ایکس‌باکس گیم پس و مخالفت مدیر سابق پلی‌استیشن با آن
ایکس‌باکس گیم پس و مخالفت مدیر سابق پلی‌استیشن با آن
ایکس‌باکس گیم پس و مخالفت مدیر سابق پلی‌استیشن با آن
ایکس‌باکس گیم پس و مخالفت مدیر سابق پلی‌استیشن با آن

مدیر سابق پلی‌استیشن سرویس ایکس‌باکس گیم پس را زیر سوال میبرد

محمد حسین کریمی
۱۹:۴۰ ۱۴۰۰/۰۵/۰۶
ایکس‌باکس گیم پس و مخالفت مدیر سابق پلی‌استیشن با آن

شاون لیدن، مدیر سابق پلی‌استیشن، در مورد پایداری و توانایی گسترش بازار کنسولی سرویس ایکس‌باکس گیم پس شک دارد. وی چشم‌انداز آینده‌ی مدل کسب و کار ایکس‌باکس گیم پس را زیر سوال می‌برد.

شاون لیدن (Shawn Layden) وظایف مهم زیادی را در پلی‌استیشن بر عهده داشته است، از ریاست بخش سرگرمی‌های تعاملی سونی (Sony Interactive Entertainment) در آمریکا گرفته تا رهبری این برند در مناطق دیگر. آخرین نقش او، مدیریت استودیوهای جهانی پلی‌استیشن بود. وی در سال ۲۰۱۹ از سونی جدا شد.

او مدتی پیش با وبسایت GameIndustry.biz مصاحبه‌ای داشته است که بیشتر به سمت جدید او در هیئت مدیره‌ی شرکت Streamline Media اشاره دارد. لیدن در جریان گفت و گوی مذکور توضیح داد که نسبت به پایداری ایکس‌باکس گیم پس (Xbox Game Pass) و پتانسیل‌ آن پیرامون گسترش بازار کنسولی شک دارد.

سرویس گیم پس برای اولین بار در ماه ژوئن سال ۲۰۱۷ راه‌‌‌اندازی شد و با جذب بیش از ۱۸ میلیون مشترک تا ژانویه‌ سال ۲۰۲۱ به مرکز اصلی کسب و کار مایکروسافت بدل گشت. این سرویس بیش از ۱۰۰ عنوان مختلف را در دسترس مشترکین خود قرار می‌دهد و همچنین عناوین فرست-پارتی مایکروسافت نیز در روز عرضه بر روی این سرویس قرار خواهند گرفت.

گیم پس

سونی بارها اعلام کرده است که مدل کسب و کار گیم پس برای پلی‌استیشن کارا نیست و با سیاست‌ آن‌ها هماهنگی ندارد. جیم رایان (Jim Ryan)، مدیر حال حاضر پلی‌استیشن، مدتی پیش توضیح داده بود که یک مدل کسب و کار شبیه به سرویس، برای پلی‌استیشن مناسب نخواهد بود، زیرا آن‌ها تنها عناوینی را توسعه می‌دهند که با بودجه‌ی بالای ۱۰۰ میلیون دلار ساخته می‌شوند.

از طرفی شاون لیدن در سال گذشته گفته بود که توسعه‌ی بازی‌های AAA پایدار نیست و باید مدت زمان گیم‌پلی یک بازی و همچنین بودجه‌ی آثار مختلف با قیمتشان هماهنگ شود. حال لیدن در مصاحبه‌‌ای جدید پیرامون گیم پس صحبت‌هایی داشته است:

این بسیار سخت است که یک بازی با بودجه‌ی ۱۲۰ میلیون دلاری را در سرویسی منتشر کنیم که ماهانه ۹٫۹۹ دلار از مخاطب هزینه می‌طلبد. اگر یک حساب و کتاب ساده انجام دهید، متوجه خواهید شد که باید ۵۰۰ میلیون مشترک داشته باشید تا از آنجا بازگشت سرمایه شما تازه آغاز شود. به همین دلیل است که در سال‌های ابتدایی باید با ضررها کنار بیایید. با این وجود، حتی اگر ۲۵۰ میلیون کنسول به فروش رفته باشد، همچنان نیمی از پلتفرم‌های مورد نیاز را نخواهید داشت. بنابراین چگونه به آن سطح از درآمد مورد نیاز دست پیدا می‌کنید؟ کسی به این موضوع پی نبرده است.

در حال حاضر ۲۵۰ میلیون نفر مالک کنسول بازی هستند که در دهه‌ی ۹۰ میلادی نیز به طور تقریبی شاهد همین رقم بودیم. لیدن در صحبت‌های خود متذکر می‌شود که شک دارد سرویس ایکس‌باکس گیم پس و بازی ابری آن، جواب مناسبی برای گسترش دادن فروش کنسول باشد.

در حال حاضر برای دریافت اشتراک یک ماهه‌ی ایکس‌باکس گیم پس آلتیمیت، باید ۱۵ دلار هزینه کنید. شما با این اشتراک می‌توانید به بازی ابری نیز دسترسی داشته باشید. سرویس ابری ابتدا برای کاربران اندروید در دسترس قرار گرفت و ماه پیش بود که کاربران iOS و رایانه‌های شخصی نیز به آن دسترسی پیدا کردند. با این رویکرد، حالا مایکروسافت میلیاردها دستگاه احتمالی را هدف قرار داده است. شاون لیدن پیرامون این موضوع توضیح داد:

البته اگر شما دستگاه‌های موبایل را به آمار اضافه کنید به صدها میلیون بازی‌باز خواهید رسید، اما آن‌ها در یک دسته‌بندی کاملاََ متفاوت قرار می‌گیرند. ما در طول زمان متوجه شدیم که بازی‌ از طریق موبایل فعالیتی متفاوت نسبت به کنسول‌ها به شمار می‌رود، فعالیتی که مخاطبین در زمان متفاوتی از روز آن را با هدفی متفاوت انجام می‌دهند.

او در ادامه گفت:

مردم کنسول‌ها را برای تحت مالکیت در آوردن پلاستیک و آهن خریداری نمی‌کنند، آن‌ها خواهان دسترسی به محتوا هستند. اگر شما بتوانید راهی را پیدا کنید که بدون یک جعبه (کنسول) بتوانید به مخاطبین محتوا ارائه دهید، آنگاه بله این روش خوبی است. این روزها همه یک نوع راه حل برای مشکلات استریم ارائه می‌دهند و اکثر این راه حل‌ها به داشتن یک اینترنت خوب منتهی خواهند شد. تا به این لحظه یک مدل کسب و کار مناسب برای این رویکرد به وجود نیامده است.

این در حالی است که ساتیا نادلا (Satya Nadella)، رئیس شرکت مایکروسافت، مدتی پیش در جلسه‌ی مالی این شرکت اعلام کرد که مشترکین گیم پس تقریباََ ۴۰ درصد بیشتر از کسانی که مشترک نیستند به بازی کردن می‌پردازند و ۵۰ درصد بیشتر از آن‌ها هزینه می‌کنند.

با وجودی که سال‌هاست بازی‌بازان برای تجربه‌ی عناوین مختلف (به خصوص بر روی رایانه‌های شخصی) به دانلود کردن آن‌ها می‌پردازند، ولی باید این حقیقت را بپذیریم که سیستم استریم (stream) بازی‌ها به جای دریافت و نصب آن‌ها در حال پیدا کردن جایگاه خود در صنعت بازی هستند. شما می‌توانید مقاله گیمفا تحت عنوان چرا ایکس‌باکس گیم پس در بهترین مسیر ممکن قرار داردرا مطالعه کنید.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

ایکس‌باکس گیم پس و مخالفت مدیر سابق پلی‌استیشن با آن
ایکس‌باکس گیم پس و مخالفت مدیر سابق پلی‌استیشن با آن
ایکس‌باکس گیم پس و مخالفت مدیر سابق پلی‌استیشن با آن
ایکس‌باکس گیم پس و مخالفت مدیر سابق پلی‌استیشن با آن
ایکس‌باکس گیم پس و مخالفت مدیر سابق پلی‌استیشن با آن

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

ایکس‌باکس گیم پس و مخالفت مدیر سابق پلی‌استیشن با آن