دل نوشته های یک گیمر خسته؛ لطفا کمی از ژاپنیها یاد بگیرین!
با سلام خدمت گیمفاییهای عزیز و گل. عیدتون مبارک! امیدوارم تنتون سلامت، لبتون خندون و جیبتون پر پول باشه و کنار خونواده سال خوبی رو تجربه کنین. با یه قسمت دیگه از سری مقالات دل نوشتههای گیمر خسته در خدمت شما عزیزان هستیم.
در این قسمت، قراره سری به سمت شرق بزنیم و سراغ ژاپنیای عزیز بریم. کسایی که اگه نبودن، دنیای گیم به شکل و شمایل امروزی وجود نداشت. ژاپنیایی که بخش زیادی از خلاقیت، نوآوری و متفاوت بودن رو مدیون اونا هستیم.
دل نوشته های یک گیمر خسته؛ لطفا فیلم سینمایی نسازین!
دل نوشته های یک گیمر خسته؛ امان از Open World های تکراری!
دل نوشته های یک گیمر خسته؛ این فن بوی های بی اعصاب!
دل نوشتههای یک گیمر خسته؛ امان از بازی های هاردکور!
کمی از برادران ژاپنی یاد بگیرین (به غیر از برادر کوجیما)
کلا صنعت بازی توی شرق کره زمین کاملا وضعیت و شرایط متفاوتی نسبت به غرب و آمریکا داره. دنیای گیم توی غرب به شدت بر دو پایه بازیای چند نفره و بازیای سینمایی بلاک باستری استوار شده و اکثر آثار محبوب غربی، یا جهان آزادن، یا آنلاینن و یا بازیای سینمایی خوش رنگ و لعاب مثل آنچارتدن.
اما شرق، خصوصا ژاپن، تمرکز خودشو جاهای دیگه گذاشته. اولویت اول ژاپنیا، یه گیمپلی جذاب و سرگرم کننده است. برای همینه که سبک های جذاب مبارزهای مثل Hack & Slash ریشهشون به شرق بر میگرده و همین الان هم DMC و Bayonetta یه سر و گردن از رقبا بالاترن.
بازیای ژاپنی نه تنها سینمایی نیستن و گیمپلی کاملا سادهای دارن، بلکه غالبا حتی از شیوه مرسوم و رایج کاتسین برای روایت داستان و اتفاقات استفاده نمیکنن و اکثرا روایت کامیک بوک مانند و مشابه مانگا دارن ( کاری که رمدی با کات سین مکس پین یک کرد به خاطر مشکل بودجه)
اما از اون جایی که ژاپن مردم بسیار Weeb پروری داره و عاشق انیمه و مانگا و این چیزا هستن، هم طراحی هنری بازیاشون تقریبا تو همین سبک و سیاقه و هم روایت داستانشون حالت مانگا گونه داره که خود ژاپنیا عاشق این جور داستانگویی هستن. خودم به شخصه این مورد رو دوست ندارم ولی نکته اینجاست برای اکثر سازندههای شرقی، اصلا بازار غرب اهمیت نداره تا جایی که یه سری از بازیاشون حتی زیرنویس انگلیسی درست درمون هم ندارن. جالب این جاست تا حد قابلتوجهی نیازی هم ندارن چون فروش و درآمدزایی بازی توی خود ژاپن و کشورای همسایه به اندازه کافی خوب هست و فراموش نکنین توسعه بازیا توی ژاپن هزینه به مراتب کمتری نسبت به بقیه کشورا داره و از طرف دیگه چون خبری از سینماتیکهای سنگین و انیمیشنهای پیشرفته نیست، بودجه بازیا هم خیلی معقول و مناسبه.
با این مقدمه بریم سراغ چیزایی که کل سازندهها میتونن از ژاپنیا یاد بگیرن.
یک، تعادل بین کمیت و کیفیت
خود من عاشق بازیایی هستم که گیمپلی سینماتیک دارن (با بازی سینمایی اشتباه نگیرین. توی یه مقاله دیگه مفصل در اون مورد بحث کردم). اما مشکل اینجاست همهی سازندهها نمیتونن مثل سانتا مونیکا یه گیمپلی ۳۰ ساعته مشتی با ارزش تکرار بالا تولید کنن و از طرف دیگه بازیشون کاملا مبارزات واقعی و سینماتیک داشته باشه. برای همین شاهد آثاری هستیم از لحاظ سینمایی بودن و گرافیکی بودن بسیار واقعی، اما از لحاظ محتوا فوقالعاده کم و ناامیدکننده. مثل این رستورانای گرون هستن که یه غذای فوقالعاده خوشمزه رو عرضه میکنن اما محتویات ظرف یه قاشق هم نمیشه! خب آخه لامصبا، وقتی بازی همچین کیفیتی داره و آدم لذت میبره، پنج ساعت گیمپلی رو من کجای دلم بذارم. نکته مهمتر اینه یه سری بازیای خطی ۶۰ دلاری به زور هفت هشت ساعت محتوا ارائه میدن و انصافا از لحاظ مالی هم به صرفه نیستن برای افرادی که قانونی بازی میکنن.
بازیای ژاپنی از اون طرف ماشالا از لحاظ محتوا و کمیت کم نمیذارن و کم کم سی چهل ساعتی مشغولتون میکنن! البته طبیعیه کیفیت مراحل و اینجور چیزا نمیشه گفت عالی یا فوقالعادس، اما حداقل از لحاظ زمانی وقت بیشتری رو سرگرم میشیم. خود من دو بازی ژاپنی آخری که بازی کردم یعنی Code Vein و Scarlet Nexus، جفتشون بالای ۳۵ ساعت محتوای ناب برای تجربه داشتن و چه بسا اگه میخواستم میتونستم بیشتر وقت بذارم.
البته کاملا متوجهم که ساخت مرحله، محتوا و Quest برای آثار ژاپنی با سینماتیک کم و ساختار سبک خیلی راحتتر و ارزونتر از بازیای غربی بزرگه، ولی با این وجود میتونن یکم ژاپنیا رو الگوی خودشون قرار بدن و یه تعادل خوب بین کمیت و کیفیت برقرار کنن. به شرطی البته که کیفیت فدای کمیت نشه و نیان دنیای بازی رو پر از Random Encounter و Bandit Camp کنن و بعد با افتخار بگن بازی ما صد و پنجاه ساعت محتوا داره! (آره آقای یوبیسافت با شمام! یه مشت برج میریزی تو نقشه با صدتا کمپ و Outpost. مثل این ساندویچ کیلوییهای کم کیفیت!)
دو، لطفا کمی از احساس هم استفاده کنید!
اگر اهل تماشای انیمه یا تجربهی بازیای ژاپنی باشین، یه چیزو احتمالا خیلی خوب با پوست و گوشت و استخوون درک کردین. آثار ژاپنی فوقالعاده احساسی هستن. درسته از لحاظ ظاهری و هنری دهها قدم از آثار غربی خصوصا توی گرافیک و انیمیشن عقبترن، اما از لحاظ احساسی میتونن تا عمق روح آدم نفوذ کنن و ما رو تحت تاثیر قرار بدن. اگه انیمههایی مثل Spirited Away یا Grave of the Fireflies رو دیده باشین کاملا حرفمو درک میکنین.
ژاپنیا این احساس و شور رو توی صنعت گیم و بازیای خودشون هم تزریق کردن و مثلا بازی Code Vein، که یه بازی معمولی سولز لایک به شمار میاد، از لحاظ داستانی واقعا برام جذاب بود و کاملا با دنیای بازی ارتباط برقرار کردم. از نظر من اگه ساختار بازی به گونهای باشه که مخاطب به داستان و اتفاقات اهمیت بده و سرنوشت شخصیتها واقعا براش مهم باشن، نشون میده سازندهها کاملا در زمینه داستان موفق عمل کردن. وقتی ما به چیزی اهمیت میدیم، قطعا با اون ارتباط برقرار کردیم و یه پیوند احساسی قوی یا ضعیف با اون ایجاد کردیم.
آثار ژاپنی با این که از لحاظ خیلی از ساختارهای فنی و هنری اونقدر قوی و فوقالعاده نیستن، اما مملو از احساس و عشقن. البته این مسئله برای همهی آثار ژاپنی صدق نمیکنه اما این جور بازیا به شکل گسترده توی شرق و خصوصا ژاپن دیده میشن. پرداخت شخصیتا، روایت اتفاقات، Cliffhangerها و پیچشهای داستانی معمولا جوری اتفاق میوفتن که کاملا مخاطب رو درگیر میکنن.
نمیدونم دقیقا چجوری بگم، حس میکنم اکثر بازیای ژاپنی با عشق و شور و احساس ساخته میشن و فقط یه اثر معمولی و یه کالای مصرفی نیست. شایدم برای همینه که استودیوهای ژاپنی از لحاظ نیروی انسانی بر خلاف اروپا و آمریکا رفت و آمدای گسترده ندارن و تیم اصلیشون سالها با هم روی پروژههای مختلف کار میکنن.
سه، کمی خلاقیت لطفا!
شاید خیلیها این موضوع رو ندونن، ولی تقریبا اکثر آثار بزرگ ژاپنی و در رأس اونا نینتندو، تبدیل به الگو و منبع الهامی میشه برای آثار مشابه دیگه و تا سالها اون سبک خاص بازی تحتالشعاع یه بازی ژاپنی قرار میگیره. جالبه بدونین مثلا فرام سافتور از دیمنز سولز گرفته تا حتی الدن رینگ (بله، درست شنیدین، حتی الدن رینگ)، الهامات فوقالعاده زیادی از سری زلدا گرفته. مواردی مثل Lock on، قابلیت جاخالی دادن همزمان با Lock on، استفاده از آیتمهای ترکیبی(الهام گرفته شده از نسخه Ocarina of Time که بالاترین متای تاریخ متاکریتیک با امتیاز ۹۹ رو هم داره)، Dungeonها و موارد زیاد دیگهای از زلدا الهام گرفته شده. تازه در نظر بگیرین خود فرام سافتور و شرکت مادرش هم هر دو ژاپنین.
اکثر بازیای جهان آزاد بعد از عرضه Breath of Wild، به طور گسترده و بعضا عملی از این بازی الهام گرفته و میگیرن و اکثرا کاملا به این موضوع اذعان دارن که خصوصا در مورد ساختار برخی مکانیزمها و Exploration، کاملا سعی کردن از فرمول موفق زلدا استفاده کنن!
این فقط به زلدا محدود نمیشه، سبک Survival Horror هم خلقت و محبوبیتش رو بلاشک مدیون Biohazard یا همون Resident Evil خودمونه و این فرنچایز کنار Silent Hill، هر دو ژاپنی ساز هستن و زیربنای اصلی این ژانر رو تشکیل میدن. همونجوری که گفتم هر ژانر و سبکی رو نگاه کنین، غیرممکنه اسمی از ژاپنیا و یا شرکتای ژاپنی نبینین. نکته جالب اینجاست این اثرگذاری فقط به گذشته محدود نمیشه و تقریبا هر نسخه از فرنچایز زلدا و ماریو، یکسری ویژگی و مکانیزم جدید معرفی میکنن و طی دو سه سال، میبینیم که تموم بازیای مشابه همون مکانیزمها رو به بازیای خودشون اضافه کردن!
نکته جالب اینجاست حتی ژاپنیا وقتی الهام میگیرن، به تقلید بسنده نمیکنن و خودشون هم کاملا هویت اون مکانیزم رو تغییر میدن. مثلا برجهای معروف یوبیسافت که توی اساسینز کرید و فار کرای به شهرت و محبوبیت رسید رو زلدا با تغییرات جذابی استفاده کرد. در صورتی که میبینیم از Horzion گرفته تا Ghost of Tsushima و Dying Light و تقرییا هر بازی جهان آزاد دیگهای، این برجا رو توی دل خودش جا داده منتها به سادهترین شکل ممکن. فرقشون اینه توی داینگ لایت باید آسیاب بادی رو فعلا کنین، توی Horizon باید Tall Neckها رو Override کنین و توی Marvel’s Spiderman هم باید فرکانس برجهای مخابراتی رو تنظیم کنین. ولی بطن این کار یکسانه.
به شخصه امیدوارم سازندههای غربی و خصوصا آمریکایی به تقلید صرف اکتفا نکنن و خودشون هم مکانیزمهای جدیدی معرفی کنن. در این زمینه بازم استودیوهای اروپایی مختلف، از هلند و فرانسه گرفته تا لهستان معمولا فعالترن و کمی ریسکپذیرتر هستن اما استودیوهای آمریکایی به خاطر محدودیتهایی که دارن و بودجه سنگین آثارشون، معمولا از یه فرمول موفق همیشگی استفاده میکنن و زیاد طرف نوآوری بزرگ و خاص نمیرن چون ممکنه نتیجه خروجی براشون مطلوب نباشه. البته حرفم به این معنا نیست که آثار غربی اصلا خلاقیت ندارن، نه اصلا. حرفم اینه اگه دقت کنین توی هر سبک آثار غربی به یه اصطلاحا Recipe ثابت و خاص میرسن و دیگه تا اونجایی بتونن با اون ساختار و روش بازی میسازن و ول کن نیستن (بازم جا داره خدمت یوبیسافت عزیز سلامی عرض کنم)
اگه دقت کرده باشین، وقتی بین این همه استودیو یه استودیو خاص مثل آرکین میاد و یه عنوان متفاوت مثل Dishonored میسازه، کلا آدم یه لذت عجیبی از این بازیا میبره چون کاملا حس و حال متفاوتی دارن و هنر طراحی مراحل و نوآوری و خلاقیت توی تک تک بخشای بازی موج میزنه.
اگه اطلاعات گیمینگتون بالا باشه، این موضوع رو میدونین که خیلی از ویژگیهایی که امروزه مرسوم هستن و همه جا دیده میشن رو هم اولین باز ژاپنیا خلق کردن و وارد دنیای گیم کردن. مثلا امکان ذخیره کردن بازی و یا همون سیو کردن رو اولین بار زلدا به دنیای گیم معرفی کرد و سری ماریو هم زیرینای خیلی از مکانیزمهای پلتفرمینگ توی تاریخ بازیای ویدیویی به شمار میاد. خلاصه میشه گفت بحث خلاقیت و نوآوری میشه، ژاپن توی صنعت گیم نقش فوقالعاده پر رنگی داره.
خیلی دوست دارم استودیوهای بزرگ هم کمی دست به نوآوری بزنن و به سمت ساخت آثار جذاب عام پسند با چاشنی خلاقیت نزدیک بشن. یعنی در عین این که ساختار بازی کاملا به مذاق مخاطب عام خوش میاد و فروش بازی رو تضمین میکنه، بازی یه نوآوری یا ویژگی جدید هم بتونه معرفی کنه که اون ژانر رو متحول کنه.
نه هایپ، نه تبلیغات الکی!
چند هفته قبل بود که در مورد تبلیغات و بازاریابی دروغین صحبت کردم. کلا صنعت گیم توی شرق بیشتر از این که به خود محصول اهمیت بده، به معرفی تبلیغاتش اهمیت میده و برای معرفی محصول راست و دروغ رو قاطی خورد مخاطب میده!
اما اگه دقت کرده باشین، شرکتای ژاپنی اصلا و ابدا کاری به تبلیغات عجیب و غریب و ایجاد هایپ الکی ندارن. توی سکوت بازیشون رو میسازن، نهایتا یکی دوتا تریلر کوتاه نشون میدن و بازی رو عرضه میکنن. در آخر هم از لحاظ فروش و درآمدزایی اوضاع بسیار خوبی دارن!
ای کاش برخی سازندهها مثل سیدی پراجکت رد هم کمی از این ژاپنیا یاد میگرفتن و به جای این همه تبلیغات الکی و بی سر و ته که اکثرا هم دروغ بودن، روی خود بازی کار میکردن.
اون روی سکه!
این همه از خوبیا و مزیتهای ژاپنیا و صنعت گیم ژاپن گفتیم، یه نیم نگاهی هم به اون روی سکه بندازیم!
ژاپنیا متأسفانه زیاد به مخاطب غیر ژاپنی و غیر شرقی اهمیت نمیدن تا جایی که تا سالها آثار مختلف سگا و استودیوهای ژاپنی مختلف نه تنها دوبله انگلیسی نداشت، بلکه زیرنویس انگلیسی هم بعد از کلی دنگ و فنگ اضافه میکردن! البته این وسط فرام سافتور و کپکام به شدت به بازار غرب اهمیت میدن و این اهمیت دادن توی آثاری که میسازن هم دیده میشه. اگه دقت کرده باشین نسخههای جدید Resident Evil یا DMC کاملا غربی ساخته شدن و از Art Style گرفته تا گیمپلی، شاهد یه چیز کاملا خوش ساخت و جذاب سینمایی هستیم که مخاطب غربی هم کاملا میتونه باهاش ارتباط برقرار کنه.
اما کلا ژاپنیا یه حس ناسیونالیستی عجیبی دارن و به عنوان مثال یه مقاومت عجیبی در مقابل یادگیری زبان انگلیسی نشون میدن تا جایی که تقرییا تمام افراد بزرگ گیم ژاپن زبان انگلیسی بلد نیستن و کوچیکترین اهمیتی هم نمیدن!
از طرف دیگه کلا میونه خوشی با روایت مستقیم ندارن که این مسئله رو خودم به شخصه اصلا نمیتونم باهاش کنار بیام که خیلی از بازیاشون روایت مانگایی داره و عملا بازی چیزی به نام کات سین نداره!
از طرف دیگه شرایط کاری توی اکثر استودیوهای ژاپنی اصلا جالب نیست و ساعات کار فوقالعاده زیاد، مزایای کم و کرانچ شدید تقریبا توی تموم استودیوهای ژاپنی رایجه!
خلاصه چیزی که نباید بقیه از ژاپنیا یاد بگیرن یه سری سیاست ضد مشتریه که در قبال بازار خارج از ژاپن اتخاذ میکنن. یعنی تا حد زیادی اصلا اهمیتی به مخاطب بینالمللی نمیدن و این مسئله توی بخشهای مختلف بازی و امکانات ساده مثل دوبله و زیرنویس و عرضهی فیزیکی هم کاملا مشخصه. اگه فکری هم به حال شرایط کاریشون بکن بد نیست!
کلام آخر
ژاپن، مهد دنیای گیم به شمار میاد و هنوزم به لطف نینتندو استودیوهای خلاق بزرگ و کوچک ژاپنی، بخش مهمی از صنعت گیم رو تشکیل میده. اگه یه سری سازندهها ژاپنیا رو الگوی خودشون قرار میدادن و به برخی مواردی که بالا اشاره کردم اهمیت میدادن، میتونستیم شاهد آثار جذابتر و با کیفیتتری باشیم و این قدر قربانی هایپ و تبلیغات الکی نشیم!
پر بحثترینها
- کانیه وست، رپر آمریکایی اعتقاد دارد که The Last of Us: Part II بهترین بازی تاریخ است
- کامنتهای هفته ۲۸؛ هیتلر: The Last of Us Part 2 بهترین بازی تاریخ است
- کامنتهای هفته ۲۹؛ بَک تو بَک
- کارگردان Alan Wake 2: رمدی میخواهد نسخه اروپایی ناتی داگ باشد
- سازندگان Astro Bot امید زیادی به Intergalactic دارند
- شایعه: کنسول نسل بعدی Xbox در سال ۲۰۲۶ با نام Xbox Prime عرضه خواهد شد [بهروزرسانی شد]
- دل نوشتههای یک گیمر خسته؛ نگاهی به حواشی پیرامون The Witcher 4
- گزارش: کنسول جدید کشور روسیه توانایی رقابت با ایکس باکس و پلی استیشن را ندارد
- توسعهدهنده Witcher 4 به استفاده از بات برای کنترل جنجال پیرامون شخصیت سیری متهم شد
- کارگردان Black Myth Wukong: محدودیت سختافزاری سری اس علت عدم عرضه بازی برای Xbox است
نظرات
عزیزدلی که تو دیسکورد همش میای میگی گیمای ژاپنی چرت اند یا فلان فلان یا بازیساز ها ژاپنی خلاقیت ندارن و فلان فلان فلان اند،امیدوارم اینمقاله رو خونده باشی.
خخخخخ
هنوز سر حرفم هستم اشن
🚶♂️🚶♂️🚶♂️
اکثر افرادی که معتقدند زمین تخته هیچ وقت نظرشون عوض نشده
که نه اهمیت داره نه ارزشی داره که باهاشون بحث کنی
پس شبو روز خوش
شرمنده برادر اما تنها دلیلی که ژاپنی هارو هیت میکنم کوجیما هست
خب ژاپن که فقط کوجیما نیست احتمالا به گیمپلی اهمیت زیادی میدی پس بنظرم برو DMC 5 و Monster Hunter World یا بازیهای میازاکی ، NieR , Final Fantasy , Zelda , Metroid رو امتحان کن بنظرم حیفه خودت رو بخاطر یه کارگردان محروم کنی
دی ام سی نه متاسفانه دوست ندارم
مانستر هانتر که عالیه
زلدا و کلا بازی های نینتندو اورریتد و برای کژوال ها هست
فاینال هم که همیشه گفتم و میگم jrpg= trash
نایر نظری نمیدم پلی ندادم زیاد
متروید هم که همون قضیه بازیای نینتندو
خخخخخخ
هنر بازی و بازیسازی دست ژاپنی جماعت هست
اون روزی که صنعت گیم دست آمریکایی جماعت الخصوص یکی مثل مایکروسافت بیفته باید فاتحه صنعت گیم رو خوند
مایکروسافت از ابتدای حضورش در صنعت گیم چیزی جز ضرر نبوده چون آمریکایی ها همیشه همینطوری هستن
آره داداش بازی فقط پیاده روی و بس 🤡
کوجیما هم شبیه ساز پیاده روی ساخته هم بازی اکشن و مخفی کاری
خوبیش اینه سطح گیماش از باگ های متحرک بتسدا خیلی بالاتره حداقل باگ نداره
من اکس باکس فن نیستم برادر اما فن متعصب بتسدا هستم و کلی بخوام بگم لور دنیای الدر مبارزه به کل صنعت گیم و این رو حقیقتا میگم و هیچ گیمیو با الدر عوض نمیکنم مگر بازی بعدیه بتسدا و در کل بگم حرف هامم بصورت فکت قبول دارم و به هیچ عنوان نظر شخصی نیست
میارزه*
بله عجب فکتی
فقط لور سری الدر میارزه به تمام صنعت گیم !!!
فکر کنم شما کمی جو گیر شدید دوست عزیز
همچنین حرف خودتونو فکت در نظر نگرید چونکه هزاران مثال نقص برای این فکت شما دارم
Impossible
برای شما غیر ممکنه ( چونکه تعصب کورکورانه دارید )
جالبیش اینکه نظر شخصی تونو فکت در نظر میگیرید
شکی در این نیست کوجیما یک هنرمند هستش و جز محدود ادم های هستش که شاهکار درست میکنه ولی این دلیل نمیشه بتسدا رو بکوبی …..
الدر یک بازی هستش که فقط کافیه بازیش کنی و تجربش کنی تا بفهمی چه شاهکاری هستش
الان توی سونی فن چرا الکی میای تا هر چی میشه میچسبونی به مایکروسافت …..😐😐😐😐همین ماکرو نبود هیچ بازی ساخته نمیشد همین ماکرو نبود هیچ شوتری جا نداشت روی کنسول ها ….همین ماکرو نبود الان خیلی ها تجربه و اون حس حال بازی های انلاین رو روی کنسول ها نداشتن ….باور کن همون قدر که سونی صنعت گیم رو جلو برده ایکس باکسم همین طور بوده الان نگاه نکن ایکس باکس اوضاع خوبی نداره یک زمانی این برند در کنار سونی میدرخشیدن و رقابت بی نظیری درست کرده بودن دوستان قدیمی اگه نسل هفت رو بخاطر داشته باشین میفهمن چی میگم و چقدر خاص بود اون نسل
قبلا هم گفتم این مقالات دل نوشته یک گیمر خسته همیشه خوبن
بازی هایی مثل دارک سولز و بلاد بورن و الدن رینگ هم به صورت منطقی سختن
ببینید دوستان شما تو این بازی ها یه آدم معمولی هستید و دشمناتون
انواع غول ها و جادوگران اساطیرن و بیشترشون ۱۰ برابر شما هستن
پس طبیعیه که سخت باشه و یه آدم معمولی از پس یه خرس که اندازه نهنگه بر نیاد
ولی تو گاد شما کریتوس هستید و خدا هستید پس طبیعیه که راحت تر برنده بشید
پس معلومه خدای جنگ رو روی درجه سختی بالا تموم نکردید بفهمید سخت یعنی چی.
ملکه والکری منتظرته برادر.
البته اینا برا درجه سختی نرماله😐رو هارد بزاری خدا بودن کریتوس برا کسی مهم نیست😐😂
شما بازی رو بزار روی گیو می چلنج هر وقت رسیدی به والکری ها اون وقت میبینی ساده اس یا نه. حالا دفعه بعد بزار روی گیو می گاد اف وار دیگه……
کوجیما ی نابغه است … بازیهاش بخصوص دث استراندیگ فوق العاده هستن …
اینکه تو ی کنفرانس علمی شرکت کنی ایده بگیری از اون ایده بازی بسازی و چون گیم پلی در سطح بازیت نیست گیم پلی جدیدی بسازی این میشه نابغه …حس تنهایی و پیاده روی روی کوهها با اون موزیک فوق العاده چقدر لذت بخش بود تازه داستان و گان پلی و اکشن و ترس از بیتیها و بقیه پیشکش…
دیگه الکی مایه نزار کوجیما فقط خوبه
بازی دث استرندینگ هم بازی خوبی نیست و اگه داستان خوب و نداشت و کوجیما پشتش نبود متاش ۸۲ نمی شد
کوجیما جهان باز نمیتونه بسازه اینو میتونی از روی متال گیر و دث استرندینگ ببینی قشنگ همون متال گیر هم به مقدار کم تنوع مراحل نداشت
با نظر شما خیلی موافقم.بنظرم متاسفانه دوستانی که از خطی مشی کنونی کوجیما عیب و ایراد میگیرن احتمالا سنشون به متالی گیر دو یا سه قد نمیده یا نهایتا در همون ساله تازه به دنیا اومدن که به خاطر بیارن همین ادم اون چنین شاهکارهای دیالوگ نویسی و داستان سرایی و شخصیت پردازی گیم پلی اعتیاد اور رو در یک پکیج خلق کرده که بعد از دو دهه سر سوزنی از زیباییش کم نشده و هنوز سینماتیک ها و مکالمه ها و موسیقی و کاراکترهاش مو به تن آدم سیخ میکنه.تصور این دوستان از کوجیما همین کوجیمایی هست که توی اینستا چندسالی هست عکسها و پست های عجیب میذاره.اصلا دوست نداشتم بحث سن و سال رو پیش بکشم اما منطقی ترین دلیلی که یه گیمر میتونه برای ازعان تنفر از سبک کوجیما داشته باشه بنظرم فقط و فقط کم تجربگی اون شخص و نشناختن کوجیماست وگرنه هر عقل سالمی با کمترین میزان منطق و البته نداشتن نفرت قلبی میتونه بفهمه بازی های کوجیما به خصوص عناوین قدیمیش از ناب ترین و موندگار ترین آثار تاریخ ویدیوگیم هستند
همین موارد رو درباره دث استرندینگ، بازی ای که کوجیما گفت افراد عادی توانایی درکش رو ندارن، میتونی بگی؟
دقیقا درست میفرمائید …متاسفانه تو کشور خودمون خانواده ها به رده سنی بازی ها توجه نمیکنن و اجازه میدن بچه ها هر بازی میخوان رو تجربه کنن در صورتی بازیهای مثل دث استراند یا لست ۲ اینا با اینکه نوشته ۱۸ سال ولی بالای ۲۵ سال میخوره و نتیجه میشه اینکه طرف بعد تجربه بازی کل مبحثی از ی شاهکار میفهمه یک پیاده رویست …همونطور که مقاله اصلی جهان موازی رو برای ی کودک یا اصطلاحا تینیجر توضیح بدی براش اصلا قابل درک نیست…فاجعه از اون بالاتر اینه که طرف اشتباه کرده رفته جعبه خریده رو دستش باد کرده حالا مجبوره از یوتوب بازی ببینه دیگه برای همه مشخصه بازی بدون تجربه نمیشه نظر داد.. حالا اونایی که انحصاری های سونی بهشون فشار میاره بماند اصلا کاری به اونا نداریم ….
همونطور که گفتید ابداع خیلی از سبک های گیم برای ژاپنه. ولی خب چه میشه کرد یه سری اخلاق ها و عرف ها و فرهنگ خاصی توی بازی بخصوص توی روایت بازی دارن که باب میل بقیه دنیا نیس. مثل مدل شوخی هاشون که فک کنم فقط خودشون میخندن باهاش. ولی همیشه عمق داستان بیشتری نسبت به غربی ها دارن.
ژاپنی ها به معنای واقعی کلمه ستون صنعت گیمن
امیدوارم بازیای غربی راه درخشانی که میرن رو ادامه بدن که البته خواهند رفت.
من هم موافق هستم هم مخالف
بله ژاپنی ها خلافیت دارن چون هزینه هنگفت نمیکنن
بازیهای صامت با کمترین انیمشن و سینمایی گرافیک های سبک مانگا و سیستم دیالوگ مانگا محور و …….
باعث میشه بشددت هزینه ها کم بشه
دلیل بعدی هم خود مردم ژاپن هستن
اونجا نینتندو و سونی اشغال هم بسازن اینا میخرن به دو دلیل
1- به سلیقه خودشون میخوره
2- برای حمایت از اقتصاد ژاپن
پس عملآ ریسک بشددت پایینی داره براشون اینقدر کم هست این ریسک که میتونن ۱۰ها بار پروژشون رو کنسل کنن و باز از اول شروع کنن و ضرری هم نبینن
اما غربیها اینجوری نیستن نه این سلیقه رو دارن و نه اون حس حمایت بی کران ژاپنی هارو
یه زره کم کاری ببین تو بازی به هر دلیلی مورد انتقادات شدید قرار میدن به بازیهای بعدی اون استودیو هم با دید بد و با پس زمینه منفی نگاه میکنن
این بزرگترین تفاوت بین بازیسازهای ژاپنی و بقیه بازی سازها است
شما فکر میکنید Ghostwire: Tokyo بخاطر متای ۷۵ دیگه تو ژاپن فروش نمیکنه؟!
بله ۷۵ تو غرب ببری با دید شک و بد بهش نگاه میکنن
اما این بازی و تمام موارد داخلش به سلیقه ژاپنی ها میخوره و من شرط میبندم همین حالا هم عاشقش هستن تمام هیولاهایی که تو بازی میبینید از فرهنگ ژاپنی گرفته شده حتی یکیش رو هم از خودشون نساختن و تمامآ تو فرهنگ ژاپنی اینجور هیولاها و ساختمونها و ساختارها وجود داره
به نظرم مقایسه اینا کاملآ اشتباه
با این همه نینتندو و سونی تو چند سال اخیر تمایل بیشتری پیدا کردن به سمت غرب
در هر صورت این دو نمیتونن با هم مقایسه بشن به نظر من
تعصب داشتن ژاپنی ها و فروش زیاد بازی های ژاپنی تو کشور خودشون با موضوع این مقاله دو تا چیز جدا از همه
اینجا دارن از تاثیر بازیساز های ژاپنی تو صنعت گیم صحبت میشه نه بازی های JRPG که به سبک من و شما نمیخوره
به هیچ عنوان از هم جدا نیستن
خلاقیت از ریسک پذیری میاد
ریسک پذیری از حاشیه امن میاد
و مشخصه سازندهای ژاپنی حاشیه امن خیلی بالاتری نسبت به سازندهای غربی دارن
منظور من اون نبود منظورم اون بخش حرفت بود که درباره بازی ها و سلیقه ها و تعصب ژاپنی ها صحبت کردی که واقعا ربطی به مقاله نداشت
سازنده های ژاپنی هم بار ها ثابت کردن چه قدر میتونن صنعت گیم رو تکون بدن چه میاموتو با zelda botw چه میازاکی با souls و چه میکامی با RE 4 و خود RE 1 و خیلی های دیگه حتی همین الان هم خیلی از ویژگی های جدیدی که به بازی ها اضافه میشه برای ویژگی های جدید خود بازی های ژاپنیه
در ضمن اگر بر این استدلال باشه همین حرف رو میشه درباره بازیساز ها غربی و رفتن به سراغ بازی های شوتر و سرویس محور و کوآپ و یا آسون ساختن بیش از حد بازی برای جذب مخاطب بیشتر هم زد !
“”در ضمن اگر بر این استدلال باشه همین حرف رو میشه درباره بازیساز ها غربی و رفتن به سراغ بازی های شوتر و سرویس محور و کوآپ و یا آسون ساختن بیش از حد بازی برای جذب مخاطب بیشتر هم زد !””
چی گفتی؟!
این چیزی که گفتی دقیقآ درستی حرف منو داره تایید میکنه
سازندهای غربی مجبورن بازی بسازن که مخاطب جذب کنه
اما سازنده ژاپنی مجبور نیست چون به هر حال مخاطب ژاپنی از بازیش استقبال میکنه
و همین باعث میشه ریسک های بیشتری انجام بدن
هیچ فرقی با هم ندارن بازیساز غربی میره سراغ بازی های Mainstream مثل بتل رویال و سرویس محور و شوتر برای جذب مخاطب بیشتر از اونطرف بازیساز ژاپنی از اونجایی که کلا فرهنگ و سبک بازیسازیشون خاص میرن سمت ساخت بازی های خاص مردم خودشون ولی تو کلیت ماجرا تغییری ایجاد نمیکنه چون هر دو دنبال مخاطب های بیشترن ولی منتها نوع نگرششون به مخاطب بیشتر فرق میکنه
ریسک هایی بازیساز های ژاپنی تو این چند وقت اخیر انجام دادن چندین برابر بازیساز های غربی بوده که همشون الان هر چی دارن از بازیساز های ژاپنی دارن همین میازاکی تو زمانی که عملا همه بازی ها آسون بودن اومد سبک سولز رو خلق کرد که الان یکی از Mainstream ترین سبک ها تو صنعت گیم هست و حتی بازیساز های غربی هم دارن میرن سراغش و یا تو بازی های خودشون ازش الهام های زیادی گرفتن این موضوع با zelda botw و غیره صدق میکنه
موضوع اینه تو از بازیساز های ژاپنی چسبیدی به یه سری هاشون که کلا فقط برای مخاطب های ژاپنی بازی میسازن درحالیکه همگیشون اینطوری نیستن نمونش هم شینجی میکامی یا میازاکی و میاموتو و غیره که مخاطب های غربی هم زیاد دارن
اینجا بحث ۴ ۵ نا استثنا نیست عزیز
بحث سازندهای ژاپنی هست یعنی کلیت سازندهای ژاپنی
و چیزی که من گفتم کاملآ درسته شما ۵ تا مثال نقض رو گفتی اما کلیت بازیسازهای ژاپنی اینجوری نیستن
فامیتو اوئدا
کامیا
شینجی میکامی
میازاکی
میاموتو
تویاما
اینا فقط بخشی از معروف ترین بازی ساز های ژاپنی هستن که بازی هاشون تو همه جا طرفدار های زیادی داره
حتی همون کوجیما هم اگه دث استرندینگش که واقعا سلیقه ای بود رو فاکتور بگیریم متال گیرش پر طرفدار بود حتی خود غرب
من نمیگم بازیساز های ژاپنی اصلا به مخاطب های اصلی خودشون اهمیت نمیدن و اون سبک و سیاق ژاپنی ها رو رعایت نمیکنن ولی اینکه بگی فقط ۴ ۵ تاشون مثال نقض دیگه بی انصافیه
ما خیلی هنر انگلیسی خودمان را کمی تقویت کنیم .
کرانچ زیاد و مزایای کم برای سومین اقتصاد برتر دنیا اصلا قابل توجیه نیست البته یادمه آبه شینزو سال ۲۰۱۷ دستور تغییر قوانین کار رو داد که شامل افزایش مرخصی و حداقل حقوق کارمندان می شد و سعی در محدود کردن فرهنگ زیاد کاری رو داشت اما همچنان این مشکل ادامه داره ، یکی از دلایل از بین نرفتن این فرهنگ به زمان پس از جنگ جهانی دوم و کشور ویران شده ژاپن بر میگرده که تلاش حداکثری با کمترین دستمزد برای بازسازی دوباره کشور رخ داد و این تلاش مستمر از نسل به نسل بعدی رسید و الان هم با وجود اینکه وضعیت عالی اقتصادی ژاپن به عنوان یه عرف پذیرفته شده و البته شاید می تواند به دلیل بازپرداخت نرخ وام های کلان ژاپن باشد که پس از جنگ دریافت کرد برای بازسازی و همچنان هم در حال پس دادن می باشد .
آره ژاپن واقعا مهد داستان های جذاب و گیرا هست چه در زمینه مانگا چه در زمینه بازی چه در زمینه انیمه
با بازی های ژاپنی هم خیلی ارتباط برقرار می کنم علی الخصوص بازی های میازاکی و کپکام
هرچند صنعت گیم از ژاپن و با نینتندو و NES به اوج رسید اما من روایت مستقیم و بازی های سینمایی رو به شدت ترجیح میدم و تو نسل ۷ و اوایل ۸ غربی ها خیلی عملکرد بهتری از بازی ساز های شرقی داشتن و بهترین بازی های تاریخ مثل آنچارتد، last of us و ویچر رو خلق کردن اما الان با پول دوست شدن کمپانی های غربی (حتی اروپایی ها مثل یوبی و cd project) ژاپنی ها عملکرد بهتری دارن و یه بازی تک نفره ژاپنی فارغ از سبک خاصش و غیر همه پسندش الان در صدر جدول های فروش سراسر دنیا هست
متاسفانه اینکه وقتی یه چیز بی معنی و مفهوم تو یه اثر هست و وقتی کسی ازش ایراد میگیره و بقیه در دفاع از اون میگن “تو درک نمیکنی” و یه برچسب “فلسفی” روش میچسبونن خیلی رایج شده و خیلی هم رو مخه
یه فرد چون قدیم اثرات شاهکار میساخته دلیل نمیشه هیچوقت اشتباه نکنه
در رابطه با کوجیما جان و کارهایی که میکنه
خسته نباشید اقای زاهدی، عالی بود مخصوصا اون قسمت هایی که به یوبی طعنه میزدین و همچنین مخصوصا اونجا که نامی از سانتامونیکا اوردید👍👍👍
جا داشت یه اشاره ای به فومیتو اوئدا هم میکردید. وجود شاهکار هایی به نام ایکو و شدو اف کلوسوس رو مدیون ایشون هستیم. وقتی کلوسوس رو بازی کنید با خودتون میگید خب این که یه چیز ساده و معمولیه. حالا بیشتر در این بازی فرو برید به وجود عمق های بیشتر هم پی میبرید. کلی سوال در ذهنتون میمونه که بی جوابه، اما جذابه. جا داره اینو بگم وجود عنوان tlou رو به شخص اوئدا و بازی ایکو مدیون هستیم. در کل نبوغشون صنعت ویدیو گیم رو با خودشون کشیدن جلو. نه فقط اوئدا بلکه میازاکی، میاموتو، کامیا، میکامی و حتی کوجیما. شاید کوجیما در نسل هشتم به نظر تعدادی از افراد کارش خوب نبوده ولی حداقل من نمیتونم منکر موفقیتش قبل نسل هشتم بشم. هرچی باشه خالق فرنچایز ابهت و شکوهه
همینکه ملت اینقدر کوجیما رو اورریت میدونن نشون میده دلیلی وجود داشته که این تهمتها رو بگیره . اینکه شما انتظار متال گیر یا سایلنت هیل از death stranding داشتید مشکل کوجیما نیست . اگه شما به خاطر گیمپلی متفاوت death stranding ازش خوشتون نمیاد ، دلیلی نمیشه کل این آدم و سابقه اش رو زیر سوال ببرید
یعنی چرندیات صنعت گیم رو بخوایم لیست کنیم بازیایی که این کوجیمای چش تنگ تو سی سال عمر بازیسازیش ساخته میاد تو صدر لیست… بدرد نخورترین ادم توصنعت گیم همینه… و ادامه لیست هم بازیای انیمه ای ژاپنیه که اکثرا هم شخصیت اصلیش مونثه یا اصلا جنسیتش نامعلومه مثل فینال فانتزی…
کلا بازیا هر چی از اون هنر تهوع اور ژاپنی انیمه ای فاصله بگیره بهتر میشه…البته سری سولز و بعضی ازنسخه های رزیدنت اویل جز بازیام هست با اینکه سازندش ژاپنیه.. چون تو این بازیا اون موردی که بهش اشاره کردم حس نمیشه.
البته نکاتی هم هست که نباید از ژاپنیها یاد گرفت منجمله اینکه شرایط کاری عادیشون مثل کرانچ تو شرکتای عادیه، اینکه خیلی وقتا تو مباحث مربوط به متا تقلب میکنن که مثال معروفش متال V و همین گرن توریسمو آخریه(نمیگم بازیهای بدین یا لایق نمرهای که گرفتن نیستن ولی همه میدونین که هردو در زمینه متا تقلب کردن)
مطلب خوبی بود.خسته نباشید.
خوشحالم از Code Vein هم یاد کردین.اتفاقا تازگی تمومش کردم و کاشکی میشد یه مقاله ازش تو سایت برین.در حق ش کم لطفی شده.گیم پلی خوب و متنوعی داره و موسیقی بازی هم شاهکاره.نحوه روایت داستان بازی هم به نوبه خودش جذاب و حتی یکمی جدید بود برام.تنها ایرادش تو گرافیک فنی و یه جاهایی ارت استایلشه
سلام
به نظرم واقعا اندرریتد بود. روایت جذابی داشت، موسیقی هم خوب بود. مشکلات کم نبودن ولی این جور بازیا کم نقص نیستن
از لحاظ فروش خوشبختانه موفق بود و بالای ۲ میلیون نسخه فروش داشت
همینطوره.بازی بی نقص نبود.ایرادات خودشو داشت ولی واقعا لذت بخش بود
عه؟خبر نداشتم.اگه اینقدر فروخته احتمالش هست یه روز نسخه دوم رو ببینیم.راستی اقای زاهدی متوجه شدین کد وین در اصل اسپین اف سری گاد ایتر بود و تو همون یونیورس جریان داشت؟اواسط داستان گفتنش و غافلگیریه خوبی بود.بعد این داستان تحریک شدم که سری گاد ایتر رو شروع کنم
آره واقعا حرکت جالبی بود
البته بعضیا میگن prequel بچد، بعضیا میگن توی تایم لاین دیگه جریان داشت. دقیق مشخص نیست.
توی پایگاه هم میشد آهنگهای god eater رو انتخاب کرد
در مورد متال گیر ۵ کاملا با دوستان موافقم که مراحلش اصلا تنوع نداشتن و داستان خیلی گیرایی هم نداشت متاسفانه برعکس نسخه های قبلیش. ولی death stranding رو اصلا با بعضی از نظرات موافق نیستم چون داستان جالب و متفاوتی داشت. همینطور گیم پلی بازی واقعا متفاوت بود با همه بازی ها و با وجود اینکه یمقدار بعضی مراحل تکراری بودنشون اذیت میکرد ولی واقعا سایر المان هاش سرگرم کننده و مبتکرانه بود و دوستان کم لطفی میکنن.
درآخر به این نتیجه میرسیم که هنوزم هیچی به رد دد نرسیده حتی گیما ژاپنی 🗿
تعصب تا کجا!امثال تو با تعصبتون باعث بدنام شدن یه بازی میشید
اقا عالی
روحیه من خیلی به اثار ژاپنیا میخوره ولی بازم روایت مستقیم هم خیلی دوست دارم.محبوب ترین بازیم nier هست واقعا خیلی دوست دارم این بازی و شخصیتا و داستان و گیم پلی و همچیش اصلا
ژاپنیا خیلی دلی بازیو میسازن ادم هم با گیم پلی و داستان و محیط بازی زندگی میکنه
بازیایی مثل رزیدنت اویل ، متالگیر، سونیک، تکن… چقد همه باهاشون خاطره دارن حتی بازیایی مثل گاد آف وار لست آف آسم روحی که تو بازیاشون دارنو از ناشرای ژاپنیشون گرفتن
کسایی ک هیت میدن خودتون برید امتحان کنید ببینید