The Skylia Prophecy
نوستالژی حس بسیار ویژهای است. بسیاری از شرکتها، رویدادها و محصولات خود را با توجه به این اصل عرضه میکنند. در حقیقت تجربه نشان داده که کاربران همیشه این باور را دارند که محصولات گذشته و در مجموع، رویدادهای پیشین کیفیت بهتری از زمان حال داشتهاند. استودیوهای بازیسازی نیز از جمله تولید کنندگان محتوایی به شمار میروند که این اصل را درک میکنند و از آن در جهت برآورده ساختن اهداف خود بهره میبرند.
بسیاری از استودیوهای بازیسازی بزرگ دنیا دست به استفاده از پدیدههای نوستالژی میزنند و ما به دفعات میتوانیم این مهم را در بازیهای پرهزینه و مجموعههای پرخرج نیز مشاهده کنیم. استفاده از المانهای آشنا در مجموعههای Call of Duty، Assassin’s Creed، Resident Evil و صدها نمونه آشکار دیگر، بر همین موضوع دلالت دارد.
حال جدای از سازندگان آثار AAA، برخی از توسعهدهندگان مستقل نیز استفاده فراوانی از این اصل میکنند. در واقع بعضی از آنها تمام تمرکز خود را روی ساخت اثری منطعف میکنند که علیرغم استفاده فراوان از فرایندهای منطبق بر نوستالژی، حاوی ابداعات و ایدههای جذابی است. به چنین شکلی، ما شاهد آفرینش اثری هستیم که با وجود به کارگیری مکانیزمها، بافتها و موارد قدیمی، اصلاً قدیمی به نظر نمیرسد.
بازی The Skylia Prophecy از این دست آثار تلقی میشود؛ در حقیقت بهتر است بگوییم که این بازی با این هدف به بازار عرضه شده است. در ادامه به بررسی این مورد میپردازیم که آیا استودیو سازنده این عنوان یعنی Ezekiel Rage توانسته اهداف خود در ساخت عنوانی نوستالژی و محترم را برآورده سازد یا خیر.
گیمپلی و روایت؛ فقط قدیمی!
اگر همچون من از آن دست کاربران علاقهمند به آثار مستقل هستید که در کنار بازیهای بزرگ همیشه نگاهی ژرف و ویژه به این عناوین دارند، از اولین دقایق The Skylia Prophecy از گرافیک، مکانیزمها و موارد به کار رفته در آن متعجب نخواهید شد اما در ادامه هیچ تضمینی بر آن نیست. گرافیک پیکسلی این چنین عناوینی و مکانیزمهای ساده و البته محدود موجود در آنها، در عصر کنونی به محبوبیت قابل توجهی دست یافتهاند.
با این حال گویا سازندگان در عوض ساخت یک اثر مدرن که تلفیقی از مکانیزمهای قدیمی و ابداعات جدید است، قسمت «ابداعات» را حذف کردهاند و در دهههای پیشین جا ماندهاند؛ چرا که پس از دقایق ابتدایی، دیگر مهم نیست که شما تا چه اندازه با آثار مستقل و مکانیزمهای منحصربهفرد آنها آشنایی دارید. در هر صورت، از روند پوچی که بازی برای سرگرم کردن شما در پیش میگیرد، تعجب خواهید کرد.
گیمپلی بازی نه تنها در اولین نمایش خود، بلکه در طی تمام دقایقی که شما با آن کلنجار میروید، به چند مکانیزم محدود و غیرجذاب خلاصه میشود. حرکت در محیط ۲ بعدی، پرش، ضربه و استفاده از ۳ قابلیت که به مرور زمان در دسترس قرار میگیرند.
حرکت در محیط و حمله به دشمنان به سیاق عناوین بسیار قدیمی و کنسولهای نسل پنجم تدارک دیده شده است. در ابتدا به نظر میرسد که این طرز حرکت، چالش بازی و جذابیت آن را افزایش خواهد داد. با این حال کور خواندهاید! هیچ خبری از چالش و مخصوصاً مکانیزمهای اعتیادزا نیست. سطح چالش بازی در درجه سختی متوسط، کاملاً صفر است و در درجه سختی بالا هم نمیتواند چندان جذاب ظاهر شود.
روایت یکی دیگر از سطحیترین مولفههای موجود در بازی است. داستان و روایت آن از طریق متون ابتدای بازی و سپس تعامل با اعضای دهکدههایی که در مسیرتان با آنها مواجه میشوید، مشخص میشود.
متاسفانه داستان هم از حیث کیفیت هیچ حرفی برای گفتن ندارد و عملاً چیزی به نام شخصیتپردازی در بازی وجود ندارد. حتی اگر اشارات بازی وجود نداشت، به سختی میشد جنسیت شخصیت اصلی را تشخیص داد. در این بین برخی از ماموریتهای فرعی هم وجود دارند که چندان هم فرعی نیستند! شما برای پیگیری این ماموریتها باید به مکان خاصی مراجعه کنید. پس از انجام ماموریت محول شده به شما، با بازگشت به مکان مذکور میتوانید جایزه خود را دریافت کنید.
با این حال، این ماموریتها معمولاً در مسیر داستان اصلی قرار دارند و انجام دادن آنها چندان هم اختیاری به نظر نمیرسد. با سکههایی که توسط انجام این ماموریتها کسب میشود، میتوان اقدام به خرید معجونهای سلامتی، استقامت و برخی موارد دیگر مانند کلید دربها کرد.
مکانی هم برای بازیابی سلامتی و استقامت وجود دارد که تاثیر شگرفی در گیمپلی ایجاد نمیکند. تمام افراد حاضر در دهکده پس از تعامل، سخنانی را به زبان میآورند (به صورت کتبی) که گاهی اوقات جذاب هستند. این سخنان در هدایت شما به سمت ماموریتهای فرعی تاثیرگذارند. این شیوه از تعامل گاهی اوقات به تعریف لطیفههای کوتاه ختم میشود که حسرت شما در عدم شخصیتپردازی درست و یک داستان ساختاریافته را دو چندان میکند.
یکی دیگر از موارد غیرمعمول قرار گرفته در بازی، سیستم اچیومنت (تروفی) آن است. شخصاً پیش از تجربه ۱ ساعت از بازی، بدون انجام هیچ عمل دشوار و یا چندان بهخصوصی، موفق به دریافت تروفی پلاتینیوم بازی شدم! در این میان هر حرکت در کمال ناباوری، منجر به آزاد شدن تروفی میشد. ظاهراً سازندگان هم درک کردهاند که پس از ۱ ساعت ابتدایی همه چیز به چرخه تکرار گرفتار میشود و زمان مناسبی برای قرار دادن تروفیها وجود نخواهد داشت.
بنابراین افزون بر این که گیمپلی و داستان هیچ کدام در جذب مخاطب موفق عمل نمیکنند، بلکه سیستم تروفی و یا به عبارتی، دریافت پاداش هم کمکی به این ماجرا نمیکند. در حقیقت تروفیها بیش از این که به جذب مخاطب کمک کنند، با تقدیم کردن زود هنگام تمام تروفیها، او را از بازی دفع میکنند.
جلوههای غیربصری و غیرشنیداری!
بازی The Skylia Prophecy تماماً مبتنی بر گرافیک پیکسلی است. حتی متون، فهرست و بقیه عناصر بازی نیز در گرو این الگوی متمایز هستند. پیش از این بارها در نسل هفتم و هشتم بازیهای ویدیویی عناوین مبتنی بر چنین گرافیکی را مشاهده کردهایم که با ارائه جزئیات قابل قبول در طراحی هنری، داستان و شخصیتپردازی بعضاً مناسب و از همه مهمتر، یک گیمپلی مهیج، کاربر را میخکوب کردهاند.
با این وجود بازی مورد بحث هیچکدام از موارد بالا را دارا نیست و طراحی هنری آن هم برای یک اثر عرضه شده در سال ۲۰۲۱ میلادی چنگی به دل نمیزند. این اثر بیش از آن که یک بازی نسل نهمی با گرافیک پیکسلی به نظر برسد، در مقام یک عنوان نسل پنجمی ظاهر میشود.
با این حال اگرچه نمیتوان بازی را از حیث جلوههای بصری و گرافیک هنری نه چندان قدرتمندش و استفاده از گرافیک پیکسلی به انتقاد گرفت اما برخی از مولفهها ورای هر چیزی ظاهر میشوند. یکی از آنها، تنوع است. طراحی دشمنان بازی تنوع خوبی دارد اما هیچ کاربرد و تفاوتی در ساختار ندارد. یعنی نزدیک به ۸۰ درصد آنها با وجود ظاهر متفاوت، به یک شکل عمل کرده و به شیوه دیگر دشمنان در مسیر شما قرار میگیرند.
این مشکل زمانی بیشتر نمود پیدا میکند که بعضی از آثار پیکسلی دیگر، طراحی هنری خارقالعادهای به نمایش میگذارند و گاه در همان عالم پیسکلها نیز دست به ابداعات نو میزنند.
موسیقی و صداگذاری نیز درگیر چنین روندی شده است. توسعهدهندگان این اثر به کلی فراموش کردهاند که در دنیای امروز ما محدودیتی برای انجام برخی از اقدامات مختلف نداریم. ایجاد محدودیت اجباری با ایجاد محدودیتهای اختیاری برای دستیابی به هدف خاص، کیلومترها تفاوت دارد.
زمانی که شما محدودیت ویژهای را وضع میکنید، باید هدف والایی برای دستیابی داشته باشید. احتمالاً اکنون میتوانید حدس بزنید که موسیقیها و صداگذاری نه چندان درخشان این بازی به هیچ هدفی دست پیدا نمیکند و سازندگان باز هم به شکلی عجیب روی قدیمی به نظر رسیدن بازی خود پافشاری میکنند.
جمعبندی
اگر حتی در رویدادها، فیلمها، موسیقیها و بهویژه بازیهای ویدیویی دو دهه طلایی گذشته به دام افتادهاید، میتوانید به سمت تجربههای ارزندهای نسبت به The Skylia Prophecy گام بردارید. این اثر با وجود زحماتی که سازندگان در عرصه نوستالژی برای آفرینش آن متحمل شدهاند، بیش از آن که هیجانانگیز و جذاب به نظر برسد، خاطرات شما از روزهای خوب گذشته را نابود میکند.
گاه این طور به نظر میرسد که سازندگان این اثر ۲ بعدی دقیقاً از دهه ۸۰ و ۹۰ میلادی به عصر حاضر منتقل شدهاند و هنوز با معجزههایی که میتوان به وسیله نرمافزار، سختافزار و حتی نبوغ انجام داد، آشنا نیستند.
اگرچه گرافیک پیکسلی بازی گاهی اوقات قابل قبول به نظر میرسد و میتوان از صحبت NPCها لذت برد، اما گیمپلی خلاقانه و جذاب، داستان و شخصیتپردازی مناسب و ارزش تکرار بالا، هیچ کدام در این عنوان جای ندارند.
برای به یادآوری روزهای گذشته به هر نحوی که شده اصرار دارید؟ این بازی و فضای آن متعلق به شماست. اما اگر به دنبال انجام اثری با کیفیت هستید که همزمان به نوستالژی هم تکیه داشته باشد، گزینههای بسیار بهتری وجود دارند.
نکات مثبت:
- گرافیک پیکسلی بعضاً قابل قبول
- تعامل با NPCها
- طراحی هنری متنوع دشمنان از جمله باسفایتها
نکات منفی:
- داستان و شخصیتپردازی نامناسب
- عدم وجود تنوع
- گرافیک هنری ضعیف
- گیمپلی ساده، تکراری و تاریخ مصرف گذشته
- ارزش تکرار پایین
نظرات
این ها از برکات کورونا هست. اقا همه شدن خونه نشین یا شیفتی . همه دارن بازی میکنن . فضای مجازی مثل توییچ پر شده از کاربر . بانو amouranth که دیگه نهایتا ۵۰۰۰ بیننده داشت در لحظه . الان شده ۲۵۰۰۰ . بخاطر فاصله گزاری اجتماعی مردم رو اوردند به خرید کنسول و بازی و توییچ و الا ماشالا . یکیش خودم .
خسته نباشید آقای ملکی، نقدوبررسی تمیز و جامعی بود. :yes:
زندهباد