آنالیز: فلسفه‌ های گوناگون در طراحی بازی‌ ها قسمت ۲/۲؛ اُورآنالیز

۲۹ خرداد ۱۴۰۰ - ۰۹:۰۰

در سری مقالات “فلسفه‌های گوناگون طراحی بازی‌های ویدیویی” قصد داریم وارد ذهن بزرگان صنعت بازی‌های ویدیویی شویم و با رویکردی جزء نگرانه آثار آن‌ها را مورد بررسی و تحلیل قرار دهیم. این که آن‌ها از چه تفکری پیروی می‌کنند و چگونه بازی‌های خود را توسعه می‌دهند موضوع اصلی این مقالات خواهند بود.

اُورآنالیز همپوشانی فلسفه‌های گوناگون در طراحی بازی‌های ویدیویی

بازی به عنوان مجموعه‌ای از تصمیمات

سید مایر (Sid Meier)، یکی از بزرگ‌ترین خالقان و برنامه‌نویسان صنعت بازی‌های ویدیویی، بازی‌ها را مجموعه‌ای از “تصمیمات هیجان‌انگیز” توصیف می‌کند و این یک دیدگاه ستبر و قدرتمند پیرامون بازی‌های ویدیویی به حساب می‌آید. اصلی‌ترین قضیه پیرامون توصیف بازی‌ها از دیدگاه “تصمیمات هیجان‌انگیز” شامل “ریسک در مقابل پاداش” است که در جمع کثیری از بازی‌های ویدیویی در ژانرهای مختلف دیده می‌شود. از ریسک در بازی Tetris مبنی بر جمع کردن بلاک‌های بر روی دیگر با هدف جمع کردن امتیاز بیشتر (با ریسک باختن) گرفته تا ریسک حرکت در میان‌برها در بازی Burnout، میان‌برهایی که جوری طراحی شده‌اند تا بازی‌باز با موانع بیشتری مواجه شود. مایر به تصمیمات کوتاه مدت و بلند مدت نیز اشاره می‌کند که بیش از همه آن‌ها را در بازی‌‌های Civilization مشاهده می‌کنیم، جایی که شما باید تصمیم بگیرید که در حال حاضر به دشمن خود حمله کنید و یا این که پایگاه خود را گسترش دهید.

این گونه از تصمیمات در شکل‌های مختلف و در انواع بازی‌های ویدیویی دیده می‌شود. سری DOOM از اولین آثار صنعت بازی‌های ویدیویی است که از سیستمی تحت عنوان “تنوع متعامد واحد‌ها” (OUD) برای طراحی گیم‌پلی و دشمنان بازی استفاده می‌کند. این سیستم بدان معنا است که دشمنان در یک بازی باید به گونه‌ای طراحی شوند که بازی‌باز در هر مواجهه، بر اساس تعداد، تنوع و ترکیب تعداد و تنوع دشمنان، تصمیمات متفاوت و هیجان‌انگیزی را اتخاذ کند. جایی که لازم است دشمنی که از نزدیک حمله می‌کند را ابتدا از بین ببرد و جای دیگر تصمیم متفاوتی بگیرد و دشمنی که از دور حمله می‌کند را به اولویت اصلی تبدیل کند. ما شاهد این سیستم در بازی‌های مختلفی بوده‌ایم، از سری Devil May Cry گرفته تا Dead Space و Halo.

سری بازی DOOM جزو اولین آثار صنعت بازی‌های ویدیویی است که از سیستمی تحت عنوان “تنوع متعامد واحد‌ها” (OUD) برای طراحی گیم‌پلی و دشمنان بازی استفاده می‌کند. این سیستم بدان معنا است که دشمنان در یک بازی باید به گونه‌ای طراحی شوند که بازی‌باز در هر مواجهه بر اساس تعداد، تنوع و ترکیب تعداد و تنوع آن‌ها، تصمیمات متفاوت و هیجان‌انگیزی را اخذ کند.

در عناوین چندنفره نیز تصمیماتی شبیه “سنگ، کاغذ، قیچی” وجود دارد که در حقیقت احتمال شکل‌گیری گزینه‌های گوناگون را بیشتر می‌کند. بازی‌های مبارزه‌ای آنلاین، استراتژی ریل تایم و شوتر اول شخص آنلاین همگی گزینه‌های بیشتری را تحت اختیار مخاطب خود قرار می‌دهند و تصمیم‌گیری غنای بیشتری می‌یابد.

بازی به عنوان یک سندباکس‌ سیستمی

ویل رایت (Will Wright)، خالق سری The Sims و Sim City، بازی‌های ویدیویی را “سندباکس‌های سیستمی” می‌داند و عقیده دارد که در حقیقت تمامی بازی‌های ویدیویی باید به این شکل خلق شوند. او توضیح می‌دهد که بازی‌هایی مانند Pinball یک سرچشمه الهام پیرامون ساختار بازی‌های ویدیویی هستند. هر دو بازی ساخته شده توسط رایت هیچ گونه هدف خاصی را شامل نمی‌شوند، بلکه مخاطب را در یک دنیایی که توانایی تعامل حداکثری با آن را دارد، رها می‌کند. او در سخنرانی‌های خود بر این موضوع تاکید دارد که سازندگان باید به بازی‌هایی ویدیویی به عنوان یک سیستم پیچیده نگاه کنند که لایه‌های عمودی، حلقه‌های تکرار بازخوردی و روزنه‌هایی از عمل را در خود دارند. به عنوان مثال در بازی Sim City یک زوال شهری یا اتفاقی عجیب در قسمتی از شهر، از طریق تعامل المان‌های مختلف با یکدیگر به مخاطب نمایش داده می‌شود. به عبارت دیگر سیستم‌های همه چیز از پیش تعیین شده نیست بلکه تعاملات مختلف میان عامل‌ها یک رویداد را شکل می‌دهند.

رایت در سخنرانی‌های خود بر این موضوع تاکید دارد که سازندگان باید به بازی‌هایی ویدیویی به عنوان یک سیستم پیچیده نگاه کنند که لایه‌های عمودی، حلقه‌های تکرار بازخوردی و روزنه‌هایی از عمل را در خود دارد. به عنوان مثال در بازی Sim City یک زوال شهری یا اتفاقی عجیب در قسمتی از شهر، از طریق تعامل المان‌های مختلف با یکدیگر به مخاطب نمایش داده می‌شود.

ما می‌توانیم بخش چندنفره‌ بازی Battlefield را از دیدگاه سید مایر یعنی “اثری در قالب مجموعه‌ای از تصمیم‌های سنگ، کاغذ، قیچی” مورد بررسی قرار دهیم. در حالی که می‌شود آن را در تعریف ویل رایت مبنی بر یک “سندباکس‌ سیستمی” قرار داد، به شکلی که تمامی واحدها و بازی‌بازان باید با یکدیگر به صورت سیستمی همکاری و تعامل کنند تا آن دست از بازی به پایان برسد. ما می‌توانیم بازی‌های استراتژی ریل تایم (RTS) را به عنوان مجموعه‌ای از تصمیمات کوتاه و بلند مدت مطرح و یا این که آن‌ها را به صورت سیستمی سندباکس بررسی کنیم مبنی بر آن که هر دسته و نوع سرباز چه تعاملی با رقیب دارد.

قضیه “بازخوردها در حلقه تکرار” نیز بسیار جالب است که ساده‌ترین مثال آن، سیستم “Killstreak” سری Call of Duty است. اگر قضیه بازخوردها در حلقه تکرار را با دیدگاه سید مایر ترکیب کنیم، به آگاهی و درک بیشتری پیرامون ساختار یک بازی دست پیدا خواهیم کرد. بازی Call of Duty شامل بازخورد در حلقه تکرار می‌شود، اما در عین حال تصمیمات مختلفی پیش روی بازی‌باز قرار می‌دهد از جمله پیش‌بینی حرکت بعدی دشمن و انتخاب سلاح‌های مختلف.

من شخصاََ در مورد بازی‌های ویدیویی به تعدد اعتقاد دارم، بدان معنا که هر چه دیدگاه‌ها و بینش‌های بیشتری پیرامون بازی‌های ویدیویی شکل گیرد، این صنعت بیشتر  رشد خواهد کرد. ما می‌توانیم بازی‌ها را “مجموعه‌ای از تصمیم‌ها”، “سندباکس سیستمی پیچیده”، “محصول فرهنگی”، “وسیله‌ای برای روایت” و یا هر چیز دیگری توصیف کنیم. پس بیایید به سراغ دیدگاه‌های جالب دیگر برویم.

بازی به عنوان وسیله‌‍‌ای برای خلق معنا

جاناتان بلو، خالق The Witness و Braid، عقیده دارد که بازی‌های ویدیویی “وسیله‌هایی برای خلق معنا” هستند. او در سخنرانی‌های خود بر این موضوع تاکید دارد که مضمون “پویا” در بازی‌های ویدیویی، مشکل بزرگی محسوب می‌شود.

جاناتان بلو (Jonathan Blow)، خالق The Witness و Braid، عقیده دارد که بازی‌های ویدیویی “وسیله‌هایی برای خلق معنا” هستند. او در سخنرانی‌های خود بر این موضوع تاکید دارد که مضمون “پویا” در بازی‌های ویدیویی، مشکل بزرگی محسوب می‌شود. به عبارت دیگر، داستان‌های پویا:

  • داستان‌هایی هستند که وانمود کردن را ترویج می‌دهند (کمبود مهم بودن و اهمیت در آن‌ها دیده می‌شود).
  • ساختار ضعیفی دارند.
  • به شکل ضعیفی جمع‌بندی و به مخاطب ارائه می‌شوند.
  • روایت‌های پویا یا از پیش طرح‌ریزی شده، همیشه نسبت به مدیوم‌های خطی مانند سینما به شکل دست دوم مطرح می‌شوند و پیشنهاد نمی‌شود که آن‌ها را به عنوان نماینده‌ای از بازی‌های ویدیویی مطرح کنیم، زیرا ارزش حقیقی آن‌ها در جای دیگری نهفته است.

بازی Pac-Man را می‌توان به عنوان “تفسیری از مصرف‌گرایی” مورد تحلیل قرار دارد، در حالی که اثری مانند Uncharted در جبهه‌ی روایت‌های پویا، داستان کلیشه‌ای یک شخصیت محبوب که میلیو‌ن‌ها دشمن را می‌کشد ارائه می‌دهد. در این میان، بازی‌های جاناتان بلو توانسته‌اند مسئله پویایی را حل کنند. بازی Braid در هسته مرکزی طراحی خود شامل مکانیک کنترل زمان می‌شود تا خط اصلی روایت بازی که پیرامون مضامین رستگاری، تغییر درونی و پشیمانی می‌چرخد با گیم‌پلی در ارتباط مستقیم قرار گیرد. بازی دیگر او یعنی The Witness مجموعه‌ای از پازل‌ها و معما‌های مختلف است که در یک جزیره رخ می‌دهند و داستان کلی نیز پیرامون سردرگمی انسان‌ها در قبال اشکال مختلف جریان پیدا می‌کند.

ناهماهنگی پنهان در تار و پود و مبحث غوطه‌وری و ایمرجنس در بازی‌ها

“ناهماهنگی پنهان” توصیفی بود که خالق دو نسخه‌ی ابتدایی Far Cry و بازی Splinter Cell یعنی کلینت هاکینگ (Clint Hocking) در مورد گسستگی گیم‌پلی و روایت بازی BioShock به کار برد. ناهماهنگی پنهان زمانی رخ می‌دهد که میان گیم‌پلی، روایت و بازی‌باز ناهمراستایی قابل توجهی رخ دهد. بازی‌های شخص هاکینگ خود بر اساس منطق دنیای خاص خودشان منطقی به نظر می‌رسیدند. بازی Splinter Cell شما را در نقش یک جاسوس قرار می‌داد، بنابراین شما می‌بایست مخفیانه افراد زیادی را از بین ببرید. بازی Far Cry 2 در یک کشور آفریقایی فقیر جریان داشت، جایی که میان قبیله‌های مختلف جنگ عظیمی رخ داده بود. بسیاری از مکانیک‌های بازی بر اساس این دنیا شکل گرفته بودند. سلاح شما بعد از مدتی قفل می‌شد، شخصیت اصلی مالاریا داشت و بسیاری از مکانیک‌های جذاب دیگر نیز در آن زمان بی‌نظیر بودند. بازی در حد و اندازه‌ی نسخه‌ی اول Far Cry مورد استقبال طرفداران قرار نگرفت و به همین دلیل جمع کثیری از بازی‌بازان متوجه آن غوطه‌وری و واقع‌گرایی خاصی که بازی به دنبالش بود نشدند.

کلینت هاکینگ

هاکینگ بازی‌ها را از دید “غوطه‌وری” مطرح می‌کند. به همین دلیل بازی Far Cry بخش قابل توجهی از رابط کاربری (User Interface) خود را در جریان بازی تعبیه کرده بود. به عنوان مثال نقشه بازی واقعاََ یک نقشه فیزیکی در دست شخصیت اصلی بود. بسیاری از مکانیک‌های بازی که برخی از افراد آن‌ها را ضد سرگرمی توصیف می‌کنند، برای دستیابی به غوطه‌وری بیشتر طراحی شده بودند. غوطه‌وری از دیدگاه هاکینگ در دو نوع مطرح می‌شود:

  1. غوطه‌وری احساسی و نفسانی که در هر دو مدیوم سینما و بازی‌های ویدیویی وجود دارد.
  2. غوطه‌وری فرمال یا قراردادی که تنها در بازی‌های ویدیویی دیده می‌شود.

با مشاهده بازی‌ها از این لنز، می‌توانیم فلسفه طراحی و جذبه (هدف سازندگان) از ساخت بازی‌هایی مانند Spec Ops و Red Dead Redemption 2 را درک کنیم.

بازی Spec Ops: The Line بازی‌بازان را به قلب تاریکی می‌برد و آن‌ها را وادار می‌کرد که نقش خود در یک کشمکش خشونت‌آمیز را مورد بررسی قرار دهند،  Far Cry 2 نیز چنین هدفی را دنبال می‌کرد. بازی Red Dead Redemption 2 نیز با استفاده از انیمیشن‌های آهسته و سنگین هدف “غوطه‌وری” بازی‌باز در دنیای خود را دنبال می‌کند، تدبیری که برخی از بازی‌بازان را به اوج هیجان می‌رساند و البته عده‌ای را مورد رنجش قرار می‌دهد.

اگر کلینت هاکینگ از لنز “غوطه‌وری” به بازی‌های ویدیویی نگاه می‌کند، دیدگاه کن لوین (Ken Levine)، خالق سری BioShock، حول چه مضمون و مفهومی می‌چرخد؟ کلینت قبلاََ با استناد بر وجود “ناهماهنگی پنهان” در بازی‌های کن لوین، به این آثار انتقاد کرده بود. کن لوین یکی از مشهورترین سازندگان معتقد بر “شبیه‌ساز غوطه‌وری” است. در خلق بازی‌های ویدیویی دو مقوله‌ی بسیار مهم با نام‌های “غوطه‌وری”(Immersion) و “ایمرجنس” (Emergence) که مفهومی خلاف یکدیگر دارند رعایت می‌شود و با توجه به دیدگاه کارگردان، ممکن است به یکی بر دیگری ارجحیت داده شود. ایمرجنس می‌تواند بر طبق عقیده مایر راهبردی، بر اساس نظریه رایت سیستمی و یا مطابق نظریه بلو روایت محور باشد. از سمت مقابل از “غوطه‌وری” نیز می‌توان به عنوان غوطه‌وری در “جهان بازی”، غوطه‌وری در قالب “سیستم” و یا غوطه‌وری در “روایت” و یا ترکیبی از این موارد یاد کرد.

هویت در بازی‌های ویدیویی چندین تعریف و قالب دارد. بازی‌باز در قالب گیم‌پلی، ارتقاء و موارد ساختاری مطرح می‌شود و هویتی مجزا دارد، در قالب روایت و شخصیت پردازی به آن هویتی جداگانه داده می‌شود و در نهایت در قالب حل معما، پازل و یا تکمیل ماموریت‌ها نیز به عنوان یک هویت مجزا او را در نظر می‌گیرند. همه‌ی این ‌هویت‌ها باید منطقی، هماهنگ و سلسله‌ مراتبی شکل گیرند.

صحبت‌های کارگردان Far Cry یا همان منتقد BioShock بیشتر به غوطه‌وری در جهان بازی اشاره دارد، در حالی که کن لوین در مورد غوطه‌وری سیستمی و روایتی صحبت می‌کند. بر اساس صحبت‌های کن لوین، بازی‌های System Shock 2 و BioShock مضمون صفات و شخصیت درونی انسان را دنبال می‌کنند، او از این مضمون به عنوان “شناخت بنیادین یا افراطی” یاد می‌کند. System Shock از طریق المان‌های گوناگون، قدرت‌های مختلف و استراتژی‌های متنوع به بازی‌بازان راه‌های مختلفی را برای پیشروی در روایت ارائه می‌دهد. نکته مهم و جالب ماجرا آن است که اگر ما از لنز تمامی دیدگاه‌های قبلی به بازی‌های کن لوین نگاه کنیم، متوجه خواهیم شد که این آثار در قالب یکایک آن‌ها کارا است و هیچ یک از قوانین بنیادی آن‌ها را نقض نمی‌کند. بنابراین BioShock و System Shock با توجه به دیدگاه ویل رایت به شکل یک سیستم عمل می‌کنند و در عین حال بازی‌بازان مطابق نظریه سید مایر تصمیماتی را پیش روی خود خواهند دید. همچنین بر اساس دیدگاه جاناتان بلو، یک نوع مفهوم پویا نیز در این دو بازی وجود دارد که البته نکته‌ای منفی به شمار می‌رود. در بازی BioShock لحظات تصمیم‌گیری زیادی پیش روی بازی‌باز قرار می‌گیرند که هیچ کدام از دیدگاه گیم‌پلی مهم و ارزشمند نیستند که باعث می‌شود نظریه “مفهوم پویا” جاناتان بلو و قضیه “ناهماهنگی پویا” کلینت هاکینگ نیز به اثبات برسند. به عبارت دیگر شما در بازی‌ BioShock تصمیم‌گیری‌های مختلفی را انجام خواهید داد و بازی برای هر تصمیم یک واکنش محدود به شما ارائه می‌دهد، اما همگی سرابی از آزادی عمل هستند.

پدر طراحی شبیه‌سازهای غوطه‌وری

وارن اسپکتر (Warren Spector) یکی از تاثیرگذارترین بازی‌سازان صنعت بازی‌های ویدیویی به حساب می‌آید. او بر روی عناوین مهمی مانند Deus Ex ،System Shock و Ultima کار کرده است و می‌توان او را پدر  “شبیه‌ساز غوطه‌وری” به شمار آورد. نحوه‌ی طراحی ساختار بازی‌ها و نکاتی که از دیدگاه او مهم هستند، تا حد بسیار زیادی به ما کمک می‌کنند تا بفهمیم چه چیزی در بازی‌های ویدیویی مهم است:

  • همیشه هدف را به بازی‌باز نشان بده: بازی‌بازان همیشه باید هدف (آبجکتیو) را قبل از حل کردن درک کنند و به دنبال راه حلی برای آن باشند. در بازی‌ها نباید موقعیتی پیش آید که به طور شانسی کوئستی حل شود.
  • باید در بازی‌ها مسئله مطرح شود نه معما و پازل: موقعیت‌های مختلفی که برای بازی‌باز تعریف می‌شوند باید در قالب روایت شکل گیرند و منطقی به نظر برسند. بازی‌باز هیچوقت نباید به چیزی که در ذهن طراح می‌گذرد دست پیدا کند. معما یا پازلی که با روایت و تم بازی در ارتباط نیست، مسئله خطاب نمی‌شود و در بازی جایگاهی ندارد.
  • چندین راه حل: همیشه باید چندین راه حل برای پشت سر گذاشتن یک مسئله یا مانع وجود داشته باشد، همیشه! حال این می‌تواند از قبل برنامه‎‌ریزی و طراحی شده باشد (نمونه ضعیف) یا به صورت طبیعی و از طریق تعامل قابلیت‌های تحت اختیار بازی‌باز با شبیه‌ساز غوطه‌وری انجام گیرد (نمونه‌ی بهتر).
  • عدم تحمیل شکست: شکست در یک بازی برای بازی‌باز سرگرم‌کننده نیست. برخی اوقات برای پیشبرد داستان می‌توان شکست را تحمیل کرد (البته به شیوه خلاقانه)، اما تعداد آن نباید زیاد شود.
  • شخصیت‌ها از اهمیت بالایی برخوردار هستند: عناوین نقش‌آفرینی بازی‌هایی هستند که ویژگی اصلی آن‌ها تعامل با شخصیت‌های دیگر از طرق مختلف است. نحوه تعامل باید توسط بازی‌باز انتخاب شود نه طراح بازی.
  • بازی‌بازان انجام می‌دهند، NPCها تماشا می‌کنند: نگاه کردن به یک NPC که عملی جذاب را انجام می‌دهد به هیچ عنوان برای بازی‌باز جالب نیست. اگر کاری که انجام می‌دهد جذاب است، بازی‌باز را در آن نقش قرار دهید. اگر قرار است یک عمل حوصله سر بر انجام شود آن را به NPC محول کنید.
  • بازی‌ها سخت‌تر شوند، بازی‌بازان باهوش‌تر می‌شوند: مطمئن شوید که هر چه بازی‌باز در بازی پیش می‌رود و با دنیای بازی و رابط کاربری آن آشنا‎تر می‌شود، موانع و چالش نیز بیشتر شود.
  • به بازی‌باز پاداش دهید: مطمئن شوید که برای پشت سر گذاشتن موانع، بازی‌باز پاداشی دریافت کند و از طرفی هر چه مانع سخت‌تر می‌شود، پاداش نیز بهتر شود.
  • سه بعدی فکر کنید: یک مرحله سه بعدی را نمی‌توان به صورت کارا بر روی کاغذ آورد، اگرچه کاغذهای گرافیکی می‌توانند نقطه شروع خوبی باشند. شما باید در طراحی مراحل به بالای سر بازی‌باز و پایین او توجه کنید و از آن‌ بهره ببرید.
  • از دید اتصال همه چیز به یکدیگر به بازی‌ها نگاه کنید: نقشه‌ها در بازی سه بعدی شامل یک نوع محیط بهم متصل عظیم می‌شوند. اعمال تونل‌هایی که مستقیماََ بازی‌باز را از نقطه‌ای به نقطه دیگر انتقال می‌دهد رویکرد بدی است.

فرا-روایت پست مدرن در قالب ژانر مخفی‌کاری

اگر ساختار بازی‌ها را مورد بررسی قرار دهیم، به طور حتم کارهای هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) سرچشمه‌ی الهامی برای سری BioShock محسوب می‌شوند. کوجیما شخصی است که ژانر مخفی‌کاری را رواج داد و جمع کثیری از مخاطبین جدید را به این سبک جذب کرد. سیستم مخفی‌کاری و معرفی ابزارهایی که یک فرا‌-روایت پست‌مدرن (Postmodern) را به وجود می‌آورند، از ویژگی‌های اصلی آثار کوجیما به شمار می‌روند. از نظر ساختار روایتی و تاکیدهای سیستمی، شباهت‌های زیادی میان آثار لوین و کوجیما دیده می‌شود؛ با این تفاوت که عشق و علاقه‌ی کوجیما به فیلم‌های سینمایی در بازی‌های او به وضوح دیده می‌شود.

کوجیما شخصی است که ژانر مخفی‌کاری را رواج داد و جمع کثیری از مخاطبین جدید را به این سبک جذب کرد. سیستم مخفی‌کاری و ابزارهایی که یک فرا‌-روایت پست‌مدرن (Postmodern) را ارائه می‌دهند، از ویژگی‌های اصلی آثار کوجیما به شمار می‌روند.

نکته قابل توجه آن است که ژانر مخفی‌کاری ذاتاََ سیستمی و با رویه‌ای دستورالعملی کار می‌کند. از آن جایی که دشمنان شما را نمی‌بینند، بنابراین باید از طریق محیط اطراف خود به صورت غیرمستقیم با آن‌ها تعامل برقرار کنید. با این وجود، ژانر مخفی‌کاری نیز در قالب‌های متفاوتی که مطرح کردیم به خوبی عمل می‌کند. برنامه‌ریزی و رویکرد “التفاتی” وجه اشتراک‌های این ژانر با قضیه‌های مطرح شده توسط کارگردانان متخصص در ژانرهای دیگر محسوب می‌شوند.

وجه اشتراک قابل ملاحظه‌ای میان فلسفه فکری بازی‌های Metal Gear Solid و خط فکری جاناتان بلو دیده می‌شود. سری Metal Gear Solid یکی از معروف‌ترین آثار ضد-جنگ در صنعت بازی‌های ویدیویی محسوب می‌شود و این خط فکری به صورت مجزا از گیم‌پلی رخ نمی‌دهد. به عبارت دیگر گیم‌پلی و روایت با یکدیگر در ارتباط مستقیم قرار می‌گیرند و آن “پویایی منفی و نامناسب” مطرح شده توسط بلو را کمرنگ می‌کنند. به عنوان مثال شما مجبور نیستید که دشمنان خود را بکشید و این موضوع اولاََ در سرتاسر سیستم گیم‌پلی اعمال شده و دوماََ با مضمون “ضد جنگ بودن” بازی در ارتباط مستقیم قرار می‌گیرد.

سناریوی تقلید هنر از زندگی واقعی و بالعکس

 روایت می‌تواند به صورت عمدی ابداع شود و یا این که بر اساس شرایط تولید بازی و یا زمانه‌ای که در آن ساخته می‌شود تحت تاثیر قرار گیرد. بازی No More Heroes از گویچی سودا (Goichi Suda) تلاش می‌کند از طریق داستان و فضاسازی خود، به بازی‌باز نشان دهد که اعمال ما چه تاثیری را از طراحی جهان بازی دریافت می‌کند. بازی God of War داستان یک جنگجوی اسپارتان را روایت می‌کند که جاه‌طلبی‌های حرفه‌ کاری‌اش او را به تباهی کشاند، تا جایی که با دستان خود خانواده‌‌اش را به قتل رساند. خالق بازی، دیوید جفی (David Jaffe)، در مصاحبه‌های مختلفی توضیح داده بود که چگونه علاقه افراطی و بیش از حد به حرفه بازیسازی و به خصوص توسعه عنوان God of War، او و چند نفر دیگر از تیم سانتامونیکا را در بر گرفته بود. در این حالت سناریوی “تقلید هنر از زندگی واقعی و تقلید زندگی واقعی از هنر” رخ می‌دهد. منظوری که می‌خواهم به شما برسانم این است که “مفهوم پویایی” تنها در آثار نمود پیدا نمی‌کنند، بلکه در پروسه خلق یک هنر نیز شاهد مفهوم پویایی هستیم. تاثیر دو طرفه است، این که چگونه و چه کسانی پروسه ساخت یک اثر را پیش می‌برند، به طور حتم از دیدگاه آرتیستیک بر روی پروژه نهایی تاثیر می‌گذارد و سازندگان یک پک پروژه نیز پس از خلق و ارائه‌ی آن، دیگر آن انسان‌های قبل نیستند و تغییر کرده‌اند.

سناریوی “تقلید هنر از زندگی واقعی و تقلید زندگی واقعی از هنر” به دفعات رخ داده است و رخ خواهد داد. منظوری که می‌خواهم به شما برسانم این است که “مفهوم پویایی” تنها در آثار نمود پیدا نمی‌کند، بلکه در پروسه خلق یک هنر نیز شاهد مفهوم پویایی هستیم. تاثیر دو طرفه است، این که چگونه و چه کسانی پروسه ساخت یک اثر را پیش می‌برند، به طور حتم از دیدگاه آرتیستیک بر روی پروژه نهایی تاثیر می‌گذارد.

همپوشانی فلسفه‌های فکری، تحلیل آن‌ها و شناسایی هدف مدیوم بازی‌های ویدیویی

دیوید جفی از جهات مختلفی یک بازی‌ساز جالب به حساب می‌آید. او خالق سری God of War و Twisted Metal است و بعضاََ اهالی صنعت بازی‌های ویدیویی عناوین او را از دیدگاه روایتی رکیک، مبتذل و عاری از عمق توصیف می‌کنند، اما در حقیقت قوانین و دستورالعمل‌های جذابی پیرامون آثار او وجود دارد که بررسی آن‌ها به هیچ عنوان خالی از لطف نیست. ما در سه‌‌گانه ابتدایی God of War، کریتوس را به عنوان شخصیتی نابخشودنی و خشن می‌شناختیم، اما داستان اولین بازی از سری، نخستین تلاش پیرامون باز کردن این شخصیت برای مخاطب بود که آن را در قالب یک تراژدی کلاسیک یونانی روایت می‌کرد. درست همانند آثار جاناتان بلو، گیم‌پلی بازی‌های دیوید جفی نیز در جهانی که برای آن‌ها خلق می‌شود کارا و منطقی هستند. بازی‌های Twisted Metal در مورد رانندگی و شلیک از پنجره اتومبیل هستند، بنابراین قصه و روایت این اثر نیز صرفاََ پیرامون دیوانگی محض و آخرالزمان می‌چرخد.

نکته جالب و قابل تامل ماجرا این است که اگرچه بازی‌های جاناتان بلو و دیوید جفی در دو قطب مخالف یکدیگر قرار می‌گیرند، اما هر دو چشم‌انداز بسیار مشابهی در قبال بازی‌های ویدیویی دارند.

نقاط اشتراک جاناتان بلو و دیوید جفی:

  • هر دو ترجیح می‌دهند بازی‌باز خودش همه چیز را کشف کند.
  • هر دو می‌خواهند قصه بازی از طریق مکانیک‌ها روایت شود.

درست همانند آثار جاناتان بلو، گیم‌پلی بازی‌های دیوید جفی نیز در جهانی که برای آن‌ها خلق می‌شود کارا و منطقی هستند. بازی‌های Twisted Metal در مورد رانندگی و شلیک اسلحه از پنجره اتومبیل هستند، بنابراین قصه و روایت این اثر نیز صرفاََ پیرامون دیوانگی محض و آخرالزمان می‌چرخد.

مدت‌ها پیش دیوید جفی، کن لوین و تاد هاوارد (Todd Howard)، خالق سری The Elder Scrolls و Fallout، در جلسه‌ای به بیان نظرات خود پیرامون اصول بازی‌های ویدیویی پرداختند و همچنین توضیح دادند که چه چیزی در صنعت بازی‌های ویدیویی به آن‌ها انگیزه می‌دهد. لوین و هاوارد بر روی دنیای گسترده با تعامل بالا تاکید داشتند و توضیح دادند که رسیدن به چنین هدفی به آن‌ها انگیزه می‌دهد، اما دیوید جفی اصرار داشت که بازی‌ها در ابتدا مدیوم و قالبی گیم‌پلی‌محور هستند. این چیزی است که بعدها هر دو سازنده دیگر نیز بیشتر به آن پرداختند. هدف اصلی من از مقایسه این افراد و نحوه تفکرشان با یکدیگر شناخت بیشتر اشتراکات است. ما با نگاه به شخصیت این سه مغز متفکر متوجه خواهیم شد که با افراد کاملاََ متفاوتی روبه‌رو هستیم، اما در نهایت نقاط مشترکی در فلسفه طراحی‌ آن‌ها دیده می‌شود. با این دیدگاه و بررسی چنین تفکراتی، متوجه خواهیم شد که صنعت بازی‌های ویدیویی به عنوان یک مدیوم باید به چه سمتی برود.

فرم دنبال‌کننده عملکرد

فلسفه‌ی طراحی شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) از قالبی با نام “فرم دنبال‌کننده عملکرد” پیروی می‌کند. او عقیده دارد که در مرحله‌ی اول کنترل شخصیت اصلی درون بازی باید جدا از دنیایی که خلق شده، به بازی‌باز حس خوبی را انتقال دهد. میاموتو طراحی مراحل را کلیدی‌ترین بخش یک بازی می‌داند و اعتقاد دارد که بازی‌ها باید همواره در یک رویکرد تدریجی و سطح‌بندی شده چالش‌های نوآورانه ارائه دهند و قدرت‌های جدیدی را به بازی‌باز اهدا کنند. او هچنین تاکید زیادی بر روی کارایی و راحتی بازی‌باز دارد، در حالی که یادگیری مکانیک‌های بازی باید در یک روند طبیعی و از طریق پیش‌برد بازی به بازی‌باز منتقل شود و نباید از طریق دستورالعمل‌های مصنوعی و یا پیچیده، مکانیک‌ها در ذهن مخاطب فرو شود.

بازی‌های شرکت نینتندو با مکانیک‌های نوآورانه و طراحی‌های جدید در گیم‌پلی مشهور هستند. گرافیک کارتونی بازی‌هایشان به آن‌ها اجازه می‌دهد که در زمان بروز یک ناهماهنگی، بازی منطق خود را از دست ندهد. دنیاهای بازی‌های نینتندو فانتزی، کارتونی و خیالی هستند و همین موضوع باعث ابداع مکانیک‌های جدید می‌شود.

نابغه طراحی گیم‌پلی: هیدکی کامیا

هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) از آن دسته نوابغی به حساب می‌آید که به اندازه کافی مورد ستایش بازی‌بازان قرار نگرفته است. تمامی بازی‌های او با وجود فضاها و ژانرهای مختلف به یک دلیل مشخص شاهکار‌هایی فراموش نشدنی هستند: گیمپلی عالی.

هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) از آن دسته نوابغی به حساب می‌آید که به اندازه کافی مورد ستایش بازی‌بازان قرار نگرفته است. تمامی بازی‌های او با وجود فضاها و ژانرهای مختلف به یک دلیل مشخص شاهکار‌هایی فراموش نشدنی هستند: گیمپلی عالی. او Resident Evil 2، یکی از بهترین بازی‌های ترسناک تاریخ را، کارگردانی کرده است، ژانر اکشن شخصیت محور را با معرفی سری Devil May Cry متحول کرد، بازی شاهکاری به نام Okami را به صنعت بازی‌های ویدیویی هدیه داد و باری دیگر به ژانر اکشن شخصیت محور بازگشت و با بازی Bayonetta این ژانر را تکامل داد. به سادگی می‌توان گفت که کامیا مهندس طراحی گیم‌پلی‌های بی‌نظیر است.

بازی Devil May Cry انیمیشن‌های بسیار خوبی دارد و احساسی تکرار نشدنی را به مخاطب القاء می‌کند و از طرفی استایل مبارزات بازی مخاطب را به خلاقیت در از بین بردن دشمنان ترغیب می‌کند. بازی Resident Evil 2 به بهترین شکل ممکن محدودیت‌های طراحی یک بازی ترسناک را درک می‌کند و Okami شامل استایل هنری زیبا و انگیزه اسطوره شناسی قدرتمندی می‌شود. در بازی Okami تمامی نکات مثبت در قالب گیم‌پلی‌ای قرار می‌گیرند که از طراحی هنری جذابش برای خلق تجربه‌ای تکرار نشدنی استفاده می‌کند.

طراحی دشمنان در بازی Devil May Cry از سیستم “تنوع متعامد واحد‌ها” (OUD) که توسط DOOM ارائه شد بهره می‌برد و در عین حال بازی شامل تصمیمات مختلف “ریسک و پاداش” نیز می‌شود. بازی نه تنها در فرضیه‌های بازی‌سازان دیگر قرار می‌گیرد، بلکه از طریق سلاح‌های متفاوت و به وجود آوردن تغییر استایل مبارزه، عمق جدیدی را به گیم‌پلی اضافه می‌کند.

سیستم “تنوع متعامد واحد‌ها” (OUD) در بازی DOOM بعد از مدتی به یک بازی اکشن شوتر، ژانر H&S و همچنین بازی‌های ترسناک بقاء انتقال یافت. از طرفی یکپارچگی سری Mario (شامل افزایش چالش به مرور، جذابیت کنترل شخصیت اصلی و موارد دیگر) ابتدا DOOM را تحت تاثیر قرار داد و سپس DOOM به سرچشمه‌ی الهامی برای بازی Half-Life تبدیل شد و در نهایت شاهد چنین رویکردی در شبیه‌سازهای غوطه‌وری بودیم. بازی‌ها سیستم‌های متعددی را معرفی می‌کنند و در طول زمان با قرض گرفتن این سیستم‌ها و ابداع چیزی جدید، صنعت بازی‌های ویدیویی را به تکامل می‌رسانند.

طراحی معکوس: از انتها به ابتدا

یوکو تارو (Yoko Taro) چندین بار مدعی شده است که روایت بازی‌های خود را از انتها به ابتدا می‌نویسد و رویکردی معکوس نسبت به روایت دارد. او در زمان طراحی بازی‌های خود یک هدف یا نتیجه را در ذهن دارد و کل بازی را بر اساس آن هدف توسعه می‌دهد.

NieR: Automata اثری است که از دیدگاه هنری و گیم‌پلی از منابع و فلسفه‌های فکری مختلفی الهام گرفته است. خالق بازی، یوکو تارو (Yoko Taro)، چندین بار مدعی شده است که روایت بازی‌های خود را از انتها به ابتدا می‌نویسد و رویکردی معکوس نسبت به روایت دارد. او در زمان طراحی بازی‌های خود یک هدف یا نتیجه را در ذهن دارد و کل بازی را بر اساس آن هدف توسعه می‌دهد و طراحی از انتها به ابتدا هدف را پر رنگ‌تر جلوه می‌دهد. NieR: Automata از محدود عناوینی است که فرا-روایت آن و همچنین گیم‌پلی پا به پای یکدیگر تا انتهای بازی، مخاطب را همراهی می‌کنند.

خلق زیبایی از طریق موسیقی

تتسویا میزوگوچی (Tetsuya Mizuguchi) معروف به خلق زیبایی از طریق موسیقی است. در بازی‌های او از REZ گرفته تا Child of Eden و Tetris Effect شاهد بهره‌گیری از معنایی پویا در قالب یک موسیقی پویا هستیم. او از موسیقی و معنای پویا بهره می‌برد تا در عناوین به ظاهر ساده‌ی خود، مفاهیمی مانند رستاخیز، تکامل و مرگ را بازگو کند. درست به مانند سازندگان دیگری که در این مقاله فسلفه فکری آن‌ها را بررسی کردیم، میزوگوچی نیز روایتی در بازی خود مطرح می‌کند که در قالب گیم‌پلی آن منطقی به نظر برسد.

مشخص کردن مسیر صحیح صنعت بازی‌های ویدیویی

آیا با بررسی و تحلیل فلسفه‌ی فکری خالقان بازی‌های ویدیویی می‌توانیم الگوی حرکت صنعت بازی‌های ویدیویی و آینده احتمالی آن را پیش‌بینی کنیم؟ کن لوین در حال حاضر استودیوی مستقل خود را دارد و سعی می‌کند مشکل روایت تعاملی را برطرف کند، اما به طور همزمان بازی‌هایی مانند Sim City ،Detroit و Civilization 5 پیشرفت قابل توجه‌ای در حل این مشکل داشته‌اند. اگرچه پیشرفت در بازی‌های مذکور به وضوح دیده می‌شود، اما طراحی سیستمی آن‌ها با برخی از پایه‌های روایت کارا در تضاد قرار می‌گیرد. به همین دلیل است که شخصی مانند جاناتان بلو بر روی “معنای پویا” تاکید دارد.

میزوگوچی بعد از به اتمام رساندن پروسه‌ی ساخت Tetris Effect اعلام کرد که قصد دارد با ساخت یک بازی بسیار بزرگ‌تر و همچنین با بهره‌گیری از موسیقی پویا، جاه‌طلبی خود را به سطحی بالاتر برساند.

در بازی‌های میزوگوچی، از REZ گرفته تا Child of Eden و Tetris Effect، شاهد بهره‌گیری از معنایی پویا در قالب یک موسیقی پویا هستیم. او از موسیقی و معنای پویا بهره می‌برد تا در عناوین به ظاهر ساده‌ی خود، مفاهیمی مانند رستاخیز، تکامل و مرگ را بازگو کند.

آینده مبهم اما روشن است

طراحان بازی‌های ویدیویی به تدریج در به وجود آوردن عمق در بازی‌های ویدیویی بهتر می‌شوند، بدین معنا که شاهد عمق بیشتر در مکانیک‌های گیم‌پلی هستیم. آن‌ها همچنین در زمینه به وجود آوردن وسعت نیز روز به روز بهتر می‌شوند، بدین معنا که توانایی به وجود آوردن “احساسات موضوعی” (Thematic Emotion)، به شکلی بهتر و کاراتر رخ می‌دهد.

منظور از پاراگراف بالا این است که در ده سال اخیر در زمینه بازی‌های مستقل، شاهد بازی‌های سیستمی (گیم‌پلی و ساختار) عمیق‌تری بوده‌ایم و در عین حال جمع کثیری از این بازی‌ها مضمونی عمیق و احساسی کارا را به مخاطب ارائه داده‌اند. (Inside و Limbo)

در جبهه مقابل عناوین مستقل، شاهد اثری مانند God of War هستیم که سعی می‌کند دو مفهوم روایت عمیق و ساختار (گیم‌پلی) لذت‌بخش را با یکدیگر ترکیب کند. God of War سعی می‌کند به طور همزمان Dark Souls ،Ico ،Devil May Cry و Uncharted باشد، اگرچه در برخی مواقع و مراحل لغزش‌هایی دارد، اما همچنان شاهد یک دستاورد موفقیت‌آمیز هستیم که لایق جایزه بهترین بازی سال را داشت.

کریس کرافورد (Chris Crawford)، طراح و محقق مشهور در زمینه بازی‌های ویدیویی، در کتاب خود با نام “تحلیلی بر روایت تعاملی” پیش‌بینی کرد تجربه‌های درام و روایت تعاملی در نهایت از مدیوم کلاسیک بازی‌های ویدیویی جدا خواهند شد، بنابراین قسمت گیم‌پلی‌ محور و قسمت روایت محور بازی‌های ویدیویی در نهایت به صورت گسسته از هم کار خود را ادامه خواهند داد.

تفکر من پیرامون آینده صنعت بازی‌های ویدیویی این است که یا شاهد همگرایی شدیدی میان عمق (ساختار و گیم‌پلی) و گستردگی (نمود احساسات و روایت) خواهیم بود و یا این که تفکیک و جدایی شدیدی میان گیم‌پلی و روایت را خواهیم دید که بنای یک مدیوم و هنر تازه را شکل می‌دهد. هیچکس در دنیا نمی‌تواند اثبات کند که صنعت بازی‌های ویدیویی آخرین نوع هنر و مدیوم خواهند بود و ناهماهنگی‌های شدید میان بخش‌های مختلف یک بازی ویدیویی، می‌تواند در به وجود آمدن یک مدیوم یا قالب تازه تاثیرگذار باشد. با این وجود، در تمامی مقاله تمرکز خود را بر روی باز کردن این موضوع گذاشته بودم که با این که در ساختار یک بازی ویدیویی پارادوکس‌های زیادی وجود دارد، اما در سمت مقابل شاهد همپوشانی‌ و اشتراک نظر در میان سازندگانی هستیم که حتی فکرش را نمی‌کردیم با یکدیگر هم عقیده باشند.

در این مقاله نام دو تن از بزرگ‌ترین و تاثیرگذارترین خالقان صنعت بازی‌های ویدیویی یعنی هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) و فومیتو اوئدا (Fumito Ueda) نیامده است، زیرا قسمت اول این مقاله به طور جامع تنها به این دو نابغه اختصاص یافته بود. شما می‌توانید از اینجا قسمت اول مقاله را مطالعه کنید.

34
0

بیشتر بخوانید



نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Omidsoltani7 گفت:

    آقای کریمی خسته‌ نباشید بابت این مقاله‌ی با ارزش(کامل نخوندمش)
    به نظرم تمام خط فکری‌هایی که از ذهن این هنرمندان و کارگردان‌های بزرگ عبور کرده نتیجه‌ی یک کنش و واکنش کوچیک بوده که این افراد بزرگ ادامه‌ی نخو دنبال کردن و به مرجع‌هایی رسیدن که امروز تبدیل به اصلی‌ترین استانداردهای دنیای گیم شناخته میشن
    به نظرم ترسیم و تصویرسازی ذهن این افراد در کنار شیرینیشون بسیار سخت و حتی غیرممکن هستش ، اما معمولا شما میتونید با دیدن ۲-۳ تا اثر از یک هنرمند..تا حدودی میتونیم خط فکری اون شخصو درک کرد
    حتی به نظرم زمانی این اتفاق‌ جالبتر میشه که اون آرتیست دچار تحول در باوراش میشه و حتی پاشو فراتر میزاره و ایده‌هایی که دیروز بهشون باور داشترو توو آخرین اثرش نقض میکنه و دقیقا نشون میده که دیگه به اون نگاه باور نداره(نمیدونم که تونستم منظورمو برسونم یا نه) و این نوع پرورش و پختگی حتی اگه غلط باشه برای من به شخصه خیلی باارزش هستش

    8
    2
  • zodd گفت:

    بسیار عالی خسته نباشید In Love

    3
    0
  • ایده های خیلی خوبی برای ساخت بازی دارم، کاش امکاناتش در اختیارم بود. Frown
    همونقدر که عاشق گیم هستم، یکی از بزرگترین آرزوهام همینه که میتونستم بازیهایی که تو ذهن دارم رو بسازم…

    14
    3
    • نوید جان برو به بازی‌سازهای معروف ایمیل بزن یکی دوتا از ایده‌هاتو بگو Grin خداروچه دیدی شاید دیدن و خوششون اومد و …
      اگه دوستی آشنایی چیزی در خارج از کشور داری ازشون کمک بگیر و اونا برات ایمیل رو ارسال کنن … اون جوری شانس دیده شدنت بیشتر میشه

      7
      1
      • تو آمریکا فامیل داریم و تو چند کشور دیگه آشنا.
        ولی نه با شانس به جایی نمیشه رسید. باید ساز و کارش رو تو ایران پیدا کنم تا کم کم بتونم در این زمینه رشد کنم. که البته احتمالا شانس اینکه ایمیلم رو بخونن بیشتر از اینه که تو ایران بتونم همچین فعالیتی داشته باشم. Neutral

        4
        1
    • ASHEN ONE گفت:

      من میخواستم ایده هام رو تو Dreams پیاده سازی کنم.
      از شانس بدم‌‌ فیلتره

      3
      0
      • فیلترینگ معضل بزرگی شده واسه ما گیمرای ایرانی. لامصب هم از داخل هم از خارج احتمال تحریم و فیلترینگ داریم.
        چند سال وقتم رو پای یه بازی آنلاین موبایل گذاشتم که آخرش فیلتر شد.
        Dreams هم خیلی خوبه ولی طبیعتا اگه بخوای ایده های بزرگ رو توش پیاده کنی به زمان زیادی لازمه؛ که تازه همونم فیلتره. Really Pissed

        3
        0
  • به به!
    اول یه چیزی بگم
    قسمت های وارن اسپکتر ( خالق دئوس اکس )
    منتقد بایوشاک ( خالق فارکرای و اسپلینتر سل )
    دیوید جفی و تاد هاوارد
    کامیا و طراحی معکوس رو با دقت بخونید
    این قسمت ها برای من یکی خیلی جذاب بودند
    وارن اسپکتر چیزایی رو گفت که با رعایتش میشه یه مخفی کاری شاهکار ارائه داد
    مثالش میشه دیسانرد و هیومن روولوشن که تقریبا کل اینا توش هست ، دیترویت تو هیومن روولوشن همه ی چیزیه که یه شهر باید داشته باشه ، همون قدر پیچیده و همونقدر غنی ، بعضی وقتا از جاهایی سر درمیاری که نگو!⁦Grin⁩ ، شانگهای هم از همین قائده پیروی می‌کنه
    یا داشتن چندین راه حل ، به جز راه حل هایی که بدون ارتقا هم در اختیار داریم تو هیومن روولوشن ، ما با ارتقا دادن هک یه سری درای جدید به رومون باز میشه ، با ارتقا دادن قدرت یه سری در به رومون باز میشه ، با قابلیت هک تیربار یه سری در به رومون باز میشه و الا آخر!
    .
    درباره ی غوطه وری گفته شد ، بنظرم ما تو بایوشاک مثل نوع یک غوطه وری داریم ، ولی تو فارکرای دو از نوع دو
    چرا؟
    بخاطر یه سری المان خیلی ساده ، از طراحی محیط و پاسگاه ها بگیر تا گرفتن نقشه با دست ( خدایا الدن رینگ هم اینطوری باشه ) و نبود ویپوینت رو صفحه و مالاریا و گیرکردن اسلحه ، من نتونستم تموم کنم بازیرو ، ولی هنوز که هنوزه تقریبا کل مکانیک های بازی رو یادمه و حسم موقع بازی کردن رو!
    .
    تو بحث این دو استاد ، من با تادهاوارد موافق ترم ، که میشه دنیایی بزرگ با تعاملی بالا
    این تعامل بالا باعث دوتا قضیه ی مهم میشه
    یک غوطه وری ( هر وقت این رو میگم تن و بدنم می‌لرزه⁦Grin⁩)
    دو گیم پلی محشر
    تعامل بالا با خودش گیم پلی عالی میاره یا حداقل کاری می‌کنه که حس کنیم گیم پلی همه چیز تمومه
    ولی یه بازی گیم پلی محور شاید بتونه به تعامل دست پیدا کنی ، ولی قطعا نه به خوبی متود بالا ( یه چیزی درباره ی غوطه وری ، بنظرم بدترین مثال های این قضیه دو نسخه ی اخیر دئوس اکس هستن ، ما تو همه چیز حق انتخاب داریم در بهترین حالت و همه چی تموم ، ولی بازی میاد با سوم شخص کردن کاتسین ها و اضافه کردن کاور گیری ، گند میزنه تو حس غوطه وری بازیباز⁦Neutral⁩)
    .
    درباره ی تنوع دشمنا هم که ، فقط همینقدر بگم کافیه ، چیزی که بیست سال پیش انقلاب بوده در دووم ، الان که نه ، یه سیزده سالی میشه تبدیل به استاندارد شده تو این صنعت!
    نیر اتوماتا هم گیم پلیش رو اصلا دوست ندارم و نظری هم نمیدم تا مشکلی پیش نیاد⁦Grin⁩ ، فقط نحوه ی نوشتن داستان برام جالب بود ، اینکه شما یه پایانی بنویسی اگر درست فهمیده باشم و طبق اون داستان رو روایت کنی ، می‌تونه نتیجه ی بهتری بده ( نه تو آرپی‌جی واقعا )
    .
    ادیت : یادم رفت بگم ، با نظر میاموتو از همشون موافق ترم ، مهم ترین عامل خوب بودن یه بازی ، طراحی مراحلشه ، دو نمونه ی بارزش botw و ماریو اودیسه هستن که یه ثانیه فچ کوئست و حس تکرار ندارن!

    8
    1
  • Mikasa گفت:

    مقاله بسیار عالی بود
    دو رویکرد طراحی مراحل و گستردگی گیم پلی میتونن دو جبهه متقابل جالب باشن
    شما در زلداهای کلاسیک و هر نسخه از ماریو ، یک کلاس درس level design دارید
    در عین حال خود گیم پلی چندان عمیق نیست یعنی تو ماریو خلاصه میشه به چند مدل پرش و تو زلداهای کلاسیک هم شامل چندتا آیتم و شمشیر زنی ساده میشه
    این باعث میشه که چنین بازی هایی برای اغلب گیمر ها شدیدا جذاب باشن چون لول دیزاین عالی هم برای هاردکور گیمر جذابه و‌ هم برای کژوال گیمر
    یه بازی مثل devil may cry کلا لول دیزاین رو میندازه دور و تمرکز رو میذاره عمق گیم پلی
    برای همین تبدیل به یک سری خاص پسند میشه که هاردکور گیمر هارو بیشتر جلب میکنه چون لول دیزاین خاصی نداره که هرکسی لذت ببره
    هیچکدوم ازین رویکرد ها الزاما غلط نیستن و میشه از هردوتا لذت برد
    چه بسا لول دیزاین ماریو با عمق گیم پلی بیشتر، کارآیی خودشو از دست میداد و تو dmc قطعا فنها یک لول دیزاین پیچیده که اونهارو از مبارزات دور کنه نمیخوان
    این وسط بازی هایی هستن مثل doom که ترکیبی کار میکنن یعنی هم تا حدی لول دیزاین رو دارن و تا حدی عمق کمبت سیستمشون سر جاش هست

    3
    0
  • mohammadhasan گفت:

    ایول چه مقاله پربار و ارزشمندی امیدوارم بازم ازین مقاله های سطح بالا و عمیق بذارین.
    بنظرم یه مشکلی که اکثر بازی های داستان محور امروزی دارن اینه که فقط از تکنیک های روایت سینمایی میخوان استفاده کنن جوری که در حین گیم پلی هیچ وقت اتفاق مهم و تاثیر گذاری در روند داستان رخ نمیده (صرفا داریم یه چنتا دشمنو می کشیم یا از نقطه a به b میریم) و یه جورایی بازیباز رو سرباز کارگردان می کنن تا یه سری کار رو انجام بده و به کاتسین بعدی برسه و اتفاقات مهم رقم بخوره. شیوه بهتر اینه که از روایت داستان در حین گیم پلی استفاده کنیم اینطوری داستان خیلی تاثیرگذاری بیشتری داره و البته پیاده سازی داستان در حین گیم پلی خیلییی سخت تر هست و به خلاقیت بالایی نیاز داره. این مشکلو حتی بازی های بزرگ امروزی هم دارن.

    یه مثال از یه سکانس سینمایی ولی زنده و در حین گیم پلی:
    تو بازی شاهکار لست ۱ اون جایی که جول و الی دیگه دارن به بیمارستان فایرفلای نزدیک میشن اگه یادتون باشه یه قسمت هست که جول میاد یه نردبون بزاره تا از دیوار برن بالا و به کمک الی نیاز داره تو بازیا همیشه دکمه مثلث رو می زنیم و یارمون میاد و باهم همکاری می کنیم ولی اینجا این کلیشه تکرار نمیشه و الی نمیاد!! و وقتی برمیگردیم می بینیم که الی یه جا ساکت نشسته و تو فکر خودشه!! اینجاست که دیگه به الی به عنوان یه npc معمولی نگاه نمی کنیم و ناخودآگاه مغزمون الی رو به عنوان یه شخصیت واقعی حس می کنه بعد که الی از نردبون میره بالا یه دفعه می بینیم که الی یه چیزی می بینه و شروع می کنه به دویدن! بعد ما هم با کنجکاوی زیاد دنبالش می دویم که ببینیم اون داره دنبال چی میره (دقت کنین اینا همش در حین گیم پلی هست و نه کاتسین و همه چیز رو خودمون واقعا داریم حس و تجربه می کنیم) و در نهایت به اون سکانس نهایی زرافه می رسیم که از هر سکانس سینمایی دیگه ای واقعا تاثیرگذار تر و شاهکار تر هست .خلاصه اینطور روایت هاست که صنعت گیم رو از سینما میتونه جلو بندازه نه سکانس های پر زرق و برق با گرافیک AAA.
    خداکنه که کارگردان ها به روایت داستان در حین گیم پلی بیشتر توجه کنن

    8
    0
    • آرین گفت:

      سلام
      احسنت! باید داستان‌گویی و گیمپلی بهم گره بخورند و یکی بشوند.
      بعضی وقت‌ها می‌شود، بعضی اوقات نه. خود لست، مثال عالی‌ای زدید، اونجا داره گره می‌خورد ولی جاهایی هم هست که گره نمی‌خورد.

      3
      2
  • هم بخش اول و هم بخش دوم این مقاله بسیار عالی و مفید واقع شد Yes
    دست شما درد نکنه

    2
    0
  • آرین گفت:

    سلام
    هیچکس غلط نگفت! ولی هیچکس هم درست نگفت! گوشه‌ای از دانش نزد هر کدام است.
    بایوشاک چرا گسست دارد؟ متال‌گیر چرا؟ چون مکانیک‌های گیمپلی‌اش با داستانی که تعریف می‌کند، همپوشانی ندارند. تو گاد‌اف‌وار همپوشانی دارد، تو کالاف دارد، تو اساسینز هم همینطور ولی بایوشاک و متال نه!
    در بایوشاک، هم تیراندازی می‌کنیم هم جادو‌جمبل! ولی هیچکدوم از این‌دو از دل داستان بازی نمی‌آیند بیرون یا برعکس داستان از دل این مکانیک‌ها نمی‌آید بیرون، ولی تو اساسینز بین هیدن‌بلید و داستان بازی ارتباط هست.
    ولی اصل قضیه این هست که این روایت و گیمپلی باید با هم یکی شوند و در هم تنیده، مثل تعامل عقل و حس می‌ماند.
    یک دنیا تشکر از نویسنده عزیز، جناب کریمی، خسته نباشند.

    1
    0
  • ramin گفت:

    با تشکر از جناب کریمی بابت این فرا مقاله ✌

    0
    0