آموزش طراحی ۳ بعدی در بازی های ویدیویی – قسمت پنجم (آخر)

۳۱ اردیبهشت ۱۴۰۰ - ۱۵:۳۰
آموزش طراحی ۳ بعدی بازی های ویدیویی قسمت پنجم

در چهار قسمت ابتدایی این مجموعه مقاله تحت عنوان آموزش طراحی ۳ بعدی بازی های ویدیویی با تکستچرها (Textures)، متریال‌ها (Materials)، شیدرها (Shaders) و فرآیند بدست آوردن UV‌های مدل آشنا شدید. ضمن اینکه روش‌های ساخت تکستچر نیز شرح داده شد. در این قسمت از مقاله که قسمت پنجم و آخر این مجموعه مقاله است، قصد داریم شما را با یک تکنیک بهینه‌سازی مدل‌های سه بعدی آشنا کنیم.


ضمنا به کاربران عزیز سایت توصیه می‌شود که قسمت‌های مختلف مقالات، به ترتیبی که بر روی سایت قرار گرفته‌اند و از قسمت اول مطالعه شوند، چرا که مطالب این مجموعه مقالات در یک فرم پیوسته هستند. برای مثال برخی مطالب که در قسمتی از مقاله ذکر شده اند، توضیح آن‌ها در قسمت‌های قبلی آمده است.

حال که با تکستچرها، کاربرد و انواع آن‌ها آشنا شدید، در اینجا می‌خواهیم یک تکنیک بسیار کارآمد، خلاقانه و پر کاربرد را به جهت بهینه‌سازی مدل‌های درون بازی‌ها با استفاده از ساخت انواع تکستچر برای آن ارائه دهیم. قبل از آنکه در ارتباط با این روش توضیحی ارائه دهیم، می‌خواهیم شرحی کوتاه در ارتباط با برخی انواع مپ‌ها بدهیم. شاید در ذهنتان این سوال پیش آمده باشد که مپ‌هایی نظیر Normal و AO که دقیقا مرتبط با نوع ساختار یک مدل هستند چگونه ساخته می‌شوند؟

همانطور که در ابتدا گفتیم Normal Map پستی و بلندی‌های ریز و در کل هرگونه انحنا در سطح را نمایان می‌کند و به تکستچر دو بعدی ما، بُعد سومی نیز می‌دهد. همچنین AO Map نیز حاوی اطلاعات مربوط به نور در یک مدل می‌باشد و می‌تواند روی لبه‌های مدل سایه روشن‌هایی به جهت هر چه باورپذیرتر شدن آن، خلق کند.

پس، از اینجا می‌فهمیم که می‌توانیم Normal Map و AO Map را بر اساس اینکه قرار است روی چه مدلی (با چه ویژگی‌های ظاهری) بنشینند نیز بسازیم و حداقل اینکه ایده آل این است که تا جای ممکن این دو مپ بر اساس ساختار مدل، درست شوند. اما این کار چگونه انجام می‌شود؟

مشاهده ادامه مطلب در تکفارس - طراحی ۳ بعدی

3
0
برچسب‌ها:

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید