نقد و بررسی Superliminal؛ خواب باش اما بیدار
خواب دیدن خود رویا و رویا خود، خوابی است ک میتوانیم آن را به واقعیت تبدیل کنیم. ما باید بخواهیم، تا بتوانیم و به نقل از «فرهنگ هلاکویی»، خواستن نه توانستن، که بلکه خواستن آفریدن است.
ما میخواهیم و در نتیجه میآفرینیم و به همان اندازهای که در دنیای واقعی میتوانیم به این دستاورد برسیم، به توانی مضاعف دست زدن به این عمل در دنیای خواب هم شدنی است. آمدهایم که بسازیم چه در خواب و چه در بیداری؛ ولی چند دست از آثار رسانه حقیقتاً به ما اجازه میدهند که این کار را بکنیم؟ کمی (!) که Superliminal یکی از آنهاست.
ظاهراً این بازی هم آمده است تا اجازه دهد که ما در خواب حداقل مواردی را که از پیش آفریده شده است، باری دیگر بیافرینیم. اجازهای برای بازآفرینی که شاید همیشه هم جذاب نباشد اما ما هم قرار نیست درباره همیشهها سخن بگوییم.
اکنون اینجا ما در واقعیتی که به سادگی میتوانید به صحتش شک کنید آمادهایم تا به یک دنیای مجازی به نام بازیهای ویدیویی وارد شویم که از آنجا مستقیم راهی به درون دنیای مجازیتری پیش خواب روی ماست. با نقد و بررسی Superliminal، همراه ما باشید.
خودِ خود خواب
شما هزاران مشکل بیپایان دارید. من دارم و همه ما داریم. همه را حل میکنید و زمانی که به دنبال آسایش میگردید، ذرههای گیتی جمع میشوند، مشکلاتی دو چندان را میسازند و روی میز شام جلویتان قرار میدهند.
حالا باید بعد از صرف یک وعده غذا حتی حین خواب هم به مشکلاتی فکر کنید که بعد از این موج جدید باری دیگر روی میز شما حاضر و آماده خواهند بود.
گویا راه گریزی از مشکلات نیست. مشکلات همیشه از خاکستر خود بر میخیزند و به سوی صاحبانشان باز میگردند. آنها شما را در یکی از شخصیترین بخشهای زندگی یعنی خواب هم دنبال میکنند. اما چه میشود اگر بتوانیم در خواب، یک دنیای دیگر را بسازیم که آماده پذیرایی از ماست ولی مشکلاتمان در آن جایی ندارند؟ یک سمفونی تعاملی از تواناییهای نامحدود ما شکل میگیرد که سرگرمی در آن چیزی دشواری برای دستیابی نیست.
خب، سناریوی ما چطور است؟ جالب به نظر میرسد، اینطور نیست؟ هیجانزده نشوید! در حقیقت اگر چنین چیزی در این بازی به کار گرفته میشد، جالبتر هم به نظر میرسید! Superliminal حتی اجازه نمیدهد که در حالت عادی به آن فکر کنید. این سناریو و سناریوهای جذاب دیگری که میتوان آنها را از زیر زبان خواب بیرون کشید، اساساً در Superliminal نادیده گرفته شدهاند.
توسعهدهنده بازی تمام داشتههایش را در بازی گنجانده تا نشان دهد ما نه با یک رویا یا هر چیز دیگر بلکه دقیقاً با یک خواب طرف هستیم.
اکنون متوجه شدهاید که این اثر در تقلا است تا به جای ساخت جهانی رویایی یا خود رویا در فرم یک جهان، خوابهای رایج را شبیهسازی کند. خوابهایی که معلوم نیست از کجا شروع میشوند، دقیقاً به چه دلیل شکل گرفتهاند، چگونه تمام میشوند و یا اصلاً تمام شدنی هستند یا خیر؟
به این ترتیب هیچ پیشزمینه داستانی خاصی در Superliminal وجود ندارد که شما را به سوی هدف یا مقصود برجستهای سوق دهد. از همان اول مشخص میشود که شخصیت اصلی وارد یک جهان امن برای استفاده از پتانسیلهای خواب شده است.
اما حتی زودتر از آن مشخص میشود که این جهان ابداً امن نیست و شما میتوانید با نفوذ به لایههای عمیقتر خواب خود، کابوسهای وحشتناک، عجیب و غیرمنطقی را تجربه کنید. و نهایتاً زودتر از هر چیز دیگر مشخص میشود که خبری از هم از داستانی هر چند ضعیف هم نیست. تصور کنید چگونه است که یک بازی یکی از نقاط اتصال بازیکنان را در همان ابتدا از دست میدهد.
البته با وجود آن که خبری از پیرنگ نیست ولی توسعهدهنده از برخی عناصر داستانی برای جذاب جلوه دادن این خواب عمیق و کوتاه استفاده کرده است. خیلی از این عناصر در جهت به سخره گرفتن کلیشههای رایج یک بازی ویدیویی یا پیشفرضهای ما انسانها به کار گرفته شدهاند.
برای مثال در بازیهای ویدیویی کلیشهای هرگز پشت صحنه عنوان به شما نمایش داده نمیشود. معمولاً هم آن پشت چیزی نیست که برای ساخت یک تجربه سرگرم کننده بتوان به آن چنگ زد.
مثلاً نمایش پشت صحنه یک بازی میتواند به معنای نمایش بافتهای نیمهتمام و چنین چیزهایی باشد اما در Superliminal پشت صحنه بازی همانند یک استیج به تصویر کشیده شده که موارد غیرضروری در آن جای میگیرند؛ استیجی که در تئاتر، سینما و سریالهای تلویزیونی برای ما آشنا هستند و این بار با همون مفهوم انتزاعی حضوری قابل توجه دارند.
یکی دیگر از عناصر قدرتمند بازی به چالش کشیدن ذهنیت ما از دنیایی است که پیرامونمان وجود دارد یا محصولات رسانه نظیر همین بازی و سایر بازیهای ویدیویی به ساخت آن دست میزنند. معمولاً در بازیهای ویدیویی دیوارها نمیتوانند کاملاً تخریب شوند، آسمان واقعی نمایش داده میشود و اگر توسعهدهندگان نخواهند که ما به جایی پا بگذاریم، به احتمال بسیار زیاد پا گذاشتن به آنجا غیرممکن است.
بازی مذکور همین موارد پذیرفته شده را به چالش میکشد. ممکن است یک تصویر در دورنمای چشم شما ابداً چیزی نباشد که در ابتدا میبینید، یک دیوار با یک لمس فرو بریزد و حتی بتوانید ماه را هم جابهجا کنید.
عناصر طنز هم در این میان هر جا که موقعیتی فراهم باشد، خودشان را به رخ میشکند و در تکهای از این خواب بیسر و ته جا میگیرند. از خطاهای دید تا ساخت صحنههای ترسناکی که پس از چند دقیقه مشخص میشود ساختگی هستد، همه در جهان بازی Superliminal به عنوان ضربهای محکم بر کلیشهها صحنهآرایی میکنند.
ولی همه این موارد و برخی المانهای دیگر حتی اکنون که به گیمپلی نپرداختهایم، چه کارکردی دارند؟ میتوانند شما را سرگرم کنند، پیامی را منتقل سازند، حس خاصی به وجود بیاورند یا کلیشههای بزرگ را در این صنعت بشکنند؟
پیش از این که پاسخ را بشنوید باید به گیمپلی، دستاورد اصلی بیشتر بازیهای ویدیویی نگاه کنیم ولی در یک پاسخ کوتاه، نه بهگونهای که انتظار میرود؛ Superliminal یا هر بازی دیگری حتی بدون استفاده از داستان میتواند موفق شود ولی این موضوع نیازمند پیادهسازی درست ایدههاست.
مورد جالب این است که ایدهها در این بازی بسیارند. هر سویی را بنگرید، ایدهها سر بر میآورند و هر جا که چشمتان را ببندید، تازه کارشان را شروع میکنند.
وقتی دیر به رختخواب میروی
عنوان مورد بحث از مکانیزمهای چندان زیادی برای ایجاد یک سرگرمی تعاملی استفاده نمیکند ولی همین مکانیزمهای کمتعداد و ساده میتوانند نگاه شما را به خورههایی که به جان این صنعت افتادهاند، تغییر دهند.
اساساً بزرگترین ابزار اینبازی، «خطای دید» یا نگرش شما به دنیای آن از طریق «یک زاویه بهخصوص» است. Superliminal از آن چیزی که شما از چشم شخصیت اصلی میبینید، برای ساختن حقیقت استفاده میکند. افزون بر این، از «پیشفرضهای جهان واقعی» نیز در اغلب موارد، مانند همان چیزی که در بخش روایی بازی اعمال میشود، برای ساخت یک گیمپلی تازه در صنعت بازیهای ویدیویی کمک گرفته میشود.
در واقع باید به شما اطمینان دهیم که این بازی علاقه زیادی به نقض پیشفرضها دارد و با قرار دادن قوانین خود در کنار تفکرات تکبعدی بازیکن، گیمپلی را وارد ابعادی میکند که ما در دنیای واقعی و حتی سایر بازیهای ویدیویی موارد چندان زیادی را شبیه آن ندیدهایم.
پس دو عامل در سراسر بازی تاثیر گذارند و گیمپلی، سبک روایت و حتی شاکله الگوی طراحی فنی و هنری بازی را بسط میدهند. همه چیز پیرو این دو هستند، بر روی آنها سوار میشوند، آنها را به گوشه و کناری که باید و نباید میکشانند تا شما به تصمیم خود بپذیرید یا شاید هم خیر که بازی چیزی نیست که هر روز صبح با طلوع خورشید در این صنعت پا بگذارد.
برای نمونه اگر شما یک سیب را تا جای ممکن به چشم خود نزدیک کنید، به نظر میرسد که سیب میتواند کل اتاق را پوشش دهد. متوجه نشدید؟ اگر یک مداد را به اندازه کافی از خود دور کنید و در گوشهای قرار دهید، گویا که دیگر در دست شما ناچیز به نظر خواهد رسید.
در Superliminal همین اتفاق رخ میدهد یا دقیقتر شما مسئول رقم زدن آن هستید. هر آیتمی به هر شکل و ابعادی که دیده میشود، روی جهان بازی تغییر اندازه میدهد و به همان شکل و اندازه در همان قسمت قرار میگیرد. پس گاهی اوقات در بازی یک مهره شطرنج را شاهد هستیم که میتوان آن را در انگشتان دست جا داد و ثانیهای بعد همان مهره فضای اتاق را بر شما تنگ میکند.
بعضی مواقع چنین مهرهای را باید برای رسیدن به بالای دیوار، با ابعاد مناسبی در محل خاصی بگذارید. در مرحلهای دیگر باید آیتمی مشابه را از یک دریچه کوچک عبور دهید تا آن را روی یک کلید بزرگ بگذارید. در قسمتی دیگر از درون شکاف باریک یک دیوار، باید آیتمی را بیرون بکشید که چند لحظه بعد میتواند همان دیوار را ویران کند.
همانگونه که اشاره کردیم این شیوه از به کار گیری مکانیزمهای مبتنی بر خطای دید در گیمپلی عناوین این صنعت اصلاً رایج نیست. توسعهدهنده اثر زمان گذاشته و خلاقیت و نوآوری را در ذره ذره از Superliminal به کار برده است.
به محض این که شروع به کلنجار رفتن با این گیمپلی ساختارشکن میکنید، نتایج جذاب و معماهای جذابتری که میتوانند به این وسیله پیش رویتان قرار گیرند را تصور خواهید کرد.
اما افسوس که از این پتانسیلها به خوبی استفاده نشده است و تصورات شما نمیتوانند وارد این خواب سنگین شوند. تصورات شما فقط برای خودتان هستند و این بازی قصد ندارد وارد رویای شما شود؛ ظاهراً فقط شما اجازه دارید وارد خواب آن شوید.
سازنده ایدههای بسیار خوبی را برای بازی هنجارشکن خود بسط داده است ولی در پیادهسازی صحیح آنها به شکلی که سرگرم کننده و چالش برانگیز باشند، با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم میکند.
یکی از آنها استفاده تکراری یا شاید حتی کلیشهای بازی از این مکانیزم است. شما از ابتدا و تقریباً تا انتهای بازی هنوز هم مجبورید که از این مکانیزم برای انجام کاری مشابه استفاده کنید. پس نتیجتاً وقتی شروع به حل برخی معماها میکنید، از همان دقیقه اول میدانید که انتهایش به کجا ختم خواهد شد و بهترین راه حل چیست.
پس آیا در طرح معماها آیا نزد بازیکن سوال خاصی مطرح میشود که او به دنبال جوابش بگردد یا صرفاً کاری تکراری را بعد از یک ساعت اول براساس غریزه انجام میدهد؟ در تجربه شخصی من، به دفعات مورد دوم بر فضای بازی چیره بود اما معماهای قابل قبول هم به هر ترتیب درون بازی وجود دارند و یا شاهد ما از معیارهای بسیار مرتفعی برای قیاس استفاده میکنیم.
در سناریوهای بیشمار، اصلاً نمیتوان تصور کرد که بیشتر از یک راه حل برای معما وجود داشته باشد که بازیکن به آن فکر کند. چنین زمینهای خیلی کم پیش میآید و راه حل یک مسئله به قدری عیان است که به سختی میتوانیم آنها را معما بنامیم.
بنابراین معماها در مدت بسیار کوتاهی حل میشوند و هرگز هم به راستی شما را به چالش نمیکشند. چنین ناسازگاریهایی به وفور در بازی دیده میشوند اما ظاهراً سازنده هرگز قصد نداشته که چالشهای نفسگیری را طراحی کند.
این اثر نمیداند در حال ساخت یک تجربه شبیهساز پیادهروی است یا قصد دارد یک اثر پازل جلوه کند. در سمتی نمیتوان تشخیص داد اکنون وقت آن است که سرگرم شویم یا با صحنهای برای گذر از میان قسمتی از گیمپلی و سبک روایی بازی برای رسیدن به یک صحنه حائز اهمیتتر مواجه هستیم. این مفهوم شما را یاد خواب نمیاندازد یا فقط من اینطور فکر میکنم؟
Superliminal و گیمپلی آن اگرچه در تغییر ساختارهای جا افتاده بازیهای ویدیویی تلاش خوبی را آغاز کردهاند ولی پیش از آن که آن را به پایان برسانند، باری دیگر درگیر کلیشهها میشوند؛ تلاشی که برای انقلابی جلوه کردن کافی نیست ولی برای جلب توجه افراد خاص، فراتر از آن است.
بازیهای دیگری هم وجود دارند که قبلتر سعی کرده باشند به شیوه خودشان سرگرمیهای تعامل را معنا کنند؛ اتفاقاً تعداد آنها به اندازهای که همین حالا میتوانیم یک صفحه جدید برای نگارش مقالهای مجزا درباره همین موضوع باز کنیم.
مثلاً The Stanley Parable حتی بدون یک گیمپلی پرنفس، به لطف روایت و انشعابهای داستانی بسیار زیاد، با طعنهای دقیقاً مشابه همانی که Superliminal به این صنعت میزند، بسیاری از کلیشهها را در حالی که جذابیت، سرگرم کنندگی و ارزش تکرار از سر و روی آن میبارید، به مخاطبان عرضه کرد.
این سمت و در همین دهه گذشته باری دیگر اثری بس مهمتر به نام Portal 2 را داریم که در تغییر این کلیشهها تمام چهارچوبهای اصلی بازیهای ویدیویی را به خدمت خود گرفت.
سپس Superliminal با همین رویکرد نه تنها نمیتواند از گیمپلی خود برای تحقق اهدافش در زمینه شکستن کلیشهها کمک بگیرد بلکه افزون بر آن در زمینه روایت هم به دلیل فقدان یک داستان اساسی، حتی بازیکن نمیتواند در خصوص سرگرم کننده و هدفمند بودن و نبودن آن تصمیم بگیرد. اینجاست که میتوان با قاطعیت گفت نگاه و سیلقه شما هم در تجربه این بازی نقش پررنگی دارد.
در مدت زمان کوتاهی که گیمپلی بازی در اختیارتان قرار میگیرد، تلاشهای قابل توجهی صورت میگیرند که مکانیزمهای بازی تنها به پتانسیل بالقوه زاویه دید خلاصه نشوند. در این شرایط اغلب اوقات، «نقض پیشفرضها» میتواند سایر المانهای گیمپلی را شامل شود.
ایدههای بازی در قسمتی بهخصوص از آن روی کلون کردن آیتمها تمرکز میکند که باز هم راه به جایی نمیبرد و میتوان گزارههای سطرهای قبلی را در خصوص تشریح و سپس تحلیل آنها به کار برد.
همچنین نمیتوان درک کرد که بازی چرا دست بازیکن را بیشتر باز نمیگذارد و اجازه نمیدهد که در این فرصت کلیشهشکن، واقعاً کلیشهها را بشکند. برای مثال گاهاً میتوانید قوطیهای سودا را تنها برای تفریح به اندازههای مختلف تغییر دهید و با آنها تعامل کنید که خود تروفیهای بسیاری را هم آزاد میکند و پیگیری آنها میتواند یکی از دلایل جذابیت ادامه بازی تلقی شود.
در این خواب خیالی خیلی از آیتمهای فرعی و این چنینی قابل تعامل نیستند و یا قابلیت تعامل بالایی ندارند. چه میشد اگر پشت یک در خاص، چیز ویژهای انتظار کاربر را میکشید؟ یا حتی این امکان فراهم میشد که طی یک تعامل کوتاه با برخی از آیتمهایی که جلب توجه میکنند، کاربر نتواند آن کاری را که میخواهد انجام دهد ولی با شکسته شدن دیوار چهارم، این کلیشه هم به سخره گرفته شود؟
پیش از آن که از این بخش نقد و بررسی خارج شویم، باید مطمئن شویم که توجه شما به واژه «کوتاه» جلب شده باشد. Superliminal تجربهای کوتاه مدت است، به قدری کوتاه که شاید در یک روز بتوانید آن را تمام کنید. ولی هر چه که هست اگر تنها اندکی بیش از این طولانی میشد، نه تنها ما خوشحال نمیشدیم بلکه اصلاً دوست نداشتیم که تجربه خوشایند کنونی بازی دچار دگرگونیهای ناخواسته شوند.
به ظاهر، شنیدن
صحنههای بازی هم در پیرو بحث سطرهای پیش، اجازه میدهند که شما پیوسته از یک پتانسیل از دست رفته به دیگری تاب بخورید. محیطهای اثر از یک کارگاه قدیمی تا هتلی مجلل و حتی یک صحنه بازسازی شده برای فریب کاربر در نوسان هستند و شما بنا به دلایلی مجبور میشوید که بیش از یک بار به بعضی از آنها بگذارید.
این صحنهها جذابیت خود را حفظ میکنند ولی کمبودهای گیمپلی و سبک روایی بازی اجازه نمیدهند که تمام نقاط قوت آن دیده شوند. مشخصاً محیط، فیزیک و جلوههای هنری در این بازی اهمیت بسیار زیادی دارند که توسعهدهنده از آن آگاه بوده و خوشبختانه تا حد زیادی کار خود را به خوبی به سرانجام رسانده است.
بلند کردن، قرار دادن و تعامل با اشیا مخصوصاً با شیوه خاصی که گیمپلی Superliminal از آن استفاده میکند، کار دشواری است ولی همیشه به راحتی هر چه تمامتر انجام میشود. سقوط اشیا، قرارگیری آنها در حالت و ابعادی که شما مد نظر دارید، به سهولت انجام میشود و حتی اگر از اواسط بازی شروع به تجربه آن کنید، میتوانید ساز و کارش را به درستی یاد بگیرید.
پیادهسازی این ایدهها به شکلی کاربرپسند و بدون پیچیدگیهای خاص موفقیت بزرگی برای توسعهدهنده Superliminal تلقی میشود.
کیفیت بافتهای بازی در خلاف این موضوع حرکت میکند. با نزدیک شدن به هر شی و آیتمی، غالباً آنها کیفیت پایین خود را نشان میدهند. با بزرگ کردن بعضی از آیتمها این مشکل دو چندان جلب توجه میکند. فرضاً میتوانیم به قوطیهای سودا اشاره کنیم که در بزرگترین ابعاد خود، کیفیت متن آنها و جزئیاتشان اصلاً قابل دفاع نیست.
مشکل متن در تمام بازی حضور دارد. تعداد متنهای داخل بازی کم نیست ولی مشخص است که سازنده تنها در نظر داشته است که تعداد انگشتشماری از آنها اهمیت و قابلیت خواندن را داشته باشند.
نورپردازی در بخشهایی از بازی خروجی اصلی خود را با نتایج تاثیرگذاری نمایش میدهد و بهویژه در صحنههای تاریک میتوان جوی که به واسطه حضور بارقههای نور ساخته میشود را تحسین کرد.
در بازی افکتهای بصری چندان زیادی استفاده نمیشود که آنها را از حیث کیفیت و تاثیرگذاری بررسی کنیم. باید تاکید شود که دستاورد اصلی بازی، فیزیک کلی جهان آن و انیمیشنهای دقیقی محسوب میشود که برای آیتمهای قابل تعامل پیاده شدهاند.
موسیقیها را هم شاید بتوان به نکات مثبت بازی افزود. با تنها ۹ موسیقی متن که در یکی از معماهای بخشهای انتهایی، میتوانید به اختیار طی یک مرحله به همه آنها هم گوش دهید، این تجربه کوتاه، شخصیتر هم میشود.
موسیقیها با کاری که انجام میدهید تناسب دارند البته اگر بدانید در حال انجام چه کاری هستید! وجود افکتهای صوتی خاصی در بازی احساس نمیشود که درباره چون و چرای آنها حرف بزنیم. Superliminal به خوبی در تکه کوتاهی که بازی تم ترسناک میگیرد، همانند نورپردازی و طراحیهای هنری، نشان میدهد که چطور باید مخاطب را با صدا فریب داد و به بازی گرفت.
راوی بازی اطلاعات کلی را درباره شرایط شما در اختیار شما قرار میدهد. با یافتن ضبط صوتهای قرار گرفته در محیط، راوی دوم هم به این قضیه اضافه میشود. در خصوص صداپیشگی آنها هیچ چیز خاصی برای اشاره وجود ندارد. بعد از تاثیری که راوی The Stanley Parable بر آثار مستقل گذاشت، سخت میتوان از راویهای این بازی تمجید کرد.
جمعبندی
اکنون زمانش رسیده که از خواب بیدار شویم و ببینیم چه چیزی به یادمان مانده است. نوآوری، خلاقیت، یک و نیم تُن ایده و سپس نتایجی ضد و نقیض از این سو و آن سو؛ ایدههای گیمپلی بیشک از حیث سنتشکنی بسیار مطلوب است ولی میتوانست با تنوع، معماهای جذاب و البته یک داستان هدفمند، مطلوبتر هم باشد و ایدههایش را به ارج و احترامی که باید، برساند.
بنابراین در حالت عادی Superliminal بیشتر شبیه یک خواب آشفته، بینظم و بیسر و ته به نظر میرسد که شما بعد از بیدار شدن، قسمتهای زیادی از آن را از یاد میبرید ولی مطمئن هستید که اگر میتوانستید چیزهای خیلی خاصی را هم به یاد بیاورید، ارتباطی میان آنها شکل نمیگرفت و منظوری در پس آنها وجود نداشت.
نظر من را میخواهید؟ اگر به خلاقیت و نوآوری در بازیهای ویدیویی اهمیت میدهید و با آثار تکراری ذاتاً دشمنی دارید، چشمتان را ببندید، انتظارتان را هم کور کنید و همراه با Superliminal به خواب بروید.
نکات مثبت:
- ایدهها و نوآوریهای پرتعداد و خلاقانه
- طراحی هنری جذاب و متنوع
- فیزیک بینقص و بهینهسازی مطلوب
- ارائه خوب مفهوم پیچیده گیمپلی
نکات منفی:
- بسیاری از معماهای بازی درگیر کننده و چالش برانگیز نیستند.
- آشفتگی بیش از اندازه روایت و طرح کلی بازی
- ایدههای بازی میتوانستند بسیار بهتر پیادهسازی شوند.
- رویکرد ارائه روایت و گیمپلی بازی شدیداً سلیقهمحور است.
امتیاز: ۷.۹/۱۰
پر بحثترینها
- تریلر جدید فصل دوم سریال The Last of Us شخصیت ابی را نشان میدهد
- کامنتهای هفته ۲۹؛ بَک تو بَک
- شایعه: کنسول نسل بعدی Xbox در سال ۲۰۲۶ با نام Xbox Prime عرضه خواهد شد [بهروزرسانی شد]
- کارگردان Alan Wake 2: رمدی میخواهد نسخه اروپایی ناتی داگ باشد
- ۱۵ بازی بزرگ خاطرهانگیز گیمرهای ایرانی
- کلیپ جدید Assassin’s Creed Shadows با محوریت پارکور
- گزارش: شرکت Sweet Baby Inc نقش فعالی در پروژه معرفی نشده Remedy دارد
- بازی Assassin’s Creed Shadows بار دیگر تاخیر خورد
- کامنتهای هفته ۲۸؛ هیتلر: The Last of Us Part 2 بهترین بازی تاریخ است
- زندیا و تام هالند نامزد کردند
نظرات
عالیه این بازی