بازی FORTNITE؛ متفاوتتر و گستردهتر از رقبا
در تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی، همیشه محصولاتی عرضه شدهاند که منجر به تغییر ذائقهی مخاطبین و تغییر کفهی ترازو به نفع خود شدهاند، که از جملهی این آثار میتوان به عنوان محبوب FORTNITE اشاره کرد.
همه چیز از اول
سال ۲۰۱۷ تولد عنوانی بود که تقریباً هیچ گیمری گمان نمیکرد تا اثری خلق شود که بتواند روزی اکثر رکوردها را جابهجا نموده و به لحاظ میزان درآمد و تعداد گیمر همزمان، شانه به شانهی عناوین بزرگی چون Call Of Duty و DOTA 2 زده و آنها را پشت سر بگذارد.
در این مقاله قصد دارم تا به خواننده این نکته را گوشزد کنم که FORTNITE امروزه علاوه بر محبوبیت به شدت بالایی که دارد، به راحتی میتواند برخی از رقبای هم ژانر خود را از میدان بیرون کند، پس در ادامه با بنده همراه باشید.
عنوان FORTNITE در ابتدا هرگز نیامده بود تا رقیبی برای هم ژانرها و هم سبکهای خود شود. این عنوان که در ژانر عناوین شوتر سوم شخص دستهبندی و در قالب Battle-Royale به مخاطب خود عرضه میشود، تقریباً در برخی از بخشها که اتفاقاً بخشهای اصلی بازی نیز محسوب میشوند یک کپی باکیفیت از عناوین با سابقهتر و مشابه خود بود.
این اثر در ابتدا تلاش زیادی برای دیده شدن و مطرح نمودن خود برای جامعهی گیمرها میکرد و در این راه از خیل عظیم ایدههای سایر سازندگان از جمله خالقین عنوان شناخته شده و محبوب PUBG نیز استفاده کردهاند تا جایی که حتی منجربه طرح دعاوی حقوقی متنوعی برای خالق خود، یعنی شرکت بزرگ EPIC Games شد.
اصول کلی ساخت یک بازی ویدیویی، تقریباً بین تمامی عناوین فارغ از ژانر و سبک خود، مشترک است. تمامی بازیها به واقع امروز از تکنیکهای صداگذاری، فضاسازی منحصربهفرد، نمایش بصری با کیفیت از خود و در نهایت هستهی یک بازی ویدیویی یعنی Gameplay بهره میبرند.
تغییر قوانین بازی
با توضیحات فوق حال میتوانیم به راحتی عناوین یک ژانر که در یک دستهی منحصربهفرد همچون Battle-Royale قرار میگیرند را با یکدیگر مقایسه کنیم. در مقام مقایسه نه تنها میتوان عنوان FORTNITE را با سایر عناوین Battle-Royale مقایسه کرد بلکه حتی میتوان پا را فراتر گذاشته و آن را با سایر آثار شاخص سبک TPS نیز به لحاظ فنی مقایسه نمود.
در ادامه به این مهم اشاره خواهم کرد که FORTNITE چه گستردگیهایی در Gameplay و Level Design نسبت به رقبا و سایر عناوین همژانر خود دارد که اینچنین افسار گسیخته بعد از قریب به ۴ سال همچنان به موفقیتهای خود ادامه میدهد.
یکی از موارد منحصر به فرد در FORTNITE که تقریباً خیل عظیمی از گیمرها با آن آشنایی دارند ساختوساز در بازی است. المان ساختوساز در این اثر باعث شده تا Level Design و Gameplay دستخوش تغییراتی شگرف شده که تقریباً این مهم در بین سایر عناوین بینظیر است.
اگر بخواهیم عنوانی را مثال بزنیم که ساختوساز در آن به شکلی جدی با اندکی تفاوت مشابه FORTNITE دنبال میشود، میتوان به اثر ماندگار و باکیفیت MINECRAFT ساختهی استودیوی سوئدی Mojang Studios اشاره نمود.
هنر خانه سازی
سوالی که میتوان مطرح کرد این است که ساختوساز در عنوانی همچون FORTNITE چقدر میتواند سایر المانها از قبیل مبارزات و طراحی جهان و مراحل بازی را دستخوش تغییر نماید؟
در جواب سوال بالا باید اذعان کرد، ساختوساز در عنوان FORTNITE تا جایی پیش خواهد رفت که عملاً شما با یک عنوان SANDBOX روبهرو هستید. دقیقاً به مشابه اثر MINECRAFT.
با قاطعیت میتوان گفت المان ساختوساز مشابه آن چیزی که ما در FORTNITE میبینیم هرگز در بین رقبایش دیده نمیشود (اگر MINECRAFT را رقیب مستقیم به حساب نیاوریم) و از این منظر تقریباً اثری را نمیتوان یافت که بتواند با FORTNITE رقابت کند.
علاوه بر موارد بالا و تأثیرات مهمی که المان ساختوساز در بازی میگذارد، میتوان تا حدودی ادعا کرد که این المان تأثیراتی را نیز در بیرون از بازی و بر روی رفتار گیمرها خواهد گذاشت. اجازه بدهید تا این مسئله را کمی بیشتر باز کنم.
Damn You All Cheaters
حتماً با واژههایی چون Aimbot و Aim Assist آشنایی دارید و با بنده نیز هم عقیده هستید که چقدر این ابزارهای تقلب در یک بازی میتوانند برای سایر گیمرها آزاردهنده باشند. اگر هم با آنها آشنایی ندارید بهتر است تا از گیمرهایی که مشغول تجربهی عناوینی چون WARZONE هستند بپرسید، تا با شما یک دل سیر صحبت کنند.
Aimbotها به نوعی یک ابزار کمکی برای کسانی محسوب میشوند که از توانایی پایینی به جهت کنترل سختافزارها (Mouse & Keyboard و Joystick) برخوردار هستند با این تفاوت که آنها در ظاهر معلول نیستند. این ابزارها برای استفادهکنندهی خود همچون یک صندلی چرخدار برای کسی که نمیتواند راه برود عمل میکنند.
این مسئله در بین گیمرها، علیالخصوص PC Gamerها، امری تقریباً رایج میباشد و معمولاً هم سازندگان آثار، آنچنان که باید توانایی مقابله با آنها را ندارند و این مهم آنطور که برمیآید در آینده نیز به همین صورت خواهد بود.
همهی موارد بالا را گفتم تا به شما بگویم اگر کسی از ابزار Aimbot در مقابل شما در بازی FORTNITE استفاده کرد تقریباً میتوانید تا حدودی از پس آن برآیید به شرط آنکه توانایی مناسبی را به جهت ساختوساز سازهها داشته باشید. ساختوساز قابلیتی است که میتواند تا حدودی شما را در برابر متقلبین بیمه کند و با غلبه بر ایشان آنها را مجبور به ترک بازی برای مدتی نامعلوم کنید.
ساختوساز میتواند همه چیز را در یک رقابت تعیین کند. اگر توانایی ساخت سازه را به خوبی یاد بگیرید میتوانید تا به سطوح مورد علاقهی خود در Level Design دسترسی داشته باشید و جهان دلخواه خود را برای سایرین تعریف کنید، کاری که عملاً در هیچ یک از رقبای این اثر نمیتوان آن را با این کیفیت مشاهده کرد.
اگر از گیمرهایی که وقت زیادی را پای این بازی گذراندهاند بپرسید که المان ساختوساز چقدر در برتری شما در رقابتها تأثیرگذار خواهد بود، آن وقت پاسخ ایشان قطعاً شما را تحت تأثیر خواهد گذاشت.
این المان (ساختوساز) در بازی FORTNITE کاری کرد تا ما با سطح جدیدی از Gameplay آشنا شویم که قبلاً در سایر عناوین مشابه نظیرش وجود نداشت و با قاطعیت به شما میگویم این اثر از این حیث (طراحی مراحل و Gameplay) یک سر و گردن از سایر رقبای دیرینهی خود بالاتر قرار میگیرد.
بازی با بوم نقاشی
تکنیکهای بصری در عنوان FORTNITE از فرم Toon Shading برای نمایش به مخاطب بهره میبرند که هوشیاری سازندگانش را در بهکارگیری از این مهم میرساند. فرم نمایش بصری در یک عنوان، یکی از عوامل اصلی تعیینکنندهی تعداد گروه سنی افرادی است که میتوانند به آن دسترسی داشته باشند.
فرم Toon Shading بهترین انتخاب و البته هوشمندانهترین آنها برای جذب حدأکثری مخاطبین، فارغ از سن و سال ایشان میباشد.
اگر شما نیز جزء آن دسته از گیمرهایی هستید که به فضای بصری Toon Shading علاقهای ندارند هیچ ایرادی ندارد و این موضوع کاملاً سلیقهای میباشد اما قطعاً با بنده نیز هم عقیده خواهید بود که این فرم چقدر به جذب حدأکثری مخاطب در تمامی سنین کمک کرده است.
یکی از دلایل پیشرفت و همهگیر شدن این عنوان قطعاً استفاده از همین تکنیکهای بصری است که توسط توسعهدهندهای پیادهسازی شده که خود خالق ابزارها و تکینکهای مختلف توسعهی یک بازی ویدیویی است. با این حساب چه کسی بهتر از او میتواند به این مهم دست یابد؟
به غیر از شرکت بزرگ Activision و عنوان محبوب WARZONE تقریباً سایر عناوین موفق و محبوب این حوزه از موتورهایی استفاده میکنند که مختص به سایر شرکتها و توسعهدهندگان دیگر است. این در حالی است که یکی از بزرگترین بازیگران عرصهی عناوین Shooter یعنی Battlefield عملاً طی چند بار تلاش برای ورود به این بازار هنوز با مشکلات عدیدهای دست و پنجه نرم میکند.
یکی دیگر از المانهای مهم و البته تأثیرگذار در Gameplay و Level Design قابلیت تخریب اشیاء و سوژههای درون بازی است. یکی از قدیمیترین آثار در عناوین Shooter عملاً حتی توانایی ورود به این بازار پر رونق را تا کنون نداشته چه رسد به آنکه بخواهد رقیب مستقیم عنوانی چون FORTNITE شود. با این حال حضور احتمالی Battlefield در آینده میتواند تا حدودی کفهی ترازو را به نفع خود برگرداند.
!!!Pick Axe
قابلیت گستردهی تخریب امروزه صرفاً در عنوان FORTNITE میباشد و سایر عناوین به دلایل مختلف و ماهیت وجودی خود عملاً از این مهم بیبهره هستند. نیازی به توضیح نیست تا به مخاطب این مقاله بگویم که علاوه بر ساختوساز، قابلیت تخریب چگونه میتواند برتری و گستردگی کاملی را در زمینهی Level Design و Gameplay برای گیمر به ارمغان بیاورد.
یک صخره مقابل شما و حریفتان قرار گرفته؟! مهم نیست تخریبش کنید! یک دیوار مقابل شما و رقیبتان هست؟ باز هم ایرادی ندارد خرابش کنید! یک خانه؟ اهمیتی ندارد! Pick Axe! یک شهر؟ موش و گربه بازی بین شما و رقبایتان؟ تخریب تمام شهر!
تقریباً هر چیزی که شما در بازی میبینید و میتوانید آن را لمس کنید (به غیر از آب و زمین زیر پایتان آن هم در مواردی) از قابلیت تخریب برخوردارند.
تخریب در بازی روی یک سکه است که اگر آن سکه را برگردانید آن روی دیگرش ساختوساز میباشد. قرار نیست تا صرفاً تخریب معنای لغوی خود را در عمل در بازی حفظ کند، شما با تخریب میتوانید به مواد مورد نیاز ساختوساز دست یابید. این دو در کنار یکدیگر معنا میشوند.
جملهای که بارها میشنوید: Mat چی داری؟
مواد مورد نیازی که از تخریب آیتمها و سوژههای درون بازی کسب میکنید به لحاظ جنس و کیفیت با یکدیگر تفاوت دارند، قطعاً صرفاً با یک المان تخریب ساده در بازی طرف نیستید. هر یک از مواد، مقاومت و کارایی مختص به خود را داشته که از آن جمله میتوان به آتش گرفتن برخی از آنها در مقابل مقاومت برخی دیگر از آنها اشاره داشت.
!!!Am I Joke to You
حتماً با خود خواهید پرسید مگر میشود تا المانهای یک عنوان RPG را در یک بازی صرفاً Shooter پیادهسازی کرد؟ اجازه دهید تا خیالتان را راحت کنم و به شما بگویم FORTNITE هرگز Wolfenstein: Youngblood نیست و البته که Epic Games هرگز در مقام مقایسه با MachineGames و Arkane Studios نیست.
شاید این جمله شنیدنش برای برخی از گیمرها کمی آزاردهنده باشد اما با اختلاف عنوان FORTNITE تقریباً در برخی از المانهای یک عنوان Shooter و رگههای یک اثر RPG، قدرتمندتر از Wolfenstein: Youngblood ظاهر میشود.
FORTNITE هرگز یک المان و قابلیت را فدای دیگری در بازی نکرده است. این اثر در عین حال که یک TPS و Shooter جذاب و خوشساخت میباشد به زیبایی تمام توانسته است تا المانهای جهان RPG را در خود پیاده نماید و به هیچ یک در این بین آسیبی وارد نگردد.
Your Game. Your Rules
شما میتوانید تمامی قوانین عناوین Shooter را با المانهایی که در FORTNITE پیاده شده است در هم شکسته و سیستم پیشروی در بازی منحصربهفرد خود را خلق کنید. نگران نباشید و همه چیز را امتحان کنید. FORTNITE در این زمینه تقریباً دست شما را باز گذاشته است و برخلاف خیل عظمیی از سایر عناوین یک قاب عکس تو خالی نیست.
شاید با خود میگویید اگر بتوانم تمامی موارد فوق را بپذیرم نمیتوانم با تکراری شدن جهان بازی کنار بیایم و بعد از مدتی این مهم برای من خستهکننده خواهد شد همچون سایر عناوین. جوابتان این است که جهان بازی FORTNITE برخلاف خیل عظیمی از عناوین همژانر ثابت نمیباشد و مدام در حال تغییر است.
روز اولی که وارد جهان این عنوان شدهام هرگز قابل مقایسه با امروز نیست که بازی فصل هشتم خود را سپری میکند، جهان بازی به معنای واقعی کلمه زیر و رو شده است. از بازی خسته شدهاید و آن را برای مدتی کنار میگذارید و بعد از مدتی تصمیم دارید که با دوستان خود دوباره مشغول به تجربهی آن شوید به ناگهان همه چیز برای شما حسی تازه و نو دارد.
این تغییرات در جهان بازی تأثیراتی شگرف را در طراحی مراحل و Gameplay و سیستم مبارزات در بازی میگذارند و صرافاً همچون عنوانی مانند WARZONE تغییرات محیطی، تغییراتی بصری نبوده و تمامی Gameplay بازی را میتواند به راحتی تحتالشعاع خود قرار دهد.
شما را به یک سوال چالش برانگیز دعوت میکنم:
یک عنوان، فقط یک عنوان را نام ببرید که به لحاظ تعدد برگزاری رویدادها بتواند شانهبهشانهی FORTNITE قدم بردارد؟
کاری به کیفیت برگزاری رویدادها ندارم اما به لحاظ تعدد آنها، هرگز هیچ عنوانی نمیتواند حتی برای لحظهای کوتاه پابهپای FORTNITE بیاید.
Put Your Hands UP
شما در این رویدادها با تغییرات و شگفتیهای جدید و هیجانانگیزی روبهرو میشوید که نمیتوان نظیرش را در سایر عناوین مشاهد کرد.
برخی از آنها به معنای واقعی کلمه یک سرگرمی خالص و لحظاتی شاد را در کنار دوستانتان رقم میزنند که نظیرش در هیچ عنوان دیگری یافت نمیشود. مگر قرار است تا یک بازی چه چیزی جز سرگرمی به مخاطبینش ارایه نماید؟
همهی آن چیزی که برای شنیدن میخواهید
امروزه موسیقی در بازیهای ویدیویی به جزئی لاینفک از آنها تبدیل شدهاند که میتوانند در کنار سایر المانهای سرگرمی به جذابیت هر چه بیشتر یک اثر برای مخاطبین خود کمک شایانی کنند.
عنوان FORTNITE نیز همچون خیل عظیمی از آثار شامل انواع متنوعی از موسیقیهای در اصطلاح صاحب مالکیت معنوی است که وجودشان در بازی باعث جذابیت هر چه بیشتر این عنوان شده است.
تعدد موسیقیهای License شده در بازی به قدری بالاست که به جرأت میتوان گفت کمتر عنوانی را میشود یافت که بتواند به لحاظ تنوع و تعدد آثار موسیقایی در کنار FORTNITE قرار گیرد.
We Love Peely
به کدام شخصیت علاقه دارید؟ Kratos یا Master Chief؟ Lara Croft یا Aloy؟ Batman یا Catwoman؟ Iron Man یا Thor؟ بخواهم ادامه دهم باید تمامی این مقاله را پر از اسامی نامآشنا کنم. شخصیت مورد علاقهی من DOGGO است چون برایم خوششانسی زیادی میآورد. کدام شخصیت برای شما خوششانسی میآورد؟
بازی FORTNITE بزرگترین Crossover تمامی دوران میباشد که با اختلاف، عناوینی چون Super Smash Bros و سایرین پشت سر او حرکت میکنند. این اثر از این حیث نه تنها موفق و جذاب است بلکه عملاً بیرقیب است و جهان آن نیز روزبهروز بزرگتر و البته جذابتر میشود. به شخصه دوست دارم تا یکی از قهرمانان NINTENDO را در آینده در این عنوان ببینم.
We WANT More Offers
فرض کنید وارد یک رستوران شدهاید و از صاحب رستوران درخواست ارایهی منوی غذا را دارید، در کمال ناباوری با یک لیست کوتاه از چندغذا روبهرو میشوید. چه احساسی دارید؟ حال این سوال را برعکس کنید و صاحب رستوران چند منو برای شما میآورد که هر کدام شامل لیست متنوعی از غذاها میشوند!
تقریباً همهی عناوین سرویسمحور، یک فروشگاه را درون خود جای دادهاند که حکم همان رستورانی را داشته که در بند بالا به آن اشاره نمودم.
بازیهای سرویسمحور به دلیل ماهیت خود بایستی از یک فروشگاه درخور توجه با آیتمهایی متنوع برخوردار باشند که مدام بهروزرسانی شوند، زیرا که امروزه یکی از عوامل محبوبیت یک عنوان به توانایی بالای آن در شخصیسازی قهرمانان آن گره خورده و گیمرها خواهان تنوع بخشیدن به محتویات درون بازی هستند
گیمر هر چقدر هم که سختگیر باشد گمان نمیکنم با دیدن فروشگاه FORTNITE بگوید این فروشگاه در تنوع محصول نقص دارد.
با این حال شما هر روز که به این فروشگاه رجوع کنید محصولات تازهای را در آن میبینید که این خود، تلاش سازندگان و توسعهدهندگان آن را برای بالاتر بردن کیفیت یک محصول سرویسمحور نشان میدهد.
FORTNITE اینجا، FORTNITE آنجا، FORTNITE همهجا
تقریباً امروزه دیگر پلتفرمی وجود ندارد که این عنوان برای آن منتشر نشده باشد و تمامی کسانی که به نوعی با جهان بازیهای ویدیویی سروکار دارند میتوانند آن را بر روی پلتفرم مورد علاقهی خود در کنار سایر دوستان، فارغ از نوع پلتفرم تجربه نمایند.
این عنوان با وجود تمامی چالشهایی که از ابتدای عرضه داشته توانسته تا نظر خیل عظیمی از منتقدین و اصحاب رسانه و گیمرها را به خود جلب نماید که گواه این ادعای بنده نامزدی در چندین و چند رویداد مختلف و دریافت جوایز بیشمار است.
FORTNITE امروزه با داشتن بیش از ۷۰ رکورد جهانی گینس، بالاتر از خیلی از عناوین Battle-Royal قرار میگیرد.
در انتها باید عنوان کرد، مواردی را که در بالا به آنها اشاره کردهام تنها بخشی از موفقیتهای این روزهای عنوان FORTNITE در جهت جذب حدأکثری مخاطبین خود میباشد که باعث شده است تا FORTNITE متفاوتتر از سایر عناوین جلوه کند.
دوستان خود را به بازی دعوت کنید، با هم یک Party دوستانه تشکیل داده و از فضای درون بازی، رقابتها و چالشهای آن نهایت لذت را ببرید.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- شایعه: کمپانی مادر FromSoftware احتمالا برای جلوگیری از تصاحب خصمانه از سوی یک شرکت کرهای به سونی مراجعه کرده است
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
نظرات
یبار نصبش کردم
دست اول با یکی رو به رو شدم
طرف تا منو دید شروع کرد به ساختن، رفت بالا رفت بالا یهو سرش از یه سوراخی درومد چنتا زد مردم(ساختو ساز یاد نداشتم)
با پابجی بیشتر حال میکنم.
دست شما درد نکنه خیلی زحمت کشیدین😁
عرض ادب و احترام خدمت حضرتعالی.
متشکرم از حسن نظر جنابعالی.
همیشه و در همه حال پیروز و پایدار باشید.
سلام و احترام خدمت حضرتعالی.
خیلی خرسندم تا نوشتهی اینجانب توانسته تا نظر جنابعالی را به خود جلب نماید.
پذیرای پیشنهادات و انتقادات شما هستم.
پیروز باشید.
ممنون جناب چمنی، مقاله کامل و جامعی بود.
اما در مورد بازی هیچوقت با سیستم ساخت و سازش کنار نیومدم
بزرگترین مشکل این دست بازی ها لوت کردن مداوم برای مدت زمان زیاد در اوایل بازی هست و تنها با یک اشتباه تمام زحمات چند دقیقه اول به باد میره
سلام و احترام خدمت حضرتعالی.
Loot کردن و دوام آوردن در چند دقیقهی ابتدایی بازی، ذات جدایی ناپذیر یک عنوان Battle-Royal میباشند.
با این حال با اندکی تجربه در بازی و شناخت جهان بازی میتوانید به مراتب بهتر از بقیه بازی رو شروع کنید.
یادتان باشد اوج هنر بازی کردن در این عنوان و سایر عناوین مشابه، بر پایهی همکاری تیمی میباشد.
باز هم متشکرم بابت به اشتراک گذاشتن نظرتان.
همیشه و در همه حال پیروز و پایدار باشید.
واقعا لفظ قلم آقای چمنی زیباست آدم از خوندن متن خسته نمیشه
من خودم سیزن ۱ و ۲ فورتنایت رو میرفتم اون زمان این کراس اور ها و کپی برداری و فلان نبود و بازی خوبی بود ولی همینکه سیزن ۳ شروع شد کلی هیتر به بازی اومدن و حتی کامینیوتی هم پر از افراد سم شد
الان یجا اسم فورتنایت رو به اسم بیاری نابودت میکنن.
ولی بازی بدی نیست فقط ایکاش یکم به وضع خودش رسیدگی کنه….
سلام و احترام خدمت حضرتعالی.
ممنونم از اینکه خواندن مقالهی بنده برایتان جذاب و مفید واقع شده است.
شما را به جملهی آخری که در مقاله استفاده نمودم ارجاع میدهم و سعی کنید از جامعهی طرفداران بیمنطق و مخربین بازیها دوری نمایید.
همیشه و در همه حال پیروز و پایدار باشید.
عرض ادب و احترام خدمت حضرتعالی.
خیلی خوشحالم که توانستهام مقالهای در خور ذائقهی شما و سایرین بنویسم.
علاقه و تنوع چیزی است که باعث به وجود آمدن ایدهها و خلق و نوآوری در صنعت بازیها میشود. قطعا قرار نیست لذتی که بنده یا سایرین از برخی از عناوین میبریم را به تمامی گیمرها تعمیم دهیم. و این خود دلیل تنوع در ذائقهی مخاطبین است.
برایتان آرزوی تنی سالم و سرشار از تندرستی دارم
یه نکته ی دیگه هم اینه که f2p friendly عه بازی ، یعنی جوری نیست که با پرداخت درون برنامه ای تعادل بازی به هم بخوره
این مکانیزم ساخت و ساز هم خیلی خفنه خداوکیلی ، قشنگ بازی رو نسبت به بقیه ی بازی های هم سبک زیر و رو میکنه
عرض ادب و احترام خدمت حضرتعالی.
تقریبا تمامی عناوین Battle-Royal امروزه رایگان میباشند و تجربهی آنها هیچگونه هزینهای را به مخاطبین متحمل نمیکند.
بخش زیادی از رقبای Fortnite که بنده نیز در مقالهی خود نامشان را آوردهام تقریبا در تمامی بخشها از Pay to Win کردن خودداری نمودهاند و شما با خیال راحت میتوانید به تجربهی آنها بپردازید.
در مقاله صرفا به مواردی اشاره کردهام که باعث برتری این اثر نسبت به سایر آثار در بخشهایی برای جذب مخاطب خود شده است.
همیشه پیروز و پایدار باشید.
والا وارزون رو نمیدونم ، هاردم نمیکشه😂 ولی کالاف موبایل یه مدت بازی میکردم خیلی بازی به سمت خرید سلاح و کرکتر تشویق میکرد بازیباز رو ، یکم بیش از حد
اگر یک اثر بتواند جدای از Pay to Win کردن خود، مخاطب را مجاب به پرداختهای درون برنامهای نماید بدون کوچکترین تعارفی میگویم، آن بازی توانسته تا در بازاریابی موفق گردد.
COD Mobile خریدهای درون برنامهای دارد اما هرگز Pay to Win نبوده و تا به امروز که بنده نیز آن را تجربه کردهام به غیر از مورد آزاردهندهی Loot Boxها، خریدها صرفاً جنبهی تزئینی داشته و میتوانید بدون نگرانی آن را تجربه کنید.
در نهایت ایرادی ندارد اگر بخواهید مبلغی ناچیز را برای خرید Battle Pass بازی هزینه نمایید. با خرید آن میتوانید به کلی آیتم دسترسی داشته باشید و در نهایت با پیشروی در بازی پول درون برنامهای برای خریدهای آتی را نیز خواهید داشت.
در خریدهای بدون p2w سلطان بی رقیب dota2 هست که فروش بتل پسش بدون کوچکترین تاثیری روی رقابت همچنان بالاست در مورد cod علیرغم تاثیر کم ولی همچنان تاثیر داره رو گیمپلی
برای حرفه ای شدن تو بازی چه مقدار زمان لازمه؟می دونم یه عدد ثابتی نیست اما به طور کلی چه قدر طول میکشه؟
عرض ادب و احترام خدمت جنابعالی.
بنده قطعاً در جایگاهی نیستم که بتوانم به این سوال شما پاسخ دهم زیرا عناوین را صرفاً برای لحظهای سرگرم شدن بازی میکنم و فرصت کافی برای پرداختن همه جانبه به آنها را ندارم.
منتهی چیزی که من متوجه آن شدهام این است که اکثر گیمرهای جوان و نوجوان درون بازی به سرعت میتوانند در بازی پیشرفت نمایند.
با توجه به سن بالایی که دارم طبیعتاً توانایی پایینتری در مقایسه با گیمری دارم که حدود سن او چیزی بین ۱۲ تا ۱۷ سال است. در این مواقع بیشتر از تجربیات خود در بازی استفاده میکنم چون میدانم هرگز نمیتوانم به صورت مستقیم با آنها رقابت کنم.
عنوان Fortnite یک اثر همهجانبه در تمامی زمینهها است که بایستی برای یادگیری حدأقلها چند هفتهای را مشغول این اثر باشید با این حال داشتن یک دوست خوب و یک هم تیمی آشنا به مکانیکهای بازی کمک شایانی به پیشرفت شما خواهد کرد.
همیشه و در همه حال پیروز و پایدار باشید.
پلی تایم تجربتو میبره بالا،طوری که اگه یروز ایمت نسبت به رقیب ضعیف تر باشه با یکی دوتا تکنیک ساده میتونی ببری.(یه ۵۰۰ ساعتی نیازه به نظرم)
من خودم هر گیم انلاینیو اگه چند روز پشت هم بازی کنم ایمم خوب میشه
(اینایی که گفتم تجربه خودم از گیمای انلاین بود،جز فورتنایت)
عرض ادب و احترام خدمت حضرتعالی.
خیلی خرسندم که مقالهی اینجانب توانسته تا نظر جنابعالی را به خود جلب نماید.
قطعاً سلیقه در انتخاب فضای بصری و ژانری که قرار است آن را تجربه نمایید تأثیر بسزایی داشته و دارد.
با این حال بهتر است از عبارت Theme جدی و Realistic به جای عبارت تم تاریک برای توصیف این عناوین که نام بردهاید استفاده نمایید.
موفق و پایدار باشید.
سلام خدمت اقای چمنی ممنون از مقاله خوبتون . به نظر من
این بازی خوب هست اما نظر من اینکه نباید با بازی Apex Legends مقایسه بشه (با بتل رویال های دیگه ایرادی نداره چون اونا همشوت ساده و یکنواختن ) . شاید فورتنایت المان ساخت و ساز داشته باشه ولی بازی رقیبش Apex Legends انواع کرکتر ها رو در انواع کلاس های دفاعی و … داره و هرکدوم از کرکترها توانایی های خاصی دارن که در مواقع به خصوص میتونه به تیم رقیب برتری بده ، استفاده درست از توانایی ها در این بازی خیلی مهمه ، در فورتنایت همه قابلیت ساخت و ساز دارن ولی در این بازی توانایی ها بسته به انتخاب کرکتر داره ، هردو بازی خوبن و من قصد توهین به فورتنایت رو ندارم قصدم اینکه این دو نباید باهم مقایسه بشن و برای ی گیمر که میخواد لذت ببره به نظر من باید هردورو تجربه کنه و ی چیزه دیگه اینکه حرکات تو Apex خیلی راحت تر هست و روونه ولی تو فورتنایت این قصیه زیاد صادق نیست
ببخشید طولانی شد 😄😄😄
اپکس مچ میکینگ مزخرفی داره
من لول یک رو میندازه با یکی که حتی لول نداره😂 ( یعنی یه علامت دیگه جای لولش اومده )
خب معلومه اون میتونه منو راحت ببره
از اون گذشته کافیه یکی یه هیرو ی قوی داشته باشه ، تمومه دیگه
ولی فورت فقط مهارت محوره ، همه با شرایط یکسان وارد بازی میشن
عرض ادب و احترام خدمت حضرتعالی.
خیلی خرسندم که مقالهی اینجانب توانسته است تا نظر شما را به خود جلب نماید.
در مقام مقایسه هیچ ایرادی ندارد تا دو عنوان را بخواهیم در کنار یکدیگر قرار دهیم و این مهم را بایستی در نظر گرفت همین تفاوتهاست که منجربه ایجاد طیف زیادی از مقایسهها بین عناوین مختلف میشود.
عمیقا حرف حضرتعالی را در مورد تواناییهایی Apex قبول داشته کما اینکه اگر بخواهم این عنوان را نیز بررسی نمایم مطمئن باشید به نقاط قوت آنها نیز اشاره خواهم نمود.
در نهایت نیازی نیست تا از عبارت قصد توهین ندارم استفاده نمایید. چون هرگز با شناختی که بنده از شما دارم اینگونه فردی نبودهاید.
خیلی خیلی سپاسگذارم.
امیدوارم در تمامی مراحل زندگی خود پیروز و پابرجا باشید.
اول از همه تشکر از اقای چمنی مقاله خیلی جالبی بود
من به شخصه واقعا از فوزتنایت لذت میبرم،سیستم ساختو سازش رو ب شدت دوس دارم و یجورایی همین سیستم منو تو فورتنایت نگه داشته حالا اون ب کنار گرافیک هنریش و طراحی جذابش و دنس های خیلی باحالش هم از نکته های باحال فورتنایتن
عرض ادب و احترام خدمت حضرتعالی.
خیلی خرسندم که مقالهی اینجانب مورد نظر شما واقع شده است.
پیروز و پایدار باشید.
فورتنایت چپتر یک خیلی بهتر بود.نه پلیر های تاکسیک بودن نه کسی انقد الکی بیلد میکرد اپیک گیمز به حرف پلیر ها گوش میداد.ولی بعدش اپیک گیمز دید فورتنایت به موفقیت رسیده دیگه فقط رفت سراغ پول مثلا با این کراس اور هایی که دیگه سر تمام گیمرارو در اوردن.الان فورتنایت اگه با یه روشی این تاکسیک بودن پلیر هارو کنترل کنه و یه فکری برای به اصطلاح ترای هارد ها بکنه دوباره کلی پلیر برمیگردن.وگرنه اینکه مکانیزم بیلد وجود داره و همیشه شما یه شانسی برای دفاع از خودتون و بردن درگیری ها دارید خیلی عالیه.