مروری بر ۱۵ ریسک بزرگ و موفق در صنعت بازی های ویدیویی
برخی از موفقیتهای بزرگ در صنعت بازی های ویدیویی، نیازمند ریسکهای بزرگی نیز هستند و در این مقاله ۱۵ ریسک بزرگ موفق در صنعت بازیهای ویدیویی را مرور خواهیم کرد.
ریسک پذیری در صنعت بازیهای ویدیویی میتواند یک سرمایهگذاری ارزشمند و پرخطر باشد. البته، برخی از بازیها و فناوریها میتوانند سالها تحت توسعه باشند و حتی اگر به طور کامل شکست نخورند، باز هم به آمار فروش بالایی دست پیدا نکنند. با این حال، برای هر بازی، سرویس، پلتفرم دیجیتال و کنسولی که آگاهانه یا ناآگاهانه با ریسکهای بزرگی مواجه میشود، یک شانس بزرگ نیز وجود دارد و احتمال دارد تا به موفقیتهای بزرگ دست پیدا کنند. در ادامه به معرفی ۱۵ ریسک بزرگ موفق در صنعت بازیهای ویدیویی خواهیم پرداخت.
Killzone 2
مدتها پیش همهی ما حس بدی که استودیوی گوریلا گیمز (Guerrilla Games) در مورد بازی Killzone داشت را حس کردیم. این بازی اولین بار در سال ۲۰۰۴ به عنوان بازیای که قرار بود مجموعهی Halo را کنار بزند منتشر شد و به سختی به موفقیت دست یافت. در حالی که کار روی پروژهی Killzone 2 ادامه داشت، شرکت سونی در رویداد E3 2005 تریلری منتشر کرد که ادعا میکرد گیمپلی بازی را به تصویر میکشد. البته، این موضوع حقیقت نداشت و جنجال زیادی به پا کرد. به این ترتیب، زمانی که بازی Killzone 2 دوباره در سال ۲۰۰۷ معرفی شد، فشار بیشتری روی استودیوی گوریلا گیمز وجود داشت و کسی صحبتهای این استودیو مبنی بر واقعی بودن تریلر آن را باور نمیکرد.
پس از به وجود آمدن فضای سمی در اطراف این بازی و استودیوی گوریلا گیمز، شرکت سونی تصمیم گرفت بودجهی اولیهی ساخت Killzone 2 را از ۲۰ میلیون دلار به ۴۰ تا ۴۵ میلیون دلار برساند و آن را در ماه فوریهی سال ۲۰۰۹ عرضه کند. خوشبختانه، با انتشار نسخهی نهایی متوجه شدیم که تمامی جلوههای بصری بازی حتی از آن دموی تقلبی به نمایش درآمده در رویداد E3 2005 نیز بهتر هستند. منتقدان نیز این بازی را تحسین کردند و شاهد فروش یک میلیون نسخهای Killzone 2 تا ماه آوریل سال ۲۰۰۹ میلادی بودیم. اگرچه این بازی بودجهی اولیهی ساخت خود را در کمترین زمان ممکن جبران نکرد، اما استودیوی گوریلا به استودیویی تبدیل شد که بتوان روی آن حساب کرد و منتظر عناوین آتیاش بود.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
پس از موفقیت بازی Metal Gear Solid، شور و اشتیاق گیمرها و حتی تبلیغات پیرامون بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty به طرز عجیبی بالا رفت. هنگامی که شرکت کونامی دیجیتال انترتینمنت سابق (Konami Digital Entertainment) و هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) اولین دموی بازی را ارائه کردند، این شور و اشتیاقها و هیجانها پیرامون این بازی چند برابر شد.
از همه جهات، این بازی به یک شاهکار حتی بزرگتر از نسخهی اصلیاش تبدیل شد، اما حتی با وجود نقدها و آمار فروش بسیار مثبت، Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty با واکنش شدید طرفداران این مجموعه روبرو شد. این انتقادات عمدتاً از اصطلاح “bait-and-switch” شخصیت Solid Snake با Raiden نشأت میگرفت و مضامین داستان بازی که بر اطلاعات و حریم خصوصی در عصر دیجیتال متمرکز بود نیز توجه همگان را به خود جلب نکرد. به هر حال، پس از گذشت چندین سال بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty به یک بازی کلاسیک جاودانه لقب گرفت.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
اگر نسخهی اول بازی یک مجموعه “شاهکار” لقب بگیرد، نسخهی دوم آن کار بسیار سختی پیش رو خواهد داشت. اما اگر نسخهی اول و دوم یک مجموعه هر دو لقب “شاهکار” داشته باشند چه هایپ وحشتناکی پیرامون نسخهی سوم آن مجموعه شکل میگیرد؟
با موفقیت انکارناپذیر Metal Gear Solid 2، بهنظر میرسید که کوجیما و کونامی ماموریت غیر ممکنی در راه ساخت بازی Metal Gear Solid 3 پیش رو دارد و کوجیما تصمیم گرفته بود که ریسک کارش را با طراحی محیطهای سندباکس و افزودن ویژگیهای بقا به بازی افزایش دهد. این کار امروزه عملاً یک جنون به تمام معنا تلقی میشود و هیچ استودیو را شرکتی جرات انجام آن را ندارد، اما کوجیما نشان داد که چرا وی را “افسانهای” خطاب میکنند.
ناگفته نماند که بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater از نظر فروش، در واقع بدتر از نسخهی قبلی خود عمل کرد. این بازی در ماه نوامبر سال ۲۰۰۴ میلادی منتشر شد و تا ماه مارس سال ۲۰۱۰، بیش از چهار میلیون نسخه فروخت. این موضوع در حالی اتفاق افتاد که بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty در ماه نوامبر سال ۲۰۰۱ منتشر شد و بیش از هفت میلیون نسخه تا سال ۲۰۰۴ فروخت. با این وجود، بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater از هر نظر به عنوان یک شاهکار به صنعت بازیهای ویدیویی معرفی شد و از نظر تجاری نیز یک موفقیت به تمام معنا بود.
میزان تحسینها از بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater به قدری بالا بود که بسیاری از منتقدین آن را به عنوان استاندارد جدید در صنعت بازیهای ویدیویی خطاب کردند و برای بسیاری از گیمرهای آن دوره از جمله نویسندهی این مقاله، این بازی به عنوان برترین بازی تاریخ قلمداد میشود. در واقع، این بازی از نظر مکانیکها و به خصوص طراحیهای هنری و جلوههای بصری سالها از زمان عرضهاش جلوتر بود و حتی با استانداردهای امروزی نیز میتوان آن را به عنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ خطاب کرد.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
یکی دیگر از برترین بازیهای تاریخ و برترین بازی نسل هشتم برای نویسندهی این مقاله نیز از دل همین ریسکهای بزرگ بیرون آمده است. بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild علیرغم این که به دلیل اعمال شدن تغییرات گسترده در خود به شدت زیر ذرهبین قرار داشت، عملکردی شگفتانگیز از خود به جای گذاشت. طرفداران مجموعهی The Legend of Zelda با چرخش کامل از سیاستهای همیشگیاش میزبان یکی از بهترین بازیهای ویدیویی تاریخ به نام The Legend of Zelda: Breath of the Wild بود که از هر جهت مسیر متفاوتتری نسبت به گذشته را پیش گرفته بود.
این بازی یک جهان عظیم را با در اختیار قراردادن آزادی عمل بسیار زیاد به ما هدیه کرد. در واقع، توانایی دور زدن سیاهچالههای این مجموعه و انجام هر کاری که دوست داریم با The Legend of Zelda: Breath of the Wild میسر شد. سیستمهای آشپزی و نوار استقامت جدید در کنار هزاران جزئیات کوچک و بزرگ که همچنان در حال کشف هستند این بازی را به بهترین بازی سال و شایذ بتوان گفت نسل هشتم تبدیل کردند.
با وجود این که با عنوانی انحصاری برای یک کنسول دستی روبرو هستیم و هیچگاه قیمت آن از ۶۰ دلار کمتر نبوده است و هیچگاه نیز شاهد افزوده شدن آن به هیچ سرویس نبودهایم، آمار فروش حدوداً ۲۶ میلیون نسخهای یک شگفتی کامل برای یک بازی تک نفره و داستان محور قلمداد میشود.
God of War (2018)
با تمام احترام و ستایش بازی Red Dead Redemption II، شخصاً به عنوان کسی که هیچگاه طرفدار مجموعهی God of War و عناوین هک-اند-اسلش نبوده است نیز شیفتهی God of War شدم و حتی با توجه به این که تجربهی Red Dead Redemption II برای من لذتبخشتر از God of War 2018 بود، اما باز هم تصمیم داوران رویداد The Game Awards مبنی بر برتری ریبوت مجموعهی خدای جنگ نسبت به سایر کاندیدها را منطقی قلمداد میکنم، چرا که ارزش تغییر، ریسک و ارائهی تجربیات جدید در بازیهای ویدیویی بر هر چیز دیگری مقدم است.
سه گانهی God of War در سال ۲۰۱۰ با انتشار God of War 3 به پایان رسید، اما داستان کریتوس تمام نشد. او با یافتن وسیلهای برای رستگاری در پایان نسخهی سوم، راهی یک یک سفر بیرحمانه، فوقالعاده و حماسی دیگر شد. اما زمانی که این بازی جدید برای اولین بار و به بهترین و حماسیترین شکل ممکن رونمایی شد، همهی مخاطبان در شوک عظیمی فرو رفتند.
این بازی با یک محیط جدید که ریشه در اساطیر نورس داشت میزبان گیمرها بود. نبردها در این بازی از دیدگاه سوم شخص شکل میگرفتند و بازی به طور کلی حالتی سینمایی پیدا کرده بود و تمرکز ویژهای روی داستان آن بود. به قول کوری بارلاگ، کریتوس در این بازی از یک موجود تکبعدی که تنها کشت و کشتار بلد است، به یک شخصیت عمیق تبدیل شد. علاوه بر موارد ذکر شده، اضافه شدن آترئوس به بازی نیز از دیگر تغییرات عظیم این مجموعه به شمار میرفت که در ابتدا باعث ایجاد ترس و دلهره در دل طرفداران آن شده بود.
در مجموع، بازی God of War در سال ۲۰۱۸ با تحسین تمامی منتقدان جهان عرضه شد و تا ماه آگوست سال ۲۰۲۱ میلادی بیش از ۱۹.۵ میلیون نسخه فروخت. امروزه ما نیز همانند شما بیصبرانه منتظر عرضهی نسخهی جدید این بازی یعنی God of War: Ragnarok هستیم که در اواخر سال جاری میلادی منتشر خواهد شد.
Nintendo Wii
با این که GameCube یک شکست برای نینتندو نبود، اما با توجه به اینکه از نظر قدرت سختافزاری توان رقابت با پلی استیشن ۲ و ایکس باکس ارجینال را نداشت تا حدودی مورد کم لطفی قرار گرفت. با این حال، پس از انتشار این کنسول نینتندو اعلام کرد که در حال کار روی کانسپت بزرگ بعدی خود است و این کانسپت نیز در نگاه اولیه بسیار جنجالی و عجیب به نظر میرسید و تمامی طرفداران نینتندو نسبت به آن بدبین بودند.
با استناد به اطلاعات منتشر شده از سوی نینتندو در آن زمان، این کنسول جدید کاملاً روی کنترلهای حرکتی متمرکز شده بود و تحت تأثیر کنسول نینتندو DS در قرار داشت و با اسم رمز Revolution شناخته میشد. عجیبتر از همه این که کنترلر این کنسول نیز ظاهری شبیه کنترل تلویزیون داشت و ابداً هیچ شباهتی به کنترلرهای مرسوم کنسولهای بازی نداشت.
حتی با وجود ریسک زیادی که پیرامون توسعه و تولید این کنسول وجود داشت، در نهایت شاهد عرضهی کنسول نینتندو Wii بودیم که حتی نام آن نیز باعث برانگیخته شدن انتقادات زیادی شده بود. اما در کمال ناباوری، این کنسول نه تنها در زمان عرضه در چندین و چند منطقهی جغرافیایی از نظر فروش از پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ پیشی گرفت، بلکه حتی با کمبود موجودی مواجه شد.
این کنسول حدود ۵۰ میلیون واحد در حدود ۲.۵ سال فروخت و در دورهی خود از مرز آمار فروش ۱۰۱ میلیون واحدی عبور کرد. این کنسول علیرغم تمامی بدبینیها نه تنها نینتندو را احیا کرد، بلکه الهام بخش سرمایه گذاریهای دیگری نظیر کینکت مایکروسافت (که در ایکس باکس ۳۶۰ نیز به موفقیت بزرگی رسید) و پلی استیشن Move شد.
Steam
در سال ۲۰۰۲، توزیع فیزیکی بازیهای ویدیویی بر هر روش دیگری غالب بود. با این وجود، برای یک توسعهدهنده رایانهمحور مانند ولو (Valve) نیازمند توزیع سریع بازیهای خود برای همه گیمرها به صورت همزمان بود. حتی با وجود این که اینترنت به طور گسترده در سراسر جهان از پهنای باند قابل توجهای برخوردار نبود، اما در آن زمان نیز بسیاری از گیمرها به اینترنت پر سرعت دسترسی داشتند. شرکت ولو پس از به دست آوردن حقوق توزیع دیجیتال بازیهای ویدیویی خود تصمیم گرفت تا بازار اختصاصی خود را ایجاد کرده و آنها را خود منتشر کند.
هنگامی که این پلتفرم در سال ۲۰۰۴ با عرضهی بازی Half-Life 2 راهاندازی شد، بسیاری از گیمرها با مشکل دسترسی به بازی به دلیل بارگذاری سرور مواجه شدند. از آن زمان تاکنون مدتی طولانی گذشته است و اگرچه نگرانیها در مورد مدیریت حقوق دیجیتال و مالکیت نرمافزارها همچنان وجود دارد، اما استیم (Steam) به بلوغ مکفی در زمینهی فعالیت خود رسیده و از آن به عنوان پلتفرم دیجیتال غالب بازیهای ویدیویی در رایانههای شخصی یاد میشود. این پلتفرم با بیش از ۱۲۰ میلیون کاربر فعال ماهانه الهام بخش ایجاد شدن پلتفرمهای متعددی از جمله ارجین الکترونیک آرتز (Origin) شد.
World of Warcraft
انتشار یک بازی MMO در بازاری که رقبای متعدد و سرسختی از جمله Everquest و Ultimate Online را در خود میبیند یک ریسک خطرناک است. با این وجود، شرکت بلیزارد (Blizzard) در ماه سپتامبر سال ۲۰۰۱ میلادی اعلام کرد که World of Warcraft را در دست توسعه دارد. این استودیو وعده داد که این بازی میزبان چیزهای بیشتری نسبت به رقبای خود خواهد بود و استانداردهای جدیدی از جمله کاملاً سهبعدی بودن و محیطهای باز بزرگ را برای این سبک تعیین خواهد کرد.
توسعهی این بازی حدود ۴ تا ۵ سال طول کشید، اما پس از انتشار آن در ماه نوامبر سال ۲۰۰۴ میلادی شاهد تبدیل شدن World of Warcraft به یک معیار جدید برای این ژانر بودیم. منتقدان سراسر جهان کیفیت این بازی را تحسین کردند و تا ماه ژانویهی سال ۲۰۰۸ میلادی، این بازی حدود ۱۰ میلیون مشترک ماهانه داشت و به یکی از پردرآمدترین عناوین تمام دوران تبدیل شد. البته، این بازی نیز فراز و نشیبهای خود را داشته است، اما بدون هیچ تردیدی سبک MMO را بازتعریف کرد و الهامبخش عناوین متعددی شد.
Fallout 3
وقتی شرکت بتسدا (Bethesda) وظیفهی تولید نسخههای جدید مجموعهی Fallout را بر عهده گرفت، نگرانیهای زیادی به وجود آمد. همچنین، معرفی Fallout 3 به عنوان یک بازی شوتر اول شخص نیز باعث شد تا این نگرانیها رسماً به وحشت تمام عیار تبدیل شود. البته، بعدها و پس از انتشار این بازی مشخص شد که این نگرانیها بیهوده بودند و علیرغم وجود مشکلات فنی فراوان در زمان عرضه، Fallout 3 از نظر فروش و نمرات دریافتی از سوی منتقدین فوقالعاده عمل کرد.
این بازی مجموعهی Fallout که به جرات یکی از تاثیرگذارترین بازیها در صنعت بازی هستند را از عناوینی ایزومتریک و خطی به بازیهای جهانآزاد عظیم غیر خطی با دوربین اول شخص و سوم شخص تبدیل کرد و به یکی از بزرگترین ریسکهای موفق در صنعت بازی تبدیل شد.
Resident Evil 7: biohazard
با وجود فروش میلیونها نسخه، استقبال از بازی Resident Evil 6 در بهترین حالت معمولی بود. در واقع، طرفداران این مجموعه دوست داشتند تا با عنوانی وحشت بقا و تم تاریک و بیرحمانه روبرو شوند. در این لحظه، شرکت کپکام (Capcom) یکی از بزرگترین ریسکهای تاریخ خود را با یکی از محبوبترین مجموعههای تاریخ بازیهای ویدیویی انجام داد و یک Resident Evil کاملاً جدید با زاویه دید اول شخص خلق کرد.
نه تنها زاویه دید، بلکه داستان این بازی نیز متحول شده بود و یک قهرمان جدید را در خود میدید و در مجموع، تم و اتمسفر بازی نیز همانی بود که طرفداران این مجموعه میخواستند. پس از موفقیت Resident Evil 7: biohazard، نوبت به بازی Resident Evil 2 Remake رسید تا برگ برندهی دیگری برای کپکام رو کند و در مجموع روزهای خوشی برای این مجموعه سپری شود. تا ماه اکتبر سال ۲۰۲۱ میلادی، بازی Resident Evil 7: biohazard بیش از ۱۰ میلیون نسخه فروخت و پس از آن نیز بازی Resident Evil Village که به طرز ماهرانهای ژانر وحشت-بقا را با مکانیکهای اکشن ترکیب میکرد، عرضه شد.
Divinity: Original Sin
بسیاری از گیمرها پیش از خلق شدن مجموعهی Divinity حتی نام استودیوی لارین (Larian) را نشنیده بودند. این استودیو پس از عرضهی Divinity: Dragon Commander به کمپینهای کیکاستارتر روی آورد تا برای بازی نقشآفرینی جدید خود یعنی Divinity: Original Sin منابع مالی تامین کند. پس از تامین شدن این پروژه از نظر مالی، فشار زیادی روی استودیوی توسعهدهندهاش شکل گرفت و در نهایت مشخص شد که هزینهی ساخت این بازی حدود سه برابر مبلغی است که استودیو در اختیار دارد. بدین ترتیب، در صورت شکست پروژه این استودیو ورشکست میشد.
خوشبختانه این اتفاق نیفتاد و بازی Divinity: Original Sin تبدیل به پرفروشترین بازی استودیوی لارین شد. سپس، این استودیو به سراغ توسعهی بازی Divinity: Original Sin 2 با سرمایهی جمعی رفت که همچنان از آن به عنوان یکی از بهترین بازیهای نقشآفرینی تاریخ یاد میشود. این استودیو در حال حاضر روی بازی Baldur’s Gate 3 کار میکند این بازی با تیمی متشکل از ۴۰۰ توسعه دهنده به بزرگترین بازی این استودیو تبدیل خواهد شد.
Xbox Game Pass
بیایید واقع بین باشیم! زمانی که شرکت مایکروسافت برای اولین بار از سرویس گیم پس و اهداف آن رونمایی کرد، بسیاری از نشریهها و وبسایتها با ضربالمثل “too good to be true” به معنی “برای واقعی بودن بیش از حد خوب است” به استقبال آن رفتند. این موضع که عناوین فرست-پارتی شما از زمان عرضه در داخل یک سرویس با هزینهای معادل تنها ۱۰ دلار قرار بگیرند از آن زمان نیز دیوانهوار بود، چه برسد به این که برخی از عناوین ترد-پارتی نیز در این سرویس وجود داشته باشند. در واقع، خرید اشتراک یک ماههی این سرویس تنها معادل یک ششم قیمت یک بازی ویدیویی AAA هزینه در بر داشت و هر عقل سالمی باید نسبت به آن مشکوک میشد.
اما پس از گذشت چند سال، این سرویس نه تنها عملیاتی شد، بلکه طبق اعلام رسمی ایکس باکس تا ماه ژانویه ۲۵ میلیون مشترک جذب کرد و حتی شرکتهایی نظیر سونی را وادار به انعطاف در زمینهی ارائهی سرویسهای بهتر کرد. خرید ناشران بزرگی نظیر اکتیویژن بلیزارد (Activision-Blizzard) و بتسدا (Bethesda) و امضای قراردادهایی برای عرضهی بازیهای ترد-پارتی در روز عرضه روی این سرویس نشانگر این هستند که شرکت مایکروسافت تمام و کمال به این ایده باور دارد و تا اطلاع ثانوی با قدرت به پشتیبانی از آن ادامه خواهد داد.
Xbox Live
امروزه انجام بازیهای ویدیویی به صورت چند نفرهی آنلاین در کنسولهای بازی رایج است، اما کمی بیش از دو دههی پیش شرایط کاملاً متفاوت بود. البته، شرکت سگا (SEGA) تلاش کرده بود تا با کنسول Dreamcast خود چنین شرایطی را مهیا کند و سرویسی به نام Phantasy Star Online را راه اندازی کرد. البته، کنسول Dreamcast بنا به دلایل متعددی با شکست روبرو شد و تمامی ایدههای سازندگانش را نیز با خود به کام مرگ کشاند. از طرف دیگر، شرکت مایکروسافت تلاش کرد تا پشتیبانی از اینترنت در کنسول خود، سرویسی آنلاین را در اختیار دارندگان کنسول ایکس باکس ارجینال قرار دهد؛ در زمانی که مفهوم اینترنت نیز در بسیاری از کشورها اندکی گنگ به نظر میرسید.
بالاخره، شرکت مایکروسافت در رویداد E3 2002 سرویس آنلاین Xbox Live را معرفی کرد. این سرویس به عنوان یک شبکهی بازی آنلاین امکان تجربهی بازیها به صورت چندنفره را در اختیار دارندگان کنسول ایکس باکس قرار میداد. این کنسول از هدست و چت صوتی نیز پشتیبانی میکرد که چشمانداز مایکروسافت در این زمینه را نشان میداد. سرویس Xbox Live تنها در طول هشت سال و به لطف Halo 2 و Halo 3 به تعداد هشت میلیون مشترک دست یافت. اگرچه این مسیر برای مایکروسافت بسیار طولانی بود و دائماً تغییرات زیادی در خود میدید، اما Xbox Live ثابت کرد که ساخت یک شبکهی چند نفرهی آنلاین و زیرساختهای این چنین برای تجربهی آنلاین بازیها روی کنسولها امکانپذیر است.
Sony PlayStation
مدتها پیش، بازار کنسولهای بازی میزبان دو قطب اصلی به نامهای نینتندو و سگا بود و هر شرکت دیگری از جمله آتاری (Atari) که قصد رقابت با آنها را داشت، با شکست مواجه میشد. در این بین، سونی تا حدودی با نینتندو همکاری کرد و قراردادی برای کار روی Famicom و در نهایت تولید یک CD-ROM اکسترنال برای کنسول SNES به نام Play Station با نینتندو بست. البته، طولی نکشید که نینتندو با اشاره به نگرانیهای خود در مورد کنترل سونی روی تمامی CD-ROMها و محتویات آنها برای SNES، قرارداد خود را با این شرکت لغو کرد و با شرکت فیلیپس (Philips) قرارداد دیگری امضا کرد.
به دنبال این موضوع که سران سونی آن را یک خیانت خطاب میکردند، خالق پلی استیشن یعنی کن کوتاراگی (Ken Kutaragi) و رئیس وقت شرکت سونی یعنی نوریو اوهگا (Norio Ohga) تصمیم گرفتند تا خود یک کنسول بازی مستقل بسازند. علیرغم مخالفت اعضای هیئت مدیرهی سونی، پلی استیشن در ماه اکتبر سال ۱۹۹۳ معرفی شد و در ماه دسامبر سال ۱۹۹۴ در ژاپن عرضه گردید. این کنسول در عرض شش ماه حدود دو میلیون دستگاه فروخت. پس از چندین سال و عرضهی چندین کنسول موفق (از جمله پلی استیشن ۲ که با فروش بیش از ۱۵۵ میلیون دستگاه به عنوان پرفروشترین کنسول تمام تاریخ لقب گرفته است)، سونی همچنان در صدر جدول تولیدکنندگان کنسولهای بازی در جهان قرار دارد.
Overwatch
وقتی به معرفی اولیهی بازی Overwatch، نسخهی بتا و عرضهی نسخهی نهایی آن نگاه میکنیم، نمیتوان نکتهای را یافت که توسعه و انتشار آن را عملی ریسکی جلوه دهد. اما نکته اینجاست که قبل از مطرح شدن پروژهی ساخت بازی Overwatch، جف کاپلان (Jeff Kaplan) و تیمش در بلیزارد (Blizzard) در حال کار بر روی یک بازی MMO جدید به نام Project Titan بودند. تحلیلگران، ضرر ۵۰ میلیون دلاری در توسعهی این بازی را پیشبینی کرده بودند و تیم توسعهی این بازی نیز بسیار سردرگم بود.
در نهایت، این استودیو با نا امیدی تصمیم گرفت تا با استفاده از باقی منابع مالی Project Titan، به سراغ توسعهی یک بازی دیگر برود و در نهایت بدینترتیب بود که یکی از بهترین بازیهای تاریخ در ژانر شوتر رقابتی آنلاین یعنی Overwatch شکل گرفت. این بازی در رقابت با عنوان Uncharted: A Thief’s End موفق شد تا به برترین بازی سال عرضهاش تبدیل شود و تا۲۰۲۱ نیز بیش از ۶۰ میلیون گیمر جذب کند.
محصولات، سرویسها و بازیهای ذکر شده همه از ریسکهای خطرناک ولی موفق حاصل شدهاند. به نظر شما جای کدام گزینه در این فهرست خالی است؟
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- از صنعت بازی های ویدیویی در سال ۲۰۲۵ چه انتظاراتی داریم؟
- شایعه: کمپانی مادر FromSoftware احتمالا برای جلوگیری از تصاحب خصمانه از سوی یک شرکت کرهای به سونی مراجعه کرده است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- گزارش: GTA 6 وضوح فوقالعادهای روی پلی استیشن ۵ پرو خواهد داشت
- سازنده STALKER 2 به دنبال بررسی بازخوردها و رفع سریع مشکلات بازی است
- بازی STALKER 2 در عرض دو روز بیش از ۱ میلیون نسخه فروخت
نظرات
گیم پس واقعا برای ایکس باکس نیاز بود،شاید اگه گیم پس رو راه نمینداختن الان ایکس باکس برای پلستیشن کمتر از یه شوخی بود.
از هرکی که ایکس باکس داره بپرسی برا چی گرفتی؟میگه برا گیم پس.
البته بازی های انحصاری ایکس باکس هم بد نیستند ولی در کل درست میگین گیم پس خارق العادست.
( تمامی جلوههای بصری بازی حتی از آن دموی تقلبی به نمایش درآمده در رویداد E3 2005 نیز بهتر هستند.) والا این دیگه چیزی نیست بشه کتمانش کرد سرچ کنی هم میاد بالا https://www.youtube.com/watch?v=xj989hFKNF8
metal gear solid 3 snake eater رو هر پستی میبینم حواسم میره بهش . یه کاربر هم به همین نام هم داریم که وقتی میبینم باز حواسم میره بهش .
واقعا شاهکاره این بازی ، به تنهایی چند لول ویدیو گیم رو بالا برد و پتانسیل ویدیو گیم رو نشون داد
به نظرمتو این لیست جای re: 4 خالی بود نا سلامتی این گیمکم ریسک نکرد نسبت به سه نسخه قبلی🗿
مقاله خیلی خوبی بود
بله واقعا باید ب سانتا مونیکا تبریک گفت بابت همچین ریسکی در این نسخه
چرا ک سبک گاد اف وار داشت تکراری می شد و اینو از نقد و بازخورد های اسنچن می شد فهمید
بزرگ ترین این لیست هم ک ریسک سونی و انتشار پلی استیشن ب تنهایی بود
چرا ک در صورت عدم موفقیت پلی اسیتشن اورجینال معلوم نبود الان دنیا گیم در چ وضعیتی بود
خیلی خیلی تصور دنیای ک توش سونی در صنعت گیم نباشه برام سخته {یعنی فقط ماکرو و نینتندو باشن}
گیم پس ریسک بزرگی هست ولی هنوز ب سود دهی نرسیده
شاید مخاطبین زیادی داشته باشه ولی می شع بهش گفت موفق ک ب سودهی برسه
ب نظرم بزرگ ترین ریسک در یکی دوسال اخیر انتشار بازی های سونی برای پی سی بود
اول ک ممکن بود طرفتاران پلی استیشن ناراحت بشن و امار فروش کنسول سونی پایین بیاد ک خب زیاد چیزی حس نشد
ولی قسمت مهمش فروش بازی ها بود
بازی های داستان محور ک ب طور کامل اسپویل شدن هیچ تضمینی برای فروششون نبود
چرا باید هوادارای پلی استیشن از انتشار رو pc ناراحت میشدن؟مگه جای اونا تنگ میشه؟
متاسفانه این فرهنگ هنوز جا نیوفتاده
دوستان فکر می کنند اگه پلی استیشن داشته باشن و پی سی پلیر ها گاد بازی کنند داره بهشون توحین می شع
البته الان داره فرهنگ سازی می شع و امید ک در اینده انحصار نداشته باشیم و حتی نینتندو هم بازی هاش رو با تاخیر در دسترس همه قرار بده
سلام خدمت آقای مناف زاده
از نظر من به شدت تو مقاله جای هیلو ۲ و فینال فانتزی ۷ خالیه
به شخصه از ریسک لاریان خیلی راضیم. بهترین تجربهی من در نسل هشتم اوریجینال سین دو بود؛ بازیای که فراشاهکار بود…
خسته نباشید بنظر من demon souls هم جز ریسکهای عالی و بزرگ صنعت گیم محسوب میشه
Killzone 2حرف نداره تو لیست. گیم پلی وبویژه هوش مصنوعی دشمنها تو بازی آدم رو حیرت زده میکرد
سالی که overwatch در مقابل آنچارتد تونست جایزه سال رو بگیره یادمه به همه میگفتم متاسفانه دوره بازی های داستانی افلاین در نتیجه زمان گیمری ما تموم شده دیگه وقت نسل های جدید آنلاین و گیم پس و … هست ولی خدا را شکر سونی با سیاست های داشت جلو این فاجعه رو گرفت …شما فکر کن آنجارتد با اون گرافیک بازی سال نشه بعد اورواچ بیاد جایزه رو بگیره خخخخ
Demon’s Souls
Uncharted 1
Resistance 1
Spider-Man اینسامنیاک هم میتونستن تو لیست باشن
به غیر از Demon’s Souls بودن اون سه تای دیگه در لیست شبیه یک شوخیه زشته.
جای بازی های زیر به شدت خالیه:
هیلو یک و دو
رزیدنت ۴
گرز یک
GTA 3
الدر سه
نسخه های مختلف ماریو
و …
گیرز ۱ شاید یه بازی انقلابی از حیث کاور گیری باشه ولی به هیچ وجه ریسکی نیست
رزیدنت ۴ هم دقیقا همینطور
ولی پروژه هایی که هر کدوم از اون بازی هایی که گفتم عملا ریسک محسوب میشدن
رسیستنس اولین شوتر اینسامنیاک بود که تا قبل از این اصلا شوتر نساخته بود که زمانی هم که اومد یه بازی عالی بود
آنچارتد ۱ هم اولین بازی AAA و اکشن ادونچر ناتی داگ بود که شخصیت هاش دیگه کارتونی نبودن و بازی درباره انسان ها بود
اسپایدرمن هم اولین پروژه AAA اینسامنیاک بود که از محبوب ترین ابرقهرمان دنیا داشت ساخته میشد و خیلی ها تا قبل از این میترسیدن پروژه مثل بقیه بازی های اسپایدرمن شکست بخوره و نهایتا به یه بازی متوسط تبدیل بشه
برعکس رزیدنت ۴ یکی از ریسکی ترین بازی های تاریخه و نه تنها باعث خلق دوربین جدیدی در بازی های ویدیویی شد بلکه برای خود مجموعه هم یک تحول بزرگ بود و این مجموعه رو به دوران جدیدی برد. (خارج شدن از ساختار دوربین ثابت)
کلا بازی های انقلابی ریسک پذیر هستند و این موضوع برای گرز یک هم کاملا صدق می کنه و با اومدنش کلا سیستم کاور گیری رو زیر و رو کرد که حتی با استاندارد های امروزی هم می تونه برابری کنه! (اصلا ساختن همچنین بازی خودش ریسکه) غیر از اون ساخت بازی با اون سیستم کاور گیری برای اولین بار بود که در صنعت گیم مورد آزمایش قرار می گرفت.
در مورد سه بازی دیگر که گفتید در اون حد نیستند که بتونیم در لیست ریسکی ترین بازی های تاریخ قرار بدیمشون.
برای خود استودیوی سازنده ریسکی بودند ولی برای صنعت گیم دستاورد خاصی نداشتند و همچنین نتیجه نهایی کم ایراد نبود و اسپایدرمن هم ساختار مشابهی با بقیه اسپایدرمن های قبل خودش داشت و چیز جدیدی نبود، مثال های مشابه خیلی بهتری میشه زد، مثل بلیزارد که با اورواچ اولین شوتر اول شخص خودش رو ساخت و نتیجه رو هم دیدیم که یک بازی شاهکار و تاثیر گذار بود و یا بتمن تیمارستان آرخام که هم بعد از اینکه استودیوی سازنده یک شوتر اول شخص ساخته بود، اومد این بازی رو ساخت و نتیجه کار رو هم دیدیم که هم یک تحولی در بازی های ابرقهرمانی ایجاد کرد و همچنین ساختار بازی هم کلا یک چیز جدیدی بود و نه تنها با بازی های ابرقهرمانی قبل خودش بسیار متفاوت بود بلکه کلا ساختار متفاوتی نسبت به دیگر بازی ها داشت و همچنین سیستم مبارزات بازی هم چیز جدیدی بود و خیلی الهام بخش بازی های بعد خودش شد.
الا کیلزون ۲ که تو لیست برای صنعت گیم ریسکی بود یا برای استودیو سازنده ؟
وقتی میگن پروژه ریسکی منظور از حیث اینه شاید موفق نشه و خیلی حساس باشه
RE 4 از نظرر انقلابی بودن شکی توش نیست ولی ریسکی نه واقعا
ولی تمام اون ۴ پروژه ای که گفتم همگی ریسکی هستن چون برای استودیو ها هم تازگی داشت و هم تا یه مدتی تو تخصص خودشون نبود
من خودم با بودن کیلزون دو توی لیست مخالفم.
گزینه های خیلی بهتری هم وجود داشت.
با بودن رزیدنت هفت هم مخالفم، با توجه به اینکه بازی مثل رزیدنت ۴ هم وجود داره.
توی این لیست باید به جای کیلزون دو، هیلو یک می بود.
به جای رزیدنت هفت هم باید رزیدنت چهار می بود.
چون که هیلو یک علاوه بر اینکه برای استودیوی سازنده ریسکی بود، برای صنعت گیم هم نتیجه اش شد یک بازی بسیار انقلابی و تاثیر گذار و نباید ها رو به باید تبدیل کرد! (شوتر روی کنسول و …)
رزیدنت چهار هم همینطور.
ولی برای کیلزون دو و رزیدنت هفت فقط یک مورد صدق می کنه. (ریسکی بودن برای استودیوی سازنده)
اولویت با پروژه های ریسکی هست که در کنارش انقلابی هم باشند.
کیلزون دو و رزیدنت هفت ریسکی هستند ولی انقلابی نیستند.
هیلو یک و رزیدنت ۴ هم ریسکی هستند و هم انقلابی.
اینجا بحث در مورد اولویت بندی است.
ریسک اویل ۴ دقیقا به چیه ؟
اتفاقا اویل ۷ بیشتر ریسک داشت که عملا زاویه دوربین رو اول شخص کرد و یه استودیو ژاپنی داشت عملا یه بازی شوتر اول شخص میساخت و بازی دیگه درباره شخصیت های اصلی سری نبود و یکم از فاز اکشن فاصله گرفته بود و بیشتر رفته بود سمت ترسناک تر شدن اون هم تو زمانی که بازی های اکشن بیشتر رو بورس بودن
جالبه هیلو رو ریسک میدونید ولی میگید کیلزون ریسک نیست :))))
کیلزون به عنوان پرچم دار سونی تو شوتر اول شخص معرفی شد و اولین بازی اوریجینال خود استودیو بود بازی سر اندر پاش ریسکه بعد میگی ریسکش کمه ؟!
هیلو ۱ بله ولی اویل ۴ به هیچ وجه ریسکی نیست
اینجا بحث مقایسه نیست که پای بقیه رو میکشید وسط و میگید چون فلان ریسکش بیشتر بوده نباید اسمش گفته بشه بحث ریسکه که کیلزون ۲ هم یکی از پر ریسک ترین بازی ها بوده دلایلش هم بخونید تو متن کامل توضیح دادن
اون چیزی که گفتی هیچ ربطی به ریسک نداره
تمامی بازی ها تو دهه ۲۰۰۰ داشتن به سمت سوم شخص شدن حرکت میکردن و این چیز عجیبی نیست اینکه دوربین بازی از شونه باشه یه حرکت انقلابیه نه ریسکی
وقتی حتی درباره کیلزون کوچک ترین اطلاعاتی لازم نیست دربارش فکت صادر کنید
این بازی جزء محبوب ترین بازی های سونی به ویژه تو نسل ۷ بود نسخه دومش نه تنها یه بخش مولتی پلیر جذاب داشت بلکه از نظر گرافیکی فوق العاده بود و تونست هوادار های زیادی به دست بیاره رو پلی استیشن
اگه بازی موفقی نبود و فروش زیادی نداشت دو نسخه دیگه ازش نمیساختن و سونی لانچ PS4 رو با یه نسخه جدید از کیلزون شروع نمیکرد !
و درباره جمله آخرتون اینکه نظر شخصی شما بر اینه که سه گانه هیلو بهتر از سه گانه گاده به خودتون مربوطه ولی فکت الکی صادر نکنید چون هیچ فردی این حرف رو قبول نداره !
بیا پایین سرمون درد گرفت
منظورت از همه قبولش دارن فقط خودت هستی که فنبوی ای ؟
چون هیچ کجا ندیدم همچین حرفی زده باشن !
درضمن هیلو رو تعداد قابل توجهی براش بخش مولتی پلیرش میخرن و یه بخش مولتی پلیر داره که رو فروشش تاثیر میزاره گاد بخش مولتی پلیر نداشت پس طبیعیه فروشش هم کمتر باشه حالا اینکه ژانر شوتر به نسبت هک اند اسلش محبوب تره و یه علت فروش بیشترش همینه به کنار
گاد چجه تو افتخارات و گوتی و جوایز چه تو میانگین امتیازات متا نسخه های اصلی هیلو رو میزاره تو جیب بغلش
اینکه حالا تو فنبوی مایکروسافت به خاطر اینکه دستت به گاد نرسیده مجبوری هیلو رو بهتر از گاد بدونی مشکل ما نیست هیچ فردی هم حق سنگینت درباره گاد رو قبول نداره
ریسکی بودن یه پروژه با انقلابی بودن فرق میکنه !!!
بله معلومه که فرق می کنه و ریسک هیلو یک و رزیدنت چهار از ریسک کیلزون دو و رزیدنت هفت به مراتب بیشتره، اونم خیلی بیشتر!!!
ریسک تغییر دوربین ثابت به دوربین سوم شخص از روی شانه که تا قبل از اون وجود نداشته و برای اولین بار بوده، معلومه که ریسک خیلی بیشتری نسبت به تغییر دوربین سوم شخص به دوربین اول شخص که یک مسئله عادی برای بازی های ترسناک و غیر از ترسناک قبل از خودش بوده و بازی های ترسناک قبل از رزیدنت هفت هم مثل اوت لست و امنژیا و … از دوربین اول شخص استفاده می کردند و چیز جدیدی نبوده.
ریسک کیلزون هم در مقابل ریسکی که هیلو کرده شبیه یک شوخیه!
اگر کیلزون به عنوان پرچم دار شوتر اول شخص برای سونی شناخته می شده، هیلو به عنوان پرچم دار ژانر شوتر اول شخص شناخته می شده!
هیلو در طی مراحل ساختش از یک بازی استراتژیک تبدیل شد به یک بازی شوتر سوم شخص و در آخر هم به یک شوتر اول شخص!
بانجی تا قبل از ساخت هیلو برای ایکس باکس اوریجینال فقط برای سیستم عامل مک بازی می ساخت و برای اولین بار بود که می خواست برای کنسول بازی بسازه، اون هم شوتر اول شخص با بخش چند نفره و دارای ویژگی های آنلاین! (تا قبل از اون شوتر اول شخص و بازی چند نفره با ویژگی های آنلاین روی کنسول شبیه یک شوخی بود)
از اون طرف استودیوی گوریلا از تجربه اولش با کیلزون یک با متای هفتاد به موفقیت چندانی نرسید و این تجربه دومشون با کیلزون دو بود که به موفقیت رسیدند و بعد از اون دوباره سیر نزولی شروع شد.
(کیلزون دو هم زمانی اومد که شوتر اول شخص و بخش مولتی پلیر با ویژگی های آنلاین در کنسول ها به یک چیز عادی تبدیل شده بود)
ولی بانجی با تجربه اولش یک موفقیت و دستاورد بی سابقه چه برای خود استودیو و چه برای صنعت گیم به دست آورد و در نسخه های بعدی هم بیشتر از گذشته این موفقیت ها رو تکرار کرد و در صنعت گیم نباید ها رو به باید تبدیل کرد با عرضه هیلو.
کیلزون دو هم موفقیتش فقط در متا بود و فروش خوبی نکرد، ولی هیلو متای شگفت انگیز ۹۷ و در ادامه ۹۵ و ۹۴ و ۹۱ رو به دست آورد و به یکی از سیستم سلر ترین بازی های تاریخ تبدیل شد و یک تنه ایکس باکس رو نجات داد!
فروش هیلو یک: پنج میلیون
فروش هیلو دو: ۸ میلیون
اونم روی کنسول ایکس باکس اوریجینال که کمتر از ۲۵ میلیون واحد فروخته بود!
هیلو سه: ۱۴.۵ میلیون
پرفروش ترین بازی سال ۲۰۰۷ شد، با اینکه انحصاری بود!
اصلا مقایسه هیلو با کیلزون از هر نظری کار اشتباهیه! (چون هیلو برنده مطلقه)
تا قبل از اینکه COD بیاد و بر بازار شوتر پادشاهی کنه، این فرنچایز هیلو بود که به مدت تقریبا ده سال بر بازار شوتر تسلط کامل داشت با اینکه انحصاری بود!
هیلو تو ایران ناشناخته است و خیلی ها تو ایران از این موفقیت های بی سابقه هیلو های بانجی اصلا خبر ندارند! (به خطر همینه که اگر بهشون بگی سه گانه هیلو از سه گانه گاد یک سر و گردن بالاتره، بهشون بر می خوره و بهت می گن چرند نگو!)
اینکه سه گانه هیلو برتر از سه گانه گاد هستش یک فکته و همه قبولش دارند غیر از کسانی که فن تعصبی سونی هستند و این جور افراد طبیعیه که نخواهند این موضوع رو قبول کنند.
کل رسانه های دنیا از IGN بگیر تا گیم اسپات و … در لیست بهترین بازی های تاریخشون
اسمی از سه گانه هیلو بردند و در رتبه های برتر قرار دادنش ولی هیچ نسخه ای از سه گانه گاد حتی در لیست صد تا از بهترین بازی های تاریخ این رسانه ها هم نیستش. (البته من این جور لیست ها رو ملاک قرار نمی دهم ولی دونستنش خالی از لطف نیست)
مگر فقط تو ایران باشه که با تصور اشتباه سه گانه گاد رو برتر از سه گانه هیلو قرار دهند.
بزرگ ترین فرق بین سه گانه گاد و هیلو اینه که هیلو انقلابی هستش و تاثیر بزرگی بر صنعت گیم گذاشته و این موضوع برای سه گانه گاد صدق نمی کنه.
رزیدنت ۴ هم انقلابیه و هم ریسکی.
درباره کیلزون، هم اطلاعات به اندازه کافی دارم و هم خودم نسخه های مختلفشو روی PS2 و PS3 و PS4 بازی کردم.
“این بازی جزء محبوب ترین بازی های سونی به ویژه تو نسل ۷ بود نسخه دومش نه تنها یه بخش مولتی پلیر جذاب داشت بلکه از نظر گرافیکی فوق العاده بود و تونست هوادار های زیادی به دست بیاره رو پلی استیشن
اگه بازی موفقی نبود و فروش زیادی نداشت دو نسخه دیگه ازش نمیساختن و سونی لانچ PS4 رو با یه نسخه جدید از کیلزون شروع نمیکرد !”
آمار فروش بازی یک چیز دیگر رو می گه. (مخصوصا با توجه به اینکه بازی شوتر اول شخصه و بخش مولتی پلیر داره، این فروش کم بیشتر به چشم می یاد)
بازی موفقی بود از نظر منتقدین ولی فروش “زیادی” نکرد.
شاید فروش هیلو خیلی فضایی بوده که فروش کیلزون اصلا به چشم نمی یاد!
کامنتت کاملا باطل بود.
اطلاعات گیمینگت صفره.
من دارم می گم که سه گانه هیلو برتر از سه گانه گاد است. (به نسخه های بعدی کاری ندارم)
متای سه گانه هیلو: ۹۷ و ۹۵ و ۹۴ است.
متای سه گانه گاد: ۹۴ و ۹۳ و ۹۲ است.
سه گانه گاد نه گوتی شد و نه بیگ وینر و نه حتی تعداد جوایز قابل توجه ای دریافت کرد.
هیلو یک هم زمانی اومد که این جور مراسمات نبودند. (احتمال گوتی و بیگ وینر شدنش خیلی زیاد بود)
هیلو دو در سال ۲۰۰۴ با دریافت یازده جایزه بهترین بازی سال بعد از Half-Life 2 با ۲۱ جایزه در جایگاه دوم قرار گرفت.
هیلو ۳ هفت جایزه و گاد سه “صفر” جایزه بهترین بازی سال در سال ۲۰۰۷ دریافت کردند.
از نظر فروش و سیستم سلر بودن سه گانه گاد در مقابل سه گانه هیلو یک لطیفه بی مزه است. (فروش هیلو ۳>فروش سه گانه گاد) جالب تر اینجاست که گاد فن بیس عظیم PS2 رو داشت ولی از اون طرف هیلو برای کنسول کمتر شناخته شده و تازه واردی به نام ایکس باکس اوریجینال عرضه شد.
مولتی پلیر هم بهونه نکن که اگر خواسته باشم اینگونه مقایسه کنم باید با کیلزون که بخش مولتی داره مقایسه کنم که وضعیت بدتر هم میشه و فاصله فرسنگ ها بیشتر میشه.
پرفروش ترین بازی سال ۲۰۰۷ با اینکه انحصاری ۳۶۰ بود، هیلو سه شد و تا قبل از اینکه COD سلطه پیدا کنه بر بازار شوتر این هیلو بود که به مدت تقریبا ده سال پادشاهی می کرد بر بازار شوتر.
گاد تا قبل از ۲۰۱۸ زیر سایه هیلو بود و تازه بعد از عرضه نسخه ریبوت بود که از زیر سایه هیلو در اومد.
برو خدا رو شکر کن که دیگه بانجی هیلو نمی سازه و اگر نه هنوز هم زیر سایه هیلو بود.
تا زمانی که بانجی هیلو می ساخت، هم سانتا و هم گاد زیر بانجی و هیلو بودند.
حتی ۳۴۳ هم وضعیت بهتری داشت نسبت به سانتای بین بازه سال های ۲۰۱۰ تا ۲۰۱۸.
(بعد از عرضه گاد سه تا قبل از عرضه ریبوت گاد)
در این دوران گاد معراج ساخته شد با متای ۸۰
و هیلو ۴ با متای ۸۷ و هیلو ۵ با متای ۸۴ عرضه شدند.
*
از نظر نسخه فرعی هم:
نسخه فرعی هیلو ریچ متای ۹۱ به دست آورد و نسخه فرعی گاد معراج متای ۸۰.
این ها رو بگذار کنار، مهم ترین دلیلش اینه:
هیلو انقلابی است و گاد از صد کیلومتری واژه انقلابی هم رد نشده است و چی بالاتر از انقلابی بودن یک بازی!
لیست بهترین بازی های تاریخ از نگاه IGN:
رتبه ۱۵: هیلو دو (بالاتر از تمام انحصاری های تاریخ سونی)
رتبه ۳۳: هیلو یک
سه گانه گاد در لیست صد تایی موجود نمی باشد.
حتی گاد ۲۰۱۸ هم با وجود اینکه تونسته به لیست صد تایی راه پیدا کنه ولی رتبه اش خیلی پایین تر از هیلو یک و هیلو دو است.
زمانی که تو به سیب زمینی می گفتی دیب دمینی، من گاد های قدیم رو روی PS2 و PS3 بازی کردم.
فن بوی هم کسی هست که نمی خواد با واقعیت کنار بیاد و با یک عمر توهم که “سه گانه گاد بهتر از سه گانه هیلو است” زندگی کرده!
دارم با مدرک حرف می زنم، برعکس تو که از رو هوا حرف می زنی.
من با استدلال و منطق حرف می زنم، برعکس تو که با سلیقه شخصی و احساس و برند پرستی حرف می زنی و به زور می خواهی به خودت بقبولونی که چون صرفا سه گانه گاد از سونی هست پس بهتر از سه گانه هیلو که از مایکروسافت هستش، است.
برات عجیبه چون که برای خودت از سونی بت درست کردی و تعصبم که داری روش و تصورت هم اینه که سونی و بازی هاش از آسمون نازل شدند! (اینجاست که پذیرش حقیقت برات سخت می شه و اگر کسی فلان بازی رو از یک بازی سونی برتر بدونه، بهت بر می خوره و بهش حمله می کنی)
https://www.gameawards.net/2021/10/2021.html?m=0
برو خودت سال های ۲۰۰۴ و ۲۰۰۵ و ۲۰۰۷ و ۲۰۱۰ رو چک کن.
موفق باشید. ❤
(لیست IGN) یک اصلاح ریز:
رتبه هیلو دو: ۱۵
رتبه هیلو یک: ۳۲
رتبه سه گانه گاد: نماینده ای ندارد.
رتبه گاد ۲۰۱۸: ۲۵
(برای اطلاعات گیمینگت بد نیست که اینا رو بدونی و اگر نه متا و گوتی و بیگ وینر و لیست بهترین ها و از این دست چرت و پرت ها پشیزی ارزش ندارند و هیچ چیزی بالاتر از انقلابی بودن نیست) :)))))
توی قسمت مربوط به wii ذکر شده که GameCube توان رقابت توی قدرت رو با هم نسلهاش نداشت
در حالی که این کنسول ۵۰درصد قدرت خالص بیشتری از ps2 داشت لطفاً اصلاح بفرمایید
اره درست می گی.
ترتیب قدرت کنسول ها در نسل شش به شرح زیر است:
کنسول مایکروسافت
کنسول نینتندو
کنسول سونی
کنسول سگا
دیمن سولز هم میتونست باشه
در بخش wii نوشتید قدرت گیم کیوب کمتر از پلی استیشن۲ بود در صورتی که
Xbox og>game cube>ps2>dreamcast
دمت گرم.
من بالا اشاره کردم.