مصاحبه با خالق Silent Hill حول بازی Slitterhead و موارد دیگر
مصاحبه با خالق Silent Hill حول بازی Slitterhead و موارد دیگر
مصاحبه با خالق Silent Hill حول بازی Slitterhead و موارد دیگر
مصاحبه با خالق Silent Hill حول بازی Slitterhead و موارد دیگر

مصاحبه با خالق Silent Hill حول بازی Slitterhead و موارد دیگر

محسن رضوی فر
۱۳:۰۱ ۱۴۰۰/۰۹/۲۵
مصاحبه با خالق Silent Hill حول بازی Slitterhead و موارد دیگر

خالق Silent Hill تعدادی از توسعه‌دهندگان باسابقه‌ را جمع کرده و استودیوای به نام بوکه گیم را تشکیل داده است. حالا شاهد اولین اثر آن‌ها، Slitterhead، هستیم.

مدتی پیش در جریان مراسم The Game Awards 2021، اولین بازی استودیوی بوکه گیم با عنوان Slitterhead معرفی شد. این بازی اثری در سبک وحشت به شمار می‌رود. در همین راستا، اخیراً وب‌سایت VGC مصاحبه‌ای را با کیچیرو تویوما (Keiichiro Toyama)، خالق سری Silent Hill و کارگردان بازی Slitterhead انجام داده است. وی در این مصاحبه در خصوص بازی Slitterhead، روند پیشرفت بوکه گیم (Bokeh Game) و موارد دیگر صحبت کرد.

بازی Slitterhead زیر نظر یک تیم کهنه‌کار از اعضای سابق Japan Studio مراحل ساخت خود را طی می‌کند. از جمله‌ افراد حاضر در این پروژه‌ی جدید می‌توان به Junya Okura، طراح عنوان Gravity Rush، کازونوبو ساتو (Kazunobu Sato)، از طراحان ارشد بازی Puppeteer و همچنین Tatsuya Yoshikawa، طراح شخصیت بازی Devil May Cry اشاره کرد. آقای تویاما امیدوار است معرفی زودهنگام این بازی به استودیوی جدیدش کمک کند تا توسعه‌دهندگان جوان‌تری را برای تکمیل تیم خود جذب نماید.

اکنون یک سال از تشکیل استودیوی بوکه گیم می‌گذرد. اولین پروژه شما چگونه پیش می‌رود؟

کیچیرو تویوما: ما به‌تازگی تریلر معرفی بازی Slitterhead را در مراسم The Game Awards نمایش دادیم. ما مرحله نمونه‌سازی خود را در این پروژه تکمیل کرده‌ایم. می‌خواهیم از اطلاعات به دست آمده از بازخوردها برای ورود به مرحله‌ی توسعه‌ی کامل استفاده کنیم. اگرچه هنوز برای فاش کردن جزئیات این بازی خیلی زود است و باید مدت زمان بیشتری منتظر باشید.

ظاهراً شما قبلاً یک تیم با تجربه را جمع‌آوری کرده‌اید. به نظر می‌رسد باید علاقه‌ی زیادی برای پیوستن به چنین پروژه‌ای وجود داشته باشد و آیا این به شما در پیشرفت سریع‌تر از نظر توسعه کمک کرده است؟

من در پروژه‌های گذشته با اکثر اعضای تیم کار کردم و از این بابت خوشحالم. من می‌توانم با همان ذهنیتی که در بخش سرگرمی‌های تعاملی سونی (Sony Interactive Entertainment) کار کردم، اکنون نیز در این پروژه‌ی جدید کار کنم. ما همچنین به تدریج در حال استخدام کارمندان جوانی هستیم تا بتوانیم روحیه‌ی کاری را در تیم افزایش دهیم.

اولین سال فعالیت در استودیوی خودتان را در مقایسه با کار در Japan Studio چگونه دیدید؟ آیا تجربه‌ی بسیار متفاوتی برای شما بوده است؟

من مشخصاً حالا در یک محیط بسیار آزاد کار می‌کنم. اگرچه عمدتاً روی جنبه‌ی خلاقانه‌ی کارها تمرکز می‌کنم، اما افراد باتجربه و کهنه‌کار زیادی در تیم حضور دارند که باعث همبستگی ما در جنبه‌های مختلف می‌شود. این امر به من اجازه می‌دهد تا صرفاً روی داستان و عناصر مفهومی بازی تمرکز کنم.

silent hill
بازی Slitterhead

ما از حذف شدن یک استودیوی با سابقه و مشهور مانند Japan Studio شگفت‌زده شدیم. با توجه به انتخاب بین پیوستن به ناشر دیگر یا شروع سرمایه‌گذاری روی استودیو خود، چه چیزی باعث شد که تصمیم بگیرید به تنهایی با بوکه گیم همکاری کنید؟

پیش از این که Japan Studio منحل شود، مدتی به مستقل شدن فکر می‌کردم. با این حال به دلیل سن و سالم، احساس می‌کردم سخت است که خودم را برای یک شغل جدید در یک شرکت دیگر آماده کنم. فکر می‌کنم تنها راه برای من این بود که به صورت انفرادی جلو بروم و با شرکت‌های مختلف همکاری کنم. با این وجود به دلیل شرایط، می‌توانستم با افرادی که افکار مشابهی با من دارند، همکاری کنم. بنابراین طبیعتاً تصمیم گرفتم تا استودیو جدیدی را تشکیل دهم.

معرفی بازی Slitterhead در واقع به معنای بازگشت شما به سبک وحشت بود که بیشتر به آن شناخته شده هستید. از رقبای سبک بازی‌های ترسناک مدرن شما، آیا موردی وجود دارد که واقعاً آن را دوست داشته باشید یا احساس کنید بالاتر از بقیه است؟

نیازی به گفتن نیست که دموی P.T هیدئو کوجیما فوق‌العاده بود. این دمو باعث شد استانداردهای جدیدی برای من ایجاد شود و بازی‌های ترسناک واقعیت مجازی نیز بعداً از آن پیروی کردند. فکر می‌کنم این یک بازی افسانه‌ای است.

در عناوین اخیر فکر می‌کنم Devotion بازی خیلی خوبی بود. عجیب و غریب بودن فرهنگ‌های مختلف در من حس نوستالژی ایجاد کرد و در عین حال، ترس از ناشناخته‌ها را نیز احساس می‎‌کردم.

بر اساس آنچه که در اولین بازی Silent Hill ارائه دادید، چه احساسی در مورد نحوه‌ی عملکرد این سری در نسخه‌های دوم، سوم و بازی‌های بعد از آن دارید؟

در نسخه‌های دوم و سوم Silent Hill، ماساهیرو ایتو-سان (Masahiro Ito-san) سبک کارگردانی هنری و بینش خود را تکمیل کرد. فکر می‌کنم استحکام زیادی در آن وجود داشت که دیدگاه او را تکمیل کرد و به نظر من بسیار خوب بود. تنها نگرانی من این بود که به عنوان یک بازی اکشن، این طراحی شخصیت‌ها چگونه در بازی عمل می‌کنند. این ممکن است چیزی باشد که آن‌ها با آن دست و پنجه نرم می‌کنند و این که طرح‌های او را چگونه در یک بازی قرار می‌دهند.

ایتو-سان به عنوان فردی که در حال توسعه‌ی یک بازی است، غیرقابل کنترل به نظر می‌رسد [می‌خندد]. بنابراین برای او سخت است که دستورالعمل‌ها را دنبال کند یا به وی بگویند که کارها را به روش خاصی انجام دهد. حتی در درونش هم برای او سخت است که خودش را کنترل کرده یا مسیر مشخصی را دنبال کند. بنابراین به آزادی خلاقانه‌ی زیادی نیاز دارد.

اما وقتی این آزادی به او داده می‌شود، ایده‌ها و مفاهیم بسیار خوبی را ارائه می‌کند. به عنوان کارگردان، شما می‌خواهید آن را عملی کنید، بفهمید که او چه چیزی طراحی کرده است و آن را در یک بازی پیاده‌سازی کنید. در نهایت این‌ موارد مانند موجوداتی از کابوس هستند، بنابراین هر چیزی که به جلو پیش می‌رود باید در راستای روایت کار کند.

کیفیت صحنه‌های CG تاکایوشی ساتو در Silent Hill که آن را از Resident Evil نیز متمایز می‌کند، بخشی از چیزی بود که بازی را به یادماندنی می‌کرد. آیا فکر می‌کنید این صحنه‌ها به میراث کلی بازی کمک کرده است؟

من موافقم که کار ساتو در صحنه‌های CG فوق‌العاده بود. در داخل شرکت کونامی نیز تحسین‌های زیادی از آن می‌شد و علاقه‌ای به بیرون کشیدن و استفاده از آن به عنوان نقطه قوت در بازی وجود داشت. اما شخصاً از آنجایی که این اولین کار کارگردانی من بود، نگران بودم که نتوانم نقاط قوت آن‌ها را در بازی به نمایش بگذارم. این یکی از مشکلاتی بود که در کارگردانی Silent Hill داشتم.

گفته می‌شود در Silent Hill نقش کارگردان را به شما دادند؛ با وجود این که هیچ بازی دیگری را قبل از آن کارگردانی نکرده‌ بودید. آیا این حقیقت دارد؟ بعد از این تجربه، سعی کردید چه موضوع مشترکی را برای پروژه‌هایی مانند Silent Hill، Siren، Gravity Daze یا بازی‌های آینده ارائه دهید؟

در آن زمان ایده‌ی کونامی این بود که بازی‌های زیادی را منتشر کند و اگر ما یک موفقیت کسب کردیم، بسیار عالی بود. در واقع آن زمان یک بازی اعداد جریان داشت. آن‌ها در تلاش بودند تا خون تازه‌ای را وارد نقش‌های کارگردانی کنند، اما آن زمان تنها سال سوم کارم بود، بنابراین هنوز خیلی جوان بودم. من یکی از اولین کسانی بودم که آن‌ها این روند را در آن شروع کردند، بنابراین وقتی مرا به عنوان کارگردان بازی انتخاب کردند، بسیار تعجب کردم.

تنها دلیلی که می‌توانم به آن فکر کنم این است که در سال ۱۹۹۴ به کونامی ملحق شدم که همزمان با عرضه‌ی پلی‌استیشن و انتقال به چندضلعی‌ها بود. در واقع سالی بود که شرکت با جذب نیروهای جدید و کم‌تجربه، به دنبال وارد کردن خون تازه بود و این به نوعی یک قمار و ریسک بزرگ محسوب می‌شد.

اگر وظیفه‌ی کارگردانی به شما داده نمی‌شد، ممکن بود زندگی شما در حال حاضر بسیار متفاوت باشد.

من فقط خوشحال هستم و فکر می‌کنم از نظر زمان‌بندی فرصت‌ها، بسیار خوش شانس بوده‌ام.

به نظر می‌رسد بازی‌های سبک گرافیکی ۳۲ بیتی دوباره رواج یافته‌اند. درباره‌ی این موضوع چه حسی دارید؟ آیا خاطره‌ی خوبی از این دوران دارید یا مواجهه با محدودیت‌های پلی‌استیشن بیشتر ناامیدکننده بود؟

پلی‌استیشن ۱ این سبک را داشت و من به یاد دارم که یکی از سخت‌ترین بخش‌ها این بود که بافت‌ها تغییر شکل می‌دهند، خم می‌شوند و خطوط مستقیم صاف نمی‌مانند. آن‌ها در حین حرکت خمیده می شدند و من واقعاً آن را دوست نداشتم، بنابراین سعی کردیم تا آن را در سیستم برطرف کنیم. ما راه‌های مختلفی برای نمایش آن‌ میان‌برها یا راه‌هایی برای رفع آن‌ها پیدا کردیم تا به همان اندازه بد به نظر نرسند. اما این به نوبه‌ی خود تبدیل به سبکی شده است که مردم می‌خواهند از آن الگوبرداری کنند و برای من جالب است.

شرکت کپکام تعداد زیادی بازسازی (Remake) از بازی‌های اصلی سری Resident Evil انجام داده است و احتمالاً این روند را ادامه خواهد داد. آیا فکر می‌کنید ایده‌ی ساخت یک بازسازی کامل از Silent Hill 1 توسط شرکت کونامی جالب باشد؟

فکر می‌کنم بازسازی Silent Hill سخت‌تر از Resident Evil باشد، زیرا گیم‌پلی به عنوان یک کانسپت کمی قدیمی‌تر است. این یک بازی اکشن نیست که بتوانید مانند سری Resident Evil آن را بازسازی کنید. این که فقط Silent Hill را به استانداردهای فعلی برسانید یا گرافیک را بهبود ببخشید، باعث نمی‌شود که طرفداران راضی شوند. موضوع فقط زیبایی ظاهری نیست. فکر می‌کنم که باید در این مفهوم تجدید نظر کنیم تا برای طرفداران جالب شود.

به طور کلی نظرتان درباره روند اخیر بازسازی‌ها چیست؟ آیا دیدن آثار کلاسیک برای مخاطبان جدید خوب است یا آن‌ها را به عنوان یک سرمایه‌گذاری معمولی و فاقد اصالت می‌بینید؟

برخلاف فیلم‌ها، لذت بردن از بازی‌ها به مانند زمانی که برای اولین بار منتشر شدند، دشوار است و این به پلتفرم نیز مربوط می‌شود. اما با گذشت زمان، مکانیزم این بازی‌ها به‌ویژه از نظر کاربردی بودن پیچیدگ خاصی ندارند. بازی‌های کلاسیک از نظر بصری مشخصاً برای تجهیزات مدرن ساخته نشده است، بنابراین من با تغییر ذات اصلی یک اثر برای مطابقت با عصر مدرنی که امروز در آن زندگی می‌کنیم، مخالفتی ندارم.

مصاحبه با خالق Silent Hill حول بازی Slitterhead و موارد دیگر
Slitterhead در جریان مراسم The Game Awards معرفی شد

به عنوان یکی از افرادی که Silent Hill را خلق کردید، آیا علاقه دارید به این مجموعه برگردید و روی آن سرمایه‌گذاری کنید؟

من نمی‌توانم چیزی در مورد خودم بگویم. با این حال، اگر یک نسخه‌ی جدید از این بازی در آینده وجود داشته باشد، بدیهی است که به عنوان یک کاربر بسیار علاقه‌مند هستم. می‌دانم که بازی‌های بسیاری وجود دارد که امروزه از Silent Hill الهام گرفته‌اند. بنابراین من به طور خاص می‌خواهم ببینم تا در نسخه‌ی بعدی چه چیزهایی نسبت به نسخه‌ی اصلی تغییر کرده‌اند.

چرا دیوید لینچ تاثیر زیادی بر توسعه‌دهندگان بازی‌های ژاپنی دارد؟

سریال Twin Peaks در ژاپن و همچنین آمریکا بسیار محبوب بود. بنابراین در فرهنگ پاپ با مردم ژاپن به خوبی شناخته شده است. اما این حسی که مردم به ظاهر عادی یک طرف تاریک دارند، من فکر می‌کنم واقعا می‌توانند با آن ارتباط برقرار کنند؛ به ویژه در مناطق روستایی که مردم دو چهره دارند. بنابراین من حس تقارن را نسبت به آنچه که در Twin Peaks به تصویر کشیده شده بود، احساس کردم.

آیا می‌توانید به بازی‌های خود که از کارهای دیوید لینچ الهام گرفته است، اشاره کنید؟

بله در بازی The Siren، زمانی که شما به دنیای دیگر می‌روید و همچنین در Silent Hill یک ادای احترام مستقیم به دیوید لینچ و سریال Twin Peaks وجود دارد. در فیلم Erasterhead کنجکاوی انسان نشان داده می‌شود؛ به ویژه چیزهایی که شما نباید آن را انجام دهید. این در واقع گرایش به ماهیت بشر است که نمی‌توانید با آن مبارزه کنید. در واقع تمایل دارید کارهایی را که قرار نیست بر این بازی تأثیر بگذارد، انجام دهید.

شخصیت اصلی به دنبال دختر گمشده‌ی خود است، اما او از عمل قتل و شکار کردن لذت می‌برد. این کار را انجام می‌دهد، زیرا او برای پیدا کردن دخترش این کار را می‌کند، اما شاید از این روند و اقدامش لذت می‌برد. این درگیری در طبیعت بشر از کار دیوید لینچ الهام گرفته شده است.

بازی Slitterhead هنوز در مراحل پیش‌تولید قرار دارد و خبری از تاریخ انتشار نیست.

Big BossM.MTDARKSIREN1100Tang HaoMEYSAMB300Black Knight🤘Mohsenj74Visible 6-tigh manAmin_The_GamerSina_2081کاپتان استخونی

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه با خالق Silent Hill حول بازی Slitterhead و موارد دیگر
مصاحبه با خالق Silent Hill حول بازی Slitterhead و موارد دیگر
مصاحبه با خالق Silent Hill حول بازی Slitterhead و موارد دیگر
مصاحبه با خالق Silent Hill حول بازی Slitterhead و موارد دیگر
مصاحبه با خالق Silent Hill حول بازی Slitterhead و موارد دیگر

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • 《معرفی بازی Slitterhead در واقع به معنای بازگشت شما به سبک وحشت بود که بیشتر به آن شناخته شده هستید》!!!

    پس قرار گیم ترسناک مولایی بشه ، به خصوص وقتی فهمیدم این عنوان قراره خالق سری silent hill میسازه🤝

    هایپم براش

    Visible 6-tigh manFlawless
  • ShinjiMikami گفت:

    من بازی رو پسندیدم ولی مشکلی که داشت گرافیکش بود همچنین شمشیر زنی در بازی های ترسناک واقعا ریسکی بیش نیست.
    بنظر سرگرم کننده میاد و حتما تجربش میکنم.
    .
    معرفی این بازی در کنار الن ویک ۲ منو بسیار خوشحال کرد. ساخت بازی در سبک وحشت و بقا زیاد شده و بنظر میاد ایپی های قدیمی مثل سایلنت هیل و دد اسپیس و الن ویک برگشتن. این خبر درجه یک و عالی برای من و طرفداران سبک وحشت و بقاست.

    Tlou part 2 game of the centuryBlack KnightFABLEحامی گربهJoEllie terminatorVisible 6-tigh man
  • PlayDead گفت:

    من اصلا انتظار گرافیک خفن نداشتم ازش واسه همین این مورد توی ذوقم نخورد ولی انتظار یه بازی دارک و فلسفی داشتم ازش مثل سایلنت هیل یا حتی سایرن ولی اینی ک دیدم حداقل از روی تریلر(سم) اینجوری نبود ولی خب به نظرم از لحاظ صداگذاری و موسیقی با توجه به اینکه یامائوکا توی تیم هست عالی میشه گیم پلی هم ممکنه خوب باشه باید صبر کرد و دید

  • 🤘Mohsenj74 گفت:

    مصاحبش نکات جالبی داشت اونجا که در مورد تعطیلی ژاپن استودیو گفت متوجه میشیم که دلیل تعطیلی این استودیو فقط تصمیم پلی استیشن نبوده و قسمت جالبش اشاره به p.t بود و قدر دانی از کوجیما و اینکه چقدر تاثیر گذار بوده این قسمت برای کسانی که p.t رو کوچک تصور میکردن باید جالب باشه

  • Dark Soul گفت:

    من خیلی منتظر بازی بعدی بوکه گیم بودم اما وقتی تریلر را دیدم جا خوردم …
    گرافیک فوق‌العاده قدیمی بود .
    بازی قرار بود ترسناک باشه اما باتوجه به شواهد و موزیک ، دقیقا مشخص نیست چجور بازی ترسناکیه !؟
    خلاصه برای من ناامید کننده بود .

    محمد حسین کریمی
مصاحبه با خالق Silent Hill حول بازی Slitterhead و موارد دیگر