نقد و بررسی Kena: Bridge of Spirits؛ زندگی در انیمیشن
انیمیشن، رمان تعاملی یا یک بازی؟ استودیو Ember Lab در آخرین اقدام خود دست به ساخت یک عنوان جدید در دنیای بازیهای ویدیویی زده است که در نگاه اول شبیه به انیمیشن، در نگاه بعدی یک تلاش جدی برای ارائه یک تعامل و در نگاه آخر به عنوان یک بازی ویدیویی شناخته میشود.
به Kena: Bridge of Spirits خوش آمدید! این بازی با الهام گرفتن از هر رسانهای که فکرش را بکنید، به دنبال الهامبخشی به کسانی است که فکرش را هم نمیکنید: کودکان و بزرگسالان در آن واحد! اما این بازی به راستی کدام قشر را به تجربهای سرگرم کننده هدایت میکند یا حداقل برای کدام طیف سرگرم کنندهتر ظاهر میشود؟ آیا کودکان مخاطبان خوبی برای اولین بازی Ember Lab هستند یا این استودیو تازهکار بازیهای ویدیویی باید به دنبال جلب نظر افراد بزرگتری باشد؟
ظاهراً آنها باور دارند که بزرگی به سن و سال نیست و برای کوچک بودن هم صرفاً نباید کودک نامیده شوید. فرقی ندارد که از کدام قشر هستید؛ در این نقد و بررسی همراه ما باشید تا به تجربه یک انیمیشن در دنیای بازیها نگاهی داشته باشیم.
همچون نیاکانمان
عنوان این بازی بدون هیچ مشکلی نام شخصیت اصلی و طرح داستان آن را فریاد میزند. کنا شخصیت اصلی به عنوان یک راهنمایی ارواح، سنت نیاکانش را ادامه میدهد.
او به سرزمینی پا گذاشته است که ارواح از آن برای گذشتن به مرحله بعدی زندگیشان استفاده میکنند. کنا خیلی زود متوجه میشود که مسیر پیش رویش بسیار زیبا ولی پر از مشکل و مانع است.
دوستانی که او در مسیر ملاقات میکند، میتوانند مانعها را تبدیل به پلی کنند که کنا از نقطهای به نقطهای دیگر، به سوی هدفش حرکت کند و در این بین نقاط مختلف را از مشکلی که این جهان را گرفتارش کرده است، پاک کند تا دیگران هم به مرحله بعدی زندگی خود گذر کنند.
شخصیتهای موجود در بازی هر کدام نقش بهخصوصی را در پیشبرد داستان و ویژگیهای جدید گیمپلی ایفا میکنند اما مشکل اینجاست که حضور آنها چندان مهم به نظر نمیرسد و بازی هم آنقدری که باید، سعی نمیکند آنها را مهم نمایش دهد.
بنابراین احساسی که شما از آنها دارید، برخلاف تاثیرشان رقم میخورد و این یک تناقض آشکار در شخصیتپردازی و یا حداقل ارائه شخصیتها به وجود میآورد.
برای مثال شخصیت روسو که خیلی زود تبدیل به یکی از دوستان کنا و راهنمایان او میشود، با وجود تاثیر غیرقابل انکار بر آزاد شدن مهارتهای جدید در گیمپلی و تاثیر روی داستان، هرگز شبیه به یک راهنما و حتی شبیه به یک دوست نیز به نظر نمیرسد.
بنی و سایا به عنوان دو عدد از دیگر شخصیتهای مهم حاضر در بازی که اتفاقاً سن بسیار کمی هم دارند، صرفاً بامزه و وحشتزده به نظر میرسند اما شما به سختی میتوانید با آنها ارتباط برقرار کنید یا در شرایطی که نیاز به دلسوزی است، به فکر سرنوشت آنها باشید.
همین موضوع تا حدودی برای شخصیت منفی داستان هم رخ میدهد. تاکنون بازی، فیلم و یا کتابهای متعددی با نشان دادن کمترین مقدار حضور شخصیت منفی توانستهاند یک شخصیتپردازی به یادماندنی و خوفناک را رقم بزنند.
در چنین آثاری چهره و بدن شخصیت منفی به صورت آشکار جلوی دید مخاطب قرار نمیگیرد اما چنان تعلیقی را رقم میزند که او باید هر بار از فرط وحشت وجود شخصیت منفی در پسزمینه، بر خودش بلرزد و یا دندانهایش را از خشم بر هم بساید.
در این عناوین شخصیت منفی زنده است، نفس میکشد و امکان دارد پشت هر پردهای و لابهلای هر ورقی نفس بکشد؛ این امکان وجود دارد او را پشت گردن و بالای گوشمان حس کنیم. اگر به دنیای بازیها وارد شویم، Kena: Bridge of Spirits نتوانسته است این مسیر را طی کند. شخصیت منفی بازی تاثیر زیادی روی دنیای بازی دارد که هیچ یک از آنها در مخیله ذهن بازیکن به شخصیت منفی اصلی بازی مرتبط نمیشود.
عفونتی که در ذره ذره بازی نفوذ کرده است، یادآور شخصیت منفی نیست. شما هرگز از این شخصیت منفی به لرزه نخواهید افتاد و حضورش را هم احساس نخواهید کرد. تاثیر شخصیت منفی بر محیط بازی بیش از آن که یک «شخصیت منفی» بسازد، جهان بازی را تبدیل به یک واحد متمایز کرده است که فارغ از هر چیز و هر موجودی به حیاتش ادامه میدهد.
با تمام این توصیفات، این جهان به اندازه سایر دنیاهای خلق شده در صنعت بازیهای به یادماندنی و زنده به نظر نمیرسد. احتمالاً میتوانیم مشکل اصلی آن را به داستان ساده و روایت سادهتر بازی نسبت دهیم که هیچ هویت خاصی را برای اثر دست و پا نمیکند.
سازندگان تلاش زیادی کردهاند تا ماجراجویی کنا، دوستان او و حتی Rotهای همراهش را جذاب جلوه دهند. ولی معمولاً اهداف و مسیری که باید برای رسیدن به آنها بپیمایید، اشتیاقی را در درونتان ایجاد نخواهند کرد.
در حقیقت بیشتر این اهداف مربوط به شخصیتهای درون بازی هستند و شما وادار هستید که برای رسیدن به هدف خودتان، به آنها کمک کنید. در غیاب یک شخصیتپردازی مناسب برای آنها، انگیزهها و نیازهایشان نیز قدرتمند و ملموس به نظر نمیرسند.
حتی برای شخصیت اصلی بازی، کنا که شما تقربیاً ۱۰ ساعت را کنار او سپری خواهید کرد، هیچ پیشینهای ارائه نمیشود و شما باید انتظار خود برای شناختن او را تا صفحه پایانبندی به دنبال بکشید.
شاید این بازی درباره کنا و یا شخصیتهای داخل بازی نباشد و هدف اصلی خود را به ارائه یک پیام خلاصه کند اما این پیام بدون نزدیک شدن به افرادی که تنها چند متر با شما فاصله دارند، باید کیلومترها راه را برای رسیدن به مقصد طی کند.
روایت هم بدون پیچش خاص و نکته برجستهای در بستر بازی شکل میگیرد تا ما بدون هیچ شکی به این قسمت از بازی اشکال بگیریم. در نتیجه بازی مورد بحث همانند یک اثر هنری به نظر میرسد که شما باید در لحظه از آن لذت ببرید و به خاطرات تکیه نکنید.
قدرتی قویتر
گیمپلی بازی گاه و بیگاه تا حد زیادی یادآور مجموعه Ori است. حتی با وجود این که بازیهای مذکور در ژانرهای متفاوتی قرار میگیرند اما دشمنان، طراحی هنری محیط و دشمنان بازی و نهایتاً گیمپلی بدون شک نقاط اشتراک زیادی دارند.
گیمپلی بازی در مجموع مبتنی بر ویژگیهای چوبدستی کنا و تعامل او با موجودات Rot داخل بازی است که حکم همراهانی جدانشدنی را برای او بازی میکنند.
شما میتوانید با استفاده از چوب دستی، به صورت نزدیک با دشمنان وارد مبارزه شوید. در ادامه قابلیت استفاده از چوبدستی به عنوان تیر کمان نیز برای کنا فعال میشود و سپس بازیکن میتواند از درخت مهارتهای بازی برای ارتقای مهارتهایش استفاده کند.
ترکیب این سه جزء در همه جای گیمپلی کارآمد است و شما میتوانید با استفاده از آنها به مبارزه با دشمنان، جابهجایی در محیط، حل معماها و پیشروی بپردازید. اما در سناریوهای زیادی کارآمد بودن یک عنصر در Kena: Bridge of Spirits به معنای سرگرم کننده بودن آن نیست.
موجودات همراه شما یا همان Rotها یکی از مثالهای بارز موضوعی هستند که به آن اشاره کردیم. این موجودات در مبارزات به یک محور قوی برای تکیه تبدیل میشوند و قابلیتهای مناسبی هم برای آنها در درخت مهارتها در نظر گرفته شده است.
اما بسیاری از اعمالی که آنها در محیط برای حل معماها یا باز کردن مسیرهای مسدود و … انجام میدهند، سرگرم کننده نیست و به نظر میرسد که سازندگان آنها را بر گیمپلی تحمیل کردهاند تا وجود و حضورشان را ضروری جلوه دهند.
اما استفادههای در نظر گرفته شده برای چوبدستی کنا به مراتب شما را سرگرم میکنند و در مرور زمان نیز شاهد نرخ یکسانی از جذابیت آن هستیم؛ پس بدون اغراق، مکانیزمهای مربوط به این سلاح در طول بازی جذابیت خودشان را حفظ میکنند.
به هر نحو ذکر یک نکته خالی از لطف نیست؛ این چوبدستی مجهز به قدرتی است که میتوانست تاثیر قویتری را روی گیمپلی ایجاد کند و بالاتر از جلوههای بصری بازی و به لطف خلاقیت به عنوان بهترین ویژگی بازی شناخته شود.
در همان دقایق اول که با ویژگی پالس این قدرت آشنا میشوید، یاد نمونههای مشابه خواهید افتاد و نوآوریهای بسیاری را متصور خواهید شد اما این بازی تنها به مکانیزمهایی بسنده میکند که قبلاً بارها در این صنعت آنها را دیدهایم. حداقل باید خوشحال باشیم که استودیو سازنده در استفاده از همین نمونهها نیز موفق عمل کرده است.
فشردگی و هدفمند بودن درخت مهارتها و ویژگیهایی که میتوانید به مرور زمان آزاد کنید، تاثیر زیادی در جذاب ماندن استفاده از سلاح شخصیت اصلی دارند. Kena: Bridge of Spirits برخلاف بازیهای اشباع بازار که با اصرار شدیدی به دنبال جای دادن مهارتهای غیرضروی و عجیب در بازی هستند، ویژگیها را تنها با توجه به نیاز کاربر و محیط ارائه میکند.
بنابراین اگرچه برخی از مکانیزمهای مربوط به تعامل با Rotها به شدت خسته کننده و غیرضروی هستند اما درخت مهارتها به شیوهای طراحی شده است که باقی موارد موجود در گیمپلی بازی ضروری باشند.
در این حین پیش از آن که بیش از اندازه از تعادل در گیمپلی بازی تعریف کنیم، باید به دشمنان بپردازیم. دشمنان بازی تنوع بسیار خوبی دارند.
استودیو Ember Lab کار خارقالعادهای را در طراحی و معرفی دشمنان بازی انجام داده است. با توجه به مدت زمان گیمپلی بازی که چندان هم طولانی نیست، معرفی دشمنان جدید به شکل حیرتآوری با برنامهریزی و منطبق بر شرایط و قابلیتی که به دست میآورید انجام میشود.
اما به همین شکل هوش مصنوعی آنها نیز درگیر مشکلاتی میشود که در بازیهای مشابه دیدهایم و به سادگی میتوان ادعا کرد که شما هم با آن غریبه نیستید. تنوع خوب دشمنان هرگز نمیتواند ضعفهای ساختاری مبارزات را جبران کند.
در تجربه بازی روی درجه سختی Expert Spirit Guide که به عنوان درجه Hard شناخته میشود و تا پیش از پایان بازی درجه بالاتری در دسترس نخواهد بود، مبارزات هنوز تا مدتها بدون هیچگونه چالشی شما را با چندین پتانسیل از دست رفته برای ارائه مبارزاتی جذابتر روبهرو میکنند.
در واقع اگر با سبک بازی آشنا باشید، ۷۰ درصد از بازی با همین درجه سختی حکم زنگ تفریح را برای شما خواهد داشت. دلیل این رویه به ویژگیها و سبک مبارزه کنا و حتی به خود بازیکن باز نمیگردد. مشکل اصلی هوش مصنوعی دشمنان و نحوه استفاده بازی از قابلیتهای مبارزه کنا است.
در میدان مبارزه این حس القا میشود که تنها چند دشمن درون محیط غوطهور هستند و اگر شما بدون توقف حرکت و حمله کنید، در نهایت پس از یک زمان مشخص میتوانید همه آنها را از پا در آورید.
باسفایتهای بازی با وجود آن که نسبت به دشمنان عادی تنوع بسیار کمتری دارند اما این باعث نشده است که تیم سازنده الگوی مبارزه پیچیدهتر و جذابتری برای آنها طراحی کند.
برای افزایش مهارتهای کنا که در شکست سریعتر و البته آسانتر دشمنان تاثیر دارند، باید Rotهای بیشتری را در محیط پیدا کنید.
فرایند یافتن آنها سخت نیست و با کاوش در محیط میتوان آنها را پیدا کرد. علاوه بر این با افزایش سطح، شما میتوانید به تعداد بیشتری از Rotها در مبارزات دست یابید و قابلیتهای آنها هم افزایش مییابد.
این موجودات در مبارزات علاوه بر ایفای نقش در مهارتهای ویژه کنا، میتوانند حواس دشمنان را پرت کنند و یا مقداری از سلامتی شما را بازگردانند.
همچنین Ember Lab یک دکمه مخصوص برای تعامل شخصی با آنها در نظر گرفته است که تاثیری در گیمپلی ندارد. گویا این مورد برای افزایش حس نزدیکی و تقویت رگههای شخصیتپردازی به بازی اضافه شده است که حداقل برای من یک تلاش شکست خورده محسوب میشود.
نمایش آنها در کاتسینها و … به مراتب تاثیر بهتری در ایجاد حس نزدیکی دارد.
از سوی دیگر بازی در بخش گیمپلی تقریباً با هیچ مشکل فنی شایان ذکری مواجه نیست. ماسکی که در نیمه ابتدایی بازی پیدا میکنید، به پیدا کردن برخی از موارد مخفی و همچنین مسیر اصلی شما کمک میکند. متاسفانه حین تجربه بازی یک باگ آزاردهنده، استفاده از این ماسک را دچار اختلال میکرد و روی تجربه بازی تاثیر میگذاشت.
حداقل این چیزی بود که پیش از رخ دادن این باگ تصور میکردم اما به مرور بازی نشان داد که بدون استفاده از این ماسک هم میتوان به پیشروی در محیط ادامه داد. این تنها مشکل فنی حین تجربه گیمپلی بازی بود که برای این شخص رخ داد.
معماها و فعالیتهای جانبی درون محیط هم نه کاملاً سرگرم کننده و نه تماماً خسته کننده هستند. وجود بعضی از آنها احساس میشود تا بازیکن را از روند اکشن دور کنند و برخی به قدری خسته کننده هستند که قسمتهای اکشن چند برابر جذابتر به نظر میرسند.
در گذر میان اکتشاف و اکشن که اتفاقاً بخشهای بیشتری هم به اکتشاف در محیط اختصاص دارند، شاید مشکل اصلی زمانی خودش را نشان میدهد که بخشهای پلتفرمینگ بازی دقیقاً یک کپی عینی از چیزی است ک در بازیهایی مانند سری Uncharted مشاهده کردهایم.
در حالی که سری Uncharted هر نسخه این مورد را به شکلی بهبود یافته به بازیکن ارائه میدهد، ظاهراً سازندگان Kena: Bridge of Spirits یک فرایند پسرفت حقیقی را در این میان در پیش گرفتهاند. به جرئت باید گفت مدت زمان گیمپلی و ترکیب بخشهای مختلف آن شما را به حالتی نمیرساند که از ادامه دادن بازی پشیمان شوید ولی چه بسا که این مورد میتوانست به یکی از نقاط مثبت آن تبدیل شود.
مراقبه ذهن
همانطور که میدانید بازی Kena: Bridge of Spirits بهترین عملکرد را روی کنسول نسل نهمی پلی استیشن ۵ سونی و رایانههای شخصی دارد.
در تجربه بازی روی پلی استیشن ۴ بعضی از جلوههای بصری آن تضعیف شدهاند که موضوع عجیبی نیست. بافتهای بازی کیفیت بالایی را به تصویر نمیکشند و در برخی از صحنهها تاخیر کوچکی در بارگذاری بافتها مشاهده میشود.
کیفیت چهره و یا دشمنان بازی نیز با در نظر گرفتن الگوی طراحی هنری آن قابل قبول هستند. گاهاً در صحنههایی که چندین دشمن در قاب قرار میگیرند، افت فریم نامحسوسی رخ میدهد که بر تجربه بازی تاثیر نمیگذارد.
اما همه اینها صحبتهایی از جنس کلیشه هستند تا ما را به گرافیک هنری بازی برسانند. گرافیک فنی بازی همان چیزی است که باید باشد اما گرافیک فنی بخشی است که فراتر از تصور ظاهر شده است و چه بخواهید یا نه نپرداختن به آن ممکن نیست.
گرافیک هنری Kena: Bridge of Spirits نقطه عطفی در آخرین سالهای عمر پلی استیشن ۴ به شمار میرود که دنیای شگفتانگیز کاربران این کنسول را درخشندهتر از قبل میکند.
جهان بازی و جلوههای بصری آن به صورت همزمان خاطرههای شما از Uncharted 4 و Ori and The Blind Forest را زنده و ثابت میکند که هنر چگونه ورای بُعدهای متفاوت معنی میشود.
جزئیات در محیط چنان روی هم سوار شدهاند که در اولین صحنه ورود به جنگل بازی، چیزی را که میبینید، باور نخواهید کرد. نیاز به راهنمایی بیشتری برای درک سطر پیشین دارید؟
حتی اگر بازی را روی پلی استیشن ۴ تجربه کنید، جریان خونتان برای چند ثانیه برخلاف جهت حرکت میکند و متوجه میشوید Ember Lab چگونه از نهایت قابلیتهای کنسولی که بیش از ۸ سال پیش عرضه شده، برای خلق جهانی مثالزدنی استفاده کرده است.
این جهان بدون اغراق همانطور که پیش از عرضه بازی تصور میشد، شبیه یک لایو اکشن به نظر میرسد که قبلاً رندر شده است و شما به طرزی باورنکردنی به تجربه آن نشستهاید.
در واقع اگر کاتسینهای بازی را جدا کنیم و در جهانی بیگانه نمایش دهیم، هیچکس نمیتواند حدس بزند که در حال تماشای قسمتهایی از یک بازی ویدیویی است؛ اما خلاف این موضوع رخ خواهد داد و همه روی میز خواهند کوبید و اصرار خواهند کرد که این یک انیمیشن سطح بالا از همکاری مطرحترین استودیوهای جهان است.
نورپردازی نیز خودش را از این قضیه کنار نمیکشد. نورپردازی در نامحسوسترین صحنههای بازی زیرپوست جهان Kena: Bridge of Spirits میخزد تا در زاویهای که زیباییهای یک جنگل خیالی شما را جادو میکند، به عنوان یک عنصر قدر ندیده حضور داشته باشد.
برخی از افکتهای بازی به همین دلیل حضور دارند تا شما بدون آن که متوجه شوید در گوشه ذهنتان به عناصر پنهان جلوههای بصری ارزش بسیار بیشتری اختصاص دهید. افکت انفجار، مبارزه با دشمنان و تبدیل مناطق مسموم به مناطق عادی به تنهایی میتوانند این وظیفه را به عهده بگیرند.
مناطقی که با نام Deadzone شناخته میشوند با ورود شما، از خودشان دفاع میکنند. پس از شکست دادن دشمنان و نابود کردن قلب یا قلبهای اصلی آنها، این مناطق تبدیل به قسمتهای عادی میشوند. گذر از حالت مسموم به حالت عادی به قدری زیبا است که کند شدن پروسه افکت آن تبدیل به یکی از آرزوهای شما میشود تا مدت بیشتری به تماشای این سمفونی نور و هنرنمایی Ember Lab بنشینید.
انفجارهای قرار گرفته در بازی و افکتهای مبارزه با دشمنان هم دستکمی از این قضیه ندارند. باید اعتراف کرد که به مرور زمان، توضیح دادن جهانی که بازیهای ویدیویی با مهارتی کهکشانی به گیمرها هدیه میدهند، سختتر و سختتر میشود.
ولی با این حال تنوع بصری کم مناطق Kena: Bridge of Spirits و افکت آب آن میتوانستند بیش از پیش توجه ما را جلب کنند. دنیای بازی تمرکز زیادی روی محیط جنگلی و رنگ سبز دارد که شاید پس از مدتی برخی از مخاطبان را آزرده کند.
افکت به کار گرفته شده برای آب هم میتوانست طبیعیتر و یا حداقل بیشتر منطبق بر طراحی هنری بازی ظاهر شود. بنابراین زیباترین جهانها نیز عاری از مشکل نیستند اما اگر قرار است برای خسته کننده بودن جهان این عنوان دلایل منطقی ارائه دهید، بهتر است مثالهای بسیار خوبی داشته باشید.
با وجود گرافیک هنری بازی که اتفاقاً بزرگترین نکته مثبت بازی به شمار میرود و در سالهای آینده هم یکی از معدود خصیصههای آن برای یادآوری Kena: Bridge of Spirits خواهد بود، موسیقی هم سهم بزرگی در ساخت جهان خارقالعاده بازی به عهده دارد.
هر چه قدر کاتسینها و گیمپلی از لحاظ بصری شبیه به یک انیمیشن همه فن حریف به نظر برسند، موسیقیها حتی فراتر از آن میروند و برای برانگیختن احساس شما به شیوهای متمایز پیش قدم میشوند.
موسیقیهای بازی در تمام شرایط گوش شما را به کار میگیرند و نشان میدهند که حضورشان چقدر قوی است. صداگذاری شخصیتها چندان جذاب به نظر نمیرسد. از سوی دیگر دیالوگهای زیادی هم در بازی قرار نگرفتهاند و این عنصر در صحنههای متعددی غایب است.
اما موسیقی همیشه حضور دارد که کیفیتش را یادآوری کند. نه تنها در لحظه به لحظه گیمپلی موسیقی گوشنواز بازی تناسب بیمانندی را با شرایط رقم میزند، بلکه بعید به نظر میرسد کاتسینها بدون جایگیری هوشمندانه موسیقی، باز هم تا این اندازه چشمگیر باشند.
داستان و شخصیتپردازی Kena: Bridge of Spirits میتوانست به مراتب بهتر باشد. روایت بازی نیز به دلیل عدم وجود هیچگونه اتفاق و رویداد قابل توجهی، اشتیاقی برای بازیکن ایجاد نمیکند.
گیمپلی با اختلاف بسیار زیادی، تا حد زیادی سرگرم کننده است و به واسطه مدت زمان مناسب آن، تا انتهای بازی خسته کننده نمیشود. با این وجود نمیتوان از مشکلات آن چشم پوشید و درباره پتانسیلهای از دست رفتهاش حرفی به میان نیاورد.
با این وجود حتی گیمپلی هم ارزشمندترین بخش Kena: Bridge of Spirits نیست. جلوههای بصری این بازی آن را منحصربهفرد و لایق احترام میکند. بازی یاد شده به خاطر جلوههای بصری ماندگار خود و ترکیب آن با موسیقی، به یک نمونه تعاملی از انیمیشنهای پیکسار در دنیای بازیهای ویدیویی تبدیل میشود.
جمع بندی
اگر جلوههای بصری بیهمتا و یک ماجراجویی سرراست اما لذتبخش برای شما اهمیت زیادی دارند و در این بین چندان به چالش برانگیز بودن گیمپلی و جذابیت معماها اهمیت نمیدهید، Kena: Bridge of Spirits دنیای قابل اکتشافی است که انتظار شما را میکشد.
نکات مثبت:
- گیمپلی سرگرم کننده
- گرافیک فنی قابل قبول
- طراحی هنری مثالزدنی
- موسیقی عالی
- تنوع بسیار مناسب دشمنان
نکات منفی:
- داستان میتوانست به مراتب بهتر باشد و به پیشینه خود کنا هم بپردازد.
- روایت بسیار مستقیم و بدون جذابیت ارائه میشود.
- ضعف در شخصیتپردازی
- بسیاری از پتانسیلهای گیمپلی هدر رفتهاند.
۸/۱۰
این بازی براساس کد ارسالی ناشر روی پلی استیشن ۴ تجربه و نقد شده است
پر بحثترینها
- مایکروسافت هماکنون روی پلی استیشن بازیهای پرفروش بیشتری نسبت به سونی دارد
- شایعه: احتمال عرضه Helldivers 2 روی Xbox Series X|S وجود دارد
- خالق Nier: استودیوهای ژاپنی نمیتوانند با تکنولوژی غربیها رقابت کنند
- بازی هایی که مورد بیمهری مخاطبین قرار گرفتند (قسمت دوم)
- دنیاهای آخرالزمانی که اگر در واقعیت رخ بدهند بقاء در آنها دشوار خواهد بود (قسمت اول)
- رتبهبندی شخصیتهای اصلی سری GTA
- نسخه PS5 بازی Starfield به مدت ۴ سال در دست توسعه بود
- نقدها و نمرات بازی Stellar Blade منتشر شدند
- Fallout 4 پرفروشترین بازی هفته گذشته در اروپا
- انتقاد EA از ممنوعیت فروش Dead Space در ژاپن اما صدور اجازه انتشار به Stellar Blade
نظرات