مصاحبه ی اختصاصی با “آرمان بلالی مقدم” برنامه نویس تیم گیلاس

۳ خرداد ۱۳۹۲ - ۱۱:۴۴

مطمئنا در چند وقت اخیر اسم  تیم گیلاس، تیم ارسالی دانشگاه مازندران زیاد شنیدید که در دومين دوره مسابقات ملي بازي سازي رايانه اي با حضور 29 تيم از سراسر کشور در دانشگاه آزاد اسلامی واحد کاشان توانست با فاصله ي چشم گيري از رقباي خود به مقام نخست مسابقات دست پيدا کند و همچنین به عنوان بهترین دستاورد طراحی بازی در این مسابقات دست یابد و حالا ما به سراغ برنامه نویس تیم گیلاس ” آرمان بلالی مقدم ” رفتیم و یک مصاحبه برای شما تهیه کردیم.

با سلام و عرض خسته نباشید خدمت شما و تبریک میگیم موفقیتتون رو در رقابت های جشنواره بازی سازی کاشان و از اینکه وقتتون رو در اختیار گیمفا،پرمخاطب ترین وب سایت خبری/تحلیلی بازیهای ویدئویی گذاشتید سپاس گذاریم

 1 – لطفا خودتون یک معرفی ابتدایی کنید.

با سلام و عرض ادب خدمت شما و خواننده های گرامی.

بنده آرمان بلالی مقدم هستم، دانشجوی ارشد رشته ی علوم کامپیوتر دانشگاه پلی تکنیک تهران. و یکی از معدود بازی سازانی که “گیمر” نیست!

2 – شما سطح جشنواره چطور ارزیابی کردید ؟

اگه 3 سطح  متوسط و خوب و عالی رو داشته باشیم، من نمره ی “خوب” رو به جشنواره میدم. با توجه به اینکه جشنواره سال دوم برگزاریش بود، نمیشه توقع خیلی بیشتر از سطح علمی جشنواره داشت. دانشجویان توسط دانشگاه هاشون باید حمایت بشن که متاسفانه اکثر دانشگاه ها همچین حمایتی رو انجام نمیدهند.

3 – با چه انجینی بازی ساختید و آیا با این انجین در موقع ساخت بازی به مشکلات خاصی بر نخوردید؟

با انجین فلش. و زبان برنامه نویسی اکشن اسکریپت 3.
الحمدلله جز یک مشکل، به مشکل دیگری بر نخوردیم. و آن این بود که بنده به دلیل ساختن سریع تر بازی، از حلقه ی اصلی موتور، داخل چند تا از اشیای بازی استفاده کرده بودم. و این باعث شده بود بعد از اتمام مرحله، برخی اشیا در ظاهر حذف شده باشند اما در حقیقت در پس ضمینه ی موتور فعال باشند و تاثیرات خود را بگذارند. بدین ترتیب وقتی وارد مرحله ی دوم به بعد میشدیم، شاهد اتفاقت عجیب قریب در امتیاز بازی کن بودیم که بدون منطقی کم یا زیاد میشد!. که الحمدلله با تغییر روش کد نویسی و استفاده از حلقه ی اصلی موتور فقط در کلاس اصلی بازی، این مشکل رفع شد.مشکل دیگری با موتور نداشتیم.

آرمان بلالی مقدم

4 – چرا برای جشنواره سراغ ساخت بازی 3 بعدی نرفتید ؟

تخصص تیم گیلاس، تا امروز بازی های دو بعدی بوده. و در این دو سالی که کار خود رو بشکل حرفه ای آغاز کرده، تمام محصولاتی که ساخته، با موتور دو بعدی بوده است. لذا در این لیگ شرکت کردیم.

5 – آیا فکر می کردید تیم گیلاس برنده بخش 2 بعدی بشه ؟

راستش را بخواهید بله. چون بازی سازی برای ما شغل محسوب میشد و به عنوان یک کار تفریحی به آن نگاه نمیکردیم. لذا از خودمان توقع داشتیم که بهترین کار را ارائه دهیم.
از همان ابتدای شروع مسابقات یک پوستر بزرگ آماده کرده و بر روی دیوار قرفه ی گیلاس زدیم و روی آن نوشتیم: (” با یاری خدا فقط برای رتبه ی اول1 آمده ایم “) که با یاری خدا تونستیم عملیش هم بکنیم.

6 – زمان 48 ساعت برای ساخت بازی کافی بود به مشکل کمبود وقت بر نخوردید؟

بنظرم برای ساخت بازی با این کیفیت کافی بود! خوب مسلما کسی از بازی 48 ساعته توقع ندارد پولیش شده و کامل باشد!
ما برای 48 ساعت برنامه ریزی کرده بودیم و برنامه رو هم پیاده کردیم.
البته در این راه به مشکلاتی هم برخوردیم که باعث شد در 48 ساعت فقط حدود 3 ساعت بخوابیم. اگرچه از سال پیش بهتر بود که حدود 1 ساعت خوابیده بودیم….

راست : حسن متقی گلشن
وسط : آرمان بلالی مقدم
چپ : سعید اسدی

7 – کمی درباره ی داستان و گیم پلی بازی که ساختید توضیح می دید ؟

در حقیقت مسئول داستان و گیم پلی بازی آقای گلشن بودند، همانطور که میدانید موضوع مسابقه، سه کلمه ی “ستاره-بادگیر-مسیر یابی” بود. تلاش ما این بود که این سه عنصر در گوشته ی گیم پلی بازی قرار بگیرند. بازی به این شکل شد که دانه های باد وارد صفحه میشوند، بازیکن باید با کشیدن صورت های فلکی بین ستاره ها، دانه های باد را به سمت باد گیر ها هدایت کند، با رساندان مقدار کافی دانه ی باد به بادگیر ها، بازیکن برنده میشود.
در این میان بعضی موج ها نیز، موج های دانه های خورشید هستند که سعی میکنند وارد باد گیرها شوند، بازیکن باید از ورود دانه های خورشید جلو گیری کند و در عین حال دانه های باد را به داخل بادگیر ها هدایت کند

8 – به نظر شما این جشنواره ها برای بالا بردن سطح بازی سازی کشور موثر است ؟

بله بسیار میتواند موثر باشد اما به تنهایی کافی نیستند. این جشنواره ها باید در کنار حمایت های دولتی از بازی سازان برپا شود. به دلیل حضور بازی های درجه 1 دنیا با قیمت بسیار ارزان در بازار، قشر بازی سازان ایرانی به شدت آسیپ پذیر شده اند. لذا انتظار میرود دولت برنامه های حمایتی خود را از بازی سازان بسیار جدی تر پی گیری نماید.

9 – برنامه نویسی فلش رو از چه زمانی شروع کردید و غیر از فلش با انجین های دیگه هم کار می کنید ؟

از کودکی حدود 14 سالگی. البته آن زمان فلش 5 بود و ضعف های زیادی داشت که پس از آمدن فلش mx من کلا از فلش نا امید شده و آن را رها کردم! تا اینکه سال دوم دانشگاه  رسید! و قصد ساخت بازی رایانه ای کردم! اینبار فلش را با زبان قدرتمند اکشن اسکریپت 3 شروع کردم و به شکل حرفه ای تا امروز ادامه داده ام.

10 – می تونید از برنامه های آینده تیم گیلاس بگید ؟

با وجود مشکلات فعلی در بازار داخل و رقابت سنگین در بازار خارج، گفتن برنامه ی آینده ی تیم بسیار سخت خواهد بود.
اما هدف ما در حال حاظر، اتمام پروژه ی” بابلز آپ ” و تکمیل پروژه ی موبایل “رویای دکمه ها” هست.
انشالله که بتوانیم بازی های خوبی ساخته و به بازیکنان عزیز ارائه کنیم.

11 – ممنون از اینکه وقت ارزشمند خود رو برای گیمفا گذاشتید اگر سخنی یا پیامی برای خوانندگان دارید لطفا بیان کنید .

بنده هم از شما تشکر میکنم که این مصاحبه رو ترتیب دادید. امیدوارم همیشه سر زنده و پیروز باشید.
به عنوان آخرین سخنم با خوانندگان گرامی، به قول معروف من کوچیکتر از اونم که بخوام نصیحتی به خواننده های عزیز بکنم لذا نصیحتی نمیکنم و فقط به بازی سازان عزیز میگم: خدا قوت عزیزان، علی یارتون .

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید