نقد و بررسی King’s Bounty II؛ دو روح در یک بدن
سبک نقشآفرینی اکنون از آن زمانی که گفته میشد رو به افول است، فاصله زیادی گرفته است. ژانر نقشآفرینی طی دهه گذشته نه تنها از یادها فراموش نشد، بلکه راه خود را به برخی از بزرگترین مجموعههای تاریخ این صنعت هم گشود. بنابراین اکنون ما شاهد بازاری مملو از چنین آثاری هستیم که یا تماماً در ژانر نقشآفرینی ردهبندی میشوند و یا حداقل تکهای از عناصر آنها را در دل خود جای دادهاند.
این سوال مرزهای مشخصی ندارد و احتمالاً به قلمرو شما هم پای گذاشته است. آیا شما از جمله کاربرانی هستید که از این روند لذت میبرید؟ حقیقتاً مهم نیست، چون بازیسازان به شدت به آن علاقهمند شدهاند و شما تنها یک انتخاب دارید: پارو زدن در جهت جریان و یا غرق شدن در خلاف آن.
اما به هر حال برخی از عناوین سالیان سال است که راه خودشان را میروند؛ چه این راه در ترند روز جای بگیرد و چه از آن خارج باشد. سری King’s Bounty که ابتدا در دهه ۹۰ به بازار عرضه شد، اکنون در دومین دهه از هزاره جدید میلای هم به کار خود ادامه میدهد.
مدتی پیش King’s Bounty II با برخی از تغییرات قابل توجه معرفی شد تا بر این موضوع پافشاری کند که عناوین نقشآفرینی پیش از آن که همه نام آنها را بر زبان جاری کنند نیز میدرخشیدند و مجموعههای قدیمی این ژانر با احیای برخی مولفهها باز هم به تابششان ادامه خواهند داد. آیا این موضوع حداقل در رابطه با این اثر حقیقت دارد؟ اگر به یافتن پاسخ علاقهمند هستید، در ادامه با نقد و بررسی بازی King’s Bounty II همراه ما باشید.
قدیمی باش اما تازه
تغییر در زاویه دید، روایت و در مجموع عناصری که پیشتر مجموعه به وجود آنها شهرت نداشته است، یکی از آخرین مواردی است که بسیاری از کارمندان استودیوهای بازیسازی به آن علاقهمند هستند. شما ناگهان در یک نسخه جدید از یک مجموعه با چیزی مواجه میشوید که انتظارش را نداشته اید.
از آنجایی که انسان ذاتاً سعی میکند که انتظاراتی را برای هر محصول، رویداد و پدیدهای تنظیم کند، چنین موردی مانند یک بمب ساعتی عمل میکند که تایمر آن دقیقاً زمانی که وارد بازی میشوید، صفر را نشانه میگیرد. با این انفجار یا جوی از نارضایتی در کاربر شکل خواهد گرفت و یا او شما و استودیوی بازیسازیتان را سرزنش میکند که چرا پیشتر به سراغ این تغییرات نرفتهاید؟
چندان سخت نیست که توضیحات بالا را به تغییرات عمده King’s Bounty II نسبت دهید. این بازی شدیداً تلاش میکند که متفاوت به نظر برسد. شخصاً نسخه پیشین را به مدت کوتاهی تنها برای درک تفاوتهای نسخه دوم تجربه کردم و این اختلاف به وجود آمده به قدری است که اگر وارد King’s Bounty II شوید، نیاز نیست کسی آنها را برای شما توضیح دهید؛ هر گوشه از بازی سعی میکند القا کند که تجربهای تازه با حسی نوستالژی در انتظار شما خواهد بود.
تا چه اندازه از داستانهای کلیشهای نفرت دارید؟ دامنه تغییرات بازی نمیتواند مانع از وقوع یک پیشزمینه داستانی کلیشهای شود و آن را نیز تغییر دهد؛ موردی که شاید اولویت بالاتری نسبت به تمام تغییرات رخ داده در سری دارد.
پیشبینی یک جادوگر درباره برگزیده بودن شما، ماموریت ویژه پادشاه و نهایتاً تلاش برای رسیدن به موفقیت و سرانجام رستگاری. تمام این موارد با شدتی باور نکردنی یکی پشت دیگری آغازگر داستان بازی هستند تا شما با شخصیتی مواجه شوید که نمونه آن بارها و بارها پیشتر در رسانههای مختلف به بهترین شکل ممکن و همچنین فاجعهبارترین حالت قابل تصور، به مخاطبان ارائه شده است.
از میان تمام سه شخصیت اصلی قابل انتخاب، خط داستانی هیچ یک از آنها با همدیگر تفاوتی ندارد و به هر حال شما لحظه به لحظه روایت یکسانی را تجربه خواهید کرد.
این روایت همانطور که اشاره شد، جذاب شروع نمیشود اما مشکل اصلی این است که جذاب هم پیش نمیرود. یک شروع کلیشهای همیشه به معنای یک پایان کلیشهای نیست اما King’s Bounty II علاقهای به سنتشکنی ندارد؛ بازی با داستانی کلیشهای شروع میشود، کلیشهای ادامه مییابد و اگر آن قدر تحمل داشته باشید که آن را به انتها برسانید، با پایانی مواجه میشوید که شاید کلیشهای بهترین توصیف آن باشد.
حال استودیو سازنده سعی کرده است که روایت این داستان را براساس تصمیمهای بازیکن شکل دهد و به او تلقین کند که این نقشآفرینی با وجود مدرنیزه شدن، از اساس قدیمی این ژانر پیروی میکند. اگر شما پس از ناامیدی از اساس داستان و پیشزمینههای آن، برای مشاهده این روایت هیجانزده هستید، متاسفانه نمیتوانیم بر هیجان شما بیفزاییم.
King’s Bounty II برای ارائه انشعابهای داستانی، کمترین بهره را از سیستم دیالوگها و سپس انتخابهای تعبیه شده در آن و در نهایت شخصیتپردازی میبرد. شنیدن دیالوگهای عجیب در این بین تبدیل به یکی از ستونهای اصلی بازی میشود؛ ستونی که در واقع، فرضی و از همان ابتدا فرو ریخته است.
شما به ندرت با دیالوگهای هدفمندی مواجه میشوید که بتوانند قصدتان از اتخاذ یک تصمیم را به درستی شرح دهند. این مشکل روی شخصیتپردازی تاثیر میگذارد اما شما نمیتوانید مشخص کنید که مانع اصلی در شخصیتپردازی از کجا ریشه میگیرد: خود شخصیتها و ذاتشان و یا این دیالوگها و سیستم تغییر روایت بازی.
دو روح در یک بدن
اگر برخی صحنههای بازی را تنها درون تصاویر این اثر و یا همین مقاله دنبال کنید، این تصور در ذهن شما ایجاد میشود که با یک عنوان نظیر The Witcher 3 مواجه هستید. بیشک اینطور نیست. سازندگان تصمیم گرفتهاند که این بار زاویه سوم شخص را در کنار زاویه مرسوم این سری جای دهند.
نتیجه این موضوع عجیب به نظر میرسد. در حالی که شما نیروهایتان را برای انجام مراحل و مبارزه ارسال میکنید، میتوانید از زاویهای اعمال آنها را دنبال کنید که در بازیهای دیگر، اغلب کنترل مستقیم شخصیت به شما واگذار میشود و چنین رویهای در میان نیست. در اینجا کنترل شخصیتی به شما محول میشود که کنترل نیروها را به عهده دارد؛ المانی جدید در سری که King’s Bounty II را از لحاظ زاویه دید متمایزتر از سایر ورودیهای مجموعه جلوه میدهد.
مسلماً این زاویه دید جدید چیزی نیست که بتواند تجربه بازی را به کلی تغییر دهد اما انتظاراتی را به وجود میآورد که ما از چیزی مانند King’s Bounty II نمیخواهیم. برنامهریزی برای حمله، توجه به قدرت نیروها و پیشرفت استراتژیهای ممکن و مورد علاقه شما در طول بازی همگی از طریق دوربین سنتی نیز قابل انجام هستند.
البته بازی از ارائه این موارد به شما دریغ نمیکند و سعی دارد چنین چیز جدیدی را در برابر دستاوردهای گذشته قرار ندهد. تمام تمرکز سازندگان روی این موضوع متمرکز شده است که همه مکانیزمها و عناصری که در ساخت تجربه کاربر نقش دارند در یک جهت، یعنی رو به جلو و همچنین سرگرم کننده قرار گیرند.
شاید برخی از این موارد پیشرفت کرده باشند و حتی کاملاً متمایز در نظر گرفته شوند اما همیشه سرگرم کننده نیستند. هدفگذاری با رسیدن به هدف مقولهای کاملاً مجزاست که سازندگان King’s Bounty II نتوانستهاند تفاوت میان آنها را به درستی متوجه شوند و یا طی یک سناریوی دیگر، مسیر را تا انتها برای رسیدن به مقصدشان طی کنند.
در راستای پیشرفتهای بازی، خود شما نیز همچون سایر آثار ژانر نقشآفرینی در مرور زمان پیشرفت میکنید اما در عوض آن که این پیشرفت در شخصیت خودتان رخ دهد، در کارایی و همچنین کمیت نیروهایتان رخ میدهد که مجموعاً به چهار دسته اصلی تقسیم میشوند.
مبارزه با این نیروها در مرور زمان دستخوش تغییر میشود. ششضلعیهایی که نیروها را محصور میکند هنوز هم برای من سوال برانگیز است و با وجود آن که عناوین زیادی از این فرایند و رویه برای ارائه گیمپلی خود استفاده میکنند اما تناسب و هارمونی عناصر مختلف از جمله این موارد در این بازی عجیب و غیرمنطقی به نظر میرسد. اما King’s Bounty II در عمقدهی به این مبارزات موفق عمل میکند و این احساس احتمالاً چیزی بیش از تصورات شخصی نشات گرفته از ضمیر ناخودآگاه نیست.
خود مبارزات به تنهایی به اندازهای جذاب هستند که شما ضعفهای داستان و شخصیتپردازی را حداقل در این مدت کنار بزنید و حتی حین کاوش در جهان بازی و پیگیری مراحل به دنبال عناصر سرگرم کننده دیگری بگردید.
مبارزات بازی همانی هستند که ما این بازی را با نام آن توصیف میکنیم: استراتژی. شما باید از تاکتیک، فکر و پیشبینی برای انجام مبارزات استفاده کنید. هر نیرویی که با شانس به مصاف دشمنان بفرستید، یک درس بزرگ را بر پیشانی شما حک میکند و به همین طریق هر بار که از روی ذکاوت دست به حرکتی بزنید، عواقب آن به شما ثابت میکند که مکانیزمهایش کاملاً براساس اصول این ژانر طراحی شدهاند.
شما در میدان مبارزه King’s Bounty II همیشه گزینههایی را در اختیار دارید که یک رهبر و یا فرمانده در تمام زندگیش با آنها دست و پنجه نرم میکند. باید از کدام دسته از نیروها استفاده کرد؟ کدام یک از آنها بهتر میتوانند با استراتژی شما هماهنگ شوند؟ و در نهایت اصلاً چرا باید از آنها استفاده کرد اگر شما نتوانید به هیچ طریقی بر حریفتان چیره شوید؟
بله؛ شما در King’s Bounty II میتوانید نبرد خود را به زمان دیگری موکول کنید تا با گروهی قویتر به میدان بازگردید. تمام این موارد در کنار استراتژی ای که حین نبرد به کار میگیرید، یک بازی مبتنی بر استراتژی قدرتمند پایهگذاری میکند که در اغلب موارد میتواند جذابیتش را حفظ کند و شما را وادار سازد که فارغ از داستان و روایت به پیروزیهای پیشین خودتان افتخار کنید و یا برای جبران شکستهایتان بازگردید.
عدم وجود چرخه شب و روز نیز یکی از موضوعاتی است که در همین حین حداقل ذهن من را مشغول کرد؛ وجود این عنصر تا چه اندازه در بازی تاثیر میگذاشت؟ آیا مشاهده جهان بازی در شب، حسی که کاربر با همین شرایط دارد را متحول میکرد؟ بعید میدانم اما اگر این عنصر به گیمپلی پیوند زده میشد و روی مبارزات تاثیر میگذاشت، میتوانستیم از فقدانش ناامید شویم؛ ناامیدی از عنصری که شاید پیادهسازی خودش نیز یک ناامیدی را رقم میزد!
تعامل با شخصیتهای غیرقابل بازی از جمله همین موضوعات است. وقتی شخصیت اصلی بازی هیچ نقطه مثبتی در شخصیتپردازی ندارد، نمیتوان انتظار داشت که بازی در ارائه شخصیتهای غیرقابل بازی به دستاورد قابل توجهی برسد.
شخصیتهای غیرقابل بازی اکثراً در محیط و راه عبور شما قرار میگیرند. از صحبتهای آنها میتوان به مجموعهای از اطلاعات و اتفاقات دنیای بازی و حتی نبردهایی که در King’s Bounty II انجام میشود پی برد. صداگذاری این شخصیتهای غیرقابل بازی نقش زیادی در نادیده گرفتنشان دارد اما هنوز هم استانداردهای بسیاری در این صنعت وجود دارد که این بازی نتوانسته در طراحی شخصیتهای غیرقابل بازی به آنها نزدیک شود.
بنابراین چه بسا که برخی از مکانیزمهایی که شاهد حضورشان نیستیم به همین شکل در صورت حضور، تبدیل به اتلاف وقت کامل سازندگان و در عین حال مخاطبان میشدند. در واقع در یک عبارت کلی باید اذعان کرد King’s Bounty II حداقل در یک زمینه بینظیر عمل میکند: هدر دادن پتانسیلها.
به آفتاب سلامی دوباره خواهم داد
گرافیک فنی بازی در کسب رضایت برخی از بازیکنانی که مخصوصاً به تجربه بازیهای نوستالژی و قدیمی علاقه دارند، قابل قبول عمل خواهد کرد؛ شاید این اظهار نظر در ارائه یک نقد و بررسی چندان رایج نباشد اما شرایط بومی هر کشور نیازمندیهای خاصی دارد. با نگاهی به علاقهمندان پرتعداد بازیهای استراتژی در ایران و همچنین توجه همیشگی آنها به آثار این ژانر که سالها قبل عرضه شدهاند، میتوان پیشبینی کرد که King’s Bounty II میتواند در این زمینه حداقل در کشور ما بدون مشکل بتازد اما حقیقت در مجموع چیز دیگری است.
گرافیک فنی بازی برای یک اثر نسل هفتمی جایی برای شکایت نمیگذارد اما اکنون در اوایل نسل نهم، حتی به لطف طراحی هنری مناسب که در زنده کردن حس تجربه نسخههای قدیمیتر سری نیز موفق است، نمیتوان از عبارت «طراحیهای واقعگرایانه» که الگوی طراحی هنری بازی تلقی میشود، برای توصیف جلوههای بصری بازی بهره برد.
محیط بازی هنوز هم همان حسی را دارد که در تجربه تمام آثار مشابه ارزشمند این ژانر با آن مواجه شدهایم. هدفمند، زیبا و بازتابی از دنیای کهن که به ویژه با زاویه دید متفاوت اینگونه آثار که هنوز هم به نظر میرسد با قدرت در برابر گذر از دنیای پیش از روزهای ۳ بعدی این صنعت مقاومت میکنند.
بازی در معرفی نیروها و قابلیتهای آنها در عوض استفاده از عناصر مرسوم رابط کاربری بازیهای مشابه، بیشتر روی جلوههای بصری تمرکز میکند. بنابراین اگر به دنبال فهمیدن نقاط ضعف، قوت و ویژگیهای یک نیرو هستید، اولین دوست شما برای درک این اطلاعات، همان چیزی است که روی صفحه میبینید.
انتظار میرود آثار استراتژی در مجموع با توجه به رویکردی که دارند، در سریعترین زمان، بیشترین اطلاعات را در اختیار بازیکن قرار دهند. اگرچه شیوه ارائه اطلاعات بصری King’s Bounty II از نیروها و … میتواند متمایز، جذاب و تازه به نظر برسد اما در سناریوهای پرتعدادی نمیتواند آنطور که انتظار میرود، به شما در درک اطلاعات زیاد در مدت کوتاهی کمک کند.
پس از تجربه بازی مورد بحث، این سوال بارها و بارها در ذهنتان مطرح میشود که چرا بازیسازان وقتی صداگذاران افتضاح و همچنین دیالوگهای افتضاحتری دارند، اصلاً چرا باید تلاش کنند تجربهای سینمایی ارائه دهند؟
زاویه دید این بازی، فریبی است که به واسطه یک صداگذاری و نویسندگی غیرحرفهای در همان اولین ساعتهایش در ارائه یک تجربه بصری و شنیداری جذابتر و سینمایی در مقایسه با نسخههای قبلی رنگ میبازد. طراحی هنری هنوز هم مانند بیش از دو دهه پیش اصلیترین دلیلی است که میتوان جلوههای بصری بازی را مورد ستایش قرار داد و گاهاً آن را تحمل کرد.
جمعبندی
بازی King’s Bounty II روی نوستالژی روزهای خوش گذشته و جاهطلبیهای مدرن بنا شده است. اثری که شاید به درستی نمیداند به کدام سو حرکت میکند و برخی بهبودهایش نسبت به نسخه قبل چه مزایا و پتانسیلهایی را به وجود آورده است اما هنوز هم میتواند سرگرم کننده ظاهر شود.
اوقاتی که سرگرم کنندگی آنها عمدتاً به طراحی هنری متناسب با فضای اثر و گیمپلی پرداخته شده ژانر استراتژی مربوط است اما نمیتوان چندان فراتر از این رفت. گرافیک فنی بازی حتی اکنون در اوایل نسل نهم در مقایسه با سایر بازیهای مشابه هم حرفی برای گفتن ندارد.
داستان، شخصیتپردازی و روایت همگی درگیر کلیشه شدهاند و انتخابهای بازی و سیستم دیالوگ آن هم نمیتوانند آن را از این مخمصه رها کنند. نه تنها این موارد رهاییبخش King’s Bounty II نیستند بلکه تعدادی از آنها مانند نگارش ضعیف دیالوگها در کنار صداگذاری اکثراً سطح پایین، نکات منفی بیشتری را به رخ میکشند.
اگر از تجربه آثار نقشآفرینی لذت میبرید، این بازی چیز زیادی برای شما ندارد اما در مقام یک بازی استراتژی/نقشآفرینی میتواند جنبههایی را در بر گیرد که برای کاربران بیشماری جذاب خواهد بود. اگر از کاربران قدیمی مجموعه هستید، شاید باید بیشتر به گذشتهها چشم بدوزید اما به هر حال تجربه این اثر خالی از لطف نیست؛ تجربهای که نمیتواند با بزرگان این ژانر و برخی نسخههای قدیمی همین سری رقابت کند اما میتواند طعمی تازه روی مزهای قدیمی و همچنین حسی نوستالژی باشد.
نکات مثبت:
- مبارزات جذاب، تاکتیکی و مبتنی بر استراتژی
- زاویه دید پویا
- طراحی هنری چشمنواز جهان بازی
نکات منفی:
- داستان کلیشهای، عدم پرداخت روایت مناسب و جذاب
- شخصیتپردازی سطحی
- صداگذاری سطح پایین و دیالوگنویسی غیرمنطقی
- گرافیک فنی تاریخ مصرف گذشته به نظر میرسد
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
به عنوان یک king’s bounty باز باید بگم که این یبک جدید میتونه جذاب باشه اما به نظرم سبک قبلی بهتر بود.
اما kingsbounty بازی ای هست که اگه کسی به این سبک علاقه داشته باشه واقعا باهاش حال میکنه و ارزش تکرار بسیار بالایی داره