شاید با سیستم سه گانه قبلی اتریاس حکم موز رو وسط جنگ ایفا میکرد اتفاقا سر کومبو بازی خیلی خوب عمل کرده شاید پاداش نده یا مثلا یک عدد مثل بتمنه سری آرخام دیده نشه ولی یک نواری پر میشه که به دشمن فینیشر های حلال میزنه یا باسی مثل والکری رو شما رو درجه آخر برو بدون استفاده از مشت و لگد و اتریاس اون وقت ببینید بازی بازم بدون کومبو هست یانه من اینطور فکر میکنم بازی برای اینکه از اون تم فانتزی فاصله بگیره مثل نسخه های قبلی دیگه یک عدد نشون نمیده که مثلا چند برابر بشه مثل نسخه های قبلی.پلتفرمینگ هم با پرش خالی میسر نیست باید روش کلی کار انجام بشه وگرنه پریدن ساده که تو بازی بوده و اینکه باید بهتر از قسمت قبل باشه تو این ضمینه ها که گفتید و تو مقاله هم بود رو قبول دارم چون کلی وقت داشتن برای پیشرفت بازی.
“باید روش کلی کارش بشه”
خب بشه!! مگه استودیوی ایندی هست که نتونه کار انجام بده؟
میگن ریبوته بخاطر اینه که هر ایرادی گرفتی ربطش بدن به این که ساختار بازی عوض شده که اصلا اینطور نیست. بازی کمبودهایی داره که ربطی به ریبوت شدن نداره.
حتی فینیشینگ های بازی هم راضی کننده نیستن، کجای فینیشینگ ها راضی کنندهان؟ هم تنوع بازی های قدیمی رو نداره هم خود فینیشینگها خیلی جذاب نیستن.
“خب بشه!!”منم نگفتم نشه گفتم اتفاقا الان کلی وقت هم دارن منم نگفتم فینیشر ها راضی کننده هستن یا نه گفتم حلالن یعنی من باهاشون حال کردم دراگرهارو از وسط قاچشون میکردم با تبر یا با تیغه های آشوب، دهن گوریل های گنده رو جرررر میدادم و گرگینه هارو تبدیل به دو نیمه نامساوی تقسیم میکردم بنظرم خیلی خوب بود ولی انتظار دارم مثل شما تو قسمت بعدی بیشتر باشه.
نمیدونم چرا حس میکنم شما دوس دارید بازی یه چی شبیه عناوین سولز بشه :/
اضافه کردن بعضی مکانیسم ها به هر بازی نه تنها خوب نیست بلکه به نظرم اون بازی رو از استایل خاص و سبکی که داره خارج میکنه . مثلا از نظر من یکی از دلایل خیلی ضعیف تر بودن Tomb raider نسبت به آنچارتد این بود که مکانیسم لول آپ و کرفتینگ داشت که داخل آنچارتد نداشتیم و همین از هیجان و حس فایت های طولانی داخل بازی کم می کرد به طوری که برای من به شخصه حسی که آنچارتد بهم میداد خیلی قوی تر بود و داخل این سبک از بازی نباید مکانیسمی اضافه بشه که تو روند بازی کوچکترین وقفه ای ایجاد کنه .
به نظرم گاد از لحاظ گیم پلی اوکی بود و فقط مشکل کمبود باس داخل بازی وجود داشت که با توجه به تعدد خدایان نورس و افسانه هاشون فکر کنم توی این نسخه بر خلاف نسخه ۲۰۱۸ در زمینه باس فایت یه چیز فوق العاده رو ببینیم
امیدوارم متن پایین رو با ذهن باز بخونید و موفقیتهای اهدا شده از سایتها و پیش زمینه فکری خودتون از بازی رو دور بندازید برای مدتی که میخونید و قراره نتیجه گیری کنید:
اتفاقا استایل god of war 2018 شبیه دارک سولزه من میخوام شبیه دارک سولز نباشه. (این گفته من نیست بلکه کوری بارلاگ داخل یکی از مصاحبهها توضیح میده در این مورد که Loop پترن مبارزات از دارک سولز الهام گرفته) دارک سولز به شدت دوره از هک اند اسلش، شاید بشه گفت در نقطه مقابله. هک اند اسلش به رفلکس و سرعت عمل مربوطه اما سولز به استراتژی و پیدا کردن بهترین فرصت برای ضربه. بنابراین، در حقیقت میخوام از ساختار سولزی دور بشه.
فکر کنم شما درست متوجه نشدی، تمام مکانیکهایی که گفتم به سریعتر شدن تجربه و دور شدن از استایل کند کنونیش کمک میکنه در صورتی که مکانیکهای اضافه شده به tr ریتم بازی رو خراب میکرد. چیزایی که گفتم نقاط قوتی از gow 3 بود که ساختار سینمایی اثر جدید رو خراب نمیکنه. مثلاً hit counter (شمارش ضربهها و ریوارد دادن بر اساسش که داخل نسخههای قدیمی بود) نه تنها سرعت رو از بازی نمیگیره، بلکه باعث میشه سریعتر بشه و بازیکن بخواد بهتر بازی کنه از کومبوها بهره ببره. مثلا اضافه شدن jump باعث میشه پلتفرمینگ بتونن طراحی کنن و داخل مبارزات یه بعد جدید اضافه بشه و .. هیچ چیزی نگفتم که باعث کندی تجربه بشه. اما اینا رو خود سانتا مونیکا به خوبی میدونه؟ دوست دارین بدونین برای چی چنین کاری نمیکنن؟ چون god of war 2018 میخواد برای همه طراحی بشه یعنی گیمرها از انواع اقسام بتونن بازی رو به پایان برسونن چون بازی استوری محوره به جای گیمپلی محور این مثل روز مشخصه. سازنده دوست نداره اون پازلها مثل باغ هرا داخل gow 3 جلوی پیشرفت یک بازیکن کژوال رو بگیره. سانتا نمیخواد پلتفرمینگ مانعی باشه برای شما. یک مخاطب کژوال با سن بالا میتونه با تنظیم درجه سختی روی Give me Story دشمن ها رو مهار کنه بدون هیچ سختی ولی اگر پلتفرمینگ و سقوط از ارتفاع و پازل سخت باشه با هیچ درجه سختی ای نمیشه راه رو هموار کرد براش. دلیل اینه که gow 2018 به سمت بازی های قدیمی نرفت و موفق هم شد. چون تونست عدهی زیادی از گیمرها هم هاردکور که فن سری هستن رو به خودش جذب کنه هم گیمر جدید. من با این dumb down مخالفم به نظرم این رویکرد ضد روحیه گیمریه اگرچه منطقی به نظر میرسه برای موفقیت. موفق شدن خیلی وقتها ربطی به بهتر شدن هم نداره چقد بازی های زباله (منظورم بلاک باسترهای بیکیفتیه نه gow 2018) موفق شدن؟ موفقیت خیلی وقتا به acessibility ارتباط داره و در دسترس قرار دادن. پیشنهادهایی که دادم میتونه برای قشر هاردکور بازی رو لذتبخش کنه و در حقیقت دور شدن از مبارزات سولزیه، اگر خوب دقت کنید بازی جدید بیش از قدیم به سولز نزدیکه سیستم مبارزاتش هم زاویه دوربین هم سیستم جاخالی و ضربه و شیلد.
حرف شما متین در مورد مبارزات که از سری سولز الهام گرفتن اما بنده منظورم مکانیزم پرش بود که اگر به اون شکلی که شما میگید به بازی اضافه بشه از نظر من مکانیزمی هست که هنگام فایت سرعت رو پایین میاره با اینکه کمبو ها و حرکات جدیدی اضافه میشن که میشه روشون مانور داد ولی نبرد توی لبه ها رو مقداری سخت و اعصاب خورد کن میکنه . مثل سری سولز که بار ها نه سر دمیج دشمن بلکه سر از لبه پایین افتادن مردیم .
از طرفی گشت و گذار توی محیط اینجور بازی به نظرم باید تا حدی محدود بشه چون ریتم بازی رو کند میکنه . از حیث این مسائل گفتم شما می خواید شبیه سری سولز بشه.
مقایسه آنچارتد و تومب ریدر هم به عنوان مثال بود . اینکه بیان با اضافه کردن سقوط از ارتفاع بازی رو سخت کنن رو باهاش مخالفم ولی بحث آسون بودن پازل ها درسته و با شما موافقم(بر خلاف همیشه! ) تو اینکه اگر مقداری پازل ها رو سخت تر کنن بازی جذاب تر میشه
گشت و گذار به معنای الدن رینگ شدن نیست، به معنای این هم نیست شما رو مجبور کنه، گشت و گذار همیشه optional هست و بازی های قدیمی با این که ریتم تند تری داشتن هم دیتورهای مختلف شامل میشدن جایی که چست ها پنهان شده بودن و بازی جدید هم کلی از اینا رو حتی داره و jump فقط باعث میشه عمودی هم بتونن اینکارو انجام بدن نه فقط به صورت افقی. این صحبتها در مورد مبارزات کند شدن بستگی به نوع بازی میتونه کاملا متفاوت باشه. اینجوری نیست که دکمه پرش یا گشت و گذار باعث بشه کند بشه، برعکس اولی میتونه سرعت رو بهبود بده دومی میتونه محدود به سبک اثر باشه. مثل بازیهای دیگه. وقتی میگیم گشت و گذار منظورمون گشت و گذار بازی های جهان آزاد نیست. در هر صورت من دوست ندارم به هیچ وجه این بازی شبیه دارک سولز باشه، بلکه میخوام همینی که هست باشه + برخی نقاط قوت بازی های قدیمی که میتونن سیستم مبارزات رو بهبود بدن و برای قشر هاردکور هم آپتیمایزش کنن کاملاً شدنیه.
در رابطه با افتخارات یا نظرات دیگران هم من می خواستم بگم که هیچوقت هیچ بازی رو سر نمره یا تعداد جایزه دنبالش نرفتم و فقط تجربه و حسی که بازی بهم میده مهمه نه نظر بقیه راجع به اون بازی
والا منم همیم حرفا رو ۴ ساله دارم میزنم ولی کو گوش شنوا؟؟؟؟ گاد ۲۰۱۸ فقط توی شخصیت پردازی کریتوس برتری داره نسبت به سهگانه وگرنه از هر لحاظی دان گرید کامل هست.هیچ لذت نبردم از گاد ۲۰۱۸. واقعا مزخرف بود. اصلا حال نکردم. و هیچ وقت هم لذت بازی کردن سهگانه رو فراموش نمیکنم.
به نظر من ایرادهایی که گرفتید خیلی سخت گیرانه هست چون هیچی بازی بی نقصی وجود نداره . خیلی ایراد ها میشه از حتی بهترین بازی ها گرفت و این دلیلی بر بد بودن اون بازی نمیشه .
فقط در مورد نکته هایی که قبول ندارم حرف میزنم :
“اگر کسی اعتقاد داره پازلهای بازی قبلی جذاب بودن به من توضیح بده که این جذابیت و هیجان در کجای بازی نهفته بود؟ این که یه گوشه وایسی و تبر پرت کنی برای ترتیب فصول مختلف جذابه و هوشمندانهاس؟”
نسخه های قبلی gow هم این مورد رو نداشتن
“هیچ تفاوتی بین بازی کردن حرفهای و به صورت کژوال نداره. پویا بازی کنید، کومبو بزنید و .. هیچ فرقی نداره با این که فقط spam کنید دکمه حمله رو.”
تا اونجایی که یادم میاد با همون spam دکمه حمله نه میشد boss زد نه Valkyrie ها . درسته با نسخه قبل قابل مقایسه نیست ولی با عوض شدن زاویه دید و یک عالمه skill های متفاوت جاش حس نمیشد .
“نیازی نیست کنترلی رو Magic Bar داشته باشید. کافیه countdown به پایان برسه و حرکت بعدی رو بزنید.”
همین حرفی که زدید تضادش تو چند خط قبل هست : “هیت counter اضافه کنید و بابت کومبو زدن به پلیر جایزه بدین مثل xp بیشتر. ترغیب کنید که ما از ability های در دسترسمون بیشتر استفاده کنیم. reward داشته باشه.”
و اینکه میگید ۱۵ ساعت محتوای مفید رو به ۴۰ ساعت ترجیح میدید رو موافق نیستم , چون نسخه reboot gow به طور کلی همون ۱۵ ساعت محتوای مفید رو داشت و بقیش رو روی exploration و یک سری challenge گذاشته بود که به نظرم میشه به عنوان یه bonus در نظر گرفتش که بهتر از نبودش هست.
در کل اگه کل حرفتون در مورد نکاتی که میشه بهبود پیدا کنه و یا اضافه بشه به نسخه جدید باشه با بیشتر صحبت هاتون موافقم ولی اگه فقط به دنبال ایراد گرفتن از نسخه قبلی باشه تنها نکاتی که موافق هستم کمبود تنوع enemy و boss ها بود .
اما به نظر من ایرادها سختگیرانه نیستن، چون مستقیماً در گیمپلی تاثیر جدی دارن مثل پریدن که به شدت نیازه نه صرفا یه بهبود.
نسخههای قبلی gow بهترین پازلها رو بین عناوین اکشن محور داشتن (نه بازی هایی که ساختارشون بر اساس معماست)
از باغ هرا گرفته تا اون باکس موسیقی تا استفاده از بدن npc برای اهرم تا mirror room تا اون قسمتی که باید مشعل رو با استفاده از «دشمن سه سر شعلهور کنید» تا labrynth تا Gates of Tisiiphone. سه گانه قدیمی از پازلهای بزرگ و کوچیک پر بود. یعنی چی که بازیهای قبلی نداشتن؟ مطمئنم دهها پازل جذاب دیگه رو فراموش کردم که مستقیماً با پلتفرمینگ در ارتباطتن. عجیبه برام که یه عده کلا بازیهای قدیمی رو فراموش کردن. همگی به تایمینگ دقیق نیاز داشتن عامل هیجان داشتن برخی چون باعث مرگت میشدن اگر درست پلتفرمینگ رو درک نمیکردی و اصلا کسل کننده نبودن برعکس پازلهای بازی جدید که به نظم مفتضحانه طراحی شدن.
منظورم از ability کومبو زدن و ترکیبش با ability بود چون در مورد حرفهای و کژوال بازی کردن صحبت میکردم، این که hit خوردن ریست میکنه hit counter رو و … بازی قدیمی هم شما رو به mangement خط آبی ترغیب میکرد هم آنقدر محدود نبود که یکی د وبار بشه ازش استفاده کرد. میتونستی از ability ها بارها استفاده کنی اما جوری تنظیم شده بود که هم نیاز به manage داشته باشه هم ترغیبت کنه به این که بهتر بازی کنی. من god of war 2018 رو اولین playthrough هیچ کومبویی یاد نگرفتم چون نیازی بهش نداشتم به شدت عادی پیش رفتم. بازی هیچ چالشی برام نداشت اصلا ترغیبم نکرد، combat جوری دیزاین شده به بهتر بازی کردن reward نده.
و مورد آخر: بازی بیشتر از ۱۵ ساعت برای خط اصلی گیمپلی داره حدود ۱۸- ۲۲ ساعت. و بخشهای فرعی رو هم اگر حذف کنیم باز هم زیاده. با یک مثال توضیح میدم: بازی god of war 3 متنوعترین بازی gow در تاریخ فرنچایزه. باسها همگی متفاوتن کاملاً در مقیاسهای مختلف و دشمنها هم دیزاین عجیب و متفاوتی دارن فکر کنم این وجه مشترک نظر همه باشه. اما با این وجود، ۱۰ ۱۱ ساعت گیمپلی داره. یعنی اثر ۲۰۱۸ با وجود این که حتی نیمی از تنوع بازیهای قدیمی رو نداره اما گیمپلی بسیار بیشتری داره. حالا این میتونه برای زمینهسازی باشه یا هر چیز دیگری در هر صورت گیمپلی و ریتم رو تحت تاثیر قرار میده.
در مورد پریدن که واقعیتش تا به این لحظه که کامنت شما رو بخونم بهش فکر هم نمیکردم چه برسه به احساس نیاز (هر چند این میتونه سلیقه ای باشه بنظرم).
نمیگم بودنش بد هست ولی برای من یک تغییر اساسی حساب نمیشه (البته که خود این موضوع یک تغییر نسبت به نسخه های قبلی تلقی میشه) . در مورد پلتفرمینگ منظورم این بود که این بازی به عنوان یه بازی action adventure و hack & slash شناخته میشه و platforming بخش کوچیکی از این سری حساب میشه که خودتون اشاره کردید . اینکه میگید توی دور اول هیچ combo یاد نگرفتید برای من عجیب هست، دوستم که pc gamer هست تازه همین چند وقت پیش بازی رو گرفته بود و دیدم سر valkyrie دوم داره combo میزنه، casual gamer هم هست تازه، خیلی از skill ها رو میشد با هم ترکیب کرد و یک combo خیلی طولانی زد بخصوص که تو این نسخه یک همراه هم داریم که برای خودش یک skill داره که اگه اشتباه نکنم ۴ تا حالت متفاوت داشت. در مورد زمان playthrough هم بنظرم اگه بازی خطی نباشه هر چقدر زیاد هم باشه نباید مشکلی باشه، چون بدون درگیر شدن با quest ها و event های مختلف درون بازی میشه بازی رو توی همون ۱۰-۱۲ ساعت تموم کرد و عملا مانع کسی که فقط محتوای مفید میخواد نمیشه و در عوض یه bonus content برای کسایی که دلشون میخواد مدت بیشتری درگیر بازی باشن در نظر گرفته شده. همونطور که گفتم هیچ بازی بی نقص نیست و قصد دفاع الکی ندارم ولی به هیچ وجه موقع play کردن این بازی درگیر این مسائل نشدم که برام bold باشن. یه متن جالبی میخوندم چند وقت پیش (یادم نیست کجا) در مورد کارگران این بازی یعنی cory barlog که میگفت یکی از سخت ترین چالش هاشون این بوده که از شخصیت یک بعدی kratos بخوان یک شخصیت سه بعدی واقع گرایانه بسازن، این بازی اینقدر نکات مثبت و قابل تقدیر داره که بنظرم یه سری مواردی که بهش اشاره میکنید میتونه برای نسخه بعد به عنوان بهبود در نظر گرفته بشه نه اینکه مشکل نسخه قبلی باشه.
گفتم حذف المانهایی مثل پریدن از ریسک و ریواردها کاسته. پریدن چیزی نیست شما بهش فکر کنید یا نه. بازی بر پایه نپریدن ساخته شده و به جاش پرش رو تعاملی کرده این یعنی هدر رفت پتانسیل اکتشاف ورتیکال یعنی دامب دون کردن مبارزات و … و پلتفرمینگ هم بخش مهمی از بازی های قدیمی بود، بالهای کریتوس رو به یاد بیارین تقریبا شاید یک سوم بازی (به نظر من بیشتر) پلتفرمینگ بود (به غیر از پازلها، بالا رفتن از برجی که آتش ازش میباره، بالا رفتن ا سطوح برای حل پازل و …) و بازی جدید میبایست در زمینه پازل خلاقانه تر باشه و میتونست پلتفرمینگ داشته باشه در مقیاس خاص خودش. برای همین سادهسازیها میگم dumb down شده. من قصد تخریب بازی رو ندارم، اما وقتی نگاه میکنم گیمپلی باشکوه بازیهای قبلی به سمت آثار تعاملی رفته (نه این که کاملاً تعاملی شده باشه) ناراحت میشم و به نظرم این سینمایی شدن میتونست بر محور حفظ یک سری المانها شکل بگیره و خیلی بهتر باشه اما بخاطر مخاطب بیشتر و گیمرهای جدید یک سری المانهای هاردکور حذف شدن. وگرنه برای من سری god of war همان سه گانه قدیمی هست بر پایه ذهنیت دیوید جفی.
بحث فراموش کردن نیست بحث بازی نکردن.مگه چند سالشونه که بازی کرده باشن🙄اکثرا موقعه سه گانه اول چهار یا پنج سالشون بوده.این نه تروله نه هیت نه چیز دیگه ای .خب وقتی خاطره ای از بازی قبلی ندارن نمیتونن مقایسه درستی هم داشته باشن
خیلی از ایرادهایی که گرفتین دلیل اصلیش کمبود وقت بوده اگه مستند ساخت بازی رو دیده باشید که حتما دیدن، دیدین که فقط ساخت اون دمو از بازی واسه ای تری چند ماه وقتشون رو گرفت.بجز اون کل بازی رو کوبونده بودن و از نو ساختنش نرماله یه سری کمبودها ولی در کل اگه خیلی از مواردی رو که گفتین اضافه کنن عالی میشه مخصوصا پرش رو که تو الدن رینگ نشون داد چقدر میتونه عالی باشه بودنش تا نبودنش
مطمئنم مشکل دیزاین دشمنان برطرف میشه اما در مورد hit counter یا پرش یا climbing شک دارم. گرپلینگ هوک هم در بازی جدید وجود داره که خیلی به کند بودن روند بازی کمک میکنه و نکته مثبتیه. باید دید که چه اتفاقی رخ میده.
دقیقا باید صبر کرد تا بازی بیاد،ولی من هنوز هم باورم نمیشه انقدر از گاد ۲۰۱۸ بدتون اومده باشه خدایش درسته تنوع تو باس هاش کم بود ولی واقعا جای تعجب داره که مبارزه ها با بالدر مخصوصا مبارزه اول باهاش یا مبارزه با مگنی و مودی یا چالش والکری ها تحت تاثیر قرارتون نداده😳 من تو پست قبل اولش فکر کردم موضوع پست شوخی با بازی یا یه چیزی تو این مایه هاست انقدر از ایرادات بهترین بازی های دنیا از جمله گاد،لست،ویچر و .. میگفتین 😁
من متاسفانه اصلا با بازی God of War 2018 ارتباط نگرفتم و مشکلاتش رو بزرگ و واقعی میدونم. حتی بهترین باسها مثل the stranger تحت تاثیر قرار نداد منو و از نظر دیزاین گیمپلی به نظرم مشکل دارن. اما موفقیتش رو با توجه به ترند کنونی گیمینگ درک میکنم.
صلیقه هم بی تاثیر نیست،البته خیلی ها هم۳ گانه کلاسیک رو ترجیح میدن و به همین خاطر کلا نه میخوان و نه میتونن با گاد جدید ارتباط بگیرن از حق هم نگذریم ۳ گانه هک اند اسلش ناب تری بود ولی خوب اون گیم پلی و داستان تو طولانی مدت (۲ نسل کنسول های سونی) شکل گرفت در حالی که گاد جدید خیلی جوونه هنوز .من خودم همین حس شما رو نصبت به هورایزن زیرو دان داشتم و برعکس همه دوستام نمیتونستم باهاش ارتباط بگیرم نه توی گیم پلی و نه تو داستان بازی حتی به نزدیکی اون لذتی که اونا از بازی میبردن هم نمیرسیدم تا اینکه یه کم بیشتر به بازی زمان دادم در واقع تحملش کردم 😁 تا اوضاع بهتر شد ولی بازم خیلی بهم نچسبید.ولی نمی تونم چون من ازش خوشم نیومد بگم بازی بدیه واسه همین میگم سلیقه تو دید کلی نصبت به بازی خیلی تاثیر داره
شما بازی رو روی درجه آخر تموم کردی که میگی کمبتش فقط اسپم کردن دکمست؟
اصلا گاد قبل این بازی سیستم lock on هم نداشت اونوقت شما کامبتشو دانگرید میدونی؟
مگه حتما باید مثل dmc باشه که دشمنا عین مجسمه نگات کنن تا هزارتا فن روشون اجرا کنی؟کمبت بازی تاکتیکی تر شده و دیگه اون چرخاندن سرسریه شمشیرهای آشوب نیست و از اون شلختگی دراومده
بازی چند تا درخت مهارت داره و اصلا پیش پا افتاده نیست ولیکن در رابطه با رونیک اتک ها موافقم
من تمام بازیهای سینماتیک رو روی hard تنظیم میکنم چون نرمال بازی های سینماتیک اصولاً آسونه بنابراین give me a challenge انتخاب من بود. اصلا کمبتش «فقط اسپم کردن نیست»، کمبتش بسیار پر زرق و برقه و کلی اسکیل و ability و … داره و من هم نگفتم فقط اسپمه شاید حتی بدون اسپم نشه پیش رفت (که من با doge و اسپم پیش رفتم روی درجه سختی give me a challenge) اما موضوع اصلا این نیست؛ اگر درست بخونید نوشتم که کمبت بازی هیچ Reward و پاداشی نداره برای همین ادامه همین جمله ذکر کردم، شما چه کومبو بزنی چه دکمه اسپم کنی (یا اصلا شما ability هم مجبور به استفاده بشی) بهت ریوارد نمیده. ساده تر: سیستم مبارزه بازی میذاره بهتر بازی کنی، میذاره مثل یک کژوال پیش بری، میذاره معمولی و ترکیبی از هر دو بازی کنی، اما بر خلاف اکثریت هک اند اسلشها، و بازی های قدیمی، به بهتر بازی کردنت و به پلیرهایی که مبارزات رو هوشمندانه با استفاده از کومبو به پایان میرسونن Reward نمیده. سیستم مبارزه بازی خوبه (به نسبت سینماتیک بودنش) اما ترغیبت نمیکنه که بهتر بازی کنی، کومبو حفظ کنی و … و این خیلی خیلی برای پلیرهای هک اند اسلش گرون تموم میشه. این همه اسکیل وجود داره ولی برای استفاده ازشون و ترکیب و … بهم ریوارد نمیده. مشکل من اینه از اول هم همینو ذکر کردم. بازی اگر هنوز خودش رو هک اند اسلش قلمداد میکنه و این همه ability و combo رو بهم داده تا لذت ببرم، باید یه انگیزهای برای ترکیبشون بده. بازیهای کلاسیک + dmc با hit counter که red orb بیشتر یا … میداد، این پاداش رو تقدیم میکرد. حتی برای فینیشرها هم جایزه داشتی xp بیشتری میگرفتی. اما بازی جدید اصلا پاداش نداره صرفا در جهت طی کردن داستانه، کشتن به مقصود مرحله بعدی و سکانس بعدی. این تکرارپذیری رو هم نابود میکنه، بازی های قدیمی و بازی dmc به خصوص بخاطر این که میتونستی بهتر بازی کنی و واقعا فان بود این همه قابلیت تکرار دارن دلیل دیگشم این بود که استوری محور نبودن که ریتم رو ازت بگیرن (من با این بخش کاری ندارم چون ساختار بازی جدید فرق داره قابل مقایسه نیست اما با بخش ریوارد ندادنش مشکل دارم)
تاحدودی موافقم.از این نظر پسرفت کرده
ولی به اون بدی که میگین هم نیست.اکثر کمبوهای بازی آسیب به مراتب بیش تری نسبت به ضربات معمولی دارن که باعث میشه در درجات سختی بالاتر خیلی کاربردی بشن.علاوه بر اون سلاح های بازی خیلی روان و عالی کار میکنن و نسبت به سه گانه قدیمی،شلختگی کمتری دارن یا مکانیسم هایی مثل داج های بازی خیلی بهتر شدن
وقتی بازی دوربینش آزاده چه نیازی به لاک آن هست دقیقا؟
.
جالبه میگی شما روآخرین درجه رفتی که میگی سخته،بعد دی ام سی و گادای کلاسیک رو داری با درجه نرمال میسنجی :))))) اصولا پلی ترو اول یه هک ان اسلش “درست حسابی” حکم توتوریال برا یاد گرفتن کامبت داره و تو پلی ترو دوم وقتی کامبت رو مستر شدی درجه سختی بالاتر میری و بازی هم ریوارد بهت میده.
.
درخت مهارت گاد اصلا و اصلا نقش آفرینی نیست صدبار.وقتی شما تا ۳/۴ بازی همشونو آزاد کردی این نقش آفرینیه؟این انتخاب بین پلی استایله؟این رول پلینگ داره داخلش؟! درخت مهارت گاد اصلا کی گفت عمیقه؟اگه “عمیق” بود کمبو ها از سه گانه که درخت معارت نداشت هم محدود تر نبود !
دوربین دی ام سی هم آزاده ولی لاک آن داره چون ضربه به خوبی به دشمن مورد نظر برخورد کنه و شلخته نباشه
.
دی ام سی که در واکتروی اول اجازه درجه سختی بالاتر رو نمیده تازه وقتی تموم کنی فقط یه درجه ی بالاتر رو باز میکنه که تو اونم دشمن ها مثل مجسمن و فقط باس فایت ها چالش برانگیزن…
گاد های قدیمی هم به اندازه ی گاد۲۰۱۸ مبارزات منسجم و تاکتیکی نداشتن
.
درخت مهارت ها که به اندازه کافی گسترده بود ولی فقط درخت مهارت که تعیین کننده ی کمبوهای بازی نیست!رونیک اتک ها واسه خودشون یه دنیای جداگونه داشتن.
دی ام سی بخاطر این داره که سلاح گرم داره.گاد رنج سلاحاش خودش زیادهلازم نیست لاک آن بذارن.هرچند تیرکمون هم مثل دی ام سی لاک آن داره تو گاد
لاک آن توی دی ام سی فقط بخاطر سلاح گرم نیست.خیلی از کمبوهای بازی بدون لاک آن کردن اجرا نمیشن و این مکانیسم نتنها ضربات رو هدفمندتر میکنه بلکه امکان استفاده از کمبوهای بیش تری رو میده
بازم مربوط میشه میشه به رنج کمتر سلاح های دی ام سی،تو گاد دشمنا راحت تر میرن هوا و رنج اسلحه ها بیتشره و نیازی به لاک آن نیست
بهتون قول میدم اگر کریتوس بمیره خیلیا پلی استیشن هاشونو بشکنن. اصن یه جریانی راه میوفته که سونی و سانتا رو به غلط کردن میندازه. مرگ کریتوس حتی ممکنه باعث افت شدید سهام پلی استیشن بشه
اینا چیه میگین اخه خب جزیی داستان میتونه باشه چه ربطی به بازی داره تو خیلی فیلم ها شخصیت اصلی میمیرن البته من خودم ناراحت میشم چون عاشق کریتوس هستم واقعا ولی دیگه سهام افت کنه عجیبه
اگر گاد رگناروک از لحاظ تنوع محیط و انمی و باس و سلاح مثل گاد قبلی باشه که خیلی تکراری و خسته کننده خواهد بود.
گاد قبلی سلاح های متنوعی نداشت، محیط ها مثل سه نسخه ی اولش دلچسب نبودن، باس و انمی هم که متنوع نبود خصوصا باس خیلی کم بود. یه عنوان داستانی خطی اونم گاد باید به این چیزا توجه بسیاری کنه.
همچنین پرش بهتره اضافه بشه.
.
من دید منفی نسبت به گاد رگناروک دارم و اون بخاطر حسی هست که از تریلر و گیم پلیش گرفتم. بنظرم رو تنوع بازی کار نکردن و مثل همین قبلیه هست و پرش هم اضافه نشده.
من هنوز هم رو حرفم یعنی به افت متای گاد رگناروک نسبت به گاد قبلی پایبندم. متای ۹۲ ۹۳ رو در نظر دارم.
ببخشین فکر کنم شما از جهان دیگری فرود امده اید کریتوس مگه یه سرباز معمولیه ده نوع سلاح داشته باشه؟ اتفاقا یدونه تبر هم اضافه کرده بودن معلومه بازی نکردی چون اصلا هر سلاح مکانیک جذاب خودش رو داره
از نظر هر سایت گیمینگ بزنی میگن نسخه ریبوت بهترینه بعد شما میگی دلچسب نبود بله برای کسی که نتونسته بازی کنه میتونه عقده بشه
ولی من بازی رو پلات کردم و اولین بازی بود که پلات کردم چون بسیار برام دلچسب بود
ولی تو فن بوی وقتی تریلر هیلو رو دیدی اطمینان دارم فن بوی بازیت قول کرده و گفتی بازی یه انقلابه
در صورتی که خب هیلو هم از نظر گیم پلی شبیه به نسخه های پیش
حالا ببخشید استارفیلد چی دیدی ازش که آنقدر سنگشو به سینه میزنی؟؟؟؟
حداقل ما یک تریلر از گاد آف وار رگنارک دیدیم شما از استارفیلد چی دیدی؟؟
از روی یک تریلر دو دقیقه ای کل بازی رو تا آخر فهمیدی که چه محتوایی داره؟چشم بصیرت داری؟
تریلر رگناروک مشکلی نداره و اتفاقا تنوع گیم پلی رو نشون میده. تو این نسخه با توجه به این که هسته بازی در نسخه قبل شکل گرفته و اتفاقا فوقالعاده هم هست، میشه انتظار زیادی از تغییر و تحول رو ازش داشت، منتها این تغییرات در چهارچوب اصلی بازی هست و قرار نیست بیان و یه گاد اف وار۳ درش پیاده کنن، چون بکل با اصالت این ریبوت در تضاد قرار داره. منم به محدودیت های نسخه قبل اگاهم منتها انتظاراتم در همون چهارجوب هست و ابدا تصور این که بیان بازی رو تبدیل به یک H&S شلم شوربا کنن رو ندارم. ریبوت گاد پخته تر از اون چیزی هست ازش انتظار DMC بودن داشته باشیم،فقط به تنوع بیشتری نیاز داره که فکر میکنم خوده سانتامونیکا هم بهش کاملا واقف هست.
جالبه که از روتریلر دید خوبی به بازی نداری ومدام فکرتو مشغول کرده و بعد بازی که حتی یه تریلر گیم پلی نداره رو گوتی میدونی🤣🤣🤣🤣
نگران نباش دهن تو و امثال تو موقع اومدن نمرات بازی و همچنین تریلر جدید بسته میشه منتظر باش😎
https://s6.uupload.ir/files/13ba773e-68b5-4dd1-84ee-298faf812c75_s67f.jpeg
انتظار یه نبرد خیلی حماسی با ثور و اودین رو دارم
راستی امروز god 2018 چهار ساله شد
تبریک به همه طرفدار های این سری 🍻
با همشون موافقم به جزء مورد یکی مونده به آخر
اتفاقا یکی از اصلی ترین جذابیت های بازی همین فاز نقش آفرینیش بود که کاری میکرد بازی ارزش تکرار بیشتری داشته باشه و ایکس پی ها و آرمور هات و غیره بتونی به نوعی یه استراتژی جدید با دشمن ها داشته باشی و فقط محدود به کمبو و مبارزه نشی
درباره مورد آخر هم در همین حد میگم و بس که اگه سانتا دست به کریتوس بزنه با خاک یکسانش میکنم این شخصیت برای من و خیلی های دیگه جزء ای از خاطرات بچگیمونه و باهاش عملا به رشد و بلوغ رسیدیم و مخصوصا الان که به یه شخصیت پردازی جدید رسیده و فرنچایز جون تازه ای به خودش گرفته کشتن کریتوس از بیخ اشتباست
جدای از اون کریتوس به طور کلی نامیرا هستش و اصلا مربوط به اساطیر نورس نیست
تو رگناروک گفته شده خدایان نورس میمیرن ولی کریتوس یه خدای نورس نیست و حتی یه خدا کامل هم نیست و نیمه خدا هستش و طلسم شده که برای همیشه زنده بمونه
سلام بر همه عزیزای گیمفای
به به اولین ورودم با همچین مقاله ای رو به رو شدم
خیلی منتظر این بازیم و مطمین هستم عالی از کار در می آد. با کلی باس و چالش
نمیدونم چرا یه حسی بهم میگه متاش یا ۹۵ میشه یا ۹۳
و کریتوس کبیر به چشمان خدای اذرخش نگاه کرد
و گفت : do I look like calm and reasonable person to you?
تنها خواسته هایی که از گاد اف رگناروک دارم :
1- داستان هیجان انگیز تر و مراحل فرعی بیشتر
2- وجود سلاح های جدید در مبارزه ( مثل سلاح ثور یا…)
3- سیستم کرافتینگ پر و پیمون تر
4- وجود فلش بک به گذشته یا آینده برای پاسخ به سوالات احتمالی در رابطه با آترئوس (چه به صورت کات سین ، چه روند گیم پلی ، چه لفت بیهایند یا برش کارگردان! )
5- نقض قانون کارما در رابطه ی بین کریتوس و آترئوس
(اتفاقی که بین زئوس و کریتوس رخ داد ، دوباره تکرار نشه…)
با همشون موافقم و اصلا دوست ندارم کریتوس بمیره.
به عنوان یکی از طرفدار های نه چندان بزرگ مجموعه گاد آف وار با همه ی موارد بالا موافقم جز مرگ کریتوس
به نظرم مرگش میتونه خیلی تاثیر جالبی روی روند پیشبرد داستان این فرانچایز بزاره و به شخصه ازش استقبال میکنم.
واقعا کی دوست داره این شخصیت به این خوبی بمیره؟
من که خیلی این شخصیت را دوست دارم و اگه بمیره خیلی ناراحت میشم.
سلام بچه ها چند روز پیش من یه مسیج تو گیمفا دریافت کردم اسم کاربر miss هست
نوشته من اهل آمریکام … میخوام باهات دوستشم
این چیه دقیقا هکه یا چرت و پرته؟ چیه؟
برا شما هم اومده؟
وقتی میزنی رو اسم کاربریش میگه یافت نشد
نوشته پیام بده به ایمیلم میخوام عکسامو نشون بدم
اره نمیدونم چرا سیستم گیمفا این مشکل رو داره که هرکس از راه میرسه میتونه بهت پیغام خصوصی بده این خیلی بده این گزینه باید فقط برای دوستان فعال باشه نه همه.
اره برای منم اومد
برای منم اومده بود
بی محلی کن چرت و پرت میگه
بخش هایی از این نظر ممکنه با نظر خیلیها مخالف باشه ولی نظر شخصی بنده هست.
اول از هرچیز در رابطه با مورد آخر اعتقاد دارم مرگ کریتوس ضروری هست، چرا که بعد از همه جنایاتی که در سه گانه انجام داد نیاز به یک رستگاری داره و چه رستگاری ای بهتر از اینکه پسرش رو جوری تربیت کنه که مطمئن بشه راه گذشته خودش رو ادامه نمیده و اشتباهاتش رو تکرار نمیکنه. شاید بعضی ها بگن آترئوس کاریزمای کریتوس رو نداره ولی این افراد خیلی زود قضاوت میکنن و معتقدم اگر سانتامونیکا دقت به خرج بده میتونه از آترئوس بالغ یک شخصیت کاریزماتیک درخور سری بسازه.
در رابطه با مورد پاسخ دادن به سوالات نسخه قبل شدیدا موافقم، و همچنین به شدت مخالف این تصمیم استودیو که حماسه نورس رو در دو نسخه تمام کنند. توجیهشون مبنی بر اینکه سه گانه بودن زمان ساخت رو طولانی میکنه از نظرم پوچ هست. سریعا این داستان رو تموم کنن که چی بشه؟ برن سراغ اساطیر مصر و چین و هند؟ که اونها روهم سریع سرهم کنن و برن سراغ بعدی و فرنچایز تبدیل بشه به Assassin’s Creed؟
تقریبا خیلی از مسائل مجهول باقی مانده از سه گانه یونان که بخش زیادیش هم مرتبط به رابطه کریتوس و آترئوس بود حل نشدن و از طرف دیگه خود داستان نورس هم مسائل زیادی رو شروع کرد و شامل میشه، چطور میخوان همه اینها رو در یک نسخه جمع کنن؟
مهم ترین نقص هایی که در این نسخه باید برطرف بشن مربوط به تنوع دشمنان ، باسهای متعدد و متنوع و باکیفیت و سلاح های جدید هست. هرکدام از این نقص ها رو برطرف نکنن حماقت محض کردن و هیچ عذری پذیرفته نیست. اسطوره شناسی نورس شخصیت های بسیار مستعدی داره که به عنوان باس فایت های حماسی ازشون استفاده بشه ( از نیدهاگ و فنریر و سورتر و گارم گرفته تا هایمدال و نیورد و فریر و غیره ). اینهمه هم سلاح پتانسیل دار برای به کار گرفتن موجود هستن ( میولنیر ، شمشیر اولیمپوس ، گونگنیر نیزه اودین و آیتم هایی که کریتوس از یونان با خودش آورد مثل چکمه های هرمس و… ).
ضمنا معماها هم باید حداقل در حد و اندازه معماهای سه گانه باشن.
شاید نسخه قبل به علت محدودیت ها و چالش های ریبوت به اندازه سه گانه حماسی نبود ولی همچنین عذری برای نسخه جدید به هیچ وجه پذیرفته نیست، مخصوصا اینکه نسخه قبل برنده جایزه بهترین بازی سال شد و حتما سونی بودجه عظیمی رو برای توسعه نسخه جدید تزریق کرده.
بازی قبل بازی فوق العاده ای بود اما نقاط ضعفی که بالا ذکر شد به هیچ وجه نقاط ضعف کمی نیستن.
اینکه روند نسخه قبل در اکثر مواقع کند بود رو میشه به خاطر مسائل ساخت و ریسک و اولین عنوان سری جدید و آغازگر داستان بودن پذیرفت، در سه گانه هم نسخه اول نسبت به نسخه های بعد روند کندی داشت اما در رگناروک به هیچ وجه بهانه ای پذیرفتنی نیست.
از پتانسیل شخصیت ها باید به بهترین شکل استفاده بشه و عجولانه داستانشون رو سرهم بندی نکنن.
حقیقتا به شخصه خیلی انتظار بیشتری از تریلر بازی داشتم و توقعاتم رو برآورده نکرد. مواردی که به نمایش گذاشته شد تقریبا همون موارد نسخه قبل بودن و دوتا سپر جدید و گرپلینگ زدن چندان نوآوری هیجان انگیزی محسوب نمیشه. اینکه اوج تریلر رونمایی از تیر باشه در حد اساطیر نورس و هایپ هایی که برای رگناروک چیده شدن هست؟ اینکه در تریلرها زیاد از حد نکات مهم رو نشون ندن درسته ولی اینقدر کم هم خیر، مخصوصا برای همچین عنوانی.
برای نسخه جدید فعلا ناامید نیستم ولی طبق چیزهایی که تا الان گفته شده و به نمایش گذاشته شده امیدوار هم نیستم. ( عزیزان هم نیان بنویسن که هیتر سری هست و فلان، کاربرهای قدیمی به یاد دارن که بنده با این اکانت و اکانت دیگه ای که Atreus نام داشت قبل از انتشار نسخه قبلی تحلیل تریلرها و اخبار رو در پست های مربوطه قرار میدادم. )
با مرگ کریتوس مخالفم به نظرم آقا نیازی نیس وجدانا این بشر رو با مرگ پیوندش بدین . من خیلی دوست دارم راهی پیدا کنه پیش دخترش برگرده . هنوز از دیدن اون صحنه اعصابم خورد میشه که چطور کریتوس از دخترش جدا شد.
اگر کریتوس کشته بشه باز از سری گادآو وار حذف نمیشه. اگر کشته بشه کریتوس میره همون جایی که آتنا رفت (higher place of existence ).
به به به دوباره یه پست از گاد آف گیم
Its show time
خوب بیاید یکم یکم به پرسش ها جواب بدم
1-نبود باس فایت کافی ؟ این یکی از مضخرف ترین موارد نگرانی در باره گاد رگناروک هست آخه مگه میشه ثور و فریا و دو والکری جدید ویلی و وه اودین هایمدال تراد (دختر ثور) نیورد تو بازی باشن باس فایت ها کم باشه😂😂
2_ نبود تنوع دشمنان ؟ معلومه که اینم نیست لایت الف ها هیولا های ونیر آیرنبارها (بهترین وایکینگ ها) اون تمساحه
یا اون زنه که تبل میزنه (حذف شده از گاد قبل) با اون هیولاهایی که شبیه انسان و گوزن هستن به علاوه دشمنای دیگه جدید جوابگو هستن
3- داستان شتاب زده؟ چون توی هیچ کدوم از گاد های قبلی این اتفاق نیوفتاده من به سانتا مانیکا اعتماد دارم
4-پرسش های بی پاسخ؟ اصلا تو بازی قبلی جواب ندادن که بکشونن رگناروک جواب بدن😂😂
5- سرعت ناهمسان در روند بازی؟ اینو فعلا نمیتونم تا موقع اومدن بازی جواب بدم
6-نبود ارتباط با یونان ؟ خوبه دوسال قبل یکی از اعضای سانتا مانیکا لو داد زئوس و آتنا زنده میشن😂
7- عدم پیشرفت مکانیکهای نقشآفرینی؟ اگه تریلر رو ببینید خواهید فهمید که بازی در حالی که چیز کمی ازش جلو رفته مکانیک خفن کم نداره
8- مرگ کریتوس؟ احمقانه ترین و بی مورد ترین نگرانی همینه
بابا ولم کنید مگه کریتوس جول یا آرتور یا اتزیو هست که بمیره؟
کریتوس خداس تو گاد گوست آف اسپارتا موقعی که تاناتوس (تجسم مرگ) رو کشت زئوس بهش گفت تو نابود گر دنیاها هستی تا ابد زنده ای و همه خدایان رو نابود میکنی
اریس (تجسم جنگ) + تاناتوس (تجسم مرگ) = کریتوس (تجسم نابودی)
اصلا اونی که تو تصویر نسخه قبلی دیدیم گاد نبود شاید برادر تو تیر باشه که احتمالش کم نیست.وقای سارتور قراره باشه،تور،اودین هایمدال اون رفقای تور که تو فیلم های مارول هم بودن و تعداد زیادی هم داشتن،فریا و…اصلا جایی برای نگرانی نمیزارن تازه اون جونور که شبیه تمساح بود و اون نمیشه انسان نیمه اسب خودش نوید همین تنوع رو میدن تو یک تریلر که حکم پیش غذا برای بقیه تریلرهای گاد رو داره همه چیز رو که نشون نمیدن فقط دو نوع سپر متفاوت و هوک دیدیم احتمالا کلی مکانیزم دیگه هم هست تازه اینا کوچک هاش بودن که آنقدر زود نشون دادن از لحاظ گرافیک هم تقریبا هم اندازهcgiنسخه قبل بود و خیلی بهتر شده تازه هنوزم برای بهتر کردن هم وقت دارن.
با همه موارد موافقم ، مخصوصا در زمینه باس فایت ها که به نظرم بزرگترینش هست، درباره مرگ کریتوس که اصلا بهش فک کردنم وحشتناکه و بعید میدونم .
نماد صنعت گیم …
تو بیا و بازی بودن یادمان ده …
اینجور مقالات بنیادی از بنیاد و ریشه صنعت گیم بیشتر بزارید ….
ممنون از مقاله عالی بود…
سلام بچه ها یکی از همین سایت (گیمفا)پیام داده به زبان انگلیسی بعد من ترجمه کردم بعد در مورد چیزهای عجیبی میگفت بعد من میگفت عکسهای رو میفرستم اسمش miss اگه میشه کمک کنین
مقاله، ترجمه ی ویدیوی سایت گیمینگ بولت با همین عنوانه
بنظر من که کریتوس کشته نمیشه اما ما شاهد مرگ چند تا از شخصیت ها تو این نسخه هستیم که یکیشون بنظرم ارتئوسه البته اینا حدسیات من هست در کل یه انتظار دیگه ای که من دارم اینه که فلش بک تو این بازی زیاد بذارن از قسمت هایی از سه گانه اول بنظرم که خیلی جذاب میشه
اقا من اکانت ساختم که اینو بگم!
چرا آخر لست ۲ رو اسپویل می کنید :||||||
واقعا چرا!؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟
آقای نویسنده حواست کجاست یا اگر حواست بوده چرا !؟؟؟؟؟؟
خب مقاله همیشه اسپویل داره.مقاله بدون اسپویلم داریم مگه.مقاله مینویسن که تجربیاتشون از بازی رو به اشتراک بزارن
به قول سلطان دیوید جفی: dlc
اگه قراره کریتوس بمیره بنظرم همون بهتر که آخرین نسخه باشه
شخصن با ریواردینگ سیستم بازی هم مشکل داشتم که ارزش گشت و گذار در محیط و ماموریت های فرعی مخصوصن بعد از پایان بازی رو برام کاملن صفر کرده بود
مرگ کریتوس و که اصلا فکرشو نکنید
طرف از جهنم برگشته اون وقت بکشنش محاله
کریتوس جول نیست که خیلیا با مرگش کنار بیان
قطعا جنگ راه میوفته
بعدشم محاله کریتوس بمیره
کی حریفشه ؟ ثور یا اودین ؟
کریتوس گنده تر از ثور و اودین و کشته
به نظرم مرگ کریتوس اجتناب ناپذیره چون خیلی سختی کشیده همه ی عمرش عذاب کشیده و پس از رستگاری که آخر ۳ داشت زورکی برگردوندنش (که نتیجه خوبی داشت) بهترین پایان این میتونه باشه که کریتوس برای نجات آترئوس و انگربودا خودش رو تو مبارزه با اودین فدا کنه و مثل آتنا به یک روح تبدیل بشه و به آرامش ابدی برسه و آترئوس رو راهنمایی کنه
من به شخصه با گیم سال ۲۰۱۸ حال نکردم چون کلا حال و هوا و سبک اون سهگانه قبلی رو نداشت و اصلا یه چیز کاملا متفاوتی بود و داشت از ریشه خودش فاصله میگرفت.
فک نکنم آنچنان مبارزات تغییر کنه از تریلر مشخص بود
برای پایانش میتونن یکاری کنن کریتوس پسرشو بکشه
نه کریتوس آترئوس رو خیلی دوست داره و منطقی نیست که بکشتش اینجوری داستان خراب میشه
فن های گاد اف وار اکثریتشون (خییییلی دقت کنید گفتم اکثریت نه همه ، چون طرفدار های واقعی و بسیار با شخصیت هم داره که تعصبی نیستن ) خیلی رو مخ هستن ، چون اصلا نمیخوان قبول کنن که گاد اف وار ۲۰۱۸ هم ایراد هایی داره که هزار ماشالا کم نیستن ، دقیقا همونطور که ردد۲ باز کاملی نیست و ایراداتی داره ، گاد اف وار هم داره ، گاد اف وار که از سمت خدا نازل نشده ! گاد ۲۰۱۸ توسط ادم ها ساخته شدن
و هیچ ادمی کامل نیست
پس بازی هم نمیتونه ۱۰۰ درصد کامل باشه
باید قبول کنید که این ایرادات بازی میره رو مخ و تجربه بازی رو خراب میکنه
قرار نیست همه باهاش حال کنن ، الانم فک نکنید که هیت میدم به گاد اف وار ، اتفاقا خودمم بازی کردم و خوشم اومده
ولی متاسفانه این مشکلاتم توی بازی هست .
من از سونی فن ها خواهش میکنم تعصبی نباشن
یه سونی فن اومده از گاد تعریف کرده
اون یکی سونی فن نوشته به به عالی گفتی بدون شما گیمفا جهنم میشد //: (BRUH)
مقاله عالی بود ولی امید وارم که باز والکری بیاد تو بازی حداقل یه ۴۰ تایی و امید وارم که در یک مرحله چمیدونم یه اتفاقی بیوفته که به یونان بریم. عالی میشه اگه اینطوری بشه
لطفا مقاله ای هم طرح کنید راجب سوالات بی پاسخ God of war 4
با تشکر