دژاوو یا آشناپنداری همان لحظاتی هستند که شما هرگز پیشتر آنها را مشاهده نکردهاید اما مغزتان شدیداً باور دارد که چنین لحظهای دقیقاً با همین شرایط و با همین کیفیت گوشهای از زندگیتان رقم خورده است.
هر چقدر که فکر خود را سرکوب کنید و بر او بتازید او طی همان دقایق بیشتر و بیشتر باور میکند که آن لحظه را قبلتر دیده است. این حس، کم و بیش منطبق بر چیزی است که حین تجربه Arietta of Spritis احساس میشود.
اما در اینجا حداقل اگر پیشتر نسخههای نخست مجموعه The Legend of Zelda را تجربه کرده باشید، مغز شما اشتباه نمیکند. سازندگان بازی Arietta of Spritis با الهام گرفتن از آثاری که اولین بار چندین دهه پیش فکر و ذکر بازیکنان را تسخیر کردند و مواردی انقلابی را برای ارائه در بر داشته، اکنون با یک رگه نوستالژی قدرتمند به دنبال پیدا کردن راه خود در میان انبوهی از آثار مستقل هستند.
از سوی دیگر اگر هم این آثار را تجربه نکرده باشید، معجزه بازیهای مستقل از دور درون این بازی به چشم میخورد. بنابراین تکلیف چیست؟
آیا مغز ما در هر دو حالت اشتباه میکند یا توسعهدهندگان این بازی همزمان هم توانستهاند اثری قابل قیاس با میراث نینتندو و هم میراث عناوین مستقل را به بازار اشباع این روزهای صنعت بازیهای ویدیویی عرضه کنند؟ در ادامه با نقد و بررسی این بازی همراه ما باشید.
ورای نسلهای گذشته
تماشای اثری که شباهتهای بسیاری به اولین نسخههای مجموعه افسانهای The Legend of Zelda دارد، حس عجیبی دارد. آیا این بازی آن حس را زنده خواهد کرد؟ آیا ما دوباره به کودکی خود باز خواهیم گشت یا آیا این بازی دوباره ما را به دوران بیادعای بازیهای ویدیویی باز خواهند گرداند؟
پاسخ به این سوالات در چند کلمه نمیگنجد اما هر چه که باشد، Arietta of Spirits در بخش داستان، برای پیگیری آن درنگ نمیکند و فوراً شما را به دل ماجراجویی میکشد. یک ماجراجویی ضد و نقیض که شخصیت اصلی آن آریتا، همانطور که نام بازی به آن اشاره میکند، یک دختر بچه ۱۳ ساله است که اتفاقاً قهرمان آن هم محسوب میشود.
از سوی دیگر به نظر میرسد سازندگان تا جایی که ممکن بوده است، پیرنگهای اصلی داستان را در نام بازی بازتاب دادهاند. به این ترتیب با نگاهی به عنوان، چندان عجیب نیست است که به وجود ارواح و ارتباط آریتا با سرزمین مردگان اشاره کنیم.
آریتا با استفاده از این قابلیت به دنبال یافتن پاسخ سوالاتی است که خیلی زود تبدیل به هدف اصلی شما میشوند. ارتباط او و خاندانش، مخصوصاً مادر بزرگ او با جزیره چیست و اصلاً چرا باید آریتا باید برای دریافت این ویژگی انتخاب شود؟
در این بین هم مکانیزمهای رایج بازیهای ویدیویی فراموش نشدهاند. شما به دفعات با شخصیتهایی روبهرو خواهید شد که نیازمند کمک شما هستند و همانطور که اکثر آثار منطق خوبی برای اعتماد به یک غریبه ارائه نمیدهند، اینجا هم تا همان اندازه با مراحل غیرمنطقی و ماموریتهایی روبهرو خواهید شد که در جهان بازیها، ذرهای هم غیرمنطقی به شمار نمیروند.
با این حال پیروی از استانداردها در موارد بسیاری به معنای پیروی از حداقلها است. شاید به همین دلیل حین تجربه Arietta of Spirits به شدت احساس میشود حتی نسخههای اولیه The Legend of Zelda که بیش از ۳۰ سال پیش عرضه شدهاند، هنوز هم روایت و ماجراجویی بهتری را ارائه میدهند؛ روایتی که در آن نسخهها شما احساس نمیکنید داستان شما را صرفاً از یک نقطه به نقطه دیگر به دنبال خود میکشد و هیچ خبری هم بین این دو نقطه نیست.
اما این فرایند در Arietta of Spirits به سمتی که میخواهیم پیش نمیرود. تمام مراحل اصلی و جانبی بازی همگی دقیقاً جلوی پای کاربر قرار میگیرند. سازندگان این اثر هرگز این ریسک را به جان نمیخرند که کاربر را «وسوسه» کنند.
شما در طول بازی هرگز با خطر از دست دادن چیزی روبهرو نمیشوید و در مجموع جهان Arietta of Spirits نیز آن قدری قابل اکتشاف و مرموز نیست که چنین چیزی حتی به ذهن بازیکن خطور کند.
شاید این مشکل نه در روایت داستان و ماموریتهای آن که بیشتر به گیمپلی باز گردد؛ سادهسازی بیش از اندازه در گیمپلی، توجه به مبارزات و بخشهای اکشن و حتی استفاده از استانداردهایی که شایه سه دهه پیش کافی و سرگرم کننده بودند اما اکنون نه تنها توان رقابت با عناوین AAA، بلکه آثار مستقل مشابه را هم ندارند.
با تمام این اوصاف شخصاً هنوز هم ترجیح میدهم که بازی محتوای بیشتری را با همین منطق و ساز و کار ارائه میکرد. شاید اگر مراحل فرعی و پیچشهای بیشتری در بازی رقم می خوردند، ما اکنون برای یافتن مشکلات در تار و پود بازی سیر نمیکردیم.
پرداختن بیشتر به شخصیت اصلی، هویتبخشی به جزیره و اقداماتی این چنینی میتوانست قسمت زیادی از مشکلات بازی را بیارزش و بیاهمیت کند. در حقیقت باور در اینجا این است که استودیو سازنده با ارزش دادن به برخی از بخشها و تقویتشان، میتوانست کمبودهای موجود را کمارزشتر از آن چه که واقعاً هست، ارائه کند.
یک ماجراجویی کهن یا جنگی تازه؟
ظاهراً ناخودآگاه باید بارها و بارها به The Legend of Zelda و میراث آن اشاره کنیم. در این بازی نیز گیمپلی شباهت زیادی با نسخههای نخست این مجموعه دارد و باید به شما اطمینان دهیم که این تنها شباهت بازی نیست و اگر ضمیر ناخودآگاه ما آرام نگیرد، در ادامه هم نام این مجموع را به دفعات در این بررسی جاری خواهیم ساخت.
شروع با یک شمشیر چوبی، به دست آوردن ویژگی دفاع از خود، آپگرید قابلیتها و نهایتاً مبارزه با دشمنان بازی خیلی زود تبدیل به هسته اصلی گیمپلی میشود؛ سوال این است که چه بازیای در نسل نهم از این اساس بسیار ساده پیروی نمیکند؟
و بله؛ گویا فراموش کردیم کاکتیبلها یا همان آیتمهای جمعکردنی کلیشهای را هم به این ترکیب اضافه کنیم. مواردی که در برخی از نامیترین بازیهای این صنعت نظیر سری Uncharted هم به چشم میخورد و به سادگی میتوان دو جین از کاربران را نام برد که هر بار در هر انجمنی به شکایت از این عناصر گاهاً خسته کننده میپردازند.
همه این موارد درون این اثر هم دیده میشوند تا کاربر باور کند هیچ تفاوت بهخصوصی درون هسته نیست بلکه تفاوت اصلی درون ذهن سازندگان رقم میخورد تا یک بازی را سرگرم کننده توسعه دهند.
بازی Arietta of Spirits از تمام این مکانیزمها در همان جهتی استفاده میکند که یک بازی استاندارد باید از آنها بهره ببرد. کاوش، مبارزه، آپگرید، آشنایی نسبی با قدرتی که آپگریدها به شما میافزایند و نهایتاً کاوش برای یافتن آیتمهای جمع کردنی تا مبارزات تکراری به نظر نرسند.
مبارزه در این اثر بزرگترین دستاورد سازندگان است و با توجه به ژانر بازی، چه باور کنید یا خیر، قرار نیست در ادامه چیزی را تا به این اندازه ستایش کنیم.
سازندگان در پیادهسازی دشمنان متنوع که نیازمند استراتژی کامل برای مبارزه هستند، بسیار مطلوب عمل کردهاند. به قدری مطلوب که پس از هر بار خروج از بازی شما هنوز هم متعجب خواهید بود چطور میتوان گیمپلی را به شیوهای طراحی کرد که برای شکست دشمنان از تک تک ساز و کارهای پیاده شده در بازی، استفاده کرد.
این بازی دقیقاً تعریف استفاده هدفمند از ساز و کارهای گیمپلی است. بسیاری از بازیها و سازندگانش دست به ارائه ویژگیها و مکانیزمهایی میزنند که تا صفحه پایانبندی شما حتی به آن فکر هم نخواهید کرد، چه برسد به استفاده.
پس از مدتی که در گیمپلی بازی غرق میشوید، متوجه خواهید شد بازی پیوسته در حال آموزش زیرپوستی یک مهارت و پتانسیلهای آن به شماست. سپس همین موارد باید با مهارتهایی ترکیب میشوند که پیشتر فرا گرفتهاید. در نتیجه در مرور زمان بدون آن که مبارزات خسته کننده شوند، شما با دشمنانی جدید روبهرو میشوید که تمام شیره گیمپلی را بیرون میکشند.
در این میان شما باید غلت بزنید، فکر کنید و به سمت حمله متمایل شوید. کاوش و دوباره ترکیبی از ادغام این مهارتها در مبارزات به کمک شما خواهند آمد تا شکست دادن دشمنان تا انتهای بازی سرگرم کننده و جذاب باقی بمانند.
آپگریدها اگرچه به خوبی در همین چرخه به شکلی سرگرم کننده و اتفاقاً درگیر کننده وارد میشوند و نقش خود را هم به خوبی ادا میکنند اما وجود آپگریدهای بیشتر و بهویژه قابلیتهای متمایزتر شخصیت اصلی میتوانست در ابعاد گستردهتری صورت پذیرد.
این موضوع در این بررسی نکته منفی در نظر گرفته نشده است اما پیشنهادی است که میتوانست درخشش بخش مبارزات و گیمپلی را بیش از پیش نمود دهد. دقیقاً به همان شکلی که در بالا اشاره کردیم، تیم سازنده میتوانست با افزایش محتوا در چنین بخشهایی، نقاط قوت اثر خود را تاثیرگذارتر جلوه دهد.
همانطور که چند سطر پیش اشاره کردیم، پیروی تمام و کمال سازندگان از استانداردهای رایج راه خوبی برای ارائه یک گیمپلی تماماً جذاب در تمام قسمتها نیستند. جذابیت معمولاً در چیزی فراتر از استانداردها تعریف میشود و معمولاً خود سازندگان بیانگر استانداردهای جدید منطبق با بازیشان هستند. در همین راستا استاندارد همان مقطعی است که شما باید کارتان را نخست از آن نقطه آغاز کنید و به مرور استانداردهای جدیدی را در مسیر بنیان گذارید.
دقیقتر بگوییم، گیمپلی بازی در بخش مبارزات به طرز خیرهکنندهای میدرخشد اما این نور فروزان و قابل توجه در بخش دیگر آن به چشم نمیخورد. مشکل بخش دیگر گیمپلی با اضافه کردن همان آیتمهای جمع کردنی مذکور هم به قوت خود باقی است. جهان Arietta of Spirits در اغلب اوقات قابل اکتشاف و مرموز به نظر نمیرسد.
این موضوع برای عنوانی که داستانی مبتنی بر ارتباط با ارواح و جهان مردگان را روایت میکند، اهمیت دو چندان دارد. چطور میتوان انتظار داشت بازیکن از جهان ناشناخته شما لذت ببرد اما در این جهان پر ارواح خبری از تعلیق نباشد؟ جهانی که خود آن، روایت و داستان آن به دنبال ارائه رازهای مختلف و سپس گرهگشایی از آن هستند.
شاید سازندگان میتوانستند با پنهان کردن عناصر تاثیر گذار بر گیمپلی نظیر آپگریدها در گوشه و کنار جهان بازی و طراحی پیچیدهتر ولی هدفمندتر آن، بازی خود را مرموزتر و قابل اکتشافتر از حالت کنونی جلوه دهند. این انتظار چیز چندان زیادی نیست؛ تنها تعاملی زیبا بین بخشهای مبارزه و کاوش است که Arietta of Spirits از آن بهرهمند نیست.
متاسفانه این موضوع درباره معماها نیز انجام نشده است و یکی دیگر از حسرتهای ما را رقم میزند. مبارزه با دشمنان چندان چالش برانگیز نیست، دنیای آن مرموز خلق نشده است و نهایتاً معماها هم در ساز و کار آن به کار گرفته نمیشوند. همچنین همانگونه که ذکر شد، ارتباط میان بخشهای مختلف گیمپلی به خوبی شکل نمیگیرد و بازی را به دو پاره مثبت و منفی تقسیم میکند.
به همین دلیل شما هرگز در ماجراجویی خودتان با صحنهای مواجه نمیشوید که نتایج تلاشها و مبارزههایتان را نمایش دهد. به ندرت یافتن یک آیتم در این بازی این حس را در شما ایجاد میکند که «بالاخره پیدایش کردم؛ خب، حالا پیش به سوی بعدی!»
ظاهراً انتظارات سازندگان از ما بیشتر از چیزی است که ما از آنها انتظار داریم؛ آنها انتظار دارند ما با حداقل موارد سرگرم شویم ولی به ما اجازه داده نشده است به تماشای برآورده شدن حداقل انتظارات خود بنشینیم.
اما چرا این مورد تا به این اندازه ناراحت کننده است؟ به پاسخ یکی از سوالات اصلی این نقد و بررسی میرسیم: ما با یک بازی ماجراجویی مواجه هستیم که ماجراجویی چندان زیادی درون آن در انتظار ما نیست. شاید اینگونه بهتر بتوان نواقص موجود را شرح داد و این همان عبارتی است که نقاط قوت بازی را هم ضعیفتر از آن چه هستند، نشان میدهد.
در نهایت Arietta of Spirits از جهات بسیار، بیش از آن که در ارائه یک ماجراجویی لذتبخش خوب عمل کند، تمام مهارتش را در ارائه یک گیمپلی اکشن به رخ میکشد که اتفاقاً داستان خوبی هم در بر دارد. این داستان خوب قرار نیست در ابعاد ماجراجویی چیز جدیدی به کتابخانه بازیهای ماجراجویی باکیفیت شما اضافه کند اما سازندگان تا حدودی از آن آگاه هستند.
این موضوع به خوبی مشخص است و آنها سعی نمیکنند که پنهانش کنند. به همین منظور یک درجه سختی کاملاً دشوار هم در بازی تعبیه شده است تا کسانی که به راستی از بخشهای اکشن بازی لذت میبرند و هیچ توجهی را روی ماجراجویی متمرکز نمیکنند، خود را در سطحی بالاتر به چالش بکشند. در این درجه سختی کار شما با یک ضربه به اتمام میرسد؛ اختتامیهای بر یک مقدمه لذتبخش!
نوستالژی به روایت تصاویر
بسیاری از کاربران و مخصوصاً کاربران قدیمیتر صنعت بازیهای ویدیویی به شدت و حتی با افراط بر این باور هستند که گرافیک بهتر به معنای بازی بهتر نیست. با این حال جلوههای بصری Arietta of Spirits یکی از دلایل اصلی جلب توجه افراد به آن است البته نه به صورتی که در بازیهای دیگر مشاهده میکنیم.
بازیهای AAA متعددی سعی دارند با به نمایش گذاشتن نهایت چیزی که بشر تا به حال در زمینه گرافیک واقعگرایانه به آن رسیده است، کاربران را فوراً مجذوب خود کنند. این بازی برخلاف آنها با نمایش چیزی که انسان سی سال پیش قادر به انجامش بود، کاری شگفتانگیز را انجام میدهد.
البته این اولین باری نیست که در بررسی جلوههای بصری یک اثر مستقل، کلیشهها شکسته میشوند. این آثار اغلب از همین روش و با شنا برخلاف جهت روز و ترندهای محبوب، توجه برخی کاربران را جلب میکنند و اگر واقعاً چیزی در چنته داشته باشند، میتوانند در همان جهت با سرعت بیشتری پیش بروند.
این بازی حتی بدون نیاز به نوآوریهای تمام و کمال و عناصری که سراسر جذاب و سرگرم کننده هستند، میتواند کاربران را از حیث جلوههای بصری راضی کند. طراحی پیکسلی بازی همان ظاهر زیبای مجموعه The Legend of Zelda را با افزودن جزئیات بیشتر به تصویر میکشد. در واقع خیلی سخت است که اکنون حتی تفاوتی میان طراحیهای هنری این بازی و نسخههای اولیه مجموعه یاد شده از لحاظ مفاهیم زیباییشناسی قائل شد.
اندک تغییرات رخ داده در بخشهای فنی و هنری این بازی به اضافه شدن سایهها، بافتهایی با جزئیات بیشتر، انیمیشنهای روانتر و به عبارتی دیگر، حس و حالی نوستالژی در کالبدی مدرن ختم میشود.
در این مدرنسازی حتی دکمهها هم با وجود آن که به شکل قدیمی و نوستالژی طراحی شدهاند، اما بدون اغراق تازه و جدید به نظر میرسند. یک پارادوکس کامل برای رسیدن به حسی که ما آن را دوست داریم؛ حسی که میگوید گذشته همیشه بهتر از اکنون بوده است و در آینده نیز پی خواهیم برد که اکنونمان بینظیر تلقی خواهد شد.
اگر همین حس را بتوان در جلوههای بصری بازی به چشم دید، عیناً میتوان درون جلوههای صوتی آن نیز شنید و گوش کرد. تمام صداگذاریهایی که در بازی به کار گرفته شدهاند با همان طیف مدرن آمیخته با نوستالژی به کار گرفته شدهاند تا ما با تصور گذشتهها در این اثر که گویا متعلق به آینده است، به توهمی لذتبخش فرو رویم. تلفیق تمام حسهایی که از جلوههای بصری و شنیداری این اثر به چشم و گوش میرسند، بویی به یاد ماندنی را ایجاد میکنند. شاید این همان دلیلی است که Arietta of Spirits و همتایانش بوی نوستالژی میدهند.
Arietta of Spirits مانند تمام آثار نوستالژی بدون آن که حتی سازندگانش نیز همچون تمام انسانها دقیقاً از منطق پیچیده آن اطلاع داشته باشند، ما را با جلوههای بصری و صوتی خود جادو میکند؛ بدون اغراق بگویم، احتمالاً این بوی دلپذیر تا پشت نمایشگرهای شما هم آمده است.
جمعبندی
Arietta of Spirits عنوانی سرگرم کننده است که به لطف جلوههای بصری پیکسلی و صداگذاری نوستالژی میتواند به خوبی یادآور لحظههایی فراموش نشدنی باشد که بازیکنان با مجموعه The Legend of Zelda تجربه کردهاند.
از سوی دیگر این اثر تمرکز زیادی روی داستان دارد و تا جای ممکن سعی میکند شخصیت قابل قبول و مراحل باکیفیتی را به کاربران تحویل دهد. اگرچه مراحل فرعی و قسمتهای قابل اکتشاف بازی چندان محتوا و عمق زیادی برای عرضه ندارند، اما داستان با این وجود هنوز هم در بستر گیمپلی جذابیتهای بهخصوص خودش را دارد.
بنابراین داستان خوب بازی شما را با این حسرت مواجه میکند که چرا عناصر ماجراجویی بازی در مقابله با عناصر اکشن شکست میخورند. از طرفی هم باید به ستایش و تمجید بخشهای مبارزه و اکشن بازی پرداخت که تا انتها شدیداً سرگرم کننده باقی میمانند و به خوبی مشخص است که استودیو سازنده چقدر روی پرداخت آن زمان صرف کرده است.
اگر نوستالژی تنها انگیزه شما برای تجربه این بازی است، Arietta of Spirits مسلماً برایتان رضایتبخش ظاهر خواهد شد اما اگر به دنبال یک ماجراجویی عمیق با نوآوریهای زیاد و عناصر متمایز هستید تا کیفیت The Legend of Zelda را باری دیگر تعریف کند، تجربه این اثر بهترین پیشنهاد موجود نیست ولی بعید به نظر میرسد که حداقل یک بار تجربه این بازی، شما را خشمگین کند.
نکات مثبت:
- مبارزات جذاب و بخشهای اکشن پرداخته شده
- دشمنان متنوع
- جلوههای بصری و شنیداری رضایتبخش
نکات منفی:
- مولفههای ماجراجویی ضعیف بازی
- روایت جذاب نیست.
- شخصیتپردازی ضعیف
- کمبود محتوا و مراحل فرعی اندک
نظرات