چرا پلی‌ استیشن استودیوی Housemarque را خریداری کرد؟
چرا پلی‌ استیشن استودیوی Housemarque را خریداری کرد؟
چرا پلی‌ استیشن استودیوی Housemarque را خریداری کرد؟
چرا پلی‌ استیشن استودیوی Housemarque را خریداری کرد؟
چرا پلی‌ استیشن استودیوی Housemarque را خریداری کرد؟
چرا پلی‌ استیشن استودیوی Housemarque را خریداری کرد؟

مصاحبه: چرا پلی‌ استیشن استودیوی Housemarque را خریداری کرد؟

محمد حسین کریمی
۱۹:۱۴ ۱۴۰۰/۰۴/۱۵
چرا پلی‌ استیشن استودیوی Housemarque را خریداری کرد؟

در طول مصاحبه‌ای که قرار است بخوانید، هرمن هولست (Hermen Hulst)، رئیس استودیوهای پلی‌استیشن، حال و روز خوبی را نداشت، چرا که تیم فوتبال کشورش (هلند) در  مسابقات یورو ۲۰۲۱ شکست خورده بود. با این وجود، مطالب جالبی را پیرامون خرید استودیوی Housemarque متوجه شدیم.

سازنده‌ی بازی Returnal یعنی استودیوی هاوس‌مارک که در شهر هلسینکی (Helsinki) کشور فنلاند فعالیت می‌کند، مدتی پیش با مبلغی نامشخص توسط بخش سرگرمی‌های تعاملی سونی (Sony Interactive Entertainment) خریداری شد. از سال ۲۰۱۸ که سونی استودیوی اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) را با قیمت ۲۲۹ میلیون دلار به زیرمجموعه‌ی خود اضافه کرده بود، شاهد تصاحب دیگری از سوی آن‌ها نبودیم. خرید اینسامنیاک گیمز برای سونی بسیار مفید واقع شد و ما در اولین سال لانچ کنسول پلی‌استیشن ۵، شاهد دو بازی جدید Spider-Man: Miles Morales و Ratchet & Clank: Rift Apart و همچنین بازسازی Marvel’s Spider-Man بودیم، اما قضیه‌ی هاوس‌‌مارک کمی متفاوت است و ما از آینده‌ی آن خبر نداریم.

استودیوی هاوس‌مارک در زمینه‌ی ساخت عناوین آرکید یا پروژه‌هایی با مقیاس کوچک مهارت دارد و در سال ۲۰۰۷ با عرضه‌ی Super Stardust HD برای پلی‌استیشن ۳ شهرت زیادی را به دست آورد، اما مدتی پیش با انتشار عنوان Returnal گام بلندی را برداشت و ما برای اولین بار شاهد یک بازی AAA با بودجه‌ی بزرگ از سوی آن‌ها بودیم. با وجود افزایش چشم‌گیر بودجه و مقیاس پروژه، آن‌ها توانستند المان آرکیدی و گیم‌پلی‌-محور خود را حفظ کنند. ساده‌تر بگویم، هاوس‌مارک توانست یک بازی با کیفیت بصری خارق‌العاده را برای گیمر‌های حرفه‌ای و علاقه‌مندان به بازی‌های آرکید عرضه کند.

ایلاری کوینتینن (Ilari Kuittinen)، بنیان‌گذار و مدیرعامل هاوس‌مارک، قصد دارد با بهره‌گیری از این تصاحب، استودیو را وارد سطحی جدید کند. مطمئناََ پیش‌زمینه‌ی فکری رئیس استودیوهای پلی‌استیشن و بنیان‌گذار هاوس‌مارک می‌تواند برای بسیاری از بازی‌بازان جذاب باشد و به برخی از سوالات آن‌ها پاسخ دهد. بنابراین با این مصاحبه‌ی جذاب همراه باشید.

مصاحبه:

این روزها شما چگونه پروسه‌ی خرید یک استودیو را از طریق اپلیکیشن زوم (Zoom) پیش می‌برید؟ شما باید این موضوع را برای ما توضیح دهید.

ایلاری کوینتینن: بخش خنده‌دار ماجرا این است که ما در طول این پروسه یکدیگر را در زندگی واقعی ندیده‌ایم. بنابراین من حدس می‌زنم که این قضیه در عالم تجارت کمی غیر عادی باشد. البته ما برای مدتی طولانی با سونی در ارتباط بودیم و با یکدیگر صحبت می‌کردیم. سرانجام در سال گذشته این بحث‌ها (خرید استودیو) مطرح شد. همه چیز خوب پیش رفت و ما در حال حاضر با شما صحبت می‌کنیم. ما افراد زیادی را در شرکت سونی می‌شناسیم و به مدت ۱۵ سال با آن‌ها همکاری داشتیم. قضیه از کمک کردن به استودیوی هرمن آغاز شد.

هرمن هولست: کمکی که ارائه دادند واقعاََ به کارمان آمد. این که تلفن را بردارم و به آن‌ها زنگ بزنم واقعاََ راحت بود، حتی با وجود این که برای مدت طولانی در موقعیت شغلی قبلی فعالیت نمی‌کردم. من فکر می‌کنم سال ۲۰۰۶ بود که ایلاری و افراد کلیدی تیمش به آمستردام آمدند، زمانی که در ساخت Killzone: Liberation برای PSP با مشکلاتی روبه‌رو بودیم. از همان ابتدا متوجه‌ی این موضوع شدم که هسته اصلی تیم هاوس‌مارک از نظر تکنیکی و فنی تا چه حد توانمند است؛ شما امروزه نیز در عناوین آن‌ها شاهد این مهارت تکنیکی هستید و مشاهده می‌کنید که در طول این سال‌ها به خوبی از توانایی‌های کنسول‌های پلی‌استیشن بهره برده‌اند.

به نظر من آن‌ها بهترین تیم برای استودیوهای پلی‌استیشن به شمار می‌روند و در بازی‌های آن‌ها شاهد نوعی هویت مختص به خودشان هستیم. آن‌ها همیشه استایل آرکیدی و فضای درگیرکننده‌ی خود را حفظ کرده‌اند، اما حالا در زمینه‌ی روگ‌لایک (Roguelike) یک زیر-ژانر مخصوص به خود را خلق کرده‌اند که در خود یک خط داستانی جذاب دارد.

شما به این نکته اشاره کردید که هاوس‌مارک برای مدتی طولانی با سونی همکاری داشته است. چرا حالا به طور کامل به سونی ملحق شدید؟

ایلاری: خب باید بگویم که ما شروع به ساخت پروژه‌ای بزرگ (Returnal) کردیم، بازی‌ای که جاه طلبانه‌‌تر بود و ما پیرامون این پروژه همکاری‌های متعددی با استودیوهای مختلف داشتیم. نتیجه عالی بود و ما شروع کردیم به جمع‌آوری ایده‌های مختلف در رابطه با این موضوع که آینده برای ما می‌تواند به چه شکلی رخ دهد؟ چه می‌شود اگر ما (هاوس‌مارک و سونی) به یکدیگر نزدیک‌تر شویم و جاه طلبانه‌تر از قبل فکر کنیم.

بنابراین شما قصد دارید کارهای بزرگ‌تری انجام دهید و سونی این توانایی را به شما می‌دهد؟

ایلاری: این دقیقاََ بهترین نتیجه‌گیری است. من فکر می‌کنم سونی شریکی به حساب می‌آید که فراتر از نیازها، به سازنده کمک می‌کند. باید این حقیقت را قبول کنیم که آن‌ها برخی از بهترین سازندگان جهان را در اختیار دارند. بنابراین ما بسیار مفتخر هستیم که عضوی از تیم مجموعه‌ی آن‌ها شده‌ایم. امیدوار هستیم که به طرق مختلف با آن‌ها همکاری کنیم و موارد زیادی را یاد بگیریم.

هرمن: من شخصاََ به عنوان یک سازنده‌ی مستقل در موقعیتی مشابه قرار داشته‌ام. ما این توانایی را خواهیم داشت که محدودیت‌ها را کنار بزنیم و برای ایلاری، هری تیکانن (Harri Tikkannen) [کارگردان نوآوری هاوس‌مارک] و تمامی اعضای اصلی تیم آن‌ها این موقعیت را فراهم کنیم که بر روی توسعه‌ی بازی‌های جذاب تمرکز کنند. من فکر می‌کنم این موضوع به آن‌ها کمک می‌کند که بیش از پیش گسترش پیدا کنند. این قرارداد و نزدیک شدن، باعث خواهد شد که جاه طلبی و کیفیت آثار آن‌ها به سطح تازه‌ای برسد.

رئیس استودیوهای پلی‌استیشن

هرمن هولست

کمپانی‌های زیادی وجود دارند که در حال حاضر دست به خریدهای بزرگ متعددی زده‌اند. مایکروسافت بتسدا را به ارزش ۷٫۵ میلیارد دلار خریداری کرد، فیس‌بوک نیز چندین سازنده‌ی عناوین واقعیت مجازی را از آن خود کرد و حالا سونی هاوس‌مارک را به زیرمجموعه‌ی خود اضافه کرده است. با یک نگاه کلی به این قضیه، به نظر می‌رسد که نوعی رقابت وجود دارد. هرمن آیا شما نیز موضوع را چنین می‌بینید؟

هرمن: خیر اصلا چنین نیست، ما در مورد سازندگانی که به جمع استودیوهای پلی‌استیشن اضافه می‌کنیم، عملکردی گزینشی و دقیق داریم. خرید قبلی ما اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) بود که نتیجه‌ی بسیار خوبی را در بر داشت. من همیشه به جمعی از افراد نگاه می‌کنم که چنین ارزش‌هایی را در خود داشته باشند و همچنین نوعی جاه‌طلبی مشابه در زمینه‌ی خلاقیت و تولید بازی‌های جدید از خود نشان دهند. چنین سازندگانی مورد حمایت ما قرار خواهند گرفت و بیش از پیش بر روی آن‌ها سرمایه‌گذاری می‌کنیم. ما به صورت شانسی دست به خریدهای مختلف نخواهیم زد.

خرید‌های ما به شدت هدف‌گذاری شده و دقیق هستند، به شکلی که ما این تیم‌ها را باید به خوبی بشناسیم. تعداد همکاری‌ تیم‌های خارجی ما و هاوس‌مارک از نظر تکنیکی، مدیریت تولید و حتی از دیدگاه خلاقانه بسیار عمیق بوده است. بنابراین این خرید برای ما کاملاََ منطقی به نظر می‌رسد. واضح است که این خرید چیزی نیست که در یک شب انجام شود. ایلاری و تیمش به سختی بر روی Returnal کار می‌کردند و ما قصد نداشتیم با مطرح کردن این موضوع، باعث حواس پرتی آن‌ها شویم.

واضح است که سونی از عملکرد تجاری Returnal رضایت دارد، اما آقای ایلاری شما از دیدگاه هنری چه بازخوردی نسبت به پروژه‌ی خود دارید؟

ایلاری: بله به طور حتم ما از بازخورد تجاری راضی بودیم، اما به عنوان جمعی از طراحان خلاق، باید بگویم که همیشه همه‌ چیز ۱۰/۱۰ نیست. شما در مورد ترکیب چندین المان منحصر به فرد در پروژه‌ی خود و بازخورد مردم نسبت به آن شک‌ و تردید‌ خواهید داشت. درست می‌گویم؟

بزرگ‌ترین درسی که از ساخت آن بازی (Returnal) گرفتید چه بود؟

ایلاری: موارد زیادی وجود دارند، اما من فکر می‌کنم که طراحی مناطق و مراحلی که به صورت رویه‌ای و شانسی خلق می‌شوند، کار شما را آسان‌تر نخواهند کرد. بنابراین بازی‌ای که خلق کردیم بسیار پیچیده است و شامل سیستم‌های مختلفی می‌شود. ما یاد گرفتیم که ساختن چنین مراحلی آسان نیست، اما نتیجه عالی خواهد بود.

شما گفتید که بر روی یک به‌روزرسانی پیرامون اضافه شدن سیستم ذخیره (سیو) برای Returnal کار می‌کنید. آیا می‌توانید اطلاعات بیشتری به اشتراک بگذارید؟

ایلاری: در حال حاضر نمی‌توانیم چیزی را به اشتراک بگذاریم. بنابراین باید صبر کنیم و ببینیم چه می‌شود.

از نظر پروسه‌ی خلاقیت و پروژه‌های جدید در چه مرحله‌ای قرار دارید؟ شما Returnal را عرضه کردید و به مجموعه‌ استودیوهای پلی‌استیشن ملحق شدید: آیا کار بر روی پروژه‌ی بعدی را آغاز کرده‌اید یا قرار است محتوای بیشتری برای بازی Returnal منتشر شود؟

ایلاری: به طور کلی در حال حاضر استراحت می‌کنیم. تیم ما در فنلاند به مرخصی رفته‌اند و در تعطیلات به سر می‌برند. بنابراین من فکر می‌کنم اول باید این مرحله طی شود و بعد از آن در مورد آینده صحبت خواهیم کرد.

ما در مورد این موضوع صحبت کردیم که ملحق شدن به استودیوهای پلی‌استیشن باعث می‌شود عناوینی با مقیاس جدید توسعه بدهید. در گذشته هاوس‌مارک استودیوی نام آشنایی در زمینه‌ی ساخت بازی‌های آرکید کوچک‌تر مانند Resogun و Nex Machina به حساب می‌آمد. آیا دوره‌ی ساخت آن دسته از بازی‌ها به پایان رسیده است؟

ایلاری:  اگر ما به این موضوع نگاه کنیم که در گذشته چه اثری را خلق کرده‌ایم، بر اساس آن می‌توانیم ایده‌های خود را گسترش دهیم. به طور حتم Returnal ما را در سطحی جدید قرار می‌دهد. وقتی در مورد عناوین بعدی فکر می‌کنم، جاه‌طلبی بیشتر و بازی‌های بزرگ‌تر را می‌بینم.

استودیوی housemarque

ایلاری کوینتینن

سونی توانست در میان قرنطینه و شیوع ویروس کرونا بازی‌های متنوعی به مخاطبین خود ارائه دهد و این یکی از رویکردهای ارزشمند پلی‌استیشن ۵ به حساب می‌آید که کمتر به آن توجه شده است. هرمن، چگونه خریداری هاوس‌مارک به تنوع فهرست بازی‌های شما کمک می‌کند؟

هرمن: این بسیار سخت است که یک کنسول پلی‌استیشن را عرضه کنیم و هاوس‌مارک در آن نقشی نداشته باشد. آن‌ها در دوره لانچ کنسول‌های ما همیشه حضور داشته‌اند و در مورد تنوع آثار، هاوس‌مارک استایل بسیار خاصی را دنبال می‌کند. ما در مورد ‘Bullet Fest’ یا همان رویکرد گیم‌پلی-محور آن‌ها در توسعه‌ی بازی‌های مختلف صحبت می‌کنیم. آن‌ها در این زمینه عملکرد خوبی دارند، زیرا سیستم مبارزات را همیشه درگیرکننده و جذاب طراحی می‌‌کنند. مطمئناََ آن‌ها در گروه سازندگان بازی‌های منحصر به فرد ما قرار می‌گیرند. بردن آثار آن‌ها به سطحی بالاتر بسیار جذاب است.

آن‌ها همچنین اولین استودیوی ما در منطقه‌ی اسکاندیناوی به حساب می‌آیند که موضوعی جذاب است. ایلاری و تیمش قصد دارند استودیو را گسترش دهند و به نظر می‌رسد در آن منطقه فرصت‌های زیادی برای ما وجود دارد.

آیا از دیدگاه توسعه، این خرید فرصت‌های منحصر به فرد و مشخصی را به ارمغان می‌آورد که قبلاََ امکان پرداختن به آن‌ها وجود نداشت؟

ایلاری: من حدس می‌زنم که این موضوع به تصمیم ما پیرامون پروژه‌ی بعدی بستگی داشته باشد. ما کاملاََ مطمئن نیستیم، اما من فکر می‌کنم که تیم ما همیشه در بحث تکنولوژی به دنبال استفاده‌ی حداکثری از سخت‌افزار و دست یافتن به فناوری‌های جدید بوده است. حالا که تمرکز ما فقط یک پلتفرم است، می‌توانیم این کار را بهتر از گذشته انجام دهیم. بنابراین این یک موضوع مهم و بزرگ به شمار می‌آید. جالب است بدانید ما انجین VFX اختصاصی خود را داریم و من امیدوار هستم که در آینده بتوانیم انجین‌های بیشتری را توسعه دهیم.

هرمن: مشخصاََ آن‌ها به فروم اصلی استودیوهای پلی‌استیشن دعوت خواهند شد، جایی که ایده‌ها، تکنولوژی‌ها و فناوری‌های جدید را به اشتراک می‌گذاریم. این برای او سخت است که پیرامون فرصت‌های جدید صحبت کند، زیرا ایلاری از خارج به این قضیه نگاه می‌کند و هنوز نمی‌داند که چه منافع منحصر به فردی در انتظار تیمش است. من می‌توانم بر اساس تجربه‌ای که داشته‌ام بگویم، فرصت‌های ویژه‌ی زیادی برای آن‌ها به ارمغان خواهد آمد. البته تمامی این موارد اختیاری خواهد بود. او باید تیم خود را مدیریت کند و به همین دلیل شاید در نظر داشته باشد که رویکردی متمرکز و داخلی پیش بگیرد، اما ما در ادامه‌ی مسیر به هاوس‌مارک کمک‌های زیادی را پیشنهاد می‌دهیم.

می‌توانید کمی بیشتر در مورد این فروم صحبت کنید؟ اخیراََ بیشتر به چه مواردی پرداخته‌اید؟

هرمن: من فکر می‌کنم یکی از بخش‌هایی که ایلاری در ۱۸ ماه اخیر پیرامون آن تجربه کسب کرده، توسعه‌ی پراکنده و مدیریت کار از راه دور است. این بسیار مهم به شمار می‌رود که چیزهای جدیدی را امتحان کنیم و آموخته‌های خود را با دیگران به اشتراک بگذاریم، زیرا زمانی که ۱۳ استودیوی ماهر و منسجم در سرتاسر جهان داشته باشید، می‌توانید از فرهنگ‌های مختلف، موارد زیادی را یاد بگیرید.

ما همچنین همواره در مورد سلامت کارکنان صحبت می‌کنیم. چگونه شما سلامتی کارمندان خود را در طول شیوع بیماری و قرنطینه حفظ خواهید کرد؟ ما در مورد خلاقیت نیز صحبت می‌کنیم. در فروم‌های اختصاصی استودیوهای پلی‌استیشن تمامی موضوعات پیرامون توسعه‌ی بازی‌های ویدیویی مطرح خواهند شد.

ایلاری قصد دارم به عنوان جمع‌بندی این مصاحبه از شما بپرسم که به عنوان بنیان‌گذار استودیو چه احساسی دارید؟ پیرامون این موضوعات غرور و بازخورد مطرح می‌شود. می‌توانید احساس خود را توصیف کنید؟

ایلاری: خب من خیلی خوشحال هستم. این موضوع برای یک بنیان‌گذار و همچنین کل تیم توسعه بسیار مهم به شمار می‌رود. من حتی فکر می‌کنم اتفاق رخ داده برای اکوسیستم توسعه‌دهندگان فنلاند نیز بسیار تاثیرگذار به شمار رود. شما می‌توانید در منطقه‌ی اسکاندیناوی برخی از بهترین توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی را پیدا کنید و به نظرم در آینده‌ای نزدیک پروژه‌های مهمی را از این ناحیه خواهید دید.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

چرا پلی‌ استیشن استودیوی Housemarque را خریداری کرد؟
چرا پلی‌ استیشن استودیوی Housemarque را خریداری کرد؟
چرا پلی‌ استیشن استودیوی Housemarque را خریداری کرد؟
چرا پلی‌ استیشن استودیوی Housemarque را خریداری کرد؟
چرا پلی‌ استیشن استودیوی Housemarque را خریداری کرد؟
چرا پلی‌ استیشن استودیوی Housemarque را خریداری کرد؟
چرا پلی‌ استیشن استودیوی Housemarque را خریداری کرد؟
چرا پلی‌ استیشن استودیوی Housemarque را خریداری کرد؟

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Mateus گفت:

    “””سونی شریکی به حساب می‌آید که فراتر از نیازها، به سازنده کمک می‌کند. باید این حقیقت را قبول کنیم که آن‌ها برخی از بهترین سازندگان جهان را در اختیار دارند. بنابراین ما بسیار مفتخر هستیم که عضوی از تیم مجموعه‌ی آن‌ها شده‌ایم. امیدوار هستیم که به طرق مختلف با آن‌ها همکاری کنیم و موارد زیادی را یاد بگیریم.””””
    .
    Deviation games هم دقیقا همینو میگفت ؛ اونا گفتن که سونی تجهیزات و تکنولوژی استودیو های ناتی داگ و سانتامونیکا رو در اختیار ما قرارداده و از نظر مالی به صورت باورنکردنی در راحتی هستیم و باورمون نمیشه سونی چنین بودجه ایی در اختیار ما قراربده و ما به هیچ وجه فشاری از جانب سونی احساس نمیکنیم ؛ اون ها مارو آزاد گذاشتن تا ایده هامون رو عملی کنیم ؛ تنها چیزی که روش تاکید دارن کیفیت نهاییه
    .
    چیزی که توی مصاحبه های همه مشترکه ؛ ساپورت بی نظیر سونی و آزادی عمله ؛ این ۲ فاکتور بزرگ باعث شده تا تقریبا تمام استودیو ها خواهان همکاری با سونی باشن

    • در واقع استودیو Deviation مجموعه ای با سابقه طولانی از اعضای اکتیویژن هستند که دست طولانی در ساخت call of duty داشتن و یکی از بنیانگذاران این شرکت خودش خالق مجموعه black ops و نویسنده و کارگردان نسخه اول و دوم ان بود . سونی در واقع دوست دارد این استودیو را بخرد مثل گنجینه میماند اینهمه استعداد در زمینه بازی های شوتر یه جا جمع شده باشند.از طرفی دیگر سونی با استودیوی probably monster که سازندگان هیلو در بانجی و مدیر عامل پیشین بانجی آن را تأسیس کرده هم دارد برای سونی بازی می سازد . تصاحب این دو در صورت موفقیت بازیشون‌ جایگاه سونی در بازی های FPS رو خیلی بالا می برد چه بسا که خود گوریلا گیمز هم دارد رو یه بازی شوتر اول شخص کار می کند.
      این نسل سونی ضعف هاش رو به نقطه قوتش تبدیل می کند

    • Hasan0930 گفت:

      ایکس باکسم داره همین کارو می کنه خودشون به این نتیجه رسیدن که دست استودیو رو تو خلق بازی باید باز بزارن و خود استودیو تصمیم بگیره… نینجا تئوری هم از این که تا این اندازه ایکس باکس دستشونو باز گذاشته تشکر کرد… و جالبه بدونین که نینجا تئوری باعث شد که تیم شفر و دبل فاین سال بعدش به ایکس باکس ملحق بشن…

      چند وقت پیش مت بوتی گفت که بودجه های استودیو های ایکس باکس نا محدود اعلام شده و خودشون برا بودجه شون تصمیم میگیرن….
      به لانچ کنسول ایکس باکس نگاه کن هیج بازی نداره ولی ایکس باکس حتی یکی از استودیوهاشو مجبور نکرده که بازیشونو الان بدن‌.. گذاشته قشنگ رو بازی هاشون کار کنن و اوسط نسل بازی ها رو بدن‌… این رویکرد خیلی خوبع‌‌‌…

      • Mateus گفت:

        چیزی به اسم بودجه نامحدود وجود نداره ؛ شو تبلیغاتیه ؛ نه فقط مایکرو بلکه همه شرکت های بازی سازی
        .
        توی هر سال مالی ؛ شرکت ها موظف به دادن اطلاعات درباره تمامی پول های رد و بدل شده از جمله بودجه داده شده اون سال به استودیو ها هستن که ظرفیت مشخصی داره و نامحدود نیست

      • اینکه چیزی نیست من شنیدم برای اینکه زمان ساخت بازی کم نیارن و آرام و پیوسته به موفقیت برسند بازی ها رو نسل بعد عرضه کنند که یه وقت بهشون فشار نیاد اوخ نشن

    • G.LN گفت:

      دقیقا همینطوره
      اصلا روش سونی همینه با یه استودیو همکاری میکنه و بهشون آزادی عمل میده نهایت در صورت موفقیت احتمالا اونو بخره.
      به هر حال سونی به هیچ وجه دنبال خریدهای سنگین نبوده.
      خودشون عامل پیشرفت استودیوها هستن و به نظرم همین کافیه.
      معلومه که باید افتخار کنند

چرا پلی‌ استیشن استودیوی Housemarque را خریداری کرد؟