چرا Resident Evil 4 یک شاهکار بی‌نظیر است؟

وقتی که بخواهیم ردیف اول ویترین زیبای بازی‌های ویدیویی را بچینیم، یکی از قوی‌ترین نام‌ها و کاندیداها برای قرار گرفتن در برترین جایگاه‌ها، شاهکاری است به نام Resident Evil 4. مقاله‌ی امروز ما که چهارمین قسمت از سری مقالات جدید “چرا … یک شاهکار است؟”، به بررسی دلایل این که چرا Resident Evil 4 این‌قدر تحسین می‌شود، می‌پردازد و در واقع قصد داریم به شما بگوییم چرا Resident Evil 4 یک شاهکار بی‌نظیر است؟ راستش فکر می‌کنم کسی وجود ندارد که بازی Resident Evil 4 را تجربه کرده باشد و نام این بازی تا ابد در قلبش جاودانه نشده باشد و از آن به عنوان یکی از برترین تجربه‌های زندگی گیمری خود یاد نکند. به همین خاطر هم حس کردم حالا که این سری مقالات را شروع کرده‌ام، یکی از ۵ بازی نخست که برایشان می‌نویسم، باید Resident Evil 4 باشد، چون کمتر عنوانی در تاریخ بازی‌ها به عظمت و تاثیرگذاری این بازی داریم. کپکام کمپانی خیلی بزرگی است و دریایی از شاهکارهای تاریخ‌ساز دارد ولی بین همه‌ی این‌ها، به یقین Resident Evil 4 برترین و زیباترین عنوانی است که تاکنون توسط کمپانی کپکام ساخته شده است.

Resident Evil 4 را اگر بخواهم کوتاه توصیف کنم، از اصطلاح “بازی جادویی” برای آن استفاده می‌کنم. این بازی واقعا با دیگر عناوین فرق داشت؛ فرقی که حتی شاید خودمان هم قادر نبودیم دقیقا آن فرق را بگوییم، ولی کاملا می‌دانستیم که این بازی چیز دیگری است!

وقتی به رزیدنت ایول ۴ فکر می‌کنیم و قصد داریم تا اصلی‌ترین دلایل شاهکار بودن این بازی را بگوییم، اولین نکته‌ای که لااقل به ذهن من به عنوان نویسنده‌ی این مطلب می‌آید، “شروع یک انقلاب و تغییر عظیم در راستای بهبود کیفیت سطح عناوین شوتر سوم‌شخص و به طور کلی سطح کیفیت بازی‌های ویدئویی است.” این از نظر من اصلی‌ترین و مهم‌ترین کاری است که رزیدنت ایول ۴ انجام داد و حتی می‌توانم بگویم صنعت بازی‌های ویدئویی بسیار مدیون این عنوان و خالق نابغه‌اش استاد شینجی میکامی است. Resident Evil 4 به نوعی پدر بازی‌های شوتر سوم‌شخص مدرن، پدر عناوین وحشت بقای مدرن و خالق مبارزات شوتر سوم‌شخص با دوربین روی شانه، در صنعت بازی محسوب می‌شود و باید بگویم هر بازی‌ای که در این زمینه موفق عمل کرده است، در اصل از Resident Evil 4 الگو گرفته است. استاد میکامی این سیستم را خلق کرد و استاندارد جدیدی را به سبک شوتر‌ سوم‌شخص آورد و سطح این عناوین را بالاتر برد.

Resident Evil 4 یک بازی عجیب و غریب بود! یک جادوی خاصی داشت که تا تمامش می‌کردی، دوباره شروعش می‌کردی!

بعد از Resident Evil 4 بود که تمام بازی‌های خوب شوتر سوم‌شخص که امروز می‌بینیم عرضه شدند و با استفاده‌ی صحیح از این سیستم و بهبود آن، مبارزاتی بسیار جذاب را خلق کردند. اما به هر حال همیشه اولین بودن از همه‌چیز مهم‌تر است. شاید برخی بازی‌ها، گان‌پلی و مبارزات و دوربین روی شانه‌ی لذت‌بخش‌تری از Resident Evil 4 داشته باشند، اما Resident Evil 4 بود که باعث شد آن‌ها اصلا بتوانند چنین سیستمی را پیاده کنند که حالا بعد بخواهند ارتقایش دهند و بهبود بخشند. خیلی راحت می‌شود گفت تمام شوترهای سوم‌شخص شاهکاری که از نسل ششم به بعد با سیستم نشانه‌گیری دوربین روی شانه و گان‌پلی عالی دیده‌ایم، در واقع از بهترین این سبک الگو گرفته‌اند، یعنی از Resident Evil 4 که این سیستم را معرفی کرد و از جی تی ای گرفته تا رد دد و دد اسپیس و … همگی کاری را کرده‌اند که  Resident Evil 4 و خالق نابغه، دوست‌داشتنی و توانمندش یعنی استاد شینجی میکامی، اولین بار و بدون الگوبرداری از کسی انجام دادند.

کلیدی‌ترین نکته در این مورد، “جدید بودن و وجود نداشتن چیزی شبیه آن در زمان انتشار در سال ۲۰۰۶ است که در اصل سبب شد یک نوآوری و انقلاب عظیم در دنیای بازی‌ها، سبک شوتر سوم‌شخص و ژانر وحشت‌ بقا ایجاد شود که در ادامه سطح صنعت و هنر بازی‌های ویدئویی را چندین پله بالاتر برد.”

Resident Evil 4 از یک مزیت بسیار مهم بهره‌مند بود که به عقیده‌ی من یکی از کلیدی‌ترین نکات در شناخته شدن این بازی به عنوان یک شاهکار است. این مزیت “تعادل بسیار بالا در گیم‌پلی از نظر بالانس المان‌های اکشن، اکتشاف، وحشت، بقا و مدیریت آیتم‌ها” بود که باعث می‌شدند حتی یک لحظه ‌ی این بازی هم برای شما تکراری نشود و لحظه‌ای تمرکزتان را از بازی برندارید. در این میان، نقش طراحی، چینش و کارگردانی بی ‌نظیر مراحل بازی کاملا غیرقابل انکار است و یکی از اصلی‌ترین دلایلی است که باعث ایجاد این بالانس معرکه در المان‌های مختلف گیم‌پلی بازی و در نتیجه، منتقل کردن حداکثر لذت ممکن به گیمر شده بود.

هم‌چنین از یک موضوع بسیار بسیار مهم نیز نباید گذشت. اگر دقت کنید و خوب به خاطر داشته باشید، می‌بینید که Resident Evil 4 یکی از برترین بازی‌های تاریخ از نظر باس‌فایت‌ها و تنوع و چینش آن‌هاست و این باس‌فایت‌ها سبب می‌شوند بعد از گذراندن هر بخش بازی و شکست دادن باس آن قسمت، یک حس خوب کامل کردن و بستن پرونده‌ی یک بخش به شما دست بدهد، زیرا آن باس دقیقا به موقع سر راه شما قرار گرفته و کاملا هم با خصوصیات مرحله‌ای که پشت سر گذاشته‌اید هم‌خوانی داشته است. در واقع Resident Evil 4 جدا از بالانس بی‌نظیر در گیم‌پلی و چینش و کارگردانی ماهرانه‌ی مراحل، ترکیبی از باس‌فایت‌هایی بود که خیلی هوشمندانه در بهترین فواصل ممکن میان بخش‌های مختلف بازی قرار گرفته بودند و حتی چینش این باس‌ها از نظر نوع نبرد با آن‌ها و شخصیتی که هر باس خاص داشت نیز فوق‌العاده بود.

شینجی میکامی و Resident Evil 4، سطح کیفی ساخت بازی‌های ویدئویی AAA را بالاتر بردند. این بازی همیشه به عنوان یکی از برترین عناوین تاریخ شناخته می‌شود که نامش تا ابد در قلب بازی‌بازان جاودانه است و خالقش یعنی استاد میکامی، همواره مورد احترام کل صنعت بازی بوده، هست و خواهد بود.

یکی دیگر از اصلی‌ترین و مهم‌ترین دلایل شاهکار بودن Resident Evil 4 از نظر من، ارزش تکرار عجیب و غریب آن است که به کیفیت بالای محتوای آن با وجود خطی بودن و نقش‌آفرینی نبودن برمی‌گردد. معمولا وقتی از ارزش تکرار و دادن انگیزه به گیمر برای دوباره تجربه کردن یک بازی صحبت می‌کنیم، پای عناوین عظیم نقش‌آفرینی جهان‌آزاد با چندین شاخه‌ی داستانی مطرح است، ولی جالب است که Resident Evil 4 هیچ‌کدام از این خصوصیات را ندارد، اما مقدار ساعتی که آن را تجربه کرده‌ایم از خیلی از این عناوین عظیم با شاخه‌های مختلف داستانی، بیشتر است. راستش را بخواهید شخصا حتی نمی‌دانم چند بار و واقعا چند بار و چند ساعت عنوان Resident Evil 4 را بازی کرده‌ام و نمی‌دانم چطور بود که هر بار این بازی تمام می‌شد باز دوباره آن را از ابتدا شروع می‌کردم و انگار هیچ‌گاه این بازی قدیمی نمی‌شد. فکر نمی‌کنم نمونه‌های زیادی مثل Resident Evil 4 در این حوزه داشته باشیم. واقعا عجیب است که یک بازی خطی وحشت بقا چنین ارزش تکراری داشته باشد، ولی خب از رزیدنت ایول و استاد میکامی هیچ چیزی بعید نیست.

رزیدنت ایول ۴ از آن بازی‌هایی بود که خوب می‌دانست باید چه‌طور گیمر را زمین‌گیر کند و نگذارد که از بازی جدا شود. از باز شدن سلاح های گوناگون و تیرهای بی‌نهایت و … بعد از تمام کردن بازی‌ در درجات سختی مختلف گرفته تا بخش جذاب Mercenaries و تنش و هیجانی که به گیمر منتقل می‌کرد، همه و همه باعث می‌شدند تا جدا شدن از رزیدنت ایول ۴ سخت و سخت‌تر شود.

Resident Evil 4 می‌تواند کاری کند تا شما مدت‌ها و مدت‌ها بدون توجه به ساعت و گذشت زمان بازی را بارها و بارها دوباره از اول آغاز کنید تا آیتم‌های بهتر به دست آورده و چندین بار از زیبایی بی نظیر و خوفناک بازی لذت ببرید و قید خیلی بازی‌ها را به خاطر تجربه‌ی چندین باره‌ی این شاهکار بزنید. انگار شاهد یک بازی نقش‌آفرینی عمیق هستیم با چندین خط داستانی مختلف که باید بارها و بارها آن را تمام کنیم! وقتی یک بازی، نقش‌آفرینی و استراتژی و MMO نیست و هر کدام ما شاید ۱۰ بار آن را به پایان رسانده‌ایم، یعنی خیلی خیلی کارش درست است و واقعا باید بازی بی‌نظیر و خفنی باشد که بدون این که در این سبک‌های ۱۰۰ ساعته و ۲۰۰ ساعته و ۱۰۰۰ ساعته باشد، باز هم توانسته گیمرها را بارها و بارها پای خود نگه دارد و آن‌قدر بی‌نظیر باشد که با این که در سال ۲۰۰۵ عرضه شده، اما هنوز در سال ۲۰۲۱ خیلی از ما آن را بازی می‌کنیم و تازه مثل بازی‌هایی از قبیل وارکرفت و دوتا و …. مدام وسیع‌تر و عظیم‌تر نشده و محتوای جدید به آن اضافه نمی‌شود و ۱۰۰ ساعت هم گیم‌پلی ندارد.

وقتی به رزیدنت ایول ۴ فکر می‌کنیم و قصد داریم تا اصلی‌ترین دلایل شاهکار بودن این بازی را بگوییم، اولین نکته‌ای که لااقل به ذهن من به عنوان نویسنده‌ی این مطلب می‌آید، “شروع یک انقلاب و تغییر عظیم در راستای بهبود کیفیت سطح عناوین شوتر سوم‌شخص و به طور کلی سطح کیفیت بازی‌های ویدئویی است.”

جدا از ایجاد نوآوری و خلق سیستم دوربین روی شانه، یکی از دیگر دلایلی که به نظر من نقش مهمی در جذابیت هر چه بیشتر Resident Evil 4 داشت و کیفیت گیم‌پلی آن را بیشتر به یک شاهکار نزدیک می‌کرد، سیستم معرکه‌ی کوله‌پشتی و مدیریت Inventory در این بازی بود که خودش در واقع یک مینی‌گیم جذاب بود که باید مدام با آن سر و کله می‌زدید و ‌آیتم‌هایتان را به روش صحیح برای باز کردن فضای بیشتر می‌چیدید و حتی باید در مورد برداشتن و برنداشتن برخی آیتم‌‌های خاص تاکتیک و استراتژی مشخصی اتخاذ می‌کردید و یا در استفاده کردن از آیتم‌هایی که زیاد در کوله‌پشتیتان انبار شده بود، تعجیل بیشتری به خرج می‌دادید و خلاصه این که کاری می‌کردید که برای برداشتن آیتم‌های مهم و سلاح‌های بزرگ و … به مشکل نخورید.

Resident Evil 4 از یک مزیت بسیار مهم بهره‌مند بود که این مزیت، “تعادل بسیار بالا در گیم‌پلی از نظر بالانس المان‌های اکشن، اکتشاف، وحشت، بقا و مدیریت آیتم‌ها” بود که باعث می‌شدند حتی یک لحظه ‌ی این بازی هم برای شما تکراری نشود.

هم‌چنین از دیگر نکاتی که می‌توان در راستای بیان دلایل شاهکار بودن رزیدنت ایول ۴ به آن اشاره کرد، تغییراتی است که این بازی نسبت به سه‌گانه‌ی اولیه، در طراحی نوع زامبی‌ها و ویروس بیماری‌زا لحاظ کرده بود و یک حس و حال کاملا جدید به این فرنچایز بخشیده بود. زامبی‌ها یا بهتر است بگویم بیماران ویروسی این بازی، دیگر از آن حالت کاملا “مرده‌ی متحرک بودن” در سه‌گانه‌ی اولیه فاصله گرفته بودند و حتی برای خود جامعه‌ای داشتند و مشغول زندگی بودند و قوه‌ی درک و فهمشان را به طور کامل از دست نداده بودند. این موضوع روی هوش مصنوعی آن‌ها در بازی هم اثر گذاشته بود و حتی نوع حمله کردن آن‌ها و جاخالی دادنشان از تیرها و … ، بسیار بازی و مبارزات آن را جذاب‌تر کرده بود و به نوعی یک تغییر بزرگ در این سری بود که کاملا هوای تازه‌ای به گیم‌پلی آن بخشیده بود.

زامبی‌ها یا بهتر است بگویم بیماران ویروسی این بازی، دیگر از آن حالت کاملا “مرده‌ی متحرک بودن” در سه‌گانه‌ی اولیه فاصله گرفته بودند و حتی برای خود جامعه‌ای داشتند و مشغول زندگی بودند و قوه‌ی درک و فهمشان را به طور کامل از دست نداده بودند. این موضوع روی هوش مصنوعی آن‌ها در بازی هم اثر گذاشته بود.

از لحاظ تنوع در طراحی دشمنان و باس‌های مختلف هم رزیدنت ایول ۴، هنوز یکی از برترین بازی‌های این سری است و آن‌قدر دشمن مختلف در این بازی وجود داشتند که حتی یک لحه هم تجربه‌ی آن خسته‌کننده و تکراری نمی‌شد و با ورود به هر مرحله‌ی جدید، دشمنان جدیدی هم در کنار دشمنان قبلی به نبردها اضافه می‌شدند و هیجان بیشتری به نبردها اضافه می‌کردند. از نظر تنوع سلاح و تجهیزات هم این بازی دست کمی از تنوع دشمنان و باس‌هایش نداشت و آن‌قدر سلاح مختلف در این بازی برای نبرد با دشمنان وجود داشت که حتی با چندین بار تمام کردن بازی، باز هم جذابیت و تنوع گیم‌پلی برای گیمر حفظ می‌شد و می‌توانست روند بازی را به شکلی دیگر پیش ببرد. شاید بگویید اشاره به فروشنده ی بازی در راستای بیان کردن دلایل شاهکار بودن آن کمی زیاده‌روی است، ولی خب لااقل شخصا برای من، فروشنده‌ی مرموز این بازی، یکی از دلایلی بود که وقتی در کنار دیگر نکات شاهکار این بازی قرار می‌گرفت، تاثیرش را روی بالابردن کیفیت رزیدنت ایول ۴ می‌گذاشت و به جرات می‌توانیم بگوییم در کمتر عنوانی تا امروز، فروشنده‌ای به مرموزی و جذابیت فروشنده‌ی رزیدنت ایول ۴ مشاهده کرده‌ایم.

جدا از ایجاد نوآوری و خلق سیستم دوربین روی شانه، یکی از دیگر دلایلی که به نظر من نقش مهمی در جذابیت هر چه بیشتر Resident Evil 4 داشت و کیفیت گیم‌پلی آن را بیشتر به یک شاهکار نزدیک می‌کرد، سیستم معرکه‌ی کوله‌پشتی و مدیریت Inventory در این بازی بود که خودش در واقع یک مینی‌گیم جذاب بود.

نمی‌شود از دلایل شاهکار بودن رزیدنت ایول ۴ صحبت کنیم و اشاره‌ای به باس‌فایت‌های بی‌نظیر آن نداشته باشیم. در ابتدای این مقاله در خصوص چینش باس‌ها در این بازی صحبت کردم و در کنار آن باید به کمیت و کیفیت این باس‌فایت‌ها نیز صحبت کنیم. باس‌فایت‌ها در این بازی نه تنها از نظر تعداد بسیار زیاد بودند، بلکه هر یک از دیگری از زمین تا آسمان تفاوت داشتند و حداکثر دقت و تمرکز و هنر طراحی، در خلق کردن تک‌تک آن‌ها به کار گرفته شده و این بازی را تبدیل به برترین بازی این سری از نظر باس‌فایت‌ها حتی تا به امروز کرده است. در واقع باید این‌طور بگویم که رزیدنت ایول ۴ یکی از برترین بازی‌های تاریخ از نظر کیفیت و تنوع و جذابیت باس‌فایت‌ها محسوب می‌شود و هر وقت که صحبت از باس‌فایت‌های جذاب باشد، نام این عنوان شاهکار هم بدون تردید به چشم می‌خورد.

باس‌فایت‌ها در این بازی نه تنها از نظر تعداد بسیار زیاد بودند، بلکه هر یک از دیگری از زمین تا آسمان تفاوت داشتند و حداکثر دقت و تمرکز و هنر طراحی، در خلق کردن تک‌تک آن‌ها به کار گرفته شده و این بازی را تبدیل به برترین بازی این سری از نظر باس‌فایت‌ها حتی تا به امروز کرده است.

همه‌ی این‌ها را که کنار بگذاریم، می‌رسیم به بخش Mercenaries و نقش پررنگی که در بالا بردن جذابیت رزیدنت ایول ۴ داشت و گیمر را زمان خیلی بیشتری در این بازی نگه می‌داشت، حتی وقتی که چندین و چند بار بازی اصلی را تمام کرده بود. زمانی بودن این بخش و وجود شخصیت‌ها‌ی مختلف و فعالیت‌هایی که از شما می‌خواست برای گرفتن درجات بالاتر در این ماموریت‌ها انجام دهید، هیجان بالا و جدیدی نسبت به کمپین بازی به این عنوان بخشیده بود و خودش یک پا بازی کامل بود. رزیدنت ایول ۴ از آن بازی‌هایی بود که خوب می‌دانست باید چه‌طور گیمر را زمین‌گیر کند و نگذارد که از بازی جدا شود. از باز شدن سلاح های گوناگون و تیرهای بی‌نهایت و … بعد از تمام کردن بازی‌ در درجات سختی مختلف گرفته تا بخش جذاب Mercenaries و تنش و هیجانی که به گیمر منتقل می‌کرد، همه و همه باعث می‌شدند تا جدا شدن از رزیدنت ایول ۴ سخت و سخت‌تر شود.

معمولا وقتی از ارزش تکرار صحبت می‌کنیم، پای عناوین عظیم نقش‌آفرینی جهان‌آزاد با چندین شاخه‌ی داستانی مطرح است، ولی جالب است که Resident Evil 4 هیچ‌کدام از این خصوصیات را ندارد، اما مقدار ساعتی که آن را تجربه کرده‌ایم از خیلی از این عناوین عظیم با شاخه‌های مختلف داستانی، بیشتر است.

در مجموع تمام این مواردی که در خصوص دلایل شاهکار بودن Resident Evil 4 مطرح کردم، باید بگویم کلیدی‌ترین نکته در این مورد، “جدید بودن و وجود نداشتن چیزی شبیه آن در زمان انتشار در سال ۲۰۰۶ است که در اصل سبب شد یک نوآوری و انقلاب عظیم در دنیای بازی‌ها، سبک شوتر سوم‌شخص و ژانر وحشت‌ بقا ایجاد شود که در ادامه سطح صنعت و هنر بازی‌های ویدئویی را چندین پله بالاتر برد.” در واقع شینجی میکامی و Resident Evil 4، سطح کیفی ساخت بازی‌های ویدئویی AAA را بالاتر بردند. Resident Evil 4 به واسطه ارائه‌ی کامل‌ترین و برترین حالت ممکن برای یک بازی وحشت بقا و معرفی یک سیستم تیراندازی جاودانه و انقلابی در قالب دوربین روی شانه، خیلی زود نامش را در دفتر برترین‌های تاریخ ثبت کرد. Resident Evil 4 متای شاهکار و شگفت‌انگیز ۹۶/۱۰۰ را در اختیار دارد؛ امتیاز متای ۹۶ یعنی بایوشاک و اسکایریم و عناوینی در این سطح که بدون شک Resident Evil 4 نیز یکی از همان هاست. این بازی همیشه به عنوان یکی از برترین عناوین تاریخ شناخته می‌شود که نامش تا ابد در قلب بازی‌بازان جاودانه است و خالقش یعنی استاد میکامی، همواره مورد احترام کل صنعت بازی بوده، هست و خواهد بود.

صنعت بازی‌های ویدئویی بسیار مدیون این عنوان و خالق نابغه‌اش استاد شینجی میکامی است. Resident Evil 4 به نوعی پدر بازی‌های شوتر سوم‌شخص مدرن، پدر عناوین وحشت بقای مدرن و خالق مبارزات شوتر سوم‌شخص با دوربین روی شانه، در صنعت بازی محسوب می‌شود.

Resident Evil 4 را اگر بخواهم کوتاه توصیف کنم، از اصطلاح “بازی جادویی” برای آن استفاده می‌کنم. این بازی واقعا با دیگر عناوین فرق داشت؛ فرقی که حتی شاید خودمان هم قادر نبودیم دقیقا آن فرق را بگوییم، ولی کاملا می‌دانستیم که این بازی چیز دیگری است! Resident Evil 4 یک بازی عجیب و غریب بود! یک جادوی خاصی داشت که تا تمامش می‌کردی، دوباره شروعش می‌کردی! Resident Evil 4 عنوانی است که وقتی اکنون در سال ۲۰۲۱ آن را بازی می‌کنیم، هنوز ما را شگفت‌زده‌ می‌کند و با خود فکر می‌کنیم این بازی چطور برای پلی‌استیشن ۲ بوده است و هنوز که هنوز است، از خیلی عناوین جدید، برتر و لذت‌بخش‌تر و باکیفیت‌تر است. خیلی از ما آرزو داریم یک ریمیک معرکه و نسل نهمی از این شاهکار بی‌بدیل ببینیم و کپکام این بازی را با کیفیتی مثل ریمیک رزیدنت ایول ۲، بازسازی نماید تا نسل جدید هم ببینند دقیقا از چه شاهکاری صحبت می‌کنیم.


نظر شما در مورد دلایل اصلی شاهکار بودن Resident Evil 4 چیست؟ آیا این بازی از عناوین محبوبتان است؟ لطفا به ما افتخار داده و نظراتتان را با ما در بخش کامنت‌ها در میان بگذارید.


شما می‌توانید 4 قسمت قبلی این سری مقالات که اتفاقا با استقبال بسیار خوب شما مواجه شدند را در زیر مطالعه نمایید:

چرا بایوشاک یک شاهکار بی‌نظیر است؟

چرا ویچر ۳ یک شاهکار بی‌نظیر است؟

به چه دلیل The Last of Us: Part 2 یک شاهکار بی‌نظیر است؟

به چه دلیل اسکایریم یک شاهکار بی‌نظیر است؟

اشکانMoein MM2Mahdi18022masoud pc gamerHusseiniسعید آقاباباییMohsenj74AlbertraminzargarChiefkanameآرینJavad62Matin_khPARASITE EVE 2FaridThe LordmeysambDARKSIRENFanresidentevilmore

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • big kratos گفت:

    واقعا چه شاهکاریه این گیم

  • ALI_BABA گفت:

    یک چیزی میخوام بگم اصلا به جون خودم شوخی نمیکنم فکر کنم بالا 75 بار تمومش کردم هنوزم ازش سیر نشدم هر یکسال از دوباره بازی میکنم و این ریمیکش هم اگه خود میکامی داخلش دخیل نباشه غیرممکنه بتونه از نسخه اصلی بهتر باشه لطفا این خبر هم پوشش بدین که کپکام گفته پلتفرم اصلی ما شده PC

  • Aiden pearce گفت:

    کلیدی‌ترین نکته در این مورد، “جدید بودن و وجود نداشتن چیزی شبیه آن در زمان انتشار آن در سال ۲۰۰۶ بود”
    اتفاقا اون زمان یوبی سافت یه بازی به اسم cold fear ساخت که دقیقا همون سال عرضه اویل چهار عرضه شد
    دقیقا مثل اویل چهار دوربینش موقع aim میرفت کنار شانه
    ولی نمراتش بخاطر شباهت زیادش به اویل چهار کم شد
    راستی متنو تصحیح کنید اویل چهار سال ۲۰۰۵ عرضه شد( cold fear هم همینطور)

    • Em.st گفت:

      re4 سه ماه زودتر از کلد فیر عرضه شد. و بعد از اون دلیل نمرات پایین کلد فیر فقط شباهتش به re4 نبود بازی تو خیلی از موارد ضعف داشت و درضمن بازیش مانند re4 به صورت کامل سوم شخص نبود و ایم گیری اش هم بسیار بد بود. و درکل چند لول از re4 پایین تر بود مقایسشون مثل مقایسه بریث او و وایلد و ایمورتالز عه

    • sam snake 47 گفت:

      پرولوگ خیلی خوبی داشت کلد فیر. تو اون کشتی که بارون میومد و هی دوربین چپ و راست میشد بخاطر امواج دریا. یادمه اون زمان که بازیش کردم با تودم گفتم اووووه چقد واقعیه. خیلی کوچیک بودم میترسیدم از بازی. داداشم اومد بقیه شو بازی کرد😅

    • Samul گفت:

      بنده خدا راست میگه کلی بازی هستش که قبل از رزیدنت اویل وقتی aim میکردی میرفت کنار شونه
      رزیدنت فقط اومد یکم ارتقاش داد همین

      • Em.st گفت:

        خیر. رزیدنت اویل ۴ اولی بود. اول اینکه شوتر های سوم شخص به ۲ شکل بودن یا شبیه توم ریدر و مکس پین یا شبیه کیل سویچ(که اکثر این بازی هاهم شکست میخوردن نمونش winback) اولین بار که ما واقعا تو صنعت گیم over the shoulder رو دیدیم بر میگرده به e3 سال ۲۰۰۳ که رزیدنت اویل ۴ معرفی شد. بخاطر اینکه گیم دیلی خورد خیلی از کمپانیا سعی کردن زودتر از ریلیز re4 گیمی بسازن که اور د شولدر باشه نمونش کلد فیر که ۳ ماه بعد re4 عرضه شد که بازی خیلی قوی هم نبود. بعد روگ تروپر که اونم همچین اش دهن سوزی نبود. بعد اون هم گیرز او وار و انچارتد که موفق شدن.

        • Samul گفت:

          خب اشتباه میکنی من تو ردیت خوندم که بازی fade in black سال 1995 اومده بود دقیقا همین ویژگی رو داشت و من هم تحقیق کردم و کمی گیم پلی دیدم دقیقا همون بود

          • Em.st گفت:

            بازی fade to black اصلا و ابدا اور د شولدر نیست. در حالتی که ایم گرفته نشده که زاویه دوربین مثل توم ریدر های کلاسیک و مکس پین هست. درحالت ایم هم دوربین فقط و فقط زوم میشه و به دلیل زوم شدن یجورایی میره به بالای سر کاراکتر اصلی نه شونش. بازی هم کاملا dated شده و حتی زمان خودش هم بازی کاملا یه بازی معمولی بیشتر نبود. توجه کن دوست من اور د شولدر یعنی کاملا بر روی شونه کاراکتر! هر بازی که دوربینش پشت سر کاراکتره و میشه ایم گرفت اور د شولدر نیست!

            • Samul گفت:

              منظورم مکانیک های شبیه به رزیدنت بود و اینکه بازی های خیلی خیلی بیشتری هم میشه Rebel Assault هم دیگه نزدیک ترین نمونه.
              دلیل اینهمه مقاومت رو نمیدونم چون معلومه کپکام نمیتونه همچین چیز بزرگی خلق کنه

      • خب تو ایول چهار دوربین کل بازی رو شونه بود نه فقط موقع ایم کردن

        • Samul گفت:

          در کل دوربین روی شونه چیز جدیدی نبود

          • شاید رزیدنت چهار ابداع نکرده باشه ، ولی با رزیدنت چهار همه گیر شده
            چند تا بازی قبلش دوربین رو شونه داشتن با این نوع نشونه گیری؟
            چند تا بازی بعدش؟
            همین انقلابی می‌کنه و کار از یکم ارتقا دادن میگذره
            رزیدنت چهار ایده رو گرفته و تا حد اعلا بالا برده
            هنوز که هنوزه تنها ایراد اون بازی و شوتینگش اینه که نمیشه همزمان راه رفت و تیر زد و عملا دنده عقب نداره😂

    • من خودم عاشق کلدفیرم ، ۳ بار تمومش کردم ، دوربین روی شانه هم چون رزیدنت اویل ۴ اولین بار نشون داد به نام این آیپی ثبت شد ….
      اما کلد فیر رو اصلا نمیشه با re4 مقایسه کرد ، خداییش re4 از هر نظر سر تر بود ….
      از لحاظ تیراندازی هر دو عنوان واقعا قابل قبول بودن ، اما داستان ، طراحی محیط ، باس فایت ها و اصالت ، اینونتوری شدیدا اعتیادآور re4 ، عوامل وحشتناک سرتری از کلدفیر بودن …
      تو کلد فیر تنها تفاوت که یکم جذاب تر بود ، سریع بودن زامبی ها و دویدن اونها بود که عالی بودن …..

      اما باس فایت واقعا کمبود داشت ، معما کمبود داشت ، من عاشق اینم که کلدفیر ریمیک بشه واقعا عالیه ….
      ولی مقایسه ایی نمیشه با re4 کردش متاسفانه

    • علی گفت:

      اشتباه میکنید الانم بازیای زیادی شبیه به سبک اویل چهار هست ولی هیچکدوم بجرئت میتونم بگم در تاریخ بازیه داستانی ای نیست که ارزش تکرار این بازی رو داشته باشه با اینکه عاشق گاد و رد دد و لست هستم ولین گیم برای من نگین روی تاج هستش و بحثش جداست اصلا هم بخاطر نوستالژی بودنش نمیگم واقعا ططراحی مراحل و همه چیییزش خفن و دلچسب بود و همون چیزی بود که یه گیم باید باشه

    • Witcher گفت:

      ترسناک ترین قسمت cold fear نشونه گیری بدش بود، بازی سوم شخص بود و از نشونه گیری لیزری استفاده میکرد، انداختن لیزر رو کله کوچیک زامبی ها یه مکافاتی داشت که اصلا بازی کردنو برا من غیر ممکن کرده بود، اما ایول 4 با دوربین روی شونش نشونه گیری خیلی خوب و روونی داشت

  • PCMR گفت:

    از اون بازی هایی که با وجود سینگل پلیر و خطی بودن هیچوقت خسته کننده و تکراری نمیشه و میشه بارها و بارها بازیش کرد!! همین برای توصیف شاهکار بودنش کافیه به نظرم

  • اویل 4 بیشتر اکشن شده بود. ترس هم داشت فقط 1 ساعت و تیر هم زیاد بود. تعادل ترس و اکشن یعنی به همون اندازه که اکشنه به همون اندازه ترسناکه. ترسش 1 ساعت بقیش اکشن بود به این نمیگن تعادل ترس و اکشن. گلوله کم هم توی درجه سختی بالا تیر کم میداد. بازی ترس و بقا رو درجه آسان هم باید تیر کم بده. و این بازی ضعف هایی داشت مثلا نقشت کامل بود ولی تو رزیدنت اویل 7 و 8 و کلاسیک باید نقشه را پیدا کنی و کامل کنی. رزیدنت اویل 8 بعضی از ضعف ها را درست کرد.

    • big kratos گفت:

      داری میگی رزیدنت اویل ۸
      اون بازی رو با بازی چهارده سال پیش مقایسه میکنی؟
      بعد انتظار داری درجه سختی رو نرمال با درجه هارد یکی باشه؟
      ایراد های بنی اسرائلی نگیرید

    • Em.st گفت:

      اینکه شما رو ایزی بازی کردی دلیل نمیشه که بازی آسون باشه. اولا اینکه تو ایزی همون اول بازی شاتگان داشتی و خیلی از مناطق هم غیر قابل دسترس بودن و حتی چینش دشمنان هم بسیار ساده تر بود و خب منطقی هم هست ایزی رو گذاشته بودن واس کسی که نمیتونست رو نورمال و پروفشنال بازی کنه. اما چالش اصلی تو پروفشنال بود که اصلا و ابدا نباید گلوله توش هدر میدادی و اینکه بازی اوایل زیاد گلوله میداد کاملا درسته اما بعدش بازی تو یه منطقه کاری میکرد که شما کل تیراتو از دست بدی و اگه قبل تر تیراتو هدر میدادی به معنای واقعی کلمه پارت میکرد. ایرادت از نقشه هم کاملا چرته و دلیل منطقی نداری. در مورد ترس هم که سری رزیدنت اویل همیشه نوع ترسش متفاوت بوده تو رزیدنت ۴ هم کاملا این نوع ترس بود(البته کمتر از عناوین کلاسیک) از دکتر سالوادور بگیر تا اون موجود سیاها توی جزیره و فقط جزیره بود. رزیدنت ۴ کاملا بین اکشن و ترس بالانس بود. همون رزیدنت ۸ ایی که میگی کاملا ترسشو از دست داده بود حتی بیشتر از نسخه ۴

      • خب من نمیتونم روی درجه سختی های بالا بازی کنم بازی ترسناک باید ترسناک باشه نه اکشن سبک بازی ترس و بقاست نه اکشن و بقا 😂 😂 😂 😂

      • Behrouz گفت:

        بازی که اصن ایزی نداشت اولش به نرمال خالی داشت میرفتی هر چیم میرفتی جلوتر باید مدیریت تیراتو میکردی و آیتماتو وگرنه بیچاره بودی اینا تازه روی نرماله. با چه رویی میگن ترسناک نیست نمیفهمم.ترسناک باید اینجوری باشه نه که فقط بترسی هیچی بعدشم.

    • حرفت اینه که بازی ترسناک نبست؟
      خب آره بازی برای منی که رو نورمال 100 درصد تیرام میخورد به هدف ترسناک نیست ( یعنی وقتی می‌دیدم درصد این قضیه رو حس فتح قله ی اورست رو داشتم😂)
      حتی رو هارد هم با این درصد موفقیت ترسناک نیست چون در بدترین حالت اگر سه تا تیر داشته باشی میتونی یه زامبی رو بکشی
      ولی من اولین دفعه ای که بازی میکردم رو یادمه ، پنجاه درصد تیرام میخورد به هدف فقط و تو نود درصد مواقع ده تا تیر بیشتر نداشتم ، موضوع اینه ، درسته دشمن های اویل هشت ده تا تیر میخوان برا مردن ، ولی شما سی تا تیر داشته باشید بیشتر احساس خطر میکنید یا ده تا؟
      همین راز موفقیت اویل چهاره ، سگ جون بودن دشمنا در کنار متعادل بودن تعداد تیر برای مردنشون!
      فضاسازی بازی هم صد برابر بهتر از ویلیجه و همینطور اپنینگ بازی صد برابر بهتر از ویلیجه
      رزیدنت چهار در عین اکشن بودن ترسناک بود ، یه اکشن بقای واقعی
      ولی رزیدنت هشت اینطوری بود؟
      من که فکر نمیکنم

    • sam snake 47 گفت:

      حاجی این بازی خیلی تعصب روشه. انقدر نمره منفی اصلا عجیب نیس. از شاهکار ایراد نگیر

  • خسته نباشید آقای بابایی لطفا یک مقاله هم درباره رزیدنت اویل 7 بنویسید

    • منظورت مقاله راجب این که”چرا Resident Evil 7 یک شاهکار بی‌نظیر است؟”
      فکر کنم دلیلش این باشه که re7 دو بازیه!!
      نیمه اولش ایوله نیمه دومش کال اف دیوتی خخخ

      • نه منظورم این نبود که منظورم این بود که این بازیو با نسخه های قبلش یک مقایسه ای بکنن

      • نیمه ی اولش هم ایول نیست
        نیمه ی اولش اوت لسته نیمه ی دوم کالاف‌😑

      • من طرفدار نسخه های سگانه و هفتم شما انگار طرفدار 6 هستید رزیدنت اویل بازی ترسناکه نه اکشن و یک دقیقه اکشن هم نباید توش باشه

        • چقدر متنفرم از اینکه یک بحثی رو با یکی شروع کنم و سریع طرف در همین ابتدای کار بیاد بگه من پرو گیمر و شماهم نوب وقتی از کسی شناختی ندارید بیخودی راجبش حرف نزنید.
          ایول۶ از نظر من “بدترین بازی تاریخ”هست اصلا متنفرم از این گیم بعد اومدی میگی من طرفدار ایول ۶ ام؟!!
          Don’t say anything just go away

      • رزیدنت اویل 7 و 1 و 2 و 3 هم ترسناک بودن و هم گلوله کم بود مثلا توی رزیدنت اویل 1 کریس بازی سخت تر میشد و با جیل آسون بود ولی تو هردو گلوله کم بودن

        • ببین پست مربوط به ایول ۴ هست منتها شما اومدی فقط از بقیه نسخه های سری داری تعریف میکنی و حتی اون بالا از ایول ۴ انتقاد هم کردی پس واضحه که چندان از این بازی خوشت نمیاد بالا چند نفر ریپ بهت زدن و قشنگ واست توضیح دادن منتها یا خودت رو زدی به نفهمی یا درک کردن عظمت ایول ۴ از تواناییت خارجه حالا باز منم میگم حالا یک کامنت بیشتر ایرادی نداره…ببین شما داری ایرادات بیخود از بازی میگیری مثلا داری میگی داخل نسخه های کلاسیک تیر کم بوده و داخل ایول۴ زیاد شده خب این حرفت کاملا غلطه داخل نسخه های کلاسیک مثلا ایول ۱ خب دوربین بازی ثابت بود و طبیعتا تعداد انمی ها هم کمتر مثلا خیلی کم پیش میاد که داخل ایول ۱ ۳ انمی همزمان بهت حمله کنن در اکثر موارد همون ۱ انمی بیشتر نیست و طبیعتا باید تعداد تیرهامون مناسب برای همون انمی باشه(ساده بگم مثلا وقتی فقط ۸ تیر داریم احساس میکنیم تیرهامون کمه ولی در ادامه بازی مثلا شاید فقط به ۱ انمی برخورد کنیم و دخلشو میاریم باز در ادامه ی بازی مهمات به اندازه ایی که بتونیم انی ها رو بزنیم)…مگر میشه داخل یک بازی مهمات کم داشته باشیم؟!همیشه مهماتمون واسه کشتن انمی ها کافیه منتها باید درست ازشون استفاده کنیم که این خودش به ترس بازی اضافه میکنه…ایرادی که از ایول۴ گرفتی گفتی اکشن شده و تیر زیاد داریم اصلا خودت برو یه گوشه بشین با خودت فکر کن بازی ایی که متاش ۹۶ شده اصلا امکان داره که همچین ایرادی داشته باشه که اکشن ش.ت باشه که هی وقتی انمی میبینیم تیربارونش کنیم و اخر بازی هم ۱۰۰۰ تا تیر داشته باشیم…محاله همچین چیزی…داخل ایول ۴ دوربین بازی اومده بود روی شانه و از اون جا که محیط بزرگی هم داشت دیگه مثل نسخه های قبلی وقتی با انمی ها مواجهه میشیم تعدادشون کم نیست و به همین خاطر باید تعداد تیرهامون هم بیشتر باشه(تعدادشون مناسب واسه کشتن انمی ها نه بیشتر)اینی که میگی بازی ترسناک نیست رو نمیدونم از کجات دراوردی سبک بازی ترس و بقاست و ترسش هم دائمیه مثل اوت لست نیست که یک لحظه بپرن جلوت و تموم بشه مثلا همین مدیریت مهمات اینکه واسه کدوم انمی و باس از چه سلاحی استفاده کرد تا حداقل مهمات رو مصرف کنیم این خودش مورد فوق العادیه(من اون اول ها که بازی میکردم سنم کم بود مجبور شدم کراوزر رو با چاقو بکشم XD)اگرم که‌ منظورت‌ اون ترس های جامپ اسکیری هستش که بپرن جلو صفحه و سکته بزنی خب این ترسش واسه یک مدت زمان کوتاهه و زیاد بنظرم جالب نیست و درکل اگه‌ منظورت اینجور ترس هاس که جای اشتباهی رو داری میگردی برو دنبال امنزیا و اسلندر.

      • رزیدنت اویل های سگانه و 7 بهتر از اکشنن بازی با اکشن از ريشش دور میشه

    • Ali984 گفت:

      رزیدنت اویل 7 بازی عالی ای بود ولی “شاهکار بی نظیر” نبود. به هر بازی ای نمیشه این لقبو داد. ولی به نظرم برای اویل 2 ریمیک میشه از این سری مقالات بنویسن.

    • بااینکه عاشق سری رزیدنت اویل هستم ولی اصلا نسخه 7شاهکار نیست. شاهکار به نسخه4 وریمیک نسخه2 میگن. رزیدنت اویل 7با اینکه عالی بود ولی شاهکار نیست

  • ATLAS KING گفت:

    بهترین در فرانچایز خودش

  • Adler گفت:

    به نظرم بهترین بازی ترس و بقا و بهترین بازیه اکشن بود
    جز ده تا بازی برتر عمرم هست

  • Samul گفت:

    ولی اینکه دوربین روی شانه رو رزیدنت اویل کشف کرده غلطه و فقط صرفا ارتقاش داده.

  • بنظرم مهم‌ترین نکته در مورد اویل ۴ این بود که بازی شما رو نگه میداشت منظورم اینه که اگه ۴ ساعت بازی می‌کردی خسته نمیشدی هی تشنه تر میشدی
    من عاشق این بازی نشدم اما اسیرش شدم یعنی تا بازی رو تموم نکردم نتونستم ولش کنم(چیزی که امروزه تو بازیای کمی به چشم میخوره)
    یه بازی ممکنه روی کاغذ شاهکار باشه اما موقع بازی کردن نمیتونه گیمر رو تشنه کنه مثال: آنچارتد ۴(حداقل برا من که اینطوری بود بازی همه جوره عالی بود نمی‌تونستم ایرادی ازش بگیرم اما نمی‌تونست منو تشنه ادامه دادن کنه البته به جز یه مرحله)

  • Obsidion گفت:

    ماد گرافیکی براش اومده گرافیک بازی رو خیلی ارتقا میده کافیه توی گوگل بزنی modvg

  • ممنون از آقا سعید بابت این مقاله عالی.
    به نظر من رزیدنت اویل ۴ بهترین بازی تاریخه و من با وجود اینکه تا الان چندین و چند بار تمومش کردم ولی با خوندن این مقاله هوس کردم دوباره این بازی رو شروع کنم! با اینکه تا الان شاید هزاران بار کومبوی “شلیک به پا، هُوا! ” رو زدم ولی هنوز هم اینکار کِیف میده! در کنار نکات مثبتی که آقا سعید در مقاله بهشون اشاره کردن دوست دارم به یک سری موارد دیگه‌ای که باعث شاهکار شدن این بازی میشه ولی متاسفانه زیاد راجبشون صحبت نمیشه اشاره کنم که خیلی از این موارد صرفا نکات مثبت تلقی نمیشن بلکه باعث میشن بازی یک اثر انقلابی و جلوتر از زمان خودش باشه.
    ۱- کاتسین ها
    کاتسین‌های این بازی نظر فنی کیلومترها جلوتر از هر چیزی بودن که در نسل شش وجود داشتن. در اون زمان بقیه بازیها از کاتسین‌های پیش رندر شده استفاده میکردن. اگرچه این کاتسین‌ها خیلی زیبا بودن ولی از اونجایی که در این کاتسین‌ها از مُدل‌های با کیفیت تر از مدل های داخل موتور بازیسازی استفاده میشده در نتیجه این کاتسین‌ها پلیر رو از جَو بازی بیرون میکشیدن. نکته منفی دیگه ای که کاتسین‌های پیش رندر شده داشتن این بود که این کاتسین‌ها قابل ارتقا نبودن و اگه چند سال بعد این بازیها بازیسازی میشدن کیفیتِ خود بازی بهتر میشد ولی کیفیت کاتسین‌های پیش رندر شده ثابت باقی میموند.
    اما در رزیدنت اویل ۴ تمام کاتسین‌ها داخل موتور بازیسازی و بصورت زنده رندر میشن و در نتیجه این کاتسین‌ها بصورت کاملا طبیعی داخل دنیای بازی قرار میگیرن و با آپگرید شدن بازی این کاتسین‌‌ها هم بهتر میشن. کیفیت انیمیشن‌های بدن و صورت هم در این کاتسین‌ها برای زمان خودشون انقلابی بودن و برای
    استانداردهای فعلی هم قابل قبول هستن.
    ۲- المان های نقش آفرینی
    چند سالی میشه که همه شرکت‌ها دارن المان های نقش آفرینی مثل درخت مهارت، ارتقای تجهیزات و… رو به بازیهاشون اضافه میکنن. این بازی یکی از اولین بازی‌هایی بود که این کار رو انجام داد و حتی از بیشتر بازیهای الان هم این کار رو بهتر انجام داده! در این بازی یک سیستم خیلی کامل و مجزای واحد پول و ارتقای سلاح داریم که حتی از خیلی بازیهای الان هم بهتره. به علاوه، این بازی یکی از بهترین سیستم‌های اکتشاف رو داره که بدون اینکه بازی رو از حالت خطی در بیاره باعث میشه آدم با گشت و گذار کردن در محیط بتونه پاداش‌ خوبی بدست بیاره؛ پاداش گشت و گذار در محیط هم میتونه ارتقا برای سلاح‌ باشه (من وقتی برای بار اول این بازی رو رفتم دوربینی که نقطه ضعف دشمن‌های تیغ تیغی رو نشون میداد رو پیدا نکردم! در نتیجه ترس رو یا رویی با این دشمن‌ها خیلی خیلی زیاد تر از حالت عادی بود برام)، خود سلاح (آر پی جی و شاتگان) و یا حتی گنجینه‌هایی باشه که با فروششون میشه پول زیادی بدست آورد. در واقع در این بازی سیستم ارتقا، واحد پول و گشت و گذار در کنار هم دیگه کمک میکنن که بازی بهتر بشه، کاری که حتی خیلی از بازیهای امروز هم از پس انجامش بر نمیان! (مثلا ممکنه که یک پلیر در یک بازی واسه بدست آوردن پول و بالا بردن لولش انقدر ساید کوئست انجام بده و محیط‌های فرعی رو بگرده که از داستان اصلی فاصله بگیره، ولی در این بازی تمام این چیزها بصورت کاملا طبیعی و در کنار هم دیگه اتفاق میوفتن و به بخش دیگه‌ای از بازی آسیب نمیزنن)
    ۳- ساندترک این بازی واقعا عالیه
    این بازی ساندترک واقعا عالی داره! از موسیقی اتاق سیو گرفته که گوش دادن بهش مثل ماشین زمان عمل میکنه و آدم رو به گذشته میبره، تا موسیقی مرحله هلیکوپتر که همیشه و بلا استثنا من رو هیجان زده میکنه، تا موسیقی باس سالازار که واقعا حس مبارزه با یک هیولای قدرتمند رو منتقل میکنه‌ و… ساندتروک این بازی واقعا عالیه ولی زیاد کسی راجبش حرف نمیزنه.
    ۴- نکات مخفی زیاد
    این بازی برای زمان خودش خیلی نکات مخفی و ریز داشته. اگه قبل از مبارزه با باس هیولای دریاچه به آب شلیک کنید هیولا بهتون حمله میکنه، وقتی از تله‌کابین به دشمن ها شلیک کنید اَشلی مشتش رو به هوا پرتاب میکنه و لیان رو تشویق میکنه، اگه در مرحله‌ای که دشمنان به سمت کلبه حمله میکنن چند بار به لویز شلیک کنید لویز عصبانی میشه و در یک کاتسین لیان رو میکشه، اگه در مرحله اول بازی وارد کلبه نشید دشمن اره برقی بدست کلا سراغتون نمیاد، در ورژن ژاپنی و در قسمتی که داخل قلعه کنترل اشلی رو بدست میگیرید از دوربین ثابت و کلاسیک سری رزیدنت اویل استفاده میشه، بعد از مرحله حمله دشمنان به کلبه یک باس کاملا اختیاری وجود داره که ممکنه کسی پیداش نکنه و‌‌‌…
    در این بازی خیلی خیلی نکات مخفی و جالب هست که فقط به چند تا ایستر‌‌اِگ خلاصه نمیشن و به بهتر شدن شخصیتها، گیمپلی و دنیای بازی کمک میکنن.
    ۶- کیو تی ای
    به نظر من این بازی و نسخه های اصلی گاد آو وار جز معدود بازیهایی هستن که کوئیک تایم ایونت های خوب دارن. واقعا کوییک تایم ایونت ها در این بازی خیلی عالی هستن و این کیو تی ای ها جوری ساخته شدن که هیچ موقع آدم انتظارشون رو نداره و در نتیجه همیشه تمام حواس پلیر به بازی هست، بر خلاف بعضی جاها که وقتی به کاتسین میرسی دسته رو با خیال راحی میذاری زمین و کاملا خیالت راحت میشه. در یک بازی اکشنِ ترسناک همچین چیزی خیلی خوب جواب داده.
    ۵- داستان، جَو بازی و شخصیت‌های بازی واقعا عالی هستن و با هم تطابق دارن
    جَو رزیدنت اویل ۴ عالیه! بازی ترکیب بسیار خوبی از لحظات طنز و جدی رو داره و با وجود اینکه داستان بازی زیاد خودش رو جدی نمیگیره ولی روایت بازی از ابتدا تا انتها کاملا سرگرم کننده است. همچنین تک تک شخصیتهای بازی عالی و به یادموندنی هستن و بهترین ورژن لیان به نظر من در این بازی حضور داره. لحن طعنه آمیز لیان به همراه شخصیت سَردی که داشت باعث شد که این شخصیت در رزیدنت اویل ۴ تبدیل به شخصیت مورد علاقه من در تاریخ بازیها بشه که متاسفانه در عناوین بعدی شخصیتش به این خوبی نبود. دوبله بازی‌ هم واقعا عالیه و درجه یک هست و از اون جایی که همه بازیهای اون زمان دوبله خوبی نداشتن این نکته خیلی به بهتر شدن داستان و شخصیت‌ها کمک کرده‌. یه نکته جالب هم که شاید بعضی‌ها ندونن اینه که دوبلور لیان و فروشنده یک نفر هستن و صداگذاری هر دو شخصیت به عهده آقای Paul mecer بوده!
    بجز این موارد و چیزهایی که آقا سعید گفتن خیلی خیلی بیشتر نکات مثبت راجب به این بازی هست ولی این کامنت همین الانش هم خیلی طولانی شد و اگه بخوام به همشون اشاره کنم باید تا فردا صبح تایپ کنم D: بصورت خلاصه میشه گفت که رزیدنت اویل ۴ یک شاهکار به تمام معناست…
    پ.ن قسمت بعدی واسه نیر اوتوماتا باشه D:

  • ASHEN ONE گفت:

    این گیم‌واقعا یک شاهکاره.
    به حدی این بازی شاهکار و جذاب بود که پدرم اصلا اهل‌گیم‌نبود عاشق این بازی شد و تمومش‌کرد.

  • mohammadhasan گفت:

    واقعا گیم پلی این بازی جادوییه من هیچ بازی خطی ، یا بهتر بگم کلا هیچ بازیی ندیدم که اندازه re4 ارزش تکرار داشته باشه هر جوری هم بخواین این رو توجیح کنید نمیشه(بخاطر همین جادوییه) هزاران بازی با گرافیک بهتر و گیم پلی فوق العاده روون و خوش ساخت عرضه شده ولی هیچ کدوم ارزش تکرارشون یک صدم این بازی نمیشه.

    یادمه یه زمانی بود هر روز که بیدار میشدم 2 یا 3 بار اسپیدران بازی رو تموم می کردم و انواع رکورد ها رو سعی می کردم بزنم و اصلا خسته نمی شدم از گیم پلی بازی و هر بار مثل دفعه اول لذت بخش بود.(همین الان بخاطر این پست دارم تحریک می شم برم یه 50 دفعه دیگه بازی رو تموم کنم 🤣🤣)

  • ممنونیم از سعید جان بابت این سری مقاله های بینظیرت❤️
    به شخصه resident evil 4 رو بهترین بازی وحشت و بقا میدونم نوآوری های که زمان خودش داشت بی‌نظیر بود شخصیت پردازی عالی و معما ها و گرافیک و هوش مصنوعی همه عالی بود واقعا یکی از شاهکارهای بی بدیل است این بازی

  • ShinjiMikami گفت:

    ایول ۴ شاهکار عناوین ترس و بقاس دیگه. حالا کپکام خودش تلاش میکنه که به این برسه😂 یعنی رقیبی جز کپکام برای کپکام وجود نداره. کپکامم این روزا نا امیدم کرده.
    به هرحال برای دوست داران ایول ۴، ایول ویثین ۱ رو توصیه میکنم. نمیدونم چرا باید متای ایول ویثین ۱، ۷۵ باشه، حال بنظر شخص بنده ایول ویثین ۱ اگر مشکلات فنی و گرافیکی نداشته بود متاش باید ۹۲ ۹۳ میبود.
    من ایول ویثین ۱ رو با hd 4000 تجربه کردم، روزایی که رو کیفیت ۸۰۰ در ۶۰۰ با صلوات بازی رو اجرا کردیم و رفت😂 ولی چنان لذت داشت که نمیتونستم صبر کنم و مثل همین ایول ۴ ازش سیر نمیشدم. فقط داستانشم یجورایی اونقدر پیچیده بود که هر شب دربارش فکر میکردم که چی به چیه😂
    این شینجی میکامی چیکارا میکنه😍 امیدوارم ایول ویثین ۳ تحت نظر میکامی ساخته باشه و یک شاهکار تحویلمون بدن. البته دیده شده میکامی هرکار کرده متای بالای ۸۰ بهش ندادن که ندادن😐 اصلا به عناوین ترس و بقا بی محلی میکنن. پدر کشتگی دارن.

  • شاعر گفت:

    روز وصل وانگ و لیون یاد باد
    یاد با آن روزگاران یاد باد

    تیر م از خدنگ سدلر رنگ گشت
    بانگ ایدا وانگ و ناجی یاد باد

    گرچه صدها بار مردم ای دریغ
    زنده رو آن زنده داران یاد باد

    مبتلا گشتم در آن درد و بلا
    کوشش آن حق گذاران یاد باد

    گرچه ایشان فارغند از یاد من
    از من ایشان را هزاران یاد باد

  • و یه انتخاب و مقاله ی شاهکار دیگه از سعید آقابابایی ❤️🌹
    اصلا این بازی تو زمان خودش انقدرررررررررررررر از سایر بازیها بهتر و متمایز بود که با هیچ مقاله ای نمیشه حس بازی کردن رزیدنت اویل 4 رو تو زمان انتشار به گیمرهایی که تجربه اش نکردن شرح داد.
    خود سعید جان هم واقعا جز کلماتی مثل جادویی و… چیزی برای وصف عظمت این بازی نداره…
    جذابیت های این بازی هم به دو بخش تقسیم میشه.
    یکی انقلابی که با دوربین روی شانه راه انداخت و کلا صنعت گیم رو متحول کرد. یکی هم خوش ساختی خود بازی هست که با وجود گرافیک کهنه، هنوزم وقتی بشینی پاش از خیلی بازیهای نسل جدید لذت بخش تر و کاردرست تره…

    البته دیگه هم وقتشه هم نوبتشه که بعد از رزیدنت اویل 3، یه ریمیک خیلی عالی از این بازی برای نسل نهم بدن…

  • Leon گفت:

    این بازی شاهکار بود
    ولی یک افت برای سری رزیدنت ایول بود که از وحشت بقا دور شد سه گانه اول بازی و کد ورونیکا و زیرو در ژانر وحشت بقا بسیار سطح بالاتر و عالی تر از این نسخه هستند این نسخه اگر با همون سبک قدیم سری عرضه میشد متای 90 هم نمیگرفت بخاطر المان ها و ویژگی های انقلابیش ترکوند و در کل در اینکه بازی خیلی خوبی هست هم شکی نیست ولی برای یک رزیدنت ایول فن سرسخت این نسخه عقبگرد در ژانر و اصالت بازی بود برای نمونه معماها در حد جوک بودند و من که در سن 13 سالگی بازی رفتم بدون گرفتاری معماهارو رد میکردم در صورتی در ایول های قدیمی معماها وحشتناک بود

  • Obsidion گفت:

    در اخر باید به چند نکته مهم اشاره کنم
    هییی آجااا نیلدآا
    نوی ناف کش استنجر
    غریبه غریبه این یه اسلحس
    اووووا …هاهاها تنگیوو
    پولت کمه غریبه
    نا نای نای نای نا نای نا، نا نای نای نای ناناینا … این رو هر کی بفهمه شارژ ده تومنی براش میفرستم هههخ

  • Iran_gamer گفت:

    آقای آقابابایی تو متن ای کاش اشاره میکردین که این بازی ابتدا بر روی کنسول گیم کیوب فکر کنم سال 2002 یا 2003 عرضه شده بود. بعدش واسه پلی استیشن 20اومد. یادمه اون زمان گیم کیوب بازها چه فخری واسه این بازی به دیگران میفروختن. درسته رزیدنت ۴ برا پلی ۲ هم عرضه شد اما گرافیک اون زمان گیم کیوب یه سرو گردن بالاتر از پلی ۲ بود.

    • allgamesgood گفت:

      ای جان بهترین بازی عمرم رزیدنت اویل ۴ هستش درضمن این بازی در سال ۲۰۰۵ برای گیم کیوب اومده و بعد در سال ۲۰۰۶ برای ps2 عرضه شد و بعداز یک سال برای pc پورت شد من همون هفته ی اولی که برای ps2 اومد این بازیو خریدم و تمومش کردم یعنی ۱۵ سال پیش یادش بخیر.

    • raminzargar گفت:

      بنظرم واقعا زیبایی این بازی رو کسی درک میکنه که سال 2006 این بازی رو روی ps2 تجربه کرده باشه…فکر کنید…15 سال پیش یه همچین کیفیتی در بازی چه حسی به ادم میداد…یادش بخیر…

  • Mohsenj74 گفت:

    درود بر سعید عزیز بسیار مقاله زیبایی بود ، مثل همیشه 🌷 در پاسخ به سوال مقاله باید بگم رزیدنت اویل محبوب ترین و همچنین برترین فرنچایز عمرم هست ، تا این لحظه حتی یک ثانیه هم از تجربه این فرنچایز دل زده نشدم و شماره ۴ به همراه شماره ۲ نسخه کلاسیک جزو برترین و مقدس ترین بازی های عمرم هستن و به همراه تعدادی بازی خاص جایگاه ویژه ایی برام دارن اما چرا رزیدنت اویل ۴ یک شاهکار است ؟ این حرفی که میخوام بزنم یک امتیاز بزرگ هست برای این عنوان امتیازی که من بهش میگم بالاترین حد در ویدیو گیم و از اون بالاتر نیست ، در ویدیو گیم چند بازی در سالهای مختلف وجود داره که ویدیو گیم رو به دو تکه قبل و بعد از خودش تقسیم کرده این اثار بسیار دستاورد بزرگی داشتن و رزیدنت اویل ۴ موقعی که منتشر شد ویدیو گیم رو به قبل و بعد از خودش تقسیم کرد که دلایلش رو به زیبایی در مقاله گفتین و اگر بخوام بدون کوچکترین تعصبی بگم همچنان بعد از سالها که از انتشار رزیدنت اویل ۴ میگذره بازیی نیومده که تاثیر گذاریش بر کل ویدیو گیم انقدر زیاد باشه ، البته بازی های بسیار بزرگی وارد میدان شدن اما همچنان دستاورد این بازی از نظر من دست نیافتنی مونده … لیون اس کندی در این بازی به معنای واقعی کلمه یک کرکتر شاهکار بود فقط یک نگاه به چهرش کافیه که تمام توجهتون رو مال خودش بکنه

  • hosseinbee گفت:

    I LOVE you and I will PLAY you FOREVER🥲💌

  • Asghar96 گفت:

    جدای از تمام نکات مثبت اتمسفر RE4 خیلی خوبه
    تو کمتر بازی چنین چیزی وجود داره

  • حرف دلمو زدی سعید جان ،یک عنوان فراشاهکار و تکرار نشدنی و به معنای واقعی کلمه عشق

  • Nathan Drake گفت:

    سلام خدمت جناب آقابابایی
    این قسمت پنجم هستش از این مقالات البته اگه اشتباه نکنم نه چهارم
    اما حالا مهم نیست این سری مقالات چرا … یک شاهکار هست
    واقعا با کیفیت بودند و این یکی هم از این قاعده مستثنی نیست
    امیدوارم ادامه دار باشند و مشتاق دیدن RDR , GOW ,Uncharted2&4 The last of us, GTA و خلاصه دیگر شاهکار های این صنعت در قاب این مقاله هستم
    موفق باشید ✋

  • آرین گفت:

    سلام
    مسلما شاهکار هست، حتی الآن هم شاهکار هست!
    اصلا حتی اگه امسال، برای اولین بار، رزیدنت‌اویل 4 رو تجربه کنیم؛ باز هم کلی لذت می‌بریم و تحت تأثیر قرار می‌گیریم.
    من که اینطوری بودم، حس‌وحال بازی و ریتمش خیلی آدم رو می‌گیره!
    با اینکه شاید نسبت به بازی‌های الآن نوآوری نداشته‌باشد ولی باز تجربه کردن بخش‌های مختلف اویل 4 لذت‌بخش‌تر از بازی‌های کنونی ست.
    بنظرم هم ساده ست همه چیز، هم خیلی روان!
    تشکر از نویسنده عزیز

  • Nietj گفت:

    فقط میکامی میتونست همچین شاهکاری خلق کنه !!!که یک سرو گردن از کل سری بالاتر بود و هنوزم بالاتره واسه یکی مثل من که زیاد به تکرار عادت نداره چند بار تکرار این عنوان واقعا لذت بخش بود خسته نباشید اقای بابایی مقاله واقعا جذابی بود

  • Albert گفت:

    من این بازی رد حدود ۳۰ الی ۴۰ بار تموم کردم🤣🤣🤣

  • Artorias گفت:

    این بازی رو بیشتر از ۵۰ بار و دارک سولز ۳ رو ۴۰ بار تمام کردم