زیر و بم بازی های ترسناک؛ چگونه و چرا می ترسید؟ از Layers of Fear تا Resident Evil
ترس و ترسناک، چه ترکیب قدرتمندی؛ تا به حال به کتابهای خودشناسی، موفقیت فردی و … توجه کردهاید؟ در همه آنها ادعا میشود که مغز قادر به تشخیص دادن موقعیت واقعی و موقعیت تخیلی نیست. برای همین پیشنهاد میشود که شما روزانه به تصور آیندهای بپردازید که دوست دارید آن را تبدیل به واقعیت کنید. مغز که چنین تصاویری را هم واقعی در نظر میگیرد، سعی میکند همانند یک انسان موفق عمل کند یا به سمت آن حرکت کند.
همین موضوع در خواب هم دیده میشود. حین دیدن خوابهای مختلف، مغز شما مانند شرایط عادی به آنها واکنش نشان میدهد. در واقع اگر قسمتی از مغز حین خواب دیدن، عملکردهای اندام شما را غیرفعال نکند، شما هنگام خواب شروع به نشان دادن واکنش میکنید. حرکت در خواب و حرف زدن نمونههایی از این موضوع هستند.
حال به ترس بازگردیم؛ همین اتفاق در خصوص بازیهای ترسناک هم رخ میدهد. شما واقف هستید که هیچ یک از صحنههای نقش بسته روی نمایشگر حقیقی نیستند و نمیتوانند به شما آسیب برسانند اما مغزتان اینگونه کار نمیکند؛ مغز تصاویر را واقعی تلقی میکند و در مقابل آنها واکنش نشان میدهد. شما میتوانید قسمتی از این واکنشها را کنترل کرده و کاهش دهید اما باید به خوبی درک کنید که قسمت زیادی از واکنشهای بدن شما ارادی نیستند.
ولی چرا باید خطر ترس را به جان بخریم و وحشت کنیم؟ مطرح کردن یک سوال دیگر، قسمتی از پاسخ همین سوال را آشکار میکند؛ چرا بازیکنان به تجربه بازیهای سخت مانند Dark Souls علاقه دارند؟ آیا عاقلانه است که دشمنان و محیط به شکلی ناعادلانه، بازیکن را دهها بار شکست دهند و او باز هم برای تجربه بازی اشتیاق داشته باشد؟
حس لذتی که پیشرفت و سختکوشی برای بازیکن به ارمغان میآورد، این قضیه را وارد دنیای منطق میکند. بازیکنان زیادی میتوانند در این بازیها نتیجه تلاشهای خود و حس بزرگ پیروزی را تجربه کنند که البته این تنها دلیل مطرح در این زمینه نیست و ما نمیخواهیم به این موضوع بپردازیم.
مطالب مرتبط:
بازیهای ترسناک هم به همین شکل اجازه میدهند که شجاعت بازیکنان شروع به ظهور کند. بازیکنان تجربه غنی حسها را دوست دارند و از آن استقبال میکنند. شجاعت یکی از آنهاست.
تجربه شرایط ترسناک در یک محیط امن، پیشبینی واکنش خود در برابر این شرایط، غوطهور شدن در یک محیط پرداخته شده و … همه از دلایل دیگری هستند که به ما شهامت مواجهه با بازیهای ترسناک را میدهند. بیایید دقیق بررسی کنیم که بازیهای ترسناک از چه روشهایی شما را میترسانند، وحشت زده میکنند و به تمجید وا میدارند.
تاریکی
ظاهراً اگر به تاریکی که یکی از ستون اصلی تمام آثار ترسناک در تمام رسانهها است اشاره نکنیم، خدایان یونان باستان ما را نفرین میکنند! حتی کتابها که نمیتوانند به صورت مستقیم به نمایش تاریکی بپردازند، همیشه در صحنهآرایی خود از پتانسیل تاریکی استفاده میکنند تا یک جو مخوف در ذهن مخاطب شکل بگیرد.
تاریکی ذاتاً چیزی است که ناشناختهها از آن نشات میگیرند و انسان ناخودآگاه آن را به عنوان منبعی برمیشمارد که هر ریسک، خطر و اتفاق ناخوشایندی میتواند در آن جا خوش کند. بنابراین تاریکی را میتوانیم جزوی از دستهبندی «ناشناختهها» در نظر بگیریم که در ادامه همین مقاله هم به آن خواهیم پرداخت ولی به قدری تاثیر بهسزایی در این ژانر دارد که اختصاص یک گزینه ویژه برای آن عادلانه است.
اما چرا باید تاریکی را سرچشمه ناشناختهها بدانیم؟ شخص خاصی این را تعیین کرده است؟ ظاهراً خیر؛ میتوان آن را سرنوشت نسل انسان، فرگشت (که در این مقاله هم با آن زیاد سر و کار داریم) یا یک غریزه خواند اما به هر حال راه گریزی از حقیقت نیست.
در تاریکی چشم از حواس پنجگانه خارج میشود. حواس دیگر ما مجبور میشوند وظیفهای را به عهده بگیرند که تنها چشم به خوبی از پس انجام آن برمیآید. ما در تاریکی به حس شنوایی، لامسه، چشایی و بویایی خود متوسل میشویم. در این شرایط باید توجه کرد که برخی از این حسها در بازیهای ویدیویی کارکرد دقیق خود را از دست میدهند.
برای مثال حس بویایی عملاً از ماجرا خط میخورد. حس چشایی نیز همین شرایط را دارد تا حواس ما محدودتر شوند و به همین ترتیب، ریسکهای موجود در تاریکی شدیدتر به نظر برسند.
حس لامسه اگرچه از طریق کنترلر قابل انتقال است اما همیشه نمیتوان به آن توجه کرد. حس شنیداری در اینجا تنها یاور اصلی ماست؛ شما به ما بگویید: آیا انسانی که قرنها از تاریکی شب و موجودات خطرناک حتی با در اختیار داشتن تمام حواس پنجگانه به غارها پناه برده است، آیا حق ندارد در یک بازی ترسناک از تاریکیها بترسد؟
خوشبختانه یا متاسفانه سازندگان بازیهای ویدیویی به خوبی این نقطه ضعف را تشخیص دادهاند. این عنصر روانشناختی تقریباً در تمام بازیهای ترسناک نقش خود را به خوبی ایفا میکند و میتواند در مقاله ما هم حضورش را با صدای بلند اعلام کند.
ناتوانی و محدودیت
چه چیزی باعث میشود که بعد از خواندن این مقاله به سراغ بخش نظرات بروید و اعلام وجود کنید؟ قصد ندارید در این مقاله نظر دهید؟ تا به این حد ظالم هستید؟ بگذریم، چه چیزی باعث میشود در شبکههای اجتماعی حضور پیدا کنید، به پروفایل بقیه اهمیت نشان دهید یا با آنها ارتباط برقرار کنید؟
چون ما پتانسیل آن را داریم! انسان هزاران سال برای افزایش راههای ارتباطی خود تلاش کرده است تا آنها را روز به روز پیشرفت دهد؛ البته نباید فراموش کنیم که راههای ارتباطی کنونی بخش بزرگی از پیشرفتهای انسانی را زیر سوال بردهاند.
محدود کردن واکنشها، احساسات و ظرافتهای ارتباط به متنهای کوتاه و ایموجی مسلماً دستاورد تکجانبهای نیست که بتوان ابعاد منفی آن را نادیده گرفت اما به هر حال نشان میدهد که ما برای اجتماعی شدن هر چه بیشتر، قدمهای بزرگی را پشت سر گذاشتهایم و گاهی اوقات از برخی درهها هم عبور کردهایم.
اگر این حق را از شما بگیرند چه میکنید؟ آیا آزادی در تنهایی با اجبار در تنهایی یکسان است؟ زمانی که شما علاقهای به حضور در جمع ندارید و انزوا را ترجیح میدهید، حرفی نیست اما وقتی به حضور جمعیت نیاز دارید و آنها حضور ندارند، چه کار باید کرد؟
بازیهای ترسناک جواب میدهند: بترسید!
اجتماع، جامعه و همنوعان در سناریوهای زیادی امنیت، پیشرفت و دانش شما را افزایش میدهند ولی به محض آن که آنها را از قضیه حذف کنیم، انسان آسیبپذیر سابق را داریم که اکنون از هر زمان دیگری ضعفش را بیشتر نشان میدهد.
حالا شاید درک کنید که چرا یک ارتش کامل یا چندین همراه در کنار شما در بازیهای ترسناک حضور ندارند و یا وقتی در یک بازی به یک دو راهی میرسید، در کمال تعجب همه شخصیتها از هم جدا میشوند! آنها از شما جدا میشوند تا شما بترسید و شما هم این را میپذیرید تا بپذیرید که اثر پیش روی شما در ژانر ترسناک جای میگیرد و پولتان را پای یک بازی اشتباه هدر نکردهاید!
بازیهای ترسناک اصرار زیادی برای ناتوان جلوه دادن شما دارند که تنهایی یکی از ابزارهای اصلی آنها است. وقتی تنها میشوید، توانایی شما برای مقابله با هر تهدیدی کاهش مییابد.
مطالب مرتبط:
وقتی در تعریف نقش شخصیت اصلی، قابلیتهای یک سرباز کار کشته زبده را حذف میکنند، به سمت ناتوانی شما حرکت کردهاند. یک دکتر، راننده اتوبوس، وکیل، معلم، خبرنگار و یا هر شخصیت دیگری که نتواند به درستی از خودش در برابر خطر مقابله کند، به سازندگان یک بهانه میدهد که ترس را بیشتر و بهتر در دل شما فرو کنند.
وقتی دستگاههای شما کار نمیکنند، چراغ قوه روشن و خاموش میشود، درب قفل است، تلفن آنتن نمیدهد، کسی آن سوی خط نیست، همیشه مانعی میان شما و دوستانتان است و ….
به همین خاطر از سوی دیگر نمیتوانیم انتظار داشته باشیم که شاتگان افسانهای هم در اختیار شما قرار بگیرد که هر دو متر یک بار با گلولههای تازه شارژ شود و باز هم روند بازی ترسناک باقی بماند.
سازندگان بازیهای وحشت بقا (Survival Horror) با همین چالشها رو به رو هستند. شخصیتی که بتواند از خودش دفاع کند، این پتانسیل را دارد که ترس را از بین ببرد و به همین خاطر است که حتی قویترین شخصیتهای بازیهای وحشت بقا، سطح بالایی از عجز، ناتوانی و محدودیت را تجربه میکنند.
برای مثال شخصیتهای دوستداشتنی سری Resident Evil خط سلامتی کمی دارند که باید مدام با آیتمهای پیدا کردنی یا ساختنی شارژ شود. در عین حال این شخصیتها نمیتوانند سلاحها و آیتمهای زیادی را حمل کنند و همیشه هم دسترسی کمی به گلوله دارند.
جامپ اسکر
یک شخص تنها که در تاریکی حرکت میکند صدایی را میشنود، به پشت سر بر میگردد و چند ثانیه خیره نگاه میکند؛ خبری نیست. دوباره رویش را بر میگرداند که بوم! فیلمهای زیادی از این صحنهها بهره میگیرند و بازیها هم خیلی خوب یاد گرفتهاند که تمام انرژی خود را روی آن متمرکز کنند و آب از آب تکان نخورد، بازیکنان برای چند ثانیه فریاد بزنند و دوباره به مسیر ادامه دهند.
اما این شکل از ترس اگر هسته اصلی یک عنوان وحشت را تشکیل دهد، ظرافت و تاثیرگذاریاش را از دست میدهد، به طوری که شاید بعد از گذشت چند ساعت بتوانید تمام ترسهای لحظهای را تشخیص دهید.
چنین شوکهای سریع، کوتاه و زودگذری با نام جامپ اسکر (Jump Scare) شناخته میشوند. اغلب اوقات قبل از آن که متوجه شوید، بازی شما را شوکه میکند و پیش از آن که توجه کنید، تمام میشوند و باید باری دیگر منتظر آن در قسمتی دیگر باشید.
چنین ترسهایی در بعضی از سناریوها به شکلهای متفاوتی ناامید کنندهاند. برای مثال همانطور که گفتیم، اگر بتوانید زمان وقوع آنها را حدس بزنید، هیچ شوکی به شما وارد نمیشود.
از سوی دیگر اگر یک جامپ اسکر سرکاری باشد، حس ترس شما فرو میریزد و این احساس ایجاد میشود که باید چند بار دیگر هم با چنین ترسهای کاذبی دست و پنجه نرم کنید.
حتی حس ترسی که این صحنهها میسازند، چندان پرقدرت و ماندگار نیستند که بتوان به آنها تکیه کرد. بازیهایی که این روش را اولویت اول خود قرار میدهند، نمیتوانند در بلند مدت با صحنههای میان جامپ اسکرها سطح مناسبی از ترس را به بازی تزریق کنند. اصلاً بعید نیست که بعد از تجربه این بازیها، یک سال بعد کاملاً فراموش کنید که چرا ترسیدهاید و یا آیا واقعاً یک اثر ترسناک را تجربه کردهاید؟
تعلیق
این مشکل را تعلیق برطرف میکند. تعلیق برای ایجاد ترس، از سر و روی شما بالا میرود و ذهنتان را به کار میگیرد. این عنصر مانند یک دندان درد دائمی به مغز پیام میفرستد که برای خطر هیچ پایانی تعریف نشده است و شما هر لحظه بیشتر به عمق آن نفوذ میکنید.
البته نباید اشتباه کرد؛ این موقعیت نیز معمولاً سرانجام یا نتیجههایی غیرقابل پیشبینی دارد و به همین دلیل هم شما را میترساند. گاهاً اینگونه به نظر میرسد که مخاطب دقیقاً میتواند انتهای موقعیت و عواقب آن را پیشبینی کند اما اگر یک تعلیق به درستی پیاده شود، بخشهایی از ماجرا به کل برای شما مرموز پیش میرود و عدم قطعیت از در و دیوار روایت بیرون میچکد.
اگر اندکی در این بحث عمیقتر شویم، میتوانیم یک عبارت خودساخته خوب هم از دل ماجرا بیرون بکشیم: پیشبینی در عین عدم اطمینان.
همه اینها هیجانی دائمی را در شما به وجود میآورند که با تشدید آن، ترس وارد صحنه میشود. بازیهای ترسناکی که سعی در ارائه ترسی ماندگار و پخته را دارند، به تعلیق توجه ویژهای نشان میدهند. معمولاً برای ساخت صحنههای پرتعلیق و پیرنگی که از این حس استفاده میکند، به ترکیب و تناسب عناصر زیادی نیاز است که در این مقاله هم جسته و گریخته به آنها اشاره میکنیم ولی همانطور که قبلاً گفتیم، سزاوار دستهبندی جداگانه هستند.
تعلیق در مجموع مبحث طولانیتری دارد که در مقالات جانبی به خوبی آن را مورد بررسی قرار خواهیم داد؛ شما تا آن زمان بیهوده بترسید!
موسیقی
یا بترس یا موسیقی را پخش میکنیم؛ یا بیشتر بترس یا موسیقی را قطع میکنیم! ترکیب و عملکرد دوگانه موسیقی به بازیسازان کمک میکند که مخاطبان بازیهای ویدیویی را حتی در شرایطی که ترسناک نیستند، بترسانند.
این حالت البته احتمالاً برای شما اصلاً عجیب نیست. خیلی از فیلمهای ترسناک بدون موسیقی پسزمینه، ضرباهنگهای کوتاه و بلند، صدای افکتها و … در ترساندن بینندگانشان شکست میخورند. صرفاً اگر یک بار بدون صدا، به مشاهده دقایقی از فیلمهای ترسناک مشغول شوید، ژانر فیلم به یک کمدی بیمزه تغییر خواهد کرد!
بازیها هم دست کمی از این قضیه ندارند. ما اگر تناسب پخش و توقف موسیقی را از برخی بازیهای ویدیویی حذف کنیم، ژانر آنها به شبیهسازهای پیادهروی و اکشن تغییر میکند. موسیقی چه جادویی دارد و چگونه نواهای یک باران ریز پاییزی، یک درب چوبی قدیمی و خرناسهای یک هیولا ما را به تیز کردن گوشها و راست شدن موهایمان دعوت میکند؟
یک دلیل واضح برای این امر وجود دارد ولی قبل از آن که ادامه بدهیم، چه در وهله اول باور کنید یا خیر، عدم پخش موسیقی هم به اندازه پخش آن ترسناک است. بازیسازان میتوانند با تنظیم زمان درست قطع موسیقی، صحنههای بعدی یا عناصر همزمان را با شدت بیشتری به مغز شما وارد کنند.
در یک محیط شلوغ، هیچ چیزی بهتر از پخش ناگهانی یک موسیقی بلند و نمایش یک جامپ اسکر نمیتواند شما را مجبور به پرتاب کنترلر به سمت دیوار و نمایشگر کند. در همان حالت سکوت هم میتوان افکتهای صوتی خاصی را قرار داد. صدای شکستن یک چوب در جنگل، کشیده شدن یک شی روی زمین یا درخواست کمک یک شخص در دور دست در غیاب موسیقی تاثیر بیشتری دارند.
شرایطی که همه چیز برای سناریوی بدتر آماده است و همچنین همه چیز تاکید میکند که شما کاملاً در این محیط تنها هستید یا حداقل هیچ انسان یا شخصی که بتواند به شما کمک کند، در آن حضور ندارد.
حالا میتوانیم سوال احتمالی شما را پاسخ دهیم؛ صدا چرا این قدر تاثیرگذار است؟ همانطور که ما از چشمهای خود حتی در تاریکی برای رصد کردن خطرات احتمالی استفاده میکنیم، استفاده از گوشهایمان برای تشخیص خطر نیز در روند تکامل نهادینه شده است. از سوی دیگر وقتی در شرایطی مانند تاریکی یا یک محیط پرتعلیق، سایر حواس ما نمیتوانند احساس اطمینان خاطر را ایجاد کنند، این وظیفه خطیر بر گوشهایمان سنگینی میکند.
مطالب مرتبط:
بنابراین پخش موسیقی یا افکت صوتی مناسب در محیطی ترسناک، ما را در حالت دفاعی فرو میبرد. همانطور که آلارم یک گوشی، آمبولانس یا ساختمان برای ما به ترتیب معانی هشدار دهندهای دارند، این شکل از موسیقی هم با برقرار کردن رابطه علت و معلولی، ذهن ما را از یک خطر احتمالی آگاه میکند و حدس بزنید که پشت هر خطر چه چیزی خوابیده است؟ ترس.
استفاده از موسیقی نیز همانند جامپ اسکر به مرور زمان ظرافت خود را در عناوین متعددی از دست داده است. اکنون به راستی به دستان هنرمندان بزرگی نیاز است تا موسیقی را به سمتی مناسب برای زهرهترک کردن مخاطب بازی هدایت کنند.
اگر بتوانید با قطع کردن صدای یک بازی، باز هم به شدت از آن بترسید، به خود هدف زدهاید! لطفاً آن بازی را به ما هم معرفی کنید!
ترس لذتبخش و ترس آزار دهنده
بازیهای «وحشت بقا» معمولاً سعی دارند یک ترس لذتبخش را به شما منتقل کنند اما ترس در اکثر حالتهای طبیعی خود آزار دهنده است؛ ولی چرا از کلمه «اکثر» استفاده کردیم؟ چرا واژه «همه» نمیتواند در سطر پیش جا خوش کند؟
تا به حال در زندگی واقعی خود پیشرفت را احساس کردهاید؟ برای مثال زمانی که شروع به راهاندازی و توسعه یک کسب و کار میکنید، سرانجام به سناریوهایی میرسید که نابودی یا پیشرفت شما روی یک لبه باریک همزمان حرکت میکنند. شما در این شرایط همیشه از ریسک میترسید ولی ترس انجام دادن آن را به جان میخرید.
اگر در کار خود خوب یا به آن علاقهمند باشید، ریسک کردن سرگرمی شماره یک شما میشود و حس پیشرفت احتمالی بعد از آن، یک لذت نامتناهی را از وجود شما بیرون میکشد و اجازه میدهد که بدرخشد.
بازیهایی که ترس ناب و خالص را سرلوحه قرار میدهند، از این الگوریتم پیروی نمیکنند؛ این بازیها معمولاً در ژانر مذکور قرار نمیگیرند و برای دستهبندی آنها از ژانر «وحشت» (Horror) استفاده میکنیم. سازندگان این بازیها سعی میکنند با حذف هر چیزی که ممکن است حس پیشرفت تام یا سرگرم کنندگی را به شما منتقل کند، همه توجهات را به ترس بازگردانند.
اگر چنین چیزی به خوبی پیش برود، شما نمیتوانید به چیزی غیر از ترس فکر کنید. ترس آزار دهنده مانند یک حس طبیعی در طبیعت انسان خودش را نشان میدهد و ما را درگیر کش و قوسی بیپایان با مفهوم چگونگی فرگشتمان میکند.
شناختهها و ناشناختهها
حسابش از دست همه ما در رفته است؛ تا به حال چند بار در شکلهای مختلف سرگرمی صحنههای نامفهوم، محیطهای عجیب، هیولاهای مبهم و مثالهای مشابه را دیدهایم؟
این فرایند حتی بعضی اوقات در مکانیزمهای بازی هم به کار میرود. حتی سختترین بازیها مثل سری Dark Souls راهنماییهای اولیه را بارها به بازیکن گوشزد میکنند ولی همه بازیهای ترسناک این موضوع را دنبال نمیکنند. اگر شما به قابلیتهای شخصیتتان درون بازی اشراف نداشته باشید، به مراتب بیشتر از حالت عادی میترسید.
در بازیهای دیگر هم از این روش برای حساس جلوه دادن مکانیزمها و شرایط بهخصوصی استفاده میشود. مثلاً در سری بازیهای Call of Duty هیچ خط سلامتی مشخصی برای شما نمایش داده نمیشود اما همه شخصیتها یک خط سلامتی دارند. شما هرگز به صورت کامل متوجه نیستید که چه مقدار از خط سلامتی شخصیت اصلی را از دست دادهاید. همین ترفند ساده، موقعیتهایی که در بازی رخ میدهند را حساستر و غیرمنتظره جلوه میدهد.
بازیهای زیادی از ناشناختهها استفاده میکنند تا ما را بترسانند. هیولاهایی که هیچ تعریف دقیقی از آنها نداریم یا مکانهای ماورایی که اتفاقاتی ورای تصور در آنها رخ میدهد. تاریکی که پیشتر هم به آن اشاره کردیم، منبع مناسبی است تا تمام عوامل ناشناخته مرموز را درون خودش جای دهد.
ولی این ترس از ناشناختهها نیست که ضربان قلب شما را به سقف میچسباند؛ ترس از شناختههاست که این کار را میکند. موارد عجیب در دنیای واقعی برای افراد زیادی اتفاق نمیافتند و حتی خرافاتیترین مردمان هم فکر نمیکنند که این اتفاقات روزی برای آنها رخ دهد؛ گویی که همه چیز قرار است برای بقیه رخ دهد!
ولی شناختهها، چیزهایی که ما آنها را از خود دور نمیدانیم و با آنها احساس راحتی میکنیم، اگر تبدیل به مهرههای خطرناکی شوند که با حرکتشان کیش و مات شویم، آن وقت است که باید ترسید.
فرضاً همه تیمارستان یا موارد کلیشهای را برای عرضه داستان ترسناک بازی خود انتخاب میکنند ولی اگر این ستینگ را به یک خانه دوست داشتنی در مرکز شهر منتقل کنیم، چه میشود؟
احتمالاً چیزی مانند P.T. یا حداقل شبیه آن خلق خواهد شد. فیلمهایی که در آن یک عروسک عادی میتواند اعمال وحشتناکی انجام دهد، نشانی دیگر از به کار گیری ترس از موارد مرسوم و طبیعی دنیای ما هستند که غیرطبیعی ظاهر میشوند؛ ما یک عروسک برای کودکان خود میخریم، یک همدم و آن تبدیل به بزرگترین دشمن آنها میشود.
تعریف این ترس عمیق مطابق چیزی است که در خط قبل توضیح دادیم: رویدادهای طبیعی که غیرطبیعی معرفی و ارائه میشوند. بنابراین ما یک انتظار خاص داریم اما یک نتیجه کاملاً متفاوت را مشاهده میکنیم که با اضافه کردن جزئیات، کاملاً ترسناک است.
ترس را پایانی نیست
ترس در ذهن بازیکنان رقم میخورد. با تزریق عناصری که ذهن را نشانه میگیرند، میتوانید یک نفر را تا پای مرگ بکشانید یا او را وادار کنید که برای زندگی خود تلاش کند. ترس از جایی نیامده است که توقع داشته باشیم دوباره به آنجا برگردد.
همچنین ما خودمان هم به خوبی از ترس پذیرایی میکنیم. میلیاردها نفر از مردم جهان ما به ترسیدن از طریق رسانههای مختلف علاقه دارند. ما خودآگاه و ناخودآگاه به تعلیق ناباوری میپردازیم تا درون بازیها و با قوانین آنها کم و بیش تا حدودی بترسیم ولی باور کنیم که تمام مدت در حال ترسیدن بودهایم.
حتی بازیسازان هم این را میدانند که ترس همه چیز نیست ولی بازیکن نباید آن را بفهمد؛ چه بسیار صحنههای کمدی و اکشنی که درون آثار ترسناک به کار میروند ولی هنوز هم کسی را نمیتوان یافت که چیزی غیر از وحشت را به آنها اتلاق کند؛ آیا در این سناریوها بازیسازان خیلی خوب عمل کردهاند یا کاربران؟
یک نقلقول معروف در میان توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی وجود دارد که گیمرها بزرگترین دشمن خودشان هستند. شخصیت منفی داستان بزرگترین دشمن نیست، هیولای زیر تخت نمیتواند این نقش را داشته باشد، سازنده بازی جرئت قرارگیری در این مقام را ندارد ولی بازیکنان بزرگترین دشمن خود هستند؛ دشمنانی که اگر بازیهای ترسناک نقصی داشته باشند، به تکه تکه وحشت موجود در آنها گند میزنند و همچنین اگر وحشتی درون آنها جاری نباشند، خودشان را از ترس خیس میکنند! این است تراژدی ترسناک و گاهاً لذتبخش دنیای ما.
پر بحثترینها
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
نظرات
سلام اقای ملکی و دوستان لطفا سیستمی رو پیشنهاد بدید که با کمترین قیمت بشه بازی های هشت و نسل نهم رو راحت باهاش پلی داد
عزیز مقدار پولی که میخوای هزینه کنی رو بگی بهتر میشه راهنمایی کرد.
تا سی تا میتونم حالا کمتر میشه بگید
cpu:
core i3 10100 یا core i3 10100f نکته(10100f یه کوچولو بهتره)
gpu:
gtx 1660 یا gtx 1660s به برند خاصی محدود نیست(مدل s یا همون سوپر بهتر هستش و کمی گرونتر)
main board:
asus prime h410m-k
ram:
حتما ۱۶ گیگ باشه دوتا ۸ گیگ با فرکانس ۲۴۰۰ یا ۲۶۶۶ مگاهرتز و به برند خاصی هم محدود نیست.
power:
یک پاور ۵۰۰ وات کفایت میکنه حتی بیشتر از این سیستم.
green gp500a-uk plus به نظرم خوبه.
کیس
green z1.
در کل گزینههای بیشتری در مورد کیس و پاور وجود دارن ( برند رو میگم) اما با توجه به بودجه ، کلیات سیستم که به cpu ، gpu ، board و مقدار ram مربوط میشه همینا هستن.امیدوارم تونستهباشم کمک کنم که تا حدودی زیادی به پاسخ مورد نظرت برسی.موفق باشی🌺.
ممنون آقای ملکی
یادمه یبار گفتید که قصد دارین یه مقاله راجع انواع دوربین ها در بازی ها بنویسین
چی شد؟
وقت بخیر
بله تشکر از پیگیری و توجه شما
در حقیقت قرار بود ک درباره بازیهای دوم شخص ی مطلب حاضر کنم. چشم حتما انجام میدیم
شادباد
دم شما گرم
تنها دوم شخصی که به ذهنم میرسه یکی از ماموریت های راننده سانفرانسیسکو بود( اگه اسمشو اشتباه نگفته باشم)
اول شخص و سوم شخص ترکیبی بود یه چیز باحالی بود 😂
یکی از مطرحترینهاش اون مورد بود ک البته ی سری نکات داره ک داخل مقاله میپردازیم بهش
🙏
ما که نمیترسیم چون بازیه و واقعیت نیست
نهایتا این بازی ها بتونه چند تا بچه های زیر سن قانونی رو بترسونه
درود بر تو ای دوست بزرگسال و نترسم
من کسیم که اونقدر هم بازی هم فیلم ترسناک میبینم که همه میگن رو ذهنت اثر میذاره و گذاشته 😂
از فیلم های اجنه گرفته تا زامبی و از همه مهم تر روانشناختی و تجاوز رو دیدم.
اگه میخوای بترسی شب که خونه تنهایی در تاریکی با همین گوشیت با هندزفری فیلمای مورد نظر مثل دابه و شیطان درون و سربین فیلم رو ببین یا بازیایی مثل ویسیج و اوت لست و اسلندرمن و امنزیا رو پلی بده.
.
رزیدنت ایول و سایلنت هیل و دد اسپیس و بطور خلاصه بازیایی که اکشن دارن به هیچ وجه ترسناک نیستن و به دردت نمیخورن مگر اینکه اول شخص باشه یا اینکه یه باسی مثل مستر ایکس داشته باشه که نمیره و فضای بازی تاریک و تنگ باشه البته باز اینم برای شخص بنده تاثیری نداره.😂 عدم وجود مکان تنگ و تاریک مشکل ایول ۳ ریمیک هم بود.
اکشن دارارو ول کن تو برو اونایی که گفتم رو یکیشون رو انتخاب کن و تجربه کن.
من اگه اینو بگم خیلی منفی میگیرم میدونم 😂
ولی بازیایی مثل پی تی و لیرز اف فیر و مدیوم و … رو وقتی تجربشون کردم نه ترسیدم نه سرگرم شدم.
نه اکشن داشتن که سرگرم بشم😂 نه ترسناک بودن که بترسم. فقط راه رفتنی بیش نبود. با چند جامپ اسکر.
.
بنظر من فضای یک بازی و شخصیت منفیش و موسیقی و عدم وجود سلاح، عوامل مهم ترسناک شدن یک آیپی هستش.
هیچوقت حتی جرعت نکردم outlast 2 رو نصب کنم چ برسه به این که بازیش کنم
اوت لست نهایتا ده دقیقه ی اولش ترسناک باشه ، بقیش همش تکرار پشت تکراره و جامپ اسکیر پشت جامپاسکیر…
خب داداش همون جامپ اسکیر های تکراری هم ترسناکن(البنه برای منی ک پخ کنی میترسم(فقط ت گیم وگرنه شجاعم😂))
تازه استرس اونم ک دم ب دیقه یکه دیونه با قمه و… نیفته دنبالتو میخاد خشتکتو کروات کنه هم بماند
فقط اگه انجامش بدم ۱۰،۱۵ تا شلوار باید عوض کنم ب اضای هر یه ساعت ولی ب مناسبت هالوین حتما ت برنامم میزارم(اگه پولی بمونه و گیم پس بگیرم😅)
ممنون از شما اقای ملکی
یه نکته ی دیگه ای هم هست به نظرم و اونم ترسیه که به خاطر نوع تجربه ما پیش میاد
میخواد نحوه ی بازی کردن باشه یا شرایطی که ما در زمان بازی کردن داشتیم خب این چیزی که میگم در مورد همه جور ژانری اتفاق میوفته ولی در مورد ترسیدن قضیه ش فرق میکنه یه بررسی داره گیمفا در مورد همین dark decent اونجا هم نوشتم
یادمه توی بازی تا مدتها اتفاق خاصی نمیوفتاد ولی محیط بازی آدمو می ترسوند در حالی که نمیدونستی دلیل این ترس از چیه؟ اتفاقا اوایلش زیاد محیطای تاریکی نداشت
(زمانی که بازیش میکردم شرایط روحی خوبی داشتم !!! حتی دقیق نمیدونستم دشمنان این بازی چه شکلی اند)
تا اینکه توی یه جای تاریک و غبارآلود با همون موجودی که عکسشو گذاشتید رو به رو شدم به جرئت میگم هنوز ترسناک تر از این صحنه حتی در آثار شاخص این ژانر برای من اتفاق نیوفتاده ! واقعا وقتی چهره ی اون موجود رو با نور کم فانوس دیدم جا خوردم و بدتر از اون زمانی بود که فرار کردم و وقتی برگشتم دیدم مثل جت پشت سر من میاد!
واقعا مثل کابوس بود
خب میتونستم صبر کنم و نحوه ی رو به رو شدن من با این موجود میتونست در مکان دیگری اتفاق بیوفته ( نوع بازی به این شکل بود و باختی درش وجود نداشت ) اما اولین شوک توی این بازی بدترینش بود !
عناوینی مثل Resident و FEAR ( نسخه ی اول ) و حتی condemned جایگاه ویژه ای برای من دارن که با وجود اکشن بودن شمارو شدیدا مضطرب میکنن
اما اعتقاد دارم amnesia dark decent ترسناکترین تجربه ی بازی کردنم بوده عنوانی که جوش به قدری سنگین بود که بعضی وقتا میخواستم بیخیالش بشم. بازی به شما میگفت اگر وارد تاریکی بشی سرگیجه میگیری اما اگرم توی نور باشی ممکنه دیده بشی !
وقت بخیر
ممنون از توجهتون
بازی مورد اشاره شما روی آثار بعد از خودش تاثیر زیادی گذاشت و هرگز حتی دنبالههاش هم نتونستن این رو تکرار کنن. اتفاقاً ی مصاحبهای هم سازندههاش ی مدت پیش انجام دادن و از تجربیاتشون گفتن چون توی این سالها کم بازی ترسناک نساختن. اگر فرصتی بشه بیشتر دربارهاش مینویسیم و حرف میزنیم
انشالله
در مورد آمنژیا هم درست میگید حتی اوت لست هم که یکی از بهترین های سبکش هست از این بازی الگو برداری کرده بود و حتی یکی از صحنه های نسخه ی اولش دقیقا کپی برابر اصل بود! اونجایی که به اجبار وارد کمد میشدیم تا وقتی که کریس بذاره بره…
frictional games فوق العاده س و با soma یکبار دیگه خودشو ثابت کرد ولی موافقم تاثیری که dark decent گذاشت ، خود استدیو هم نتونست تکرارش کنه
ممنون
مقاله بسیار خوبی بود
من خودم تنها بازی های ترسناکی که ازش خیلی خوشم میومد
سری رزیدنت ایول
سری سایلنت هیل
سری مترو
سری دد اسپیس
سری اویل ویتین
این ها جز بهترین بازی های ترسناک از نظرم هستن
بقیه بازی های ترسناک مخصوصا اوت لست رو هیچ وقت نتونستم پلی بدم 😂
چیزی که مشخصه اینه که هر چیز ناشناخته ای ترسناکه
حالا اون چیز ناشناخته شبیه به حشره هم باشه باید یه شلوار یدک بزاری دور و بر😂
نمیدونم چرا هیچوقت با وحشت بقا حال نمیکردم از اینم که نمیتونم از اون اثر شاهکار ب خاطر سبکش اون کیف اصلی رو ببرم اعصابم خورد میشه
البتع بازی بنطرم باید ترس لذت بخشی داشته باشی. مثه سبکای بقا و ترس. رزیدنت ایول شاهکاره ک تعادل داره هم ترس هم لذت و اکشن. بعد ار اونم د ایول ویتین و دد اسپیس و د لست او اس(ک البتع بیشتر بقاس) و کلد فیر و غیره خیلی خوب بودن. مثلا ایول هفت و هشت ک بنطرم مسخره بود خیلیا مبگن ترسناکه ولی ایول ۲ ریمیک ب مراتب ترسناک تر و هبحانی تر بود ی حس بقا کامل در عین حال لذت بخش بود ک این مهمه.
یکی از بهترین مقاله هایی بود که خوندم👏👏👏