کوانتیک دریم و مشکل داستان‌گویی در بازی‌های مدرن - گیمفا
کوانتیک دریم و مشکل داستان‌گویی در بازی‌های مدرن - گیمفا
کوانتیک دریم و مشکل داستان‌گویی در بازی‌های مدرن - گیمفا
کوانتیک دریم و مشکل داستان‌گویی در بازی‌های مدرن - گیمفا

کوانتیک دریم و مشکل داستان‌گویی در بازی‌های مدرن

آرش بوالحسنی
۱۸:۰۰ ۱۴۰۰/۰۷/۲۲
کوانتیک دریم و مشکل داستان‌گویی در بازی‌های مدرن - گیمفا

استودیوی کوانتیک دریم (Quantic Dream) در طول سال‌ها توانسته با ساخت بازی‌هایی مثل Heavy Rain و Detroit: Become Human، تعداد قابل توجه‌ای طرفدار در این صنعت داشته باشد. با این حال، به نظر من این استودیو مسئول رواج برخی از بدترین عادت‌ها در بازی‌سازی مدرن و خصوصا داستان‌گویی در بازی‌های مدرن است.

به عنوان یک نوجوان عاشق Heavy Rain بودم. برای کسی که هنوز باید نگران امتحان‌های میان‌ترم می‌بود، روایت Heavy Rain به نظر بزرگسالانه، عمیق و شجاع می‌رسید. ماجرایی که هنوز در مدیوم بازی‌های ویدیویی بررسی نشده بود. Heavy Rain به نوعی انقلابی بود. گیم‌پلی انتخاب‌محور کوانتیک دریم و درام شخصیتی بازی، در آینده باعث الهام بازی‌های موفق و بزرگی مثل Telltale’s The Walking Dead و The Last of Us می‌شد.

علی‌رغم تمام نوآوری‌ها، Heavy Rain هر طور که فکرش را بکنید بچه‌گانه بود. شخصیت‌های آن همگی کلیشه‌های خسته‌کننده‌ای بودند که بارها در مدیوم‌های دیگر دیده‌ایم. چه آن شخصیت یک پدر عزادار، یک مامور FBI بر سر یک دوراهی اخلاقی و یا یک خبرنگار باشد که برای رسیدن به داستان خود از انجام هر کاری دریغ نمی‌کند. Heavy Rain هم‌چنین پر از حفره‌های داستانی و دیالوگ‌های خنده‌داری بود که تا به امروز از آن‌ها به عنوان یک شوخی اینترنتی استفاده می‌شود.

تلاش‌های بازی برای خلق لحظات دراماتیک، در نهایت منجر به خلق سکانس‌هایی می‌شود که در بهترین حالت به صورت ناخواسته‌ای طنز و در بدترین حالت فاقد حساسیت‌های لازم برای پرداختن به موضوع هستند. گفت‌و‌گوی میان Ethan Mars و Madison Paige زیر باران شدید در Heavy Rain، به جرات منزجرکننده است. متاسفانه آن سکانس یک استثنا برای کوانتیک دریم و دیوید کیج نیست و آن‌ها پس از موفقیت Heavy Rain بارها به ساخت داستان‌های آسیب‌زننده و بچه‌گانه‌ی خود ادامه داده‌اند.

بازی‌هایی که با استفاده از جلوه‌های بصری خیره‌کننده و کارگردانی سینمایی، سعی دارند تا حس و حال بزرگسالانه را به مخاطب القا کنند. غافل از اینکه هسته‌ی بازی بسیار خراب‌تر از این‌هاست. صرفا به خاطر اینکه یک بازی به عنوان بلاک‌باستری با پرستیژ تبلیغ می‌شود، نباید با آن به این شکل برخورد کرد. کوانتیک دریم به نظر در گذشته گیر کرده و نمی‌تواند بازی‌هایی را بسازد که مواد لازم برای تبدیل شدن به اثری ماندگار را دارند. بیایید امیدوار باشیم که آی‌پی Star Wars به آن‌ها واگذار نخواهد شد.

کوانتیک دریم و مشکل داستان‌گویی در بازی‌های مدرن - گیمفا
روی کاغذ دلیل لذت بردن بسیاری از Detroit: Become Human را می‌فهمم. Connor شخصیت خوبی بوده و پازل‌های بازی هم رضایت‌بخش هستند. اما Detroit بدون شک در تلاش برای القای پیامی اجتماعی و مهم به صورت مفتضحانه شکست می‌خورد.

Beyond: Two Souls بار دیگر شخصیت مرکزی خود را در معرض اتفاقاتی ناخوشایند قرار می‌داد. تمام این اتفاقات به بهانه‌ی رشد شخصیتی و توسعه‌ی روایی بودند. آن بازی به لطف استفاده از بازیگران معروف و کمپین تبلیغاتی سونی، به موفقیت تجاری قابل توجه‌ای تبدیل شد. اما افت آن نسبت به Heavy Rain در زمینه‌ی نقدها و نمرات دریافتی هم چشمگیر بود. حوالی Beyond بود که مشکلات فرمول کوانتیک دریم بیش از پیش مشخص شده بودند. داستان بازی دست و پا چلفتی و از هم گسسته بود. چرا که تمرکز اصلی سازنده بیشتر روی فاخر به نظر رسیدن بود.

در حالی که Beyond: Two Souls اهداف جاه‌طلبانه‌ای در سر داشت، Detroit: Become Human بار دیگر سادگی و بازگشت به هسته‌ی فرمول کهنه‌ی استودیوی سازنده‌اش را در نظر گرفت. آن بازی از کوباندن تم‌های مرکزی خود بر سر شما واهمه‌ای نداشت. مثل سایر بازی‌های کوانتیک دریم، آن جا هم خبری از ظرافت در پرداخت به موضوعات اساسی نیست.

بسیاری از صحنه‌ها خروجی‌های متفاوتی دارند و به همین سبب روایت بازی می‌تواند بار دیگر از هم گسسته به نظر برسد. دیوید کیج بارها اصرار کرده که با Detroit سعی در بازسازی حرکات حقوق مدنی آمریکا را نداشته، اما در طول بازی شاهد نقل قولی از خود مارتین لوتر کینگ هستیم. حتی در سکانسی اندرویدها مجبور به نشستن در قسمت پشتی اتوبوس می‌شوند که دقیقا بازسازی رفتار آمریکا با سیاه‌پوستان در دوره‌ی جیم کرو است. انکار سازنده‌ بیشتر به مانند بزدلی است.

کوانتیک دریم و مشکل داستان‌گویی در بازی‌های مدرن - گیمفا

البته این مشکل تنها مختص به کوانتیک دریم و بازی‌های آن نیست. بازی‌های ویدیویی در عصر مدرن به ندرت از ظرافت برخوردار هستند. God of War و The Last of Us داستان‌های درون‌گرایی در مورد مردانگی و پدر بودن هستند. واضحا مسن شدن کارگردان‌های آن دو بازی در ساخت این بازی‌ها تاثیر داشته و تاکید بر اهمیت دوری از خشونت بیهوده و قبول مسئولیت، پیامی است که هر دو بازی بر آن اصرار دارند.

آن دو بازی تلاش می‌کنند تا علاوه بر رساندن پیامی واضح، مدیوم بازی‌های ویدیویی را به جلو برانند. اندرویدهای Detroit آن قدر به انسان‌ها شبیه هستند که جدال بازی به نظر بی‌معنی می‌آید. سکانس تعقیب دو اندروید در نقش Connor در کوچه‌ای تاریک را به یاد دارید؟ آن غایت درک کوانتیک دریم از روایتی بزرگسالانه است.

شخصیت Connor جزو معدود نکات مثبت آن بازی است. اندرویدی که طراحی شده تا با نیروی پلیس همکاری کند و به بررسی صحنه‌های جرم بپردازد. قوس شخصیتی او عالی بوده و تماشای تبدیل شدن او از اندرویدی فرمان‌بردار به شخصیتی واحد و مقابله با سیستم حقوقی ناعادلانه شدیدا درگیرکننده است. با این حال دور این شخصیت آن قدر با چرت و پرت و شخصیت‌های بیخود پر شده که بازی هرگز به پتانسیل کامل خود نمی‌رسد. چه می‌شد اگر کل بازی در مورد شخصیت Connor بود و در عوض شاهد پردازشی پر جزئیات‌تر می‌بودیم؟

کوانتیک دریم و مشکل داستان‌گویی در بازی‌های مدرن - گیمفا
اگر با دقت به بازی‌های کوانتیک دریم فکر کنید، از تک‌تک ساخته‌های آن‌ها متنفر خواهید شد. اگر سرسری به آن‌ها نگاه کنید، به راحتی می‌توان از ایرادات بزرگ‌شان چشم‌پوشی کرد. در زمینه‌ی Detroit اگر متعلق به گروه دوم باشید، گرافیک زیبای بازی می‌تواند کاملا شما را گول بزند تا فکر کنید با بازی خوبی طرف هستید.

خشونت و ناعدالتی مشکلات اجتماعی قابل لمسی هستند و در دنیای بازی‌های ویدیویی جایی برای اثری که به بررسی دقیق آن‌ها بپردازد وجود دارد. بازی به عنوان اندرویدی که از کل سیستم حقوقی خالق آن انسانیت بیشتری دارد ایده‌ی بسیار خوبی است. اما حقیقت امر این است که کوانتیک دریم استودیوی این کار نیست.

مواد اولیه‌ی یک بازی فوق‌العاده در آثار این استودیو حاضر هستند. اما کوانتیک دریم بارها ثابت کرده که مایکل بی دنیای بازی‌های ویدیویی است. Connor درک می‌کند که می‌تواند به خود در قامت یک انسان نگاه کند، اما باز هم به خدمت به سیستمی که به او به چشم یک وسیله نگاه می‌کند ادامه می‌دهد. برای عنوانی که در مورد مقابله با دشواری‌ها است، Detroit علاقه‌ی زیادی به زمین زدن شخصیت‌هایش دارد.

به نظر می‌رسد که از فراگیر شدن بیشتر فرمول کوانتیک دریم در داستان‌گویی وحشت دارم. عملکرد تجاری خوب می‌تواند باعث شود که استودیوهای بیشتری به کوانتیک دریم با آی‌پی‌های خود اعتماد کنند. با این حال این استودیو بارها نشان داده که با شخصیت‌های خود با احترام لازم برخورد نمی‌کند و در داستان‌هایش هم علاقه‌ای به بررسی دقیق موضوعات و تم‌های سنگین ندارد. در نهایت امیدوارم که علاوه بر Star Wars هر آی‌پی بزرگ دیگری به دست این استودیو نرسد.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

کوانتیک دریم و مشکل داستان‌گویی در بازی‌های مدرن - گیمفا
کوانتیک دریم و مشکل داستان‌گویی در بازی‌های مدرن - گیمفا
کوانتیک دریم و مشکل داستان‌گویی در بازی‌های مدرن - گیمفا
کوانتیک دریم و مشکل داستان‌گویی در بازی‌های مدرن - گیمفا
کوانتیک دریم و مشکل داستان‌گویی در بازی‌های مدرن - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • کاملا با تحلیل انجام شده موافقم
    بنظرم چیزی که باعث میشه از بازیای کوانتیک دریم لذت ببریم همین داستان‌های کلیشه ای و ساده هستند و تنها نکته ای که باید اصلاح بشه همین مکالمات پایه و شخصیت پردازی هاست وگرنه یک داستان کلیشه ای در بسیاری از موارد از داستان‌های پیچیده بهتره

    • ببین آخه یکم بیش از حد کلیشه ای و مسخرست دیالوگ ها و انتخاب ها و کلا داستان و شخصیت پردازی بازی ( سراغ گیم پلی نمیریم که حتی در مقایسه با اینترکتیو دراما های دیگه هم افتضاحه ، آخه اون فیزیک راه رفتن داوود نه چندان مومن؟😑)
      یعنی منی که دیسکوالیسوم و مس افکت و ویچر و واکینگ دد بازی کردم ، میام سراغ یه بازی داوود از تکراری بودنش و داستان نخ نما و دیالوگ های سرسری حالم بد میشه ، تازه سراغ فیلم ها نمیریم کلا!
      اصلا بگیم داستان شاهکار ، همه چیز شاهکار
      بزرگترین مشکل بازی برای من همین تلاش بازی برای احساسی بودنه!
      کلوزشات های پرتعداد و رو مخ ، دیالوگ های الکی و موقعیت هایی که مسخره میخوان احساسی باشن ، بخاطر همین بیشتر خنده دارن تا احساسی😑
      اگر داستانای کوانتیک دریم انقدر سیاسی و شعار زده نبودن ، نهایتا پنجاه هم نمیشد متاشون

      • “اگر داستانای کوانتیک دریم انقدر سیاسی و شعار زده نبودن ، نهایتا پنجاه هم نمیشد متاشون”
        با رسم شکل بهم نشون بده که کجای داستان Heavy Rain “سیاسی و شعار زده” بود که امتیاز متای ۸۷ رو گرفت.

        بنده خدا
        • از اون جمله بیشتر هدفم دیترویت و بیاند بودن تا هوی رین ( البته همین هوی رین هم کم شعار زده و کلیشه ای نبود )
          بخوام کلیشه هاشم بگم شب میشه
          از نجات مسخره ی اون بچه توسط اتان بگم یا داستان امن بازی ( هویت اوریگامی کیلر مخصوصا خیلی رو مخ بود )
          در کل هوی رین تجربه ی خوبی بود و خودم دوسش دارم ، ولی ابدا حتی بازی متوسطی هم نبود و یکی از بدترین اتفاق های بیست سال اخیر این صنعته

      • Ladon گفت:

        مخصوصا گلیچ شان😂😂 ینی انقدر میخندم با اون

  • T800 گفت:

    کاملا با شما موافقم
    به نظرم کوانتیک دریم خیلی استدیوی اورریتدیه «نظر شخصیمه»

    • البته زیاد هم اورریتد نیست. متاهایی که گرفته زیاد بالا نبوده ، فروش بازیهاش هم آنچنان بالا نبوده که بگیم اورریتده. مثلا اگه Beyond متای ۸۸ می گرفت و فروشش ۱۰ ملیون نسخه بود میشد گفت اورریتده ، ولی الان هم فروش بازیاش منطقیه و هم متاهاشون (البته به نظرم حتی میشه گفت دیترویت و بیاند متای پایین تر از حقشون گرفتن و از این نظر آندرریتدن). اینکه بعضی جاها لقب “شاهکار” رو به بازیاش میدن کاملا غلطه. در بهترین حالت بازیهای عالی ای هستن و نه بیشتر.

      بنده خدا
  • ممنون بابت مقاله و دیگر مقاله های این چنینی از شما اقای بوالحسنی
    متاسفانه صنعت ویدئو گیم مسیری را طی میکند که شاید نمی پنداشتیم اینقدر زود به سمت و سوی آن رود .
    اگر سینما با فیلم های هیچکاک و سینمای فرانسه و دزد دوچرخه و جان فورد به درختی تنومند تبدیل شد ، الان بعد از چیزی حدود ۶۰ یا ۷۰ سال حاصلش میوه های تلخ و صرفا پول دوستانه هالیوود است که درمیان آنها چند فیلم خوب و متوسطی که از دستان اسکورسیزی و اسپیلبرگ و … می چکد شاهکار جلوه میکند درحالیکه سینما کوروساوا ها و برگمان ها و دارنوفسکی ها را به خود دیده است . حکایت ویدئو گیم هم همین است . وقتی همه به دنبال شوتر های تکراری بازی های آنلاین فاقد خلاقیت و گرافیک های دهن پرکنی که شرکت ها تحویلشان میدهند ، هستند ، دیگر همین کوانتوم دیرم هم برایمان شاهکار می سازد و دیسکو الیزیم و کنتاکی روت زیرو و پرسونا هم فقط جایزه گروهی از علمای روشنفکر را دریافت کرده و درگوشه ای جان می سپارند .
    شاید کوانتوم دیرم باید مسیری را میرفت که بلید رانر کلاسیک در آن قرار داشت

  • antifanboy3 گفت:

    کوانتوم دریم و بازی هاش زمانی انحصاری سونی بودن حالا اینجارو داشته باشید
    نویسنده مقاله فن ایکس باکس
    کسانی که کامنت گذاشتن پی سی فن و فن ایکس باکس
    کسانی که مقاله رو لایک کردن فن پی سی و ایکس باکس
    فکر کنم منظورم رو رسوندم 🙂

  • Aldia گفت:

    راستش من heavy rain رو با اینکه خیلیا میگن شاهکاره نتونستم تحمل کنم. دیترویت هم اگه بخاطر شخصیت پردازی کانر نبود احتمالا تموم نمیکردم.

  • Gamer 207 گفت:

    زیاد از این سبک ها خوشم نمیاد چون چندان گیم پلی سرگرم کننده ای ندارن حتی با اینکه انگلیسیم خوب بود پاش نشستم چندان خوشم نیومد ولی ….

  • majidam گفت:

    هر بازی ایرادی داره در بعضی از بازیها داستان و گرافیک و شخصیت پردازی واقعی نقطه قوت اونها هستن در بعضی از بازیها گیم پلی و مبارزات و تنوع سلاح . و شرکت کوانتیک دریم بازیهاش فوق العاده خوب هستن ضعفهایی داره مثل تمام بازیها اما فقط ضعف نداره و نقطه قوتهای بسیار زبادی هم داره که باعث میشه اون ضعفها رو بپوشونه

    بنده خدا
  • بعد چند ماه یک لاگین کردم یک بگم در دوران نیل دراکمن ها سعی کنید دیوید کیج باشید👍

    https://s4.uupload.ir/files/img_20211014_202718_l9ap.jpg
    https://s4.uupload.ir/files/img_20211014_202706_pk3l.jpg

  • 🤘Mohsenj74 گفت:

    والا من حس نویسنده مقاله رو نتونستم درک کنم چون تا حالا ۴ بازی از دیوید کیج انجام دادم که هر کدومش برام تجربه عالی رقم زده ، دیوید کیج فعالیتش در ژانر ادونچر مورد قبول من هست ژانری که هرگز فروغ نسل ۵ و ۶ و رو نداشت و وجود اشخاصی مثل کیج و بازی هاش برای این ژانر در نسل ۷ و ۸ ارزشمند بود ، البته هیچ بازی بی ایراد نیست ولی بازی های کیج نکات مثبت زیادی داشتن که برای من تجربش رو ارزشمند میکرد مثل داستان زیبا و بیشتر از همه بازی های فوق العاده بازیگران ….. اما منم موافقم که دیوید کیج بازی هاش نیاز به نواوری داره و حتی تغییر داره ، تمرکز بیش از حد به داستان طوری که گیمپلی زیر سایه قرار بگیره یک ریسک بسیار سنگین هست و موفقیت همچین اثری واقعا جزو اتفاقات نادر هست شاید به همین خاطر هست که ژانر ادونچر مثل گذشته پر فروغ نیست دیوید کیج برای اثر بعدیش اگر میخواد به شمایل گذشته باشه در کنار داستان پردازی حتما باید برای گیمپلی نواوری زیاد به خرج بده که این کار راحتی نیست در ضمن موضوع داستان هم خیلی مهم هست چون الان تقریبا همه داستان ها و دیالوگ ها به قدری در مدیوم های مختلف تکرار شدن که خلق یک اثر صرفا داستان محور رو بیش از پیش سخت تر میکنه
    .
    .
    ۲ بازی سوپر شاهکار رو در ژانر ادونچر معرفی میکنم اگر کسی علاقه داشت تجربشون کنه البته بازی های قدیمی هستن ولی تجربشون خالی از لطف نیست
    Broken sowrd shadow of templar , ps1
    X files , ps1
    .
    .
    اگر بخوام بر حسب محبوبیت اثار کیج رو برای خودم رده بندی کنم و بهشون نمره بدم اینگونه خواهد شد :

    ۱ _ بیاند تو سولز ۸۵
    ۲ _ فارنهایت ۹۰
    ۳ _ هوی رین ۸۲
    ۴ _ دیترویت ۷۹

  • 30nabhl گفت:

    بعضی جاهاشو موافقم ولی انگار نویسنده هیتر این بازیه
    قبول دارم کلیت داستان بله کلیشه ایه
    هوی رین خلا داستانی داشت
    و اینکه زیادی احساسیش کردن بعضا
    ولی خب تجربه لذتبخشی بود (به جز بیاند که بعضی جاهاش رو مخ بود)

  • علی گفت:

    آخه بی انصاف ترول میکنی کلاس داشته باش
    چرا پای بارلوگ رو میکشی وسط آخه؟
    یا کوجیما درسته خودمم زیاد از دث استرندینگ اش خوشم نیومد ولی کارگردان زبده ای هست

  • یه عده هنوز از یه بازی ریسینگ یه داستان خفن میخوان
    بازیهای که به داستان اهمیت میدن میفهم چقدر اوضاعشون چقدر عالی تکراری وخیاری هست

  • ShinjiMikami گفت:

    امیدوارم صنعت بازی سازی به صنعت بچه بازی تبدیل نشه به ندرت، چون نمونه ی بارزش رو بخام بگم هالیوود دلقک و بازیگر های پوشالی این دوره هستن که فقط باید گفت ازت متنفرم.. ولی مطمئنم که این اتفاق نمیوفته چون تا زمانی که در
    دنیای این عرصه اسطوره شکوفا بشود آثار هم تعلیم خواهند دید و همینطور سازندگان هم یاد خواهند گرفت که چطور هنر هشتم رو به نهایی ترین سطح خودش برسونن.

  • ممنون، ممنون و ممنون از نویسنده بابت این مقاله! بالاخره یه نفر راجب به نویسندگی افتضاح بازیهای دیوید کیج حرف زد!
    من وقتی قرار بود برای اولین بار هوی رین رو شروع کنم بخاطر حرفهایی نظیر : “بازی که از بیشتر فیلمها نویسندگی بهتر داره”، “بازی که با داستان غمناکش اشک هر کسی رو در میاره” و… حسابی انتظارات بالایی از بازی داشتم، ولی موقعی که بازی رو تموم کردم واقعا باورم نمیشد که مردم راجب به همچین فاجعه داستانی این حرفهارو میزدن! بازی تقریبا در تمام زمینه‌های داستانی ضعیف بود!
    از یه داستان افتضاح چی میخواید؟ شخصیت‌های نچسب؟ روایت فوق العاده اَمن؟ حفره های داستانی؟ مضامین و مفاهیمی که با هم دیگه تطابق ندارن و کوچکترین فکری پشتشون نیست؟ سناریوهای غیر اوریجینال؟ همه این چیزها رو در هوی رین داریم!
    بازی پُر شده از حفره های داستانی که با عقل جور در نمیان؛ بعضی از حفره داستانی بازی کوچیک هستن و فقط باعث میشن که داستان بازی خنده دار بشه. مثلا اینکه شخصیت بازی هر بار که یکی از نوارهای ویدیویی از پسرش رو میبینه یه فیلم پخش میشه که نشون میده سطح آب چقدر بالا اومده. ما از یه دوربین که بصورت مستقیم تصویر رو نشون میده حرف نمیزنیم، داریم از نوار ویدیویی حرف میزنیم! چطوری ممکنه تمام نوارهایی که با هم دیگه و قبل از به پایان رسیدن زمان بالا اومدن آب ساخته شدن تصویر چند روز بعد که سطح آب بالاتر اومده رو نشون بدن؟ پاسخ : هیچ جوره نمیشه، دیوید کیج مثل یه بچه جَو گیر چند تا فیلم پلیسی، جنایی تماشا کَرده و با خودش گفته : “توی این فیلمها از نَوار استفاده میکنن. چه خفن! منم همینکارو میکنم” و بدون اینکه یک ثانیه روی این فکر کنه که نَوارهای ویدیویی چطوری کار میکنن ازشون در داستان استفاده کرده. یا یه جای بازی ایتن میره داخل یک ساختمان متروکه و کاملا رندوم کنار خیابون (قبلا هیچ بار این ساختمان نشون داده نشده بود) و بنا به یه دلیل نا مشخص پلیس‌ها جلو اون ساختمون متروکه که قبلا در داستان وجود نداشته منتظر ایتن ایستادن! و بنا به یک دلیل نامشخص دیگه مدیسون هم بصورت کاملا اتفاقی داشته از اونجا رَد میشده و تصمیم میگیره که وارد اون ساختمان رندوم بشه و به ایتن کمک کنه که از دست پلیس فرار کنه! انگار دیوید کیج فقط میخواسته یه بهونه جور کنه تا یک صحنه اکشنِ تعقیب و گریز وارد بازی کنه و حتی یک ثانیه هم روی سناریو کار نکرده و مثال های دیگه از حفره‌های داستانی کوچیک و خنده دار. ولی بعضی از حفره‌‌های داستانی بازی هیچ جوره با عقل جور در نمیان و گَند میزنن به کُل داستان بازی.
    مثلا اینکه قاتل چیزی از نرفتن پیش پلیس به ایتن نگفت و ایتن متونست خیلی راحت مدارک داخل جعبه رو در اختیار پلی بذاره ولی این کار رو نمیکنه، یا اینکه بازی به ما میگه که پلیس داره برای گرفتن قاتل تمام تلاشش رو میکنه و از والدین تمام قربانی ها هم بازجویی صورت گرفته و جعبه ها هم بررسی شدن، ولی با این وجود جعبه هایی که برای والدین قربانیان فرستاده شده هنوز دست والدین باقی موندن! چطوری ممکنه پلیس بخواد روی یه چیز به این مهمی تحقیق کنه ولی بزرگترین نشونه‌ای که از قاتل دارن رو با خودشون نبرن و بذارن دست خانواده‌ها باقی بمونه؟ این جعبه‌های کوفتی رو ببرید به اداره پلیس! و تازه این حفره داستانی جایی بدتر میشه که به پایان بازی فکر میکنیم. در آخر داستان معلوم میشه که قاتل اسکات بوده و تمام این مدت با بازجویی کردن از والدین قربانیان میخواسته جعبه هارو پس بگیره تا شواهدی که بر علیهش هست رو پاک کنه و این به دو دلیل با عقل جور در نمیاد. اول اینکه همونطور که گفتم این جعبه‌ها اصلا نباید دست قربانیان باقی مونده باشه، و دوم اینکه پلیس کارش رو با این جعبه‌ها انجام داده! اگه پلیس میخواسته چیزی از این جعبه‌ها پیدا کنه دیگه این کار رو انجام داده! چه دلیلی داره که شخصیت بازی بعد از اینکه پلیس از این جعبه‌ها استفاده کرده بخواد این جعبه‌هارو نابود کنه؟ اگه قبل از اینکه دست پلیس به این جعبه ها برسه این کار رو میکرد میگفتیم برای پاک کردن شواهد بوده، ولی وقتی که پلیس کارش با این شواهد رو انجام داده دیگه از بین بردنشون هیچ فایده‌ای نداره! یعنی تمام کارهایی که اسکات از اول تا آخر بازی کرد هیچ تاثیری روی داستان نداشتن! خیلی خیلی حفره های داستانی دیگه هم در این فاجعه‌ی داستان سرایی وجود داره که اگه به داستان بازی فکر کنید متوجهشون میشید ولی اینها فقط بخشی از چیزهایی بود که من از بازی یادم مونده.
    مشکلات داستانی بازی اینجا تموم نمیشه. خیلی اتفاقات داخل بازی بدون هیچگونه فکر کردن داخل بازی گذاشته شدن و خیلی از مواقع هم این چیزها با هم تداخل دارن.
    در بخشهای ابتدایی از داستان بازی به این اشاره میشه که ممکنه قاتل خود ایتن باشه ولی هیچگونه دلیل درست و حسابی پشت این موضوع نیست. ایتن فقط یه چیزی تو مایه‌های “یعنی کار من بوده؟” میگه و همین! بعد از چند ساعت هم کلا این موضوعِ قاتل بودن احتمالی ایتن به کُل رها میشه و پلیر مطمئن میشیه که قاتل ایتن نیست، در بازی یه زیر داستان راجب به بیماری روانی ایتن هست که اون هم به هیچ جای درست و حسابی ختم نمیشه و هیچ تاثیری در داستان نداره، یه جای بازی با دختر خبرنگاره وارد خونه یه پیرمرد میشیم که میخواد مارو بکشه و این بخش کلا با بقیه داستان بازی هیچ ارتباطی نداره و اگه از بازی حذفش کنید هیچ تغییری در داستان بوجود نمیاد، دختر خبرنگاره هم یه بیماری روانی داره که هیچ تاثیری در داستان بازی نداره و فقط همینطوری بدون دلیل توی بازی هست و… بازی کُلی زیر داستان داره که هیچ گونه تاثیری در روایت بازی ندارن، جوری که انگار نویسنده برای هر کدوم از این زیر داستان ها برنامه داشته ولی بعدا بیخیالشون شده و فقط بخشهایی از این زیر داستانها در بازی باقی مونده و نتیجه یه روایت غیر مستحکم شده که همین طور از این شاخه به اون شاخه میپره.
    راجب به بخشهایی که با هم تطابق ندارن هم میتونم به این اشاره کنم که بازی سعی میکنه بودن یه قاتل در دنیای بازی رو خیلی مهم جلوه بده ولی توی این بازی چپ و راست قاتل هست! اسکات؟ قاتله؛ یارو همراه مامور اف بی آی؟ قاتله (با همراهش از این حرف میزنه که چطوری وقتی بار اول آدم میکشی سخته و…)؛ مامور اف بی آی با عینک مسخره؟ قاتله (یارو که توی خونه‌اش پر از صلیب بود رو کشت)؛ پیرمرده که از هوا اومد و کلا یه ربع توی بازی بود؟ قاتله و چند مورد رو کشته؛ اون یکی یارو که از هوا اومد و کلا یک ربع توی بازی بود و مکانیک بود؟ قاتله و چند نفر رو کشته؛ پسر یارو پولداره؟ قاتله و یک نفر رو مثل قاتل اوریگامی و برای “تفریح” کشته؛ خود یارو پولداره؟ قاتله و… این بازی داره سعی میکنه وجود یک قاتل در شهر رو خیلی مهم نشون بده ولی در این بازی اگه یه سنگ پرت کنی به هوا میخوره به یک قاتل! وقتی کل شهر قاتل باشن که دیگه دلیلی وجود نداره که وجود یه قاتل در شهر مهم محسوب بشه!
    هنوز هم تموم نشده! جا داره به دوبله افتضاح بازی هم اشاره کنم که باعث میشه نقش آفرینی بازیگر‌های پ_ورن در حد آل پاچینو به نظر برسه! از همون لحظه ای که بازی شروع شد من با شنیدن صدای ایتن ضد حال خوردم و تا آخر بازی کیفیت دوبله مدام بدتر و بدتر شد. البته که کیفیت دیالوگ‌ها هم افتضاح بود.
    چیز دیگه‌ای هم که به ضعیف شدن داستان بازی کمک میکنه کارگردانی و سطح تفکر ضعیف دیوید کیجه. من خیلی خوشحالم که نویسنده مطلب برای توصیف کارِ ایشون از کلمه “بچگانه” استفاده کرد چونکه واقعا کلمه بهتری برای توصیف سطح کار دیوید کیج نیست. مثلا اول بازی پرنده خانگی ایتن میمیره و این یک جور نشانه هست که بعدا قراره یکی از شخصیت‌ها کشته بشه (نکن دیوید کیج! مغز آدم های عادی طاقت این همه نبوغ رو نداره! ) یا اینکه فضای اوایل بازی پر از آفتاب و رنگ‌های روشنه ولی بعد از مردن بچه ایتن رنگ بندی بازی تیره میشه و همیشه بارون میباره، به این معنا که زندگی ایتن سیاه شده (الانه که مغزم از این همه نبوغ منفجر بشه!)
    اگه به یه بچه چند تا فیلم نشون بدید و بهش بگید یه داستان بنویسه مطمئنا سطح مفاهیم اون داستان اگه بهتر از هوی رین نشه، در همون حد میشه.
    در مجموع میشه گفت که هِوی رِین بازی هست که داستان رو اولویت اول خودش قرار میده ولی متاسفانه داستان بازی از همه جوانب یک فاجعه‌ به تمام معناست و نتیجه یک تجربه واقعا افتضاحه. داستان این بازی خوب نیست، داستان این بازی فقط توی صورت پلیر هست و همین که داستان بازی همیشه در جریانه باعث میشه خیلی‌ها بدون فکر کردن زیاد به داستان ازش تعریف و تمجید کنن. شاید اگه بازیهای دیوید کیج کمتر خودشون رو جدی میگرفتن و سعی میکردن یک تجربه فانِ بی کَله ارائه بدن میشد از این مشکلات چشم پوشی کرد، ولی کاملا واضحه که هدف دیوید کیج این نبوده و ایشون انتظار داشته موقع رونمایی از قاتل توی هِوی رین من دهنم از تعجب باز بمونه، یا موقع دیدن راهپیمایی روبا‌ت‌ها در دیترویت با چشم‌های خیس از جام بلند شم و برای بازی دست بزنم و…
    …What a f*cking idiot

  • بیاند اسب سواری، موتور سواری، مخفی کاری و کنترل شخصیت ایدن داخلش از نظر گیم پلی، بدون مشکل و بسیار لذت بخش بود به نظرم…
    هوی رین گیم پلیش مشکل داشت ولی از نظر داستانی بخوام بگم، اکثر عناوین بزرگ جنایی حفره‌ی داستانی دارند مثل سریال Sharp Objects …

    حالا اسپیول نمیگم ولی حفره‌ها‌ی داستانی این سریال زیبا صد برابره هوی رینه و باز نمره‌های عالی گرفته!!! و البته حقش هم بوده کاملا

  • آرین گفت:

    سلام
    خسته نباشید، مقاله زیبایی بود و بسیار خواندنی.
    “می‌شد اگر کل بازی در مورد شخصیت Connor بود و در عوض شاهد پردازشی پر جزئیات‌تر می‌بودیم؟”
    ساده‌ترین و راحت‌ترین راه همینه که نویسنده، جناب ابوالحسنی، گفتند.
    فقط رو یه پیرنگ واحد و منسجم کار کردن.
    خصوصا بازی بیاند، خیلی خیلی خیلی و به توان ۱۰۰! حاشیه و کج‌و‌کوله می‌رفت.
    نفوذ به مقر ارتش چین!
    دزدی از مقامات عرب!
    کشف افسانه‌ی قدیمی سرخپوستی!
    زندانی شدن وسط میهمانی!
    خونه تمیز کردن برای رایان! این مرحله رو حتی مادرای خونه‌ هم درک نمی‌کنند.
    و مشکلات فنی که آزاردهنده نیست ولی بهتره کم بشه اما مهمتر یه ریزه‌کاری‌های تو فیزیک و گیمپلی هست و خصوصا دوربین بازی. (دیترویت رو خبر ندارم چه دوربینی داره، فکر کنم نسبت به رین و بیاند بهتره.)
    کلا بازی‌ها جنبه هنری ندارند، جنبه تبلیغاتی بیشتری دارند.
    هنر نداشته تبلیغ می‌کنند.

  • sam snake 47 گفت:

    هوی رین بچه گانه بود!!!! اهان تا الان نمیدونستم قطع کردن انگشت با تبر و …و کودک ربایی و خفه کردن کودکان در اب باران و صحنه های پر از خشونت در داستان ایتن مارس و قاتل که بسیار بی رحم هست همه اینا در رده سنی کودکان خلاصه میشه. میگید بازی سعی میکنه احساسی باشه. خب سبکش همینه دیگه میخای چیکار کنه؟! بره نون بگیره؟! خب احساسیه و اشک میگیره و مختو سرویس میکنه پس به هدفش رسیده. مث اینه که بگی گاد خیلی سعی داره حماسی باشه. خب حماسیه دیگه!!! شما وقتی ترکیب گیمپلی و داستان سرایی با تم موسیقی خفن بازی رو درک نکردی چطور داری میگی بچه گانه س؟! بگو من دوس نداشتم. هوی رین برترین بازی دیوید کیجه و بسیاااار سرتر از بازی های تل تیل و لایف ایز استرنجه! بازی گرافیک نداشته باشه میگید چرا نداره و به گینر بی احترامی شده و کم کاری استدیو هست گرافیک بالا باه میگید با گرافیکش میخاد گولتون بزنه. کلا چند مدتی هست فضای گیمفا این شده که هرچی یه چیز معروف رو بیشتر بکوبی ینی خفن شدی. مثل همون جریان هیت دادن به کوجیما و میکامی و لست آو آس

    • فکر میکنم منظورش از بچه‌گانه اینه که بی منطق و روایت کودن‌وار داره. مثل اینه یه نفر با لحن جدی یه حرف بی منطق بزنه بهش بگید حرفی که زدی بچه‌گانه یا کودکانه‌اس.
      موضوع دوم اینه که قرار نیست هر مقاله‌ای باهاش مخالف هستیم، مقاله‌ی غلطی باشه. برخی موافق و برخی مخالف هستند و این موضوع دلیلی نیست بر این که نویسنده‌ها چیزی که در ذهنشون می‌گذره رو به رشته‌ی تحریر در نیارن.

      • sam snake 47 گفت:

        روایتش بی منطق و کودن وار نیس کلیشه س. صدبار توی سینما دیدیم. ولی هر کلیشه ای بد نیس. درسنه این نوع از روایت کمی نخ نما شده ولی هنوزم جذابه.
        بله منم قبول دارم حرفتون رو که هر چیزی که باهاش مخالفیم دلیل بر غلط بودنش نیس. بله هوی رین رو خوشمون نمیاد، هیت هم نکنیم. بازی ضعف هایی داره ولی دیگه انقدرم بد و فاجعه نیس که اینطوری بهش حمله بشه. کل حرفم همینه.

  • من که بازی های دیوید کیج جزو بهترین بازی های عمرمن و اصلا ذره ای با نظر نویسنده موافق نیستم😙😊

  • آریا گفت:

    مشکلی در داستان گویی نداره

کوانتیک دریم و مشکل داستان‌گویی در بازی‌های مدرن - گیمفا
کوانتیک دریم و مشکل داستان‌گویی در بازی‌های مدرن - گیمفا