روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی ICO؛ قلعه‌ای در مه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی ICO؛ قلعه‌ای در مه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی ICO؛ قلعه‌ای در مه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی ICO؛ قلعه‌ای در مه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی ICO؛ قلعه‌ای در مه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی ICO؛ قلعه‌ای در مه - گیمفا

روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی ICO؛ قلعه‌ای در مه

حسین غزالی
۱۷:۰۸ ۱۴۰۱/۰۳/۲۵
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی ICO؛ قلعه‌ای در مه - گیمفا

می‌شود در عین سادگی مکانیک‌ها یک بازی ویدیویی خوب ساخت؛ این تمام حرفی است که باید در مقدمۀ بازی ICO بیان کرد.

روزی روزگاری، پسری بود شاید ۹ ساله که نه موهایش را شانه می‌زد و نه می‌دانست خمیر دندان چیست و یک پلی استیشن ۲ داشت و چند دیسکِ خط و خش افتادۀ بی‌ریختِ بدون کاور و دائماً در شهرستان‌های «سان‌آندریاس»، سوار بر ماشینِ زنگ‌زدۀ بدون همراه‌اش رانندگی می‌کرد.

به‌واقع که کانسپت کلی بازی «ایکو» بر دقتی خط‌کش‌گونه به همین سادگی است: پسری که دلش برای پرنسس یوردا سوخت. او –یعنی این بازی ویدیویی که نامش ICO است– هم از این سادگی کودکانه برای نشان دادن حتی مکانیک‌های فنی بازی‌اش استفاده می‌کند. این مکانیک فنی که صحبتش شد، همان طراحی برپایه حذفی است که فامیتو اوئدا (Fumito Ueda) را جسورانه با محدودیت‌های پلی استیشن ۲ صورت به صورت قرار داد و تازه همه این بعد از زانو زدن در پایِ ایدۀ استنتاج بازی ICO برای پلی استیشن اولیه بود. بازی ICO، که حالا از تولدش نزدیک به ۲۱ بهار می‌گذرد، نه‌تنها ایده‌ها و انیمیشن‌هایی دارد که از لحاظ فنی هنوز در پرمدعاترین کله‌گنده‌های نسل نهمی دیده نشده، که محتوایی است پر از طرح‌هایی که در دوران دیجیتالی نو با الهام از سازه‌های سنتی‌تر طراحی شده بودند.

و این لحظۀ آغازگرِ بی‌شیله‌‌پیله

وجنات و وجوهات و سیمای سادۀ «ایکو» از شدت بی‌آرایگی راه‌اش را به پلات ساده‌انگارانه بازی باز کرده و استنتاجِ یک دیدگاه قوی است که حول جمله‌ای همچون: «مثل آب باش دوست من.» می‌چرخد. بازی ICO در وصفی مینیمال و کوچک‌شده از همه‌چیز، همان ضرب المثل‌های چینی است که در عین سادگی، حرف‌های شناخته شده بشری راجع به زندگی می‌گویند. بنابراین آخرین کار میسر پس از دیدن خلاصۀ داستانی که پشت کاور دیسک بازی نوشته شده، تعجب کردن است.

ایکو یک آقاپسری است که بالای پیشانی‌اش دو شاخ دارد و از این رو، مردم روستای‌شان که تاحالا آدم شاخ‌درآورده ندیده بودند، تصمیم گرفتند و دیدند که این بچه اهریمنی است؛ نتیجه آن‌که، او را با شوالیه‌های محافظی فرستادند به «قلعه‌ای در مه» که خود اشاره به دوردست بودن این قلعه از روستاست و مردمان زادگاه‌اش خواستند تا حدالامکان او را از خانه‌هایشان دور کنند. ایکوی زندانی در قلعه اما، با دختری به‌نام یوردا آشنا می‌شود و تصمیم می‌گیرد در راه فرار از قلعه به او کمک کند.

این کلیشه‌ی فراتر از هر کلیشه، در ابتدا به‌همین منوال استوار است که همیشه بوده؛ یعنی بدیهیات صدهزاربار تکرار شدۀ زندگی مثل عشق و دوستی و صفا و صداقت که دوباره راه‌شان را به ذهن باز می‌کنند.

بروسلی در جایی می‌گوید: «مثل آب باشید.»

یا برای نمونه، می‌توانید به این ضرب‌المثل‌های باستانی چینی دوباره نگاه کنید:

  • داروی خوب تلخ است.
  • غذا اولویت مردم است.
  • خوبی را با خوبی جواب بده.
  • چه‌بسا کسی خوشحال و دیگری مضطرب باشد.
  • پاهای سریع زودتر به مقصد می‌رسند.

این‌ جملات خیلی کودکانه، شاید در نگاه اول صرفاً کلامی پدربزرگی به‌نظر برسند که حین مرگ به‌عنوان وصیت‌نامه، مثل آن ماجرای «چوب بیاورید تا درس‌تان بدهم.» تبدیل به یک لطیفۀ بی‌مزه شده باشند اما با کمی تأمل و نگاه به دنیای اطراف، اگر تجزیه‌اش کنید روی شنونده‌اش می‌تواند تأثیرگذار باشد؛ مثل همه بدیهیات زندگی که آدم‌ها روزانه سعی می‌کنند که در قلب داشته باشند. مثل آب باشید یعنی اول آب را نگاه کنید که در هر شرایطی خودش را وفق می‌دهد و در هر ظرفی آرام می‌گیرد، و سپس مثل آب باشید؛ یعنی در ظروف سخت زندگی جای‌بگیرید و زود در شرایط سخت خودتان را نبازید.

مثل محبت باشید.

در این‌جا محصول فامتیو اوئدا، مثل همان ضرب‌المثل‌های شرقی مینیمالی است که از شدت بی‌شیله‌پیله بودن خنده‌دار شده‌اند. همه‌ی ما می‌دانیم که دوا تلخ است ولی برای خوب شدن ضروری؛ اما هدف ضرب‌المثل این است که از ماکت‌ها و تمثیلات کوچک‌تر زندگی، به ذات حقی آن‌ها برسیم. این‌که حوادثی در حیات آدم پیش‌آمد می‌شوند که ممکن است چندان خوش‌آیند نیایند اما برای خوب شدن و رشد ضروری باشند.

درباره ایکو، ما شاهد دو کودک هستیم که خالی از رد هرگونه رابط کاربری در صفحه، کنار هم نشسته‌اند؛ احتمالاً ماجرای فرار دو عزیز از یک قلعه، به‌قدمت خودِ بشریت است که تا قرن بیست و یکم آمده، اما بازی ICO می‌خواهد متواضعانه شما را مثل «پای مِی» بنشاند پای دانسته‌های مبرهن زندگی مثل «محبت ساده است» یا «مثل کودکان باشید» که بگوید می‌توان در عصری که بازی‌های پر زر و زنگوله با بودجه‌های کچل‌کننده ساخته می‌شوند، لازم نیست حتماً لقمه‌های بزرگ‌تر از دهانمان برداریم تا چیزی گفته باشیم؛ در عین حال که می‌دانیم محبت و اجتماعی بودن انسان امری است لافرار، می‌توانیم هنوز داستان‌هایی از نجات پرنسس و قلعه بخوانیم.

این‌که بازی ICO فاقد رابط کاربری است، اولین زنگ خطرِ تمناگونۀ این اثر و اولین نما از هویت دگرگون آن است. مکانیک‌های گیم‌پلی در ایکو از طریق آزمون و خطا -درست مانند زندگی واقعی- به بازیکن منتقل می‌شوند و این کودکِ نادان و تازه به دوران رسیده، باید اول آن‌قدر روی زمین بیفتد و بمیرد و دوباره زنده بشود، تا بلکه چم و خم این زندگانی بیاید در دستانش. اما این سادگی در گیم‌پلی، که رابط کاربری را به‌طور کلی از شالودۀ بازی حذف می‌کند، این‌جا خدمت‌گذار راوی‌گری است و برای مثال بازیکن با توجه به حرکات یوردا و متوجه شدن مکانیک «دست در دست یکدیگر گذاشتن»، هم از آن‌چه در سابق یاد گرفته برای حل پازل‌ها استفاده می‌کند و هم با تِم‌های نهفته در شخصیت‌های محدود و مقلول بازی آشنا می‌شود.

عجز کودکانۀ در بسیاری از مواقع مانع کنج‌کاوی و تقلای‌شان نمی‌شود. همیشه در ذهن کوچک‌شان راهی برای پیروزی ساخته شده؛ حتی اگر خیالی باشد.

ایکو برای مبارزه با ارواح خبیثۀ زندانی شده در قلعۀ پر از مِه، از دار دنیا فقط یک چوب‌دستی دارد که اگر آن را بر برگ گل بزنی، چوب‌دستی می‌شکند؛ چه برسد به دشمنان تاریک و بی‌احساسی که یوردا را می‌دزدند و می‌برند در سیاه‌چاله‌ها. ولی همین یک یا دو انیمیشن مربوط به چماق‌اندازی، در جریان گیم‌پلی حدوداً سه ساعتۀ ایکو نشان از بی‌دفاع بودن کودکانی مثل او دارند که تقلای صرف می‌کنند برای خروج از مخمصۀ و هچلِ شرورانۀ بددلان هیولایی که رنگ تازگی‌اش را حفظ می‌کند. هرچند چوب و چماق در برداشت اول ممکن است خسته‌کننده بیایند، اما دعوا با اجسام سایه‌ای تمام بازی ICO نیست.

این عنوان پر شده از معماهایی که حل کردن‌شان دل شیر می‌خواهد و تفکر زیاد؛ شاید تفکر بسیار زیاد. معماگری در بازی ایکو حسنی است قابل تقدیر که چون از قوای مخیلۀ بازیکن در جهت پیش‌روی و حل پازل، بدون استفاده از راهنمای خاصی بهره می‌برد، می‌تواند خستگی ناشی از انیمیشن‌های تکراری مبارزات و نجات پرنسس را خنثی کند. تنها ایرادی که می‌توان این‌جا وارد کرد، این است که نبود حتی کوچک‌ترین اشاره به آیتم‌های قابل تعامل و به خواب رفتن رابط کاربری، بالاخره در بخش معماها تیم ایکو و شخصِ بازیکن را گیر می‌اندازد و برخی از پازل‌های بازی یا واقعاً نیازمند زمانی برای صعود به قلۀ قاف‌اند و یا بدون استفاده از راهنما حل نمی‌شوند.

تمام مکانیک‌ها، فوائد و مضرات هر آیتم و هر حرکت را خودتان با آزمون و خطا یاد می‌گیرید.

ایکو حاصل یک ذهن خلاق است که از مسخره شدن به‌خاطر آن سرخورده نمی‌شود و حتی اگر کسی بازی‌هایش را «متکلفانه» بخواند دست از تلاش برای یافتن راه‌های نو برای ساخت بازی‌های نو برنمی‌دارد. زبانی که در جریان دیالوگ‌های مقسوم میان ایکو و یوردا استفاده می‌شود، زبان ژاپنیِ وارونه است و متن ترجمه شدۀ بازی هم برپایۀ کلمات منسوخ و قدیمی ساخته شده. یعنی همه‌طوره وقت و هزینه‌ای که تیمِ ایکو قرار بود برای ترجمۀ محلی بازی و وسواس و تکرار برای رسیدن به اجرای صحیح از طرف صداپیشه‌ها صرف کند به حداقل رسیده بودند. به این شکل، دیگر کسی نمی‌توانست از اجرای بد بازی یا هماهنگ نبودن صدا و تصویر ایراد بگیرد. پس اگر دیگر دیالوگ قابل فهمی نداریم چگونه می‌توان ارتباط مهم میان یوردا و ایکو را نشان داد؟

فامیتو اوئدا اغلب انیمیشن‌های حاضر در بازی ICO را با دستان خالی‌اش طراحی کرده و در آن نقطۀ زمانی خبری از موشن کپچر نبود. تحسین این بزرگواری در علاقۀ و عشق به حرفه‌اش را می‌توان در آن‌جایی یافت که تیتراژ پایانی پخش می‌شود. اوئدا-سان نقش‌های کارگردان، طراح هنری، طراح انیمیشن، طراح گیم‌پلی و طراح باکس‌آرت را یک‌تنه و به‌تنهایی برعهده گرفت تا مطمئن شود آن‌چه که نخست در ذهن داشت به‌درستی روی کاغذ بیاید. بعد از او باقی تیم طراحی انیمیشن و بخش‌های فنی موفق شدند تا با استفاده از یک روش نخ‌نما شده در عصر حاضر، اما به‌شدت رویایی در عصر پلی اسیشن ۲، با نام Inverse Kinematics مکان قرارگیری پاهای ایکو و پرنسس یوردا را به‌دقت روی تک‌تک پله‌های قصر پیش‌بینی کنند و الگوریتمی خاص برای پاهای این دو و تعامل‌ پاها با محیط داشته باشند. حالا پس از گذشت ۲۰ سال، هنوز هم می‌بینیم که پاهای کاراکترها در پله گیر می‌کنند.

اما هراندازه که از درون ICO با برنامه‌نویسی پیچیده آشنایی داشته باشد، ظاهرش آسوده و ساده و سلیس است. این زیبایی نهفتۀ ایکو است که وقتی در محل معروف «آسیاب بادی» می‌روید، بدون راهنمایی مشخص است که آن چوب‌های روی آسیاب شما را صدا می‌کنند. این اتفاق را می‌توان از خوبی و خیریت وجود «حرکت دستی دوربین» دانست؛ یعنی جابه‌جایی زاویۀ دید سوم‌شخص هم به‌صورت دستی طراحی شده است. هرچند این خوبی، یک بدی دیگر هم با خودش در جریان گیم‌پلی می‌آورد و گاهی اوقات زاویه دوربین خطاست و باعث مرگ بازیکن می‌شود. مرگ بازیکن اما، در بازی ICO به‌هیچ عنوان پاداشی خطیر درنظر گرفته نشده بود. فامیتو اوئدا درنظر داشت که بازیکنان به‌نسبت دیگر عناوین کم‌تر دچار مرگ شوند تا تجربۀ «غوطه‌وری» حفظ شود.

سادگی در عین مفید بودن و یاد گرفتن از خطاها بدون راهنمایی‌های پررنگِ اعصاب‌خردکن، بیشتر از این‌که شرح حال خصائص یک بازی ویدیویی باشند، شبیه به توصیه‌های مشاوران خانواده هستند.

تلاش کارگردان اثر برای ایجاد غوطه‌وری و انعکاس حالات ذهنی شخصِ ایکو را می‌توان مثلاً در آن‌جایی که ایکو برای دومین بار تنها می‌شود، و جای قلعۀ و صدای گل و گنجشک، صوت و سیمای سرد آهن پدیدار می‌شود احساس کرد. این مسئله به‌‌ کمک صداگذاری بی‌نظیری که برای نسل ششم بازی‌ها خیلی زود بود دیده می‌شود. نکته‌ای که از این مهم باز باید برداشت کرد، این است که فامتیو، از جمله نخستین افرادی بوده که در تلاش برای ارائۀ فرم قصه‌گویی مخصوص به بازی‌های ویدیویی سرش را به سنگ زده؛ بدین معنا که بازی ICO یکی از نخستین بخت‌آزمایی‌ها برای «قصه‌گویی از طریق گیم‌پلی» میان آثار پرخرج است که می‌تواند داستانی بگوید که تنها در مدیوم بازی‌ها جای می‌گیرد.

مثال اول، لحظۀ تنها شدن ایکو در زیرزمین قلعه است که چگونه این عنوان با استفاده از محیط، افکار درونی یک کودک را به بازیکن مخابره می‌کند. مثلاً وقتی ایکو در قلعه است و اصوات خوش و خرم و دل‌آرام‌کننده پخش می‌شوند را در مقابل زمانی قرار دهید که او بدون یوردا وارد دخمه‌های تاریک و غارهای یخ‌زدۀ تنهایی می‌شود. مثال دوم را می‌توان در دقایق پایانی بازی دانست و زمانی که با هشدار اسپویل باید گفت: بازی ICO در پایان‌بندی از یک باس‌فایت سنتی استفاده می‌کند اما پیش از آن، می‌تواند از جمله باس فایت‌های ویدیوگیمی باشد که متاسفانه پس از گذشت دو دهه نادیده گرفته شده. جایی که پسربچه سرانجام به محل شروع بازی بازمی‌گردد و باید دوباره با هیولاهای سایه‌ای مبارزه کند؛ اما این‌بار این هیولاها گویی تبدیل به بچه‌هایی شده‌اند که شاخ دارند. این‌بار ما دشمنانی دقیقاً شبیه به شکل و شمایل ایکو داریم که با ارائۀ یک زمان مبارزۀ نسبتاً طولانی، فرصت هضم کردن این واقعه را به بازیکن می‌دهند که آن‌ها برخلاف ایکو نتوانستند از قلعه خارج شوند.

ساعات ابتدایی بازی ICO

و بدین شکل، سال‌ها از زمانی که به‌دلیل باکس‌آرت خنده‌آور نسخۀ جهانی بازی کسی آن را از گیم‌استاپ نمی‌خرید می‌گذرد و حالا بسیاری ICO را برترین بازی زندگی‌شان می‌دانند و طراحان بازی سودای رسیدن به سبک مینیمال آن را به‌سر دارند. برخی از ایکو به‌عنوان اولین بازی که خود را به‌عنوان محصولی هنری معرفی کرده نگاه می‌کنند. باید دانست که بازی ICO اولین بازی هنری نیست و چیزی هم در این‌باره ثابت نمی‌کند؛ چراکه بازی‌های ویدیویی همیشه در تاریخ‌شان به‌عنوان فرمی از بیان همراه با هنرمندی بوده‌اند.

neo loyedDark Fantasy𝑆𝑖𝑙𝑘𝑆𝑜𝑛𝑔AbolfazlAMIR WAZOWSKIred-eyed Banished KnightMehregan MTAlbertژنرال اردک🅹🄰🆅🄰🅳 6҉ 2҉DARKSIRENsiavashalinerddeathwings🌱🌱Korok veganmeysambReginaEMPEROR NIMA SHAMSmarioCommander jensenmore

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی ICO؛ قلعه‌ای در مه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی ICO؛ قلعه‌ای در مه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی ICO؛ قلعه‌ای در مه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی ICO؛ قلعه‌ای در مه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی ICO؛ قلعه‌ای در مه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی ICO؛ قلعه‌ای در مه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی ICO؛ قلعه‌ای در مه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی ICO؛ قلعه‌ای در مه - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • siavash گفت:

    بالاخره بعد از مدت ها روزی روزگاری لطفا ادامش بدید دم اقای غزالی گرم

    Red WitcherAMIR WAZOWSKIحسین غزالی🌱🌱Korok veganmeysambهمسایه ( فن بوی = پنچری )
  • درود بر جتاب غزالی عزیز
    باز هم یه ترکیبی ناب از سرگرمی و هنر. اونم از جنس ژاپنی
    از شاهکارهایی که هر المان‌اش در حد خودش فوق العاده بود .
    کارگردانی Fumito Ueda – آهنگسازی Michiru Oshima و ….
    حقیقتا بعضی عناوین هستن که نشون میدن یک بازی خوب نباید وابستگی خاصی به زمان داشته باشه. ico هم توو این زمینه تقریبا همین بود. خودتون کامل بهش اشاره کردید
    امیدوارم یه ریمیک خوب ازش بیاد. البته ای کاش سونی اون بلا رو سر استودیو ژاپن نمیاورد….

    Moein MM2Ashenحسین غزالیMeysam.BayatiAmir(PC & PS4)🌱🌱Korok veganhunter23همسایه ( فن بوی = پنچری )Nathan
  • Amir1990 گفت:

    یادمه سال ۸۲،۸۳ بود اینو بازی کردم
    بار اول که هیچی اززیرنویس نمیفهمیدی بار دوم تازه زیرنویس بازی معلوم شد و فهمیدم دقیقابازی چی میگه.
    اما همون بار اول واقعا جذبش شدم یه بازی که حتی بانفهمیدن دیالوگ هاش بهت میفهموند جریان چیه ولی چرایی رفتار به قول خودم جادوگره(ملکه) رو بار دوم فهمیدم.
    اگه گرافیک براتون مهم نیست بازیش کنید یکم کنترلش سخته مال ۲۰خورده ای سال پیشه ولی ارزش داره مخصوصا که اسپویل نمیکنم ولی به شادو کلوسوس مربوطه اگه اونم بازی کرده باشید

    Moein MM2حسین غزالی
  • UK گفت:

    ممنون بسی که عالی نواخت

    فقط این گیم ربطی به shadow colossus داره؟

    Amir(PC & PS4)
  • هنوز حسرت این بازی تو دلم مونده البته خدارو شکر بازی shadow of colossus رو بازی کردم چون ماجرای بازی shadow of colossus برای قبل از بازی ico هستش به نظره من جزوه بهترین بازی های نسل ۶ هستش ico

    Amir(PC & PS4)
  • Wounds گفت:

    واقعا کیف کردم زیبایی اصلی نقد ترکیب مفاهیم و خواسته های کودکی برای توصیف ICO است …..شاید اگه فامیتو اوئدا امروز می خواست همچین بازی بسازد هیچ شرکتی به ایده هاش بها نمی داد حتی سونی وقتی به مسیر این صنعت نگاه می کنین متوجه میشین که صنعت گیم اولویت هاش از ایده محوری به پول محور بودن تغییر کرده و به خاطر همین است دیگه اون نقش و نگار گذشته را ندارد به خاطر همین است بازی ها تبدیل شدن به ایده های تکراری برای چاپ پول سیاه تر از رنگ تیشرت من آینده این صنعت است …خوندن این نقد برام یه فلش بک به دورانی بود که از روی جلد بازی ها اونا رو می خریدیم نه با سایت های گیمینگی آشنایی داشتیم نه با یوتیوب و شبکه های اجتماعی چقدر زیبا بودن اون لحظات خیلی ممنون بابت نقد

    Red Witcherانسانحسین غزالیAmir1990
    • به‌شدت اختیار دارید. خیلی عالیه که باعث شد لااقل برگردیم به ایام قدیم و ذکر دوران خوش کادرهای خفن پیش بیاد. زمانی که کاور بازی‌ها خودش کلی حرف و داستان داشت. درباره مفهوم بازی تصور شخص نگارنده که کله‌اش بوی قرمه‌سبزی میده بر اینه که بیشتر از تاکید بر عشق و این حرفا که میگن، اصل و اساس بازی بر همین سادگی و محبت بی شیله‌پیله و کودکانه استواره. فقط به این توجه کنید که دو کودک غریبه چه تعامل عمیق و پر از فداکاری بدون وجود پیش نیازهای پرخرج بزرگسالی با هم دارند و حتی همین سناریو با شدت کمتر در دنیای واقعی همیشه پیش میاد. بچه‌ها واحد پولشون فرق داره و مثل بزرگا حساب و کتاب نمیکنن.
      بازم خیلی ممنونم و خیلی اختیار دارید و لطف.

      Red Witcher
  • ابرشاهکار واقعی
    از تاثیرگذاری این اثر هنری روی ویدئوگیم هر چقدر گفته بشه کم هست

    جالبی این بازی این هست که شخصیت اصلی خط سلامتی نداره و در واقع با کشته شدن دختر همراه یعنی Yorda با صفحه گیم اور مواجه می‌شوید
    با همین خلاقیت ساده شخصیت همراه برای بازیکن اهمیت پیدا میکنه

    با تشکر از شما استاد بزرگوار غزالی عزیز بابت این متن

    Albertحسین غزالیAmir1990marioهمسایه ( فن بوی = پنچری )
  • GrandWarden گفت:

    سلام و عرض ادب خدمت شما جناب غزالی عزیز. تشکر فراوان بابت این مقاله زیبا و خواندنی.
    به نظر ماهیت و هدف پشت نگارش مقالات هزار و یکشب، پرداختن به بازی هایی است که داستان، روایت و یا اتمسفر خاص و به یاد ماندنی ای دارن؛ به نحوی که ارزش بالا و ناب بودن آنها بعد از چند سال بیشتر برای جامعه بازی بازها مشخص میشه.
    حین مطالعه این نوشتار، به این فکر کردم که آیا طی ۱۰ سال آتی، عنوانی منتشر خواهد شد که ارزشمندی قرار گرفتن بین آثار هزار و یکشب رو داشته باشه؟ امیدوارم که همینطور بشه.
    در آخر امیدوارم اوئدا در نسل نهم هم شاهکارهاش رو به دوستداران آثار عمیق و ماندگار هدیه بده؛ تقریبا ۵ سالی از عرضه عنوان The Last G‌aurdian میگذره و امیدوارم همین زودی ها شاهد معرفی بازی جدید استودیو باشیم.

    Red WitcherMoein MM2Albertحسین غزالیAmir(PC & PS4)همسایه ( فن بوی = پنچری )🤘Mohsenj74
    • سلام عزیزجان واردن گل.
      مسئله جالب اینجاست که همیشه با هزار و یک شب بر سر این‌که به کجا بده و درباره چی باشه و محتواش چطور باشه کلنجار میرفتم. مشکلش اینه که اولا وقت و فرصت کافی برای رسیدن به همه بازی‌ها و بررسی داستانشون پیش نمیاد و دیر میشه و همیشه تنوع بازی‌ها انسجام مطالب رو خراب میکنه.
      هزار و یک شب ماهیتش قصه گفتن درباره بازیهاست. تا الان دو نوع هزار و یک شب داشتیم. گاهی داستان خود بازی خالص و کامل بدون اضافه نوشته میشد و گاهی درباره داستان بازی، داستانی پیرامون گفته میشد که بر داستان اصلی اضافه میکرد. مثلا اگر داستانی درباره یک اتفاق تاریخی یا عاطفی بود. مثل مطلب بازی ای ز دسترنج که داستان زندگی گلویی همراه با چند داستان جانبی گفته شدن.
      اما برای ایکو هیچکدوم از این دو روش به‌خاطر سبک خاص بازی و داستان‌گویی ممکن نبود و به همین دلیل مطلب پیش روی شما روزی روزگاری شد. حالا جدای از این‌ها، لطفا اگر پیشنهادی برای حل این مشکل یا کلا هزار و یک شب‌ها دارید من سراپا در خدمتم و ممنونم.

      اما در پاسخ به اینکه در آینده بازی‌های این‌قماشی وجود خواهند داشت یا خیر، راستش رو بخواید به نظرم بازی‌های ویدیویی مسیر خوبی رو نمیرن. مسیری که بازی‌ها پیش گرفتند پر از سم و ناخالصی و اضافات سینما و قص علی ذالک از باقی مدیوم ها شده اما خب، تا چند سال آینده هنوز جا هست تا تبدیل شدن کامل بازی‌ها به چیزهای دیگه و میشه بازی‌های ماندگار دید. لااقل حتی شده یکی دوتا یا امیدوار بود.
      شرمنده اگر دیر شد. خیلی ممنونم
      شرفیاب شدیم

      GrandWarden
  • راستی آقای غزالی اگر الان تلگرام نصب کردید ایدیتون رو بفرستین همچنان منتظرم😹

    Moein MM2Albert
  • ‌Aladar گفت:

    این بازی یک ساندترک عالی داره به اسم you were there. برید تو khinsider اسم بازی رو بزنید و این آهنگ رو گوش کنید.

    Moein MM2
  • god of war گفت:

    احسنت اقای غزالی
    مقالات شما همیشه منو به گیمفا قدیم با اون مقالات شاهکار می بره
    واقعا داستان پسرک روحم رو قلقلک داد
    من ک بازیش نکرده بودم ولی با این نقد وسوسه شدم
    چرا شما به بازی ها نمره ایی نمی دید ؟

    حسین غزالی
    • خیلى فخر و سعادته که هنوز هم روح گیمفای قدیمى رو میبینید و همیشه سعیم بر این بود که این روح باقی بمونه. سلامت باشید، اختیار دارید. درباره اینکه بازی رو بازی کنید باید بدونید که دوربین بازی دستی طراحی شده بوده و منسوخ شده این سبک دوربین و پازل‌هاش سختن ولی با این وجود نذارید قدمتش غلط‌انداز بشه. هنوز زیباست و درس مهم بازی هم که بالا گفته شده. شاید با تجربه بازی بشه درس رو محکم‌تر شنید.

      اما درباره نمره‌ دادن و ماجرای نمره‌ها، ما که نمره دادیم قبلا و هنوز هم اگر لازم باشه نمره میدیم. نوع بشر همیشه از ابتدای تاریخ علاقه‌مندان به مرتب و منظم کردن اشیا یا مقیاس منطقى بوده و أساس نمره دادن به بازى و فیلم او هم از اینجا میاد و چون اعداد یک ذهنیتی میدن به مشتری یا خواننده درباره کیفیت هنوز هم استفاده میشن و راه فراری ازش نیست. این‌که برای روزی روزگاری نمره رو حذف کنیم و روزی روزگاری جنبه نقد رترواسپکتیو و بازگشت به عقب بگیره ایده خوب سردبیر بود اما همون طور که خودتون متوجه شدید قطعا مطالب بدون نمره و نقد بدون نمره لااقل توی گیمفا و برای ما ارزش بیشتری داره. خودتون میدونی چرا. دیگه اون طور صحبت درباره خود بازیه و نه نمره بازی.
      خیلی ممنونم

      GrandWardengod of war
  • شاهکار کلمه ای تکراری نیست اگر مخاطبش تو باشی . ico

    حسین غزالی
  • شرک گفت:

    این بازی از زمان ما هم جلوتر بود

    Abolfazl
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی ICO؛ قلعه‌ای در مه - گیمفا