آیا در God of War 2018 الهاماتی از سری سولز هم به چشم می‌ خورد؟

یکی از دلایلی که به سبب آن سازندگان گاد او وار بسیار تحسین می‌شوند، ریسک بالای آن‌ها برای تغییر کامل و اساسی بازی خود، آن‌ هم بعد از عرضه‌ی ۶ نسخه و به دست آوردن کلی طرفدار برای سری، است. سازندگان God of War 2018 برای این دگرگونی، از عناوین متعددی الهام گرفتند که شاید بتوان گفت در صدر آن‌ها، عناوین آقای میازاکی، یعنی سری دارک سولز و عنوان زیبای بلادبورن قرار دارند.

در مقاله‌ی امروز به مواردی در بازی گاد او وار خواهیم پرداخت که احتمال این‌که سازندگان گاد او وار، این موارد را از عناوین استاد میازاکی الهام گرفته باشند وجود دارد. لازم به ذکر است که برخی موارد این لیست، ویژگی‌هایی را شامل می‌شوند که سال‌ها قبل از عرضه‌ی عناوین مطرح میازاکی، رنگ و بویی از آن‌ها در بازی‌های مختلف دیده شده است، منتها بحث اصلی، بر سر تاکید بیش از حد معمول میازاکی بر این موارد و مکانیزم‌ها بوده که به نظر می‌رسد سازندگان گاد او وار گوشه چشمی به این تاکید‌ها در بازی خود داشته‌اند. در بررسی چند الهام احتمالی نسخه‌ی آخر گاد او وار از عناوین سولز_بورن آقای میازاکی، همراه ما باشید.

آیا در God of War 2018 الهاماتی از سری سولز هم به چشم می‌ خورد؟

آیا در God of War 2018 الهاماتی از سری سولز هم به چشم می‌‌خورد؟

۱. اضافه شدن سیستم dodge به بازی:

اولین و یک جورهایی قطعی‌ترین مورد، اهمیت دادن ویژه به مکانیسم dodge در بازی گاد او وار می‌باشد. همان‌طور که احتمالا می‌دانید، این مکانیسم در عناوین سولز لایک، از اهمیت فوق العاده بالایی برخوردار است و شما حتی اگر با قوی‌ترین سلاح‌ها و زره‌ها به مبارزه با پیش پا افتاده‌ترین دشمنان بازی عناوین سولز بروید، باز هم در صورت بی‌توجهی به سیستم dodge در مواقع لازم، ممکن است سریعا کشته شوید.

سازندگان گاد او وار در استودیوی سانتا مونیکا از این مکانیسم، الگوی بسیار کامل و بی‌نظیری گرفته و در بازی خود جای دادند و این مهم، مخصوصا در درجات سختی بالا، بیشتر خود را نمایان می‌سازد. کما این‌که یکی از اصلی‌ترین مهارت‌ها در هنگام مبارزه با باس‌های فرعی بازی گاد او وار، یعنی والکری‌ها، همین dodge کردن‌ها می‌باشد که شما باید با جاخالی دادن، از ضربات والکری‌ها خود را نجات داده و در موقعیت مناسب به آن‌ها حمله‌ور شوید.

همان‌طور که در اول مقاله هم ذکر شد، ما مکانیسمی مثل dodge و جاخالی را ممکن است در سایر عناوین، مخصوصا عناوین هک اند اسلش دیگر، شاهد باشیم، ولی در گاد او وار، مخصوصا در درجات سختی بالا و در هنگام مبارزه با باس‌فایت‌های نسبتا دشواری مثل ملکه‌ی والکری‌ها، تاکید زیادی بر این مکانیسم شده که شباهت زیادی با این تاکید و اهمیت در عناوین آقای میازاکی دارد.

آیا در God of War 2018 الهاماتی از سری سولز هم به چشم می‌ خورد؟

به عنوان کسی که بیش از ده بار با بالدر مبارزه کرده‌ام و حتی او را در درجه‌ی سختی آخری که نیو گیم پلاس‌ هم نبوده شکست داده‌ام می‌گویم: کل نکته‌ی مبارزه با بالدر یکی parry کردن است و دیگری dodge دادن … چه شباهت بالایی با باس‌فایت‌های عناوین میازاکی. این‌طور فکر نمی‌کنید؟

۲. مکانیسم parry کردن با سپر:

درست است که بین عناوین میازاکی، نقش parry کردن در عنوان سکیرو به بالاترین حد خود رسیده بود، ولی باید اذعان داشت که این مکانیسم در عناوین پیشین آقای میازاکی نیز جایگاه ویژه و مهمی داشته، مخصوصا در عنوان بلادبورن به واسطه‌ی سلاح موجود در دست چپ هانتر بازی؛ کما این‌که برای شکست دادن باس دوم بازی دارک سولز ۲ یعنی The Pursuer، یکی از بهترین راهکارها همین parry کردن ضربات او (و استفاده‌ از تیروکمان‌های بزرگ موجود در آن منطقه) بود. اهمیت این مکانیسم در بلادبورن هم که دیگر نیازی به توضیح بیشتر ندارد و عملا با احاطه به این ویژگی‌، قریب به اکثریت دشمنان بازی را می‌توانستید از پای در بیاورید.

حالا در عنوان جدید گاد او وار، نه تنها این مکانیسم به بهترین شکل ممکن وجود دارد، بلکه اسکیل پوینت‌های متعددی هم برای بهره‌گیری بهتر از آن ترتیب داده شده. این مکانیسم در کنار ویژگی dodge که در بالا به آن اشاره شد، به دوتا از مهم‌ترین ویژگی‌های گاد او وار جدید، مخصوصا در مقایسه با نسخه‌ی پیشین این مجموعه، بدل گشتند؛ این مسئله کما این‌که قبلا هم ذکر شد، در درجات سختی بالا بیشتر نمایان می‌شود و محال است بتوانید بدون dodge دادن‌های حساب شده و متعدد، از درجه سختی‌ انتهایی بازی جان سالم به در ببرید (البته حقیقتا با همین جاخالی دادن هم همچنان ممکن است جان سال به در نبرید چرا که واقعا بازی در درجه سختی انتهایی دشوار است).

آیا در God of War 2018 الهاماتی از سری سولز هم به چشم می‌ خورد؟

وقتی در مبارزات ضربه‌ی دشمن را با تاخیر parry کنید با همچین صحنه‌ای مواجه خواهید شد … ضدحمله‌ای که صرفا ضربه‌ی دشمن را دفع می‌کند و مجالی برای حمله نصیبتان نخواهد کرد.

ضربات والکری‌های بازی و البته باس اصلی این عنوان یعنی بالدر دوست داشتنی را هم می‌بایست با dodge و parry از خود دفع می‌کردید که به ترتیب با حلقه‌ی فرضی قرمز و سبز به دور باس نمایان می‌شدند. استفاده از این دو مکانیسم در دفع projectileها و یا همان گلوله‌های آتشینی که دراگرهای بازی به سمت شما پرتاب می‌کردند، بر اهمیت و جایگاه مهم این دو مکانیسم در بازی می‌افزاید. مکانیسم parry کردن و ضد حمله، چیزی است که در بازی‌های ابرقهرمانی مثل اسپایدرمن و سری بتمن آرخام نیز به چشم می‌آید … در این بازی‌ها و همچنین چند نسخه از سری اساسینز کرید، کارکرد این مکانیسم به این شکل است که اولا یک علامت تعجب و یا هشدار، بالای سر شخصیت شما و یا دشمن اطراف شما پدید می‌آید و سپس شما چند ثانیه فرصت دارید تا از این موقعیت بهره برده و به دشمن حمله‌ور شوید.

تفاوت اساسی مکانیسم ضدحمله در گاد او وار و عناوین میازاکی، با بازی‌هایی که در بند بالا به آن‌ها اشاره شد، یکی در مدت زمان فرصت داده شده به شما می‌باشد که در گاد او وار و بازی‌های سولز این زمان به مراتب کمتر است، که نتیجتا واکنش داده شما از سمت شما نیز حساس‌تر خواهد بود؛ دیگر وجه تمایز، آن است که عملا در گاد او وار و عناوین سولز هیچ هشداری برای استفاده از parry کردن به شما داده نخواهد شد (مگر در مواردی محدود مثلا در بعضی باس‌فایت‌های گاد او وار) … شما باید با حداکثر دقت، نظاره‌گر زمان‌بندی حملات دشمنان در این بازی‌ها باشید و هنگامی که سلاح دشمن به مرز زمانی کوبیدن به شما رسید، از خود واکنش داده و با فشردن دکمه‌ای ضربه‌ی او را خنثی سازید.

۳. نیفلهایم (بخش اول):

اگر عنوان بلاد بورن را تجربه کرده باشید، احتمالا از وجود بخشی با عنوان Chalice Dungeons یا همان سیاه‌چاله‌ها مطلع باشید. سیاهچاله‌ها مناطقی فرعی در بازی بلاد بورن هستند که از ۱۶ عدد باس مختص به خود این بخش‌ها و نیز باس‌هایی از مناطق اصلی بازی که دوباره در این بخش‌ها حاضر شده‌اند، برخوردارند. نکته‌ی قابل توجه در این بخش‌ها، رندوم بودن مسیر رسیدن به باس‌ها در آن‌ها می‌باشد. حتی برخورد کردن به بعضی باس‌ها در این مناطق (آن‌هایی که جزو آن ۱۶ تا باس اختصاصی این مناطق نیستند) قطعی نبوده و کاملا غیر قابل پیش‌بینی است.

محل ورودی سیاهچه‌ها در بلادبورن …

این سیاه‌چاله‌ها حاوی آیتم‌های بی‌نظیری می‌باشند که نمونه‌شان را در خط اصلی بازی مشاهده نخواهید کرد و برای کسانی که به قوی کردن کاراکتر و شخصیت خود علاقه‌ دارند، بسیار مناسب و جذاب هستند. نکته‌ی جالب قضیه این‌جاست که ما در گاد او وار ۲۰۱۸ هم دو منطقه‌ی فرعی داشتیم که یکی از آن‌ها شباهت زیادی به همین سیاهچاله‌ها در عنوان بلاد بورن دارد. منطقه‌ی نیفلهایم!

اولا هردو منطقه در مسیرهای خود تله‌های مختلفی را شامل می‌شوند. انجام آن‌ها اجباری نبوده ولی برای تسهیل روند شکست باس‌های سخت و مشکل بازی، بسیار کمک‌کننده و در مواردی اجباری می‌باشند (در گاد او وار، رفتن به این مناطق قبل از شکست برخی از والکری‌ها واقعا لازم است، هرچند که همین منطقه خود نیز یک والکری را در خود جای داده). وجود صندوقچه‌های متعدد در این مناطق دیگر ویژگی مشترک این دو می‌باشد.

رندوم بودن مسیرها در این مناطق، یکی از خاص‌ترین ویژگی‌هایی است که تا به امروز در عناوین مختلف مشاهده کرده‌ایم. البته این رندوم بودن قطعا به پیچیدگی مناطق در عناوین روگ لایک نمی‌باشد ولی باز به نوبه‌ی خود برای طرفداران رضایت‌بخش و جذاب است.

محل ورود به نیفلهایم … از نظر ساختاری با عکس قبلی شباهت ندارد؟

۴. نیفلهایم (بخش دوم):

اگر عناوین سولز را تجربه کرده باشید، احتمالا تجربه‌ی تلخی که موقع از دست دادن سولز‌های خود بعد از کلی زحمت داشته‌اید را هرگز فراموش نخواهید کرد. جالب است بدانید که گاد او وار ۲۰۱۸ هم در بخشی از خود همچین مکانیسمی دارد.
در هر مرتبه‌ای که وارد نیفلهایم می‌شوید، با صندوقچه‌های مختلفی مواجه خواهید شد که آیتم‌های متنوعی را به شما می‌دهند. نکته‌ی قابل توجه آن است که اگر به هر دلیلی، با موفقیت از آن دور خارج نشوید، تمام آن‌ آیتم‌ها را برای همیشه از دست خواهید داد که واقعا دردناک است. البته همین امر، استرس و دقت شما را در این بخش، چندین سطح بالاتر می‌برد که الهامی واضح، از دقت و توجه‌ای است که بازیکنان هنگام تجربه‌ی عناوین سولز لایک با آن مواجه می‌شوند.

۵. وجود الگوهای حمله‌ای بسیار کار شده برای دشمنان و باس‌ها:

اگر برای موفقیت در عناوین سولز لایک، فقط می‌توانستم یک مورد را گوشزد کنم، قطعا توصیه به یاد گرفتن الگوهای حملات دشمنان و باس‌ها بود. می‌دانید که اکثر دشمنان این سری عناوین، هرچقدر که قوی و بزرگ و مخوف باشند، باز هم نقطه‌ ضعف‌هایی دارند که با تکیه بر آن نقطه ضعف‌ها می‌توان آن‌ها را شکست داد. یکی از رایج‌ترین این نقطه ضعف‌ها، خسته شدن و مکث دشمن پس از انجام کمبوهایش است که این مورد به کرات در دشمنان و باس‌های گاد او وار جدید به چشم می‌خورد.

برای شما یکی از دشمن‌های چغر بازی یعنی Heavy Drauger را مثال می‌زنم که تبر سنگین خود را چندین مرتبه بالای سرش می‌چرخاند و پس از مدتی خسته شده، و راه را برای حمله شما و جناب کریتوس کبیر باز می‌گذارد.

والکری‌ها و بالدر هم از الگوی حملات ثابت و خاصی پیروی می‌کنند که برای چیره شدن بر آن‌ها، یاد گرفتن این الگوها الزامی است. شایان ذکر است که آخرین باس بازی گاد او وار، یعنی ملکه‌ی والکری‌ها که سخت‌ترین باس بازی هم هست، همزمان از همه‌ی الگوهای والکری‌های دیگر استفاده می‌کند و برای شکست آن، خیلی بهتر است که قبلا این الگوها را در مبارزه با والکری‌های قبلی آموخته باشید.

در آخر، مجددا تاکید می‌شود که موردی مثل همین الگو داشتن حملات دشمنان، چیزی است که قطعا در سایر عناوین پیشین قبل از میازاکی وجود داشته است، ولی ویژگی محوری نبوده! حال آن‌که در مبارزه با باس‌فایت‌های بازی گاد او وار، نقش بسیار مهم و پراهمیتی را شامل می‌شود. ما در اول مقاله به اهمیت dodge در بازی گاد او وار اشاره کردیم؛ نقطه‌ی قابل توجه آن است که شما تا به الگوی حملات دشمنان و والکری‌ها دقت نکنید و آن‌ها را به ذهن نسپارید، نمی‌توانید استفاده‌ی کارآمدی از سیستم dodge در مقابل آن‌ها داشته باشید! خب ما به جز عناوین سولز_بورن میازاکی، دیگر کجا به این شکل، چنین مبارزاتی را شاهد بوده‌ایم؟

نکته‌ی دوم این‌که نوع این الگوها هم در باس‌فایت‌های گاد او وار، باز بنده را به یاد باس‌فایت‌های عناوین میازاکی می‌انداخت. حملات ترکیبی با کمبوهای متنوع و متعدد، پریدن و به هوا رفتن والکری‌ها و بعد هجوم آن‌ها با یک ضربه‌ی سهمگین، پرتاب کردن سم توسط والکری‌ها و …، همه و همه تداعی‌گر باس‌فایت‌هایی خاص از عناوین میازاکی برای بنده بودند.

ملکه‌ی باابهت والکری‌ها … از نظر سطح دشواری و تعداد و تنوع کمبوها، چیزی از Fume Knight و آرتوریاس کم ندارد؛ البته اگر گاد او وار را روی درجه سختی give me a story بازی نکرده باشید!

کلام آخر:

سازندگان گاد او وار، به طور رسمی بیان نکرده‌اند که دقیقا از کدام بخش‌ها و قسمت‌های عناوین سولز در ساخت بازی خود، الهام گرفته‌اند و لذا ممکن است شباهت این بخش‌هایی که عرض کردم، اتفاقی بوده باشد … ولی شخصا، به عنوان کسی که عناوین ذکر شده در این مقاله را چندین و چند مرتبه تجربه‌ کرده‌ام، شباهت غیر قابل چشم پوشی‌ای میان آن‌ها مشاهده کردم.
لازم به ذکر است که علاوه بر این ۵ مورد، بنده چند مورد دیگر هم می‌توانستم ذکر کنم، مثلا برخی شباهت‌های محیطی و شباهت در طراحی نوع خاصی از دشمنان و …؛ ولی به دلیل استدلال‌های ضعیف‌تری که برای الهام گرفته شدن از آن‌ها وجود داشت، به همین ۵ مورد بسنده کردم و به نظرم احتمال الهام گرفته شدن این ۵ مورد بالاتر باشد.


نظر شما کاربران عزیز چیست؟ از نظر شما سازندگان بازی گاد او وار از موارد این لیست در ساخت بازی جدید خود الهام گرفته‌اند؟ اگر بله با کدام مورد موافق هستید؟ و اگر خیر خوشحال می‌شویم ما را از نظر خود مطلع سازید.
در آخر شما کدام ویژگی جدید اضافه شده به سری ریبوت گاد او وار را بیشتر از همه می‌پسندید؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.

Ali Hassan nejadmatrix4221489امینsauronDk-_-ManMax22P.morganMahyarMsmA²S²pideyمحمد کرامت‌ فرآرین@alistarDARKSIRENlast of gand

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • گاد از همه بازیا الهام گرفته جز قارچ خور

    • Omidsoltani7 گفت:

      همه فهمیدن نیاز به توجه داری
      حالا برو بخواب

      • ولی جدا… بی شوخی… منی که سونی فن قدیمی و طرفدار گاد اف وارم باید بگم.. اسم این بازی هر چیز دیگه ای میتونه باشه به غیر از گاد اف وار
        به هیچ وجه این بازی گاداف وار نیست فقط اسمشو یدک میکشه
        با یه مقایسه ساده با نسخه های قبلی کاملا متوجه میشی… اون ابهت و صحنه های حماسی نسخه قبل کجا و این کجا..بووووی بوی بوووووووی بوووی بوووی… مسخره.. واقعا گند زدن به این بازی.. بعضی وقتا به این بازی که فکر میکنم اعصابم بهم میریزه اینطوری یه بازی رو خراب کردن

        • Eternal Man گفت:

          داداش شما حرص نخور، الان همه به من میگن مایکروفن چون سیاست های گند سونی و اقداماتش رو قبول ندارم – ولی من خودم هر کدوم از سه گانه شاهکار گاد آف وار رو بالای هفت هشت بار تموم کردم و به نظر منم کاملا درست میگی – اینایی که می بینی میان منفی میدن شصت درصدشون اونایی هستن که تازه تو ۲۰۱۸ با این آی پی آشنا شدن و به خیالشون گاد فقط همین یه نسخه بی ریشه ای هست که می بینیم – این بازی هر چقدر که شاهکار در نظرش بگیریم به هیچ وجه یه گاد آف وار نیست و بیشتر به گیمی میمونه که یه تعداد معدودی از المان هاشو از این سری اقتباس کرده باشه – وبسایت همسایه خیلی وقت پیش به طور ضمنی به این امر اشاره کرده بود :

          از God of War ی که می شناختیم، فقط خطوط قرمز روی بدن شخصیت بازی باقی مانده است

          • Mikasa گفت:

            “داداش شما حرص نخور، الان همه به من میگن مایکروفن چون سیاست های گند سونی و اقداماتش رو قبول ندارم ”
            شما تو کل نظراتت یه نظر به نفع سونی و بازیاش نیست که هیچ
            اومدی کسایی که پلی استیشن رو میخرن هم مسخره میکنی و کل موفقیت پلی استیشنو به برندینگ خلاصه میکنی
            تمام نظراتتم به نفع ایکس باکسه و شدیدا علیه پلی استیشن
            مایکروفن نیستی مایکروفن منطقی زیاد داریم ولی فنبوی ایکس باکس میتونیم حسابت کنیم
            “هر کدوم از سه گانه شاهکار گاد آف وار رو بالای هفت هشت بار تموم کردم”
            اثبات کن سه گانه اصلی شاهکارن
            من نسخه سوم رو ازت می پذیرم که شاهکاره خودمم قبول دارم نسخه سوم از گاد ٢٠١٨ بهتره
            شاهکار بودن گاد اف وار یک و دو رو اثبات کن
            عمرا بتونی
            چون ده سال پیش رو ps2 زدی نوستالژی ور داشته فکر کردی شاهکارن به معیار هک اند اسلش امروزی اتفاقا از معمولیم معمولی ترن
            چرا اینو میگم؟ چون کل سری رو تو دو سال اخیر بازی کردم و تحت تاثیر نوستالژی نیستم به هیچ وجه و ضعف های بی شمار دو نسخه اصلی و دو نسخه ی psp برام واضحه
            و مشکل اینجاست بازی جدید رو داری با نوستالژی ای که ده سال پیش یه بازی بهت داده مقایسه میکنی
            همین نسخه ٢٠١٨ که میگن خشونتش کم شده از نظر خشونت بارها خشنتر از دو نسخه اوله منتهی باد نوستالژی فنهاشو ورداشته فکر کردن دو نسخه اول خیلی خشنه
            اصلا جزییات گرافیکی تو نسخه اول و دوم در حدی نبود که خشونت به چشم بیاد
            نصف معروفیت خشونت گاد اف وار همون نسخه شاهکار سومشه ( اسنشن هم تا حدی خشن بود)
            “این بازی هر چقدر که شاهکار در نظرش بگیریم به هیچ وجه یه گاد آف وار نیست و بیشتر به گیمی میمونه که یه تعداد معدودی از المان هاشو از این سری اقتباس کرده باشه”
            کدوم المان ها؟ توضیح بده
            خشونت؟ همچنان خشنه میری تو هلهایم قلب یه ترولو با جزییات دقیق در میاری و گرگینه از وسط نصف میکنی
            اگه منظورت خدا کشتنه که سه تا خدا میکشی
            اگه منظورت کمبو زدنه حالا بجای چهارتا مربع و دایره زدن بهت دکمه های دیگه دادن و runic attack اضافه شده ولی بازم کمبو داری
            حتی جاخالی دادن رو راحت تر کردن از بازیای قبلی
            اگه منظورت داستانه که داستان قبلی تموم شد ادامه دادنش احمقانست
            اگه منظورت پلتفرمینگه که بهتر حذف شد چون پلتفرمینگ دقیق نداشت گاد اف وار هرچند اشتباه کردن دکمه پرش رو حذف کردن
            اگه منظورت باس فایته
            باید این بازیو با نسخه اول مقایسه کنی چون قسمت اول یه سه گانست
            همین باس والکیری چه از لحاظ پترن و تنوع حرکات و چه از نظر دشواری بهتر از تمام باسهای نسخه یکه

        • last of gand گفت:

          درود به شرفت خیلی مرخصه بازیش

    • Jaber-shams گفت:

      خیلی از بازیها هم بعد اینکه گاد اف وار منتشر شد ازش الهام گرفتن

    • مثبتارو جعبه فنا چه سوزشی دارن از کریتوس که اینهمه مثبت دادن. هیترا بسوزید که نسخه بعدشم داره میاد تا بازیای سال بعدو جارو کنه بریزه دور :-*

    • Husseini گفت:

      جیگر همین قارچ خور الآن داره یه الدن رینگ میده بیرون که با اومدنش قرار صنعت زیرو رو شه و دیگه چیزی جز آوارها و خرابه ها باقی نمی مونه.. تا اینجا داشته باش

  • Cole Train گفت:

    صددرصد یه سری الهامات گرفته از سری سولز بورن ولی بنظر خودم بیشتر شباهت رو به دارک سایدرز یک داشت گاد ۲۰۱۸.واقعا دارک سایدرز یک خیلی خفن بود حیف که با بودجه ی کمی ساخته شد این سری و پتانسیل واقعیش رو ندیدیم.گاد هم که دیگه جای تعریف نداره.اون سکانسی که کریتوس و بالدر رو اژدها مبارزه کردن و کریتوس یا شیلدش روی زمین اومد اوج هیجان بود بخصوص عین سکانس اخر
    توی فرودگاه فیلم کاپیتان آمریکا سیویل وار بود که منو دیوونه کرد

    • Omidsoltani7 گفت:

      شاید تم و فضاش شبیه به دارک‌ساید باشه اما مبارزاتش نه
      گاد ۲۰۱۸ توو آخرین درجه سختیش اگه بتونی بازیو تموم کنی انصافا ایولا‌ داری
      اسکیلای بازی فوق‌العاده هستن و از نظر فنی بی‌نهایت با وسواس و حرفه‌ای ساخته شده
      اما در مورد سولزبورن باید بگم قطعا الهاماتی داشته که نویسنده محترم به خوبی توضیح دادن
      موردانتظارترین عنوان سال بعد

      • دقیقا درسته امید جان
        این مواردی که بنده ذکر کردم در دوتا درجه سختی آخر بیشتر خودشون رو نمایان می‌سازن … چون اون‌جاها خیلی باید با دقت و وسواس پیشروی کرد در بازی …
        برای من هم بااختلاف بین بازی‌های معرفی شده، گاد او وار بازی مورد انتظارم هست

        • Omidsoltani7 گفت:

          محمد جان بعضی آثار هستن که توو درجات سختی بالا از بالانس خودشون خارج میشن و تبدیل به یه جور عذاب میشن‌ اما تعداد محدودی عنوان هستن مثل همین گاد اف وار که با سختتر شدن بازی لذت اثرم چند برابر میشه و ظرافت و بالانس همچنان حفظ میشه
          البته این موضوع به خودی خود به وجود نمیاد و باید اون اثر خوش ساخت با گیم‌پلی خفنو درخور باشه تا بتونه جزو همون آثار شاهکار خطاب بشه
          در آخر
          خدا‌ رو شکر که گاد اف وار دست اهلش افتاده.

          • امید جان کاملا کاملا باهات موافقم
            دقیقا همین جوره

            گاد او وار یکی از بهترین درجه‌سختی‌ها رو داره
            البته یک مقدار اواخر بازی، به دلیل لول زدن‌ و زره‌های قوی شاید بازی آسون‌تر بشه
            ولی در کل کاملا موافقم خیلی بازی بالانسه و البته مهارت محور هم هست

      • Cole Train گفت:

        Omidsoltani7
        از نظر کیفی گاد یه دنیای دیگه سیر میکنه بدون شک.ولی من ازنظر شباهت و الهام گیری گفتن.قطعا سیستم مبارزات گاد خب خیلی بهتر بود.ولی سیستم اوپن ورلد بازی،سیستم کرفتینگ بازی،پلتفرمینگ و پازل های بازی بشدت شبیه دارک سایدرز بودن.قطعا قبل از دارک سایدرزم همچین مکانیکایی استفاده شده توی ویدیو گیم.ضمنا من گاد ۲۰۱۸ رو روی درجه سختی اخرش تموم کردم البته توی نیو گیم پلاس و سختی شیرینی داشت.گاد واقعا استثنایی بود ولی بشخصه بنظرم جا برای بهتر شدن داره و امیدوارم گاد جدید پرفکشن این ورژن از گاد باشه

        • Omidsoltani7 گفت:

          آها
          آره ۱۰۰٪ از اون نظر شبیه بهم هستن
          توو آخرین درجه سختی کشتن اون والکری‌های جذاب لعنتی فوق‌العادس
          در مورد جا برای بهتر شدن داره قطعا باهات‌ موافقم
          ببین گاد ۲۰۱۸ اومد کوبید از نو ساخت
          از طراحی انجین تا کوچ از یونان به اسکاندیناوی و تغییر دوربین و اضافه شدن آترئوس و گیمپلی دیوونه کنندش و داستانی جدی‌تر و پخته‌تر
          ولی برای شماره‌ی دوم شما بیس کلی داری و ۱۰۰۰ تا راه برای ادامه دادن قصه و اضافه کردن دشمنا و باس‌های بیشتر و جذابتر و….
          هیچ‌ بازی به اندازه‌ی گاد اف وار افسانه‌ها و خداها رو به تصویر نکشیده

    • بله از نظر ضربات شباهت‌هایی به دارک سایدرز هم داره …
      دارک سایدرز واقعا بازی بی‌نظیری بود و امیدوارم در نسل نهم نسخه‌ی جدیدی ازش ببینیم … چون واقعا حیفه این دنیا رها بشه …

      در رابطه با اون سکانس هم باید ذکر کنم که واقعا بی‌نظیر بود و خود بنده چندین مرتبه تماشاش کردم و برام خسته کننده نشده هرگز
      مرسی از شما

    • sauron گفت:

      ترکیب “سری سولزبورن” اشتباه هست. “سولزبورن” به بازیهایی گفته میشه که از “سری سولز” الهام گرفتن. “سری سولز” هم که شامل دیمن سولز و سه گانه ی دارک سولز هست.

      • Husseini گفت:

        ببین نه دوست عزیز بزار برات به گونه ای خالص تر توضیح بدم، سری سولز و (سولزبورن) عملاً فقط مربوط میشه به شاخه های اصلی یعنی خوده آثاره میازاکی خوب.. سولز لایک یعنی همون که شما گفتی بازیهای مجزا و متفرقه اما با الهامات شدید از خود سری. سولز واقعی از دارک سولز ۱ خاتمه یافت چونکه اون بازی خالصانه سولز رو بیان کرد حالا کمی بحث براش لازمه ولی تا اینجا بماند، (سولز بورن) از دارک سولز ۲ به نوعی محسوب شد و آغاز چون نه تنها پیش مقدمه ای برای سبک خالص و تک بورن بود یعنی خوده بلادبورن بلکه در نهایت باعث شدن که دارک سولز ۳ ساخته بشه ترکیب خالصی از (سولز) و (بورن) و اینجا باید گفت که دارک سولز ۳ باعث شد سبک کامل تر و جذاب تری از سولز شکل بگیره و اون همون سولزبورن هست.

  • last of gand گفت:

    شایعه شده تو نسخه جدید گاد که میخاد بیاد قراره شخصیت اصلی مونث بزارن یعنی دیگه کریتوس خاهد مرد چه شود

  • Mohsenj74 گفت:

    به نکات جالبی اشاره کردی اون ملکه والکری رو اصلا خود میازاکی اورده تو بازی به جان خودم :laugh: یعنی سر مبارزه با اون گفتم بارلوگ و میازاکی احتمالا رفتن قلیون بکشن با هم خوش و بش بکنن این ملکه والکری رو میازاکی خودش طراحی کرده احتمالا :laugh:
    .
    .
    موقع تجربه گاد ۲۰۱۸ چیزی که خیلی متوجهش شدم الهام گرفتن از موفق ترین بازی ها بود اما چیزی که خیلی متوجهش شدم نحوه الهام گرفتن و قرار گرفتنش تو بازی بود و اینکه چقدر یک کارگردان میتونه استاد باشه کاری که بارلوگ کرد و نحوه الهام گیری و چینش اون تو بازی خودش یک انقلاب در نحوه کارگردانی هست در حقیقت از نظر من گاد ۲۰۱۸ استادانه ترین بازیی بود که تو نسل ۸ بازی کردم ( به لحاظ کارگردانی و خیلی چیزا ) احتمالا در کل نسل ها و این یک امتیاز بزرگی هست که به این بازی میدم اما کاملا برازنده اون هست ، بیشتر از هر عنوانی موقع تجربه گاد عناوین میازاکی و ویچر ۳ و خود گاد های قبلی و به گفته خودشون لست اف اس و چند بازی دیگه به چشم میاد و به همه اینا معجون خود سری هم اضافه کنید ، من دیسک بازی رو خریده بودم ( ۲۲۰ تومان چه دوران خدا بیامرزی ) یادم نمیره هیچ وقت برا لانچ بازی کلی بساط جور کردیم :rotfl: رفتیم با رفیقم خونشون که بازی رو پلی بدیم اقا وقتی بالدر اومد در خونه کریتوس رو زد من و رفیقم همینطوری خشکمون زده بود اصلا اون سکانس فرا شاهکار بود و امضای خود بارلوگ رو داشت همونجا گفتم به دوستم این بازی منفجر میکنه و بدجور منفجر هم کرد و الان منتظر رگناروک هستیم ببینیم قراره چی بسازه این بارلوگ پیش بینی میکنم با خفن ترین انحصاری پلی استیشن مواجه بشیم :inlove: ….. ممنون بابت مقاله محمد جان :rose:

    • سلام محسنِ عزیز
      خیلی ممنونم از لطفت
      محسن جان راجع کارگردانی باید بگم که کاملا باهات موافقم؛ گاد او وار بازی‌ای که حتی با سخت‌ترین عینک‌های انتقادی هم نمی‌شه ایراد خاصی بهش گرفت …
      واقعا بازی‌ بی‌نظیری بود
      راجع اون سکانس بالدر هم
      من اولین بار گاد او وار رو تا بخش‌های ابتداییش توی گیم نت بازی کرده بودم و خداروشکر نه تریلری از بازی دیده بودم نه برام اسپویل شده بود … وقتی بالدر اومد در خونه واقعا یکی از بهترین و به یاد ماندنی‌ترین تجربیات زندگی مو بین کل عناوین گیم برام رقم زد

      مرسی از کامنت قشنگت که باعث شد یاد اون دوران بیفتم

    • MahyarMsm گفت:

      استاد کوری بارلوگه دیگه 😉
      فقط اونجا که از پشت در بالدر میگه میدونم کی هستی و تازه از اونم مهم تر حتی میدونم چی هستی 😀
      بعدشم کریتوس میاد در رو باز میکنه بعد یکم صحبت های خفن میکنن از اخر کریتوس میگه تو این (مبارزه) رو نمیخوای ولی بالدر میگه چرا میخوام بعد چندتا مشت میزنه بعدی رو که میخواد بزنه کریتوس اجازه نمیده و یه مشت محکم میزنه توی دهنش بعد بالدر میگه اوه نه! کریتوس هم میگه خودت اینو میخوای تا میاد دوباره بزنتش یهو چنان بالدر کیتوس رو میزنه که میره اونور خونه!!!
      من که اون وسط جوگیر شده بودم میگفتم این بچه سوسول چی میگه برگام ریخت یهو :rotfl:

  • last of gand گفت:

    این بازی همش الهامه هیچی از خودش نداره بعد جالبه میگن نو اوری کدوم نو اوری برادر من خودتونو گول نزنین سلطان فقط میازاکی

  • آرین گفت:

    سلام
    جاخالی و پری کردن همیشه تو گاد بوده ولی اینجا نقشش خیلی پررنگ‌تر شده.

    • سلام دوست عزیز
      در مقاله هم بهش اشاره کردم، ببینید جاخالی دادن رو در دویل می کرای یک هم بود … منتها ماجرا اینه که در گاد او وار و عناوین سولز این مکانیسم اهمیت و نقش خیلی بالایی داره … و حالا موارد دیگه‌ای که در مقاله ذکر شد

      • آرین گفت:

        سلام، تشکر!
        آره دیگه، خیلی پررنگ‌تر شده، گادهای قبلی بیشتر از جاخالی و پری، رو پریدن و دویدن مانور می‌دادن.
        شاهکار اخیر یکم فرق داره و به سولز‌ها نزدیک‌تره.

  • Wounds گفت:

    میشه گفت تاثیر گذارترین شخص در ۱۵ سال اخیر بر بازی های ویدئوی قطعا میازاکی هست ولی با این وجود نباید منکر خلاقیت بارلوگ شد دگرگون کردن ساختار بازی با حفظ چالش ها و همچنان ارائه گیم پلی لذت بخش و داستانی قوی تر نسبت به سه گانه اصلی کار بزرگی بود که بارلوگ به خوبی از عهده اون بر آمد

  • چند تا مشکل
    اول اینکه سیستم داج و پری خیلی ساله تو بازیا به چشم میخوره و خالقشون میازاکی نیست
    میازاکی صرفا ازشون استفاده کرده و البته با سیستم استامینا که از قضا اگر اشتباه نکنم از زلدا قرض گرفته شده ترکیب کرده ( اصلا هنر میازاکی به لول دیزاین و باس دیزاینشه نه این چیزا⁦:-D⁩)
    شما از باس دیزاین سولز گفتید
    باس دیزاین سولز حول محور استامینا بار طراحی شده ، ولی مال گاد چی؟
    همین یه المان ساده کلی باس دیزاین رو تغییر میده
    .
    یه چیز دیگه رو هم متوجه نشدم ، هر بازی ای منطقه ی فرعی به قول شما داشته باشن یعنی از بلاد الهام گرفتن؟
    اصلا از این بگذریم ، خود سیاهچاله های بلاد میشه گفت الهام گرفته از دامین های زلدان⁦:-|⁩
    بهتر نیست اینطوری بریم سراغ منبع اصلی بجای سری souls?
    پنجمی رو ولی میشه نیمچه الهامی حسابش کرد

    • God of War از Dark Souls الهام گرفته، اما اکثریت کامنت‌هایی که خوندم به عامل الهام اشاره نکردن. الهامی که کوری بارلاگ گرفته مربوط میشه به سیستم مبارزه و به خصوص این بخش که بازی فقط دکمه زنی نباشه، بلکه پس از هر ضربه فکر کنی که چیکار کنی؟ جاخالی بدی؟ پری کنی؟ یا عقب نشینی؟ درست مثل سری سولز. پری کردن و جاخالی رو به طور واضح میازاکی خلق نکرده ولی ترکیبی از این موارد باعث خلق یک سیستم مبارزه جدید شده که LOOP‍ی از مبارزه‌ی استراتژیک (جاخالی، پری،ضربه و عقب نشینی) رو ارائه میده. این سیستم مخصوص سولز هستش و به همین دلیل هستش بازی کردن gow گیمر رو یاد سولز میندازه و شما یاد اولین بازی نمیوفتی که پری رو آورد یا doge رو آورد. به عبارت دیگه شاید دونه به دونه از مکانیک ها مثل پری خالقشون میازاکی نباشه اما جوری ترکیب شدن که غذایی مخصوص به خودش به وجود اومده و بارلاگ از این فرمول استفاده کرده و خودشم اقرار کرده به این موضوع. GOW الهام گرفته هیچ کار اشتباهی هم نکرده، همان‌طور که سری سولز هم الهاماتی از Shadow of Colossus و Berserk گرفت و اشتباهی نکرد.

      • مرسی آقای کریمی بابت کامنت زیبا و پرمحتواتون
        بسیار عالی عرض کردید

      • نمیگم کار بدی کرده الهام گرفته ، چون از یه جایی به بعد تقریبا کل بازی ها الهام در الهامن⁦:-D⁩ و کم پیش میاد چیزی اضافه بشه ، معمولا هموناس نسخه ی ارتقا یافتشون
        حرف من اینه که واقعا الهام گاد از سولز حس میشه؟ ( اگر الهامی در کار باشه )
        الهامی که من از گاد حس کردم از تلویی بود که خودش از رزیدنت چهار الهام گرفته
        .
        از تاکتیکال بودن مبارزات گفتید ، مبارزات گاد میشه گفت تاکتیکال نیست ، من یکی میرفتم تو دل دشمن تا اینکه اتک بزنه و با یه بلاک حل میشد تقریبا* همه ی حملات
        وقتی من نگران این نیستم که با حمله ی بیش از حد دیگه نتونم دفاع کنم ، تاکتیکال بودن مبارزه کجاست؟
        میرم تو دل دشمن و در لحظه عکس‌العمل نشون میدم
        .
        سیستم داج بازی هم که کلا بحث الهامش منتفیه بخاطر یه تفاوت ، وزن!
        تو سولز داج دادن ارتباط مستقیم به چیزهایی داره که پوشیدی و هر چه سبک‌تر داج دادن راحت تر ( دلیل جذاب بودنش هم همینه که دف بالا رو ترجیح بدی یا راحت داج دادن و سرعت عمل بالاتر )
        گاد ولی اینطور نیست و این المان های نقش آفرینی رو نداره ، پس ساده تر شده و خبری از الهام از سولز نیست ( همین تغییرات کوچیک می‌تونه الهام رو از رو یه بازی از بین ببره ، با همین تغییر کوچیک ارتباط سیستم داج گاد و سیستم داج سولز از بین رفت )

        • خود شخص کوری بارلاگ میگه از سیستم لوپ مبارزات سولز الهام گرفتیم بعد اومدی یه مقاله نوشتی که نگرفتن :دی تاکتیکال داریم تا تاکتیکال. بازی استراتژیک نیست که اینجوری توصیفش می‌کنی، اما نسبت به او سه گانه کلاسیک که فقط مربع رو میزدی همه میمردن اطرافت فرق داره و باید بیشتر فکر کنی و ضربات کند تر شدن سپر اومده و …. اصلا قابل قیاس نیست. سولز هم همینطوره یه بازی تاکتیکال نیست، اما باید روی هر ضربه فکر کنی.
          https://youtu.be/D_JNQKlA57k
          دقیقه ۰:۲۴
          دقیقا توضیح میده که charging نیست بازی فقط مثل قبل.

          دقیقا از این جمله استفاده می‌کنه که “گیمر باید فکر کنه در زمان مبارزه”، حالا این به معنای این نیست که مثل هیتمن برنامه ریزی کنی یا مثل total war دو ساعت استراتژی بچینی منظورش اینه دیگه قرار نیست مثل نسخه های قدیمی فقط با دکمه زنی پیش بری بلکه باید با تبر نشونه گیری کنی، از سپر استفاده کنی و هر دشمن هم یک نقطه ضعف داره که سلاح های کریتوس هستن. این سیستم مبارزه به طور کلی از لوپ سیستم مبارزه دارک سولز الهام گرفته.
          حالا باید یه ذره فکر کنم ببینم کاماندر سایت گیمفا درست میگه یا خالق بازی god of war. :دی راستی پیشنهاد میدم ویدیویی که گذاشتم کامل ببینی تقریبا کلش در مورد تکتیکال‌ شدن مبارزات هستش که حول سلاح ها میچرخه. طراح مبارزات خودشم توضیح میده.

          • آرین گفت:

            سلام استادجان
            جسارتا سه‌گانه نخست، هک‌اند‌اسلش های خوبی بودند و مبارزات سختی هم داشتند.
            الکی‌الکی و با دو تا مربع کار در نمی‌یومد.
            حالا شاید ما نوب تشریف داشتیم ولی واقعا اونا هم سخت بودند، حالا نه اندازه سولزبورن‌ها.

    • دوست عزیز من کجا گفتم خالق این مکانیسم‌ها آقای میازاکی بوده؟!
      چندین بار تاکید کردم که میازاکی بر روی این فرمول‌های پیشین تاکید بیشتری داشته و …
      راجع اون باس دیزاین و استامینا هم که گفتی، ببین کل نکتش همینه که کوری بارلوگ بسیار هوشمندانه الهام گیری کرده بوده از عناوین آقای میازاکی …

      استامینا رو اگه می‌آورد که دیگه بازی هک اند اسلش نمی‌بود!!
      راجع اون سیاهچاله ها هم، من نگفتم هر بازی‌ای منطقه‌ی فرعی داشته از بلاد الهام گرفته!!! ببین بلاد بورن و دیمن سولز دوتا از موفق‌ترین و بهترین بازی‌های انحصاری پلی استیشن هستن … طبیعتا عجیب نیست که بازی‌های دیگه‌ی سونی بیان از موفقیت این دو عنوان درس بگیرن … بعد شما میای میگی نه اینا رفتن از زلدا الگو گرفتن!!! زلدا که بازی انحصاری پلتفرمه رقیبه!

      کلا مبحث الگو گرفتن مبحث پیچیده‌ایه و تحلیل‌های بیشتری رو شاید بطلبه … من در مقاله سعی کردم تا جای امکان توضیح بدم و البته ابدا هم فکت صادر نکردم … ولی خب بر کسی پوشیده نیست که بعد از عرضه‌ی بازی دیمن سولز، صنعت گیم متحول شد و دیمن سولز در کنار رزیدنت ایول ۴ و گیرز او وار جزو انقلابی‌ترین بازی‌های دو نسل پیشین محسوب میشه

      • چیزایی که میخواستم بگم در مورد مقاله تقریبا همش رو گفتم و اگر چیز دیگه ای یادم اومد میگم ( یه چیز دیگه هست اونم اینکه سری از همون گاد یک سیستم داج داشته ، اضافه شدن؟⁦:-|⁩ ، تغییر مثلا کلمه ی بهتری نیست؟)
        حرف کلی من اینه ، شما که زحمت کشیدید دوتا از بازی های مورد علاقتون رو مقایسه کردید و به تشابهاتی رسیدید ، بهتر نبود برای بالابردن سطح مقاله به بازی های نوآوری که اینا رو اضافه کردن به صنعت هم اشاره ای میکردید؟

    • Mikasa گفت:

      “با سیستم استامینا که از قضا اگر اشتباه نکنم از زلدا قرض گرفته شده ترکیب کرده“
      میازاکی از زلدا الهام گرفته ولی نه سیستم استامینا رو
      چون زلدا های قبل دیمن سولز ، stamina management نداشتن ( magic meter داشتن بعضیاشون ولی استامینا نه تا جاییکه یادمه)
      تمام بازی های action rpg , شکل کلی مبارزاتشون الهام گرفته از اوکارینا آف تایمه یعنی lock on کردن و اون طرح کلی مبارزه رو ازون زلدا الهام گرفتن
      بیشترین بازی ای که به بازیای میازاکی شباهت داره از نظر باس فایت و بنظرم سولز کلا ازون الهام زیاد گرفته مانستر هانتره
      حالا شاید میازاکی اعتراف نکنه ولی شباهات سولز به سری مانستر هانتر غیر قابل انکارن مثلا تو دارک سولز میشه دم بعضی از اژدها هارو بریدو سلاح گرفت ازشون
      چنین چیزی دقیقا تو مانستر هانترم هست
      لول دیزاین بازیای میازاکی هم عملا مشابه مترویدوانیا هاست که خودشون دوباره برمیگردن به اولین و دومین زلدا که بعدش سوپر متروید و کسلوانیا از زلدا الهام گرفتن و مترویدوانیا رو ساختن
      “خود سیاهچاله های بلاد میشه گفت الهام گرفته از دامین های زلدان⁦”
      البته دامین نه ، دانجن
      کل ماهیت دانجن هم در اصل مدیون dungeons & dragons هستیم که زلدا ازین کانسپت الهام گرفت (منبع ندارم ولی حدس میزنم ) و دانجن های خودشو ساخت
      البته دانجن گاد اف وار ازین نظر شبیه چالیس دانجن بلادبورنه که randomly generated هست
      البته دانجن رندوم چیز جدیدی نیست jrpg های سی سال پیشم ازش استفاده میکردن مثل shin megami tensei
      کلا تک تک بررسی کنی شاید میازاکی مکانیک های زیادی رو خودش شخصا بوجود نیاورده ولی اون ترکیبی که ازش ساخته یه چیز یونیکه
      مثال غذا میزنم راحت باشه
      پیتزارو ایتالیاییا ساختن
      آمریکایی ها همون پیتزا رو گرفتن و به هزار شکل مختلف دراوردن
      منشا ایتالیاست ولی امریکا هم بخاطر الهاماتی که ازش گرفته یه محصول شدیدا قابل احترام ساخته

      • دوست عزیز ببینید ما قبل گیرز او وار هم مکانیسم کاورگیری داشتیم، مثلا در خود اسپلینتر سل یک کاور می گیره سم فیشر …
        ولی همه میگن انچارتد سیستم کاورگیری شو از گیرز یک الهام گرفته …

        حالا هم قضیه همینه …

      • آره راست میگی حواسم پرت شد یهو ، دامین برا گنشینه⁦:-|⁩
        تف تو این حافظه⁦:-D⁩
        بزار از راه همون غذا وارد بشیم
        پیتزا رو ایتالیا درست کرده
        آمریکا هزار مدل از اون ساخته
        حالا اگر ایران یه پیتزای مدل دیگه بسازه از ایتالیا الهام گرفته یا آمریکا؟

  • Mikasa گفت:

    به اشاره احترام به میازاکی و سری سولز
    تو یکی از قسمتای گاد اف وار که تو معادن میگذشت یه crystal lizard آوردن اگه میکشتیش چندتا آیتم میداد یادمه

  • Behrouz گفت:

    عجب مقاله ای دستتون درد نکنه ❤❤ این بازی نیست که اوجه هنره در وصفش هر کلمه ای بگی کمه ❤❤

  • MahyarMsm گفت:

    بسیار متشکرم بابت این مقاله
    کوری بارلوگ قطعا برای ساخت gow 2018 از عناوین میازاکی الهام گرفته و اینو نمیشه انکار کرد به عنوان مثال نیفلهایم که خودتون بهش اشاره کردید.
    پری کردن و جاخالی دادن توی نسخه های قبلی سری گاد بوده ولی الان به یه نحو و شکل دیگه ای اینکار رو انجام دادن. من بیشتر جلوی بالدر از پری استفاده میکردم چون هم خیلی سریع بود و یهو میدیدی میومد سمتت با مشت میزد ولی من با سپر ضربش رو دفع میکردم بعدش میرفتم جوابش رو بدم 😀
    جلوی ملکه والکری هم باید هم جاخالی بدی هم پری مخصوصا اینکه خیلی سریع بود و قوی و مثل بالدر یهو میومد سمتت
    یادمه وقتی رسیدم به باس ملکه والکیری کنار دستم یه اب هویج بود منم همینطوری رفته بودم تو بازی هیچی نمیفهمیدم اصلا انگار نه انگار :laugh: بعدشم دوبار مردم گفتم بزار این اب هویج رو بزارم کنار اگه باز زد منو کشت لیوان رو چپه نکنم داستان نشه :rotfl: چون من وقتی بازی میکنم از خودم عکس و العمل زیاد نشون میدم
    باس فایت اژدها هم باحال بود همونی که داشت اون (اسمش رو یادم رفت اون کوتاه قده که سفید بود اون یکی برادر ابی پوستش رو نمیگم ها اونی که هی حالش بهم میخورد رو میگم) اذیت میکرد و کریتوس گرفت اژها رو کشت بعدشم زمین گیر شد و کریتوس بین دهنش موند اون صحنه ابهت کریتوس رو قشنگ نشون داد
    خسته نباشید اقای کرامت فر

  • saeedrahimi گفت:

    خسته نباشید آقای کرامت فر ،گاد یه بازی همچیز تمومه نمی‌خوام با حرفی میزنم بکوبمش من خودم بعد از سولزبورنها جز بازیهای منتخب کل زندگیمه
    کلا هربازی که از سری سولز الهام گرفت اکثرا عناوین موفقی شدن

  • البته خود میازاکی ام الهام زیاد گرفته اما الهام باید تو خلق اثر جدید کمک کنه چیزی جدیدی باید بسازی وگرنه خود میازاکی مانگا ژاپنی هم زیاد دیده خودش عاشق زلداعه و الهامم گرفته وگرنه استار وارزم الهام توشه واقعا

  • Faith گفت:

    ازین پستا نزارین سونی فنا ناراحت میشن :rotfl:

  • نکته ی مهم اینه که اگر نکات ذکر شده ی مقاله رو به صورت مجزا بررسی کنیم، خب میشه گفت مثلا parry یا dodge و باقی نکات هر کدوم تو عناوین دیگه‌ای غیر از ساخته های میازاکی هم وجود داشتن. ولی وجود تمام این موارد کنار هم باعث شده هنگام بازی کردن God of war جدید، قشنگ حس کنیم که بازی از آثار میازاکی الهام گرفته.
    و اینکه بهترین ویژگی اضافه شده به گاد جدید که نه تو نسخه های کلاسیک بازی موجوده نه تو آثار میازاکی، حضور آترئوس هست که به بهترین شکل ممکن تبدیل به مکمل داستان و گیم پلی بازی شد. قشنگ رو درجه سختی بالا نیاز به کمک گیری از آترئوس حس میشه، همچنین تو حل معماها.
    و حالا بنظرم میرسه اتفاقا این میازاکی هست که برای ساخت عناوین جدید میتونه با اضافه کردن یک یا چند همراه، یه انقلاب بزرگ تو عناوینش ایجاد کنه و یه بازی با حال و هوای جدید بسازه؛ هرچند من خودم عاشق اون حس تنهایی و بی پناهی تو آثار میازاکی هستم که بازی رو چالش برانگیز تر میکنه ولی قطعا میازاکی میتونه با وجود کاراکترهای کمکی هم برای گیمر جهنم درست کنه…

    • نوید جان کامنتت بسیار عالی و قشنگ بود
      دقیقا همینه
      نوید جان فقط یک نکته این ‌که ما توی عناوین میازاکی هم می‌تونیم یه سری از سربازهای خاص رو احظار کنیم که در باس‌ها و یاد در بعضی مناطق خاص کمک دستمون باشن …

      • مخلص محمد عزیز :heart:
        آره فکر کنم تو تمام آثار میازاکی قابلیت احضار کردن یار کمکی واسه مبارزه وجود داره. :yes:
        ولی خب منظور من یه کاراکتر کمکی برای طولانی مدت هست که تو گیم پلی هم قابلیت کنترل شدن داشته باشه. یچیزی مثل آترئوس تو gow یا یارهای کمکی تو رزیدنت اویل ۵ و حتی شاید یسری نقش آفرینی های گروهی مثل dragon age و mass effect

  • majidam گفت:

    به نظرم سولز از گاد الهام گرفته نه گاد . الهام گرفتن هم خوبه باید هم باشه هیچ مشکلی نداره اگر به بهترین شکل ممکن در بازی پیاده باشه حتی بهتر از بازی باشه که ازش الهام گرفته باشه . مثلا بخوایی یکی رو الگوی خودت قرار بدی این کجاش بده

  • Husseini گفت:

    تمام آثاره سولز و سولزبورن الهام بخش و الهم دهنده بودن نه فقط دارک سولز بلکه بلادبورن و همچنین سکیرو.، و دو نمونه ی دیگه هم میتونم مثال بزنم که ازشون الهاماتی گرفتن خوب اولیش خوده God هست که خوده سازندگانش مطرح کردن از دارک سولز ۳ الهاماتی گرفتن دومی رزیدنت ایول روستا یا (۸) هست که به وضوح میشه دید از بلادبورن الهاماتی گرفتن بخصوص هیولاهای داخل بازی.. و سوم هم چیزی نیست جز black myth: wukong یا همون افسانه ی سیاه ووکانگ از سکیرو به قاطعیت میشه گفت که از Sekiro برای ساخت این عنوان الهام گرفتن و نمیخام بگم که این بازی خودش نیست یا فلان بلکه کاملا بازی اصیل زیبا و بی مانند هست و نمونه اش..

  • Husseini گفت:

    جناب مدیر سایت و عواملین من یه چیزی میگم حالا شما که نباید کامنتی که تایپ کردمو ثبت نکنی. بلاخره ماهم از مخاطبین سایت هستیم و اینجا کامنت میزاریم اگرم چیزی میگم حالا یکی دوتا کلمه ناخوشایند ناهنگام توش باشه قرار نیست مدام تکرارش کنم یا چیزی که.. اینم به این دلیله که آقا طرف اومده راجب عنوانی که تو سالهای سال باهاش خاطره داری حرف بی جا میزنه و سعی در کوباندن اون داره این درسته که تو توی کامنت ها با همچین چیزی بربخوری؟؟ واقعا