نگاهی به جذابترین مکانیزمهای موجود در گیمپلی بازیها
همهی ما عاشق بازیهای ویدئویی هستیم. همهی ما منتظر آن هستیم که زودتر یک بازی جدید و فوقالعاده عرضه شود و به سراغ آن برویم. ولی دلیل آن که تا این حد عاشق این صنعت هستیم، چیست؟ هزاران دلیل میتوانم برای این سوال بنویسم، هزاران جواب وجود دارد و نظر هر کس نیز میتواند متفاوت باشد، ولی بیایید بر سر یک موضوع توافق کنیم؛ یکی از دلایل مهم علاقهی ما به این صنعت و البته پیشرفت آن، زحمت سازندگان برای خلق مکانیزمهای جذاب، کاربردی و شاید حتی لذتبخش در بازیها است. امروز به قصد ذکر و البته تشکر از این بزرگان، قصد داریم تا به سراغ مکانیزمهایی برویم که توانستند تغییری در این صنعت ایجاد کنند، توانستند به تنهایی بازی را لذتبخشتر کنند یا در نهایت، باعث پیشرفت صنعت بازیهای ویدئویی شوند. لازم به ذکر است بازیهایی که از آنها یاد میکنیم، لزوما اولین عناوینی نیستند که از آن مکانیزم استفاده کردهاند، بلکه خاطرهانگیزترین، بهترین یا اولین عنوانی بوده که از آن مکانیزم جذاب استفاده کرده. پس بدون هیچ حرف اضافهای، به سراغ مکانیزمهای جذاب دنیای مورد علاقهمان برویم.
Active Reload
سری Gears of War به کلی سبک گیمپلی تازهای داشت و بسیاری نیز پس از این سری تلاش کردند تا از این سبک استفاده کنند. مبارزات با سرعت بالا انجام میشد، خشونت به حد خیلی زیادی رسیده بود و رمز زنده ماندن در نبردهای خونین این سری، کاورگیری مناسب و عوض کردن کاور در موقع مناسب بود. شما باید میتوانستید تا به سریعترین شکل ممکن، تمام کارها را انجام دهید تا در درجات سختی بالاتر توسط هوش مصنوعی به شدت خوب بازی غافلگیر نشوید. پس سازندگان حتی برای عوض کردن خشاب نیز راه حلی پیدا کرده بودند که در سریعترین زمان ممکن بتوانید آن را انجام دهید. عموما شما در بازی با استفاده از RB یا R میتوانستید خشاب اسلحه را عوض کنید. در حالت عادی، باید منتظر بمانید تا عوض کردن خشاب سیر اصلی خود را طی کند و زمان آن نیز مشخص است. اما با این حال، سازندگان سیستمی جدید در بازی جا داده بودند که با زدن دوبارهی دکمهی مد نظر در یک لحظهی مشخص، بلافاصله خشاب اسلحه عوض میشود و شما میتوانید با کمترین زمان ممکن دوباره به میان مبارزه برگردید. البته باید دقت کنید که مجازات اشتباه استفاده کردن از این سیستم، زمان به مراتب بیشتر برای عوض کردن خشاب است. پس برای استفاده از این سیستم، باید به اندازه کافی مهارت داشته باشید. این سیستم در مبارزات بازی به شدت مورد استفاده قرار گرفت و یکی از رمزهای پیروزی در مبارزات بخش آنلاین بازی به شمار میرفت.
سبک مبارزات سری BATMAN: ARKHAM
شک دارم که در سال عرضهی بازی Batman Arkham Asylum کسی مجذوب سیستم مبارزات حیرتانگیز آن نشده باشد. مبارزات بازی به قدری نرم، هماهنگ و به هم پیوسته بودند که واقعا یکی از مهمترین عناصر لذتبخش در بازی به شمار میرفتند. برای آن دسته از دوستانی که بازی را تجربه نکردهاند، مبارزات بازی بر اساس حمله و ضد حملهی به موقع ساخته شده بود. بتمن خود توانایی حملههای متفاوتی داشت و در زمانی که دشمنانش قصد حمله به او را داشتند، میتوانست انتخاب کند که جاخالی دهد یا از ضد حمله استفاده کند. ضد حمله نیز در بازی با این که بسیار ساده کار شده بود، ولی از جذابیت بسیار بالایی برخوردار بود. تنها کافی بود تا در زمان معین، دکمهی مشخص را بزنید تا بتمن با مهارت تمام از حرکت حریفش بر علیه خود او استفاده کند. یکی دیگر از مواردی که باعث شد تا این سیستم مبارزات بسیار به چشم بیاید، استفاده از حرکات متنوع و البته انیمیشنهای بسیار جذاب بود. باور کنید که من بیش از ۵ بار تمامی نسخههای سری Arkham را تمام کردهام و حرکات مبارزهی بتمن به قدری زیبا و با جزئیات کار شدهاند که هنوز از آنها خسته نشدهام. تنوع حرکات بتمن نیز مثالزدنی بود که واقعا در جذابتر شدن بازی، تاثیر به سزایی داشت. پس از نسخههای مختلف سری Batman Arkham، عناوین زیادی بودند که از این سبک مبارزات پیروی کردند و بعضی از آنان نیز واقعا موفق بودند. بازیهای Middle-earth: Shadow of Mordor ،Spider-Man یا عنوان تحسینشدهای مانند Sleeping Dogs همگی از این سبک مبارزات استفاده میکردند و در تلاش بودند تا نسخهای کاملتر از آن چه پیش از این دیده بودیم را ارائه دهند. نظر شخصی خود من آن است که آخرین نسخهی Batman تا کنون کاملترین این سبک در نوع خودش بود و بسیار سخت است که بخواهیم چیزی بهتر و کاملتر از آن را از سازندگان انتظار داشته باشیم.
گیمپلی سری Souls
هرچقدر تلاش کردم تا بتوانم تیتر مناسبی برای این بخش پیدا کنم، چیزی به ذهنم نرسید. هرچقدر هم تلاش کردم تا بتوانم بخش خاصی از گیمپلی سری Souls را به عنوان نماینده در مقاله بگذارم، وجدانم اجازه نداد. سر تا پای گیمپلی سری Souls خاص، جدید، تازه و البته جذاب بود. شاید خیلی از شماها و خیلی از بازیکنان نتوانند با آن ارتباط برقرار کنند، ولی باور کنید زمانی که بتوانید با سیستم مبارزات، بخش آپگرید کردن، سختی طاقتفرسا و مردنهای پیاپی کنار بیایید، این سبک از گیمپلی به یکی از لذتبخشترین موارد ممکن تبدیل میشود. مکانیزمهای زیادی دخیل هستند تا سری Souls بتواند تا این حد موفق باشد و گیمپلی جذابی را ارائه دهد. شما با هر بار مردن، تمام روحهایی را که جمع کردهاید در مکان مرگ خود به جا میگذارید و اگر نتوانید در دور بعدی آنها را بدست بیاورید، برای همیشه آنها را از دست خواهید داد. حریفان شما در هر منطقه افرادی هستند که شاید کمی بی حال به نظر برسند، ولی مطمئن باشید با یک الی دو ضربه شما را ناکار خواهند کرد. تمام عالم هستی در سری Souls به طریقی چیده شده است که شما را نابود کند. نکتهی جالب گیمپلی بازی آن است که به مرور، شخصیت شما قویتر خواهد شد، میزان سلامتی بیشتری خواهد داشت و نیروی بیشتری نیز برای حمله کردن بدست خواهد آورد، ولی دشمنان شما نیز منطقه به منطقه قویتر میشوند و شما همچنان با همان ۲ الی ۳ ضربه از پا در میآیید، ولی به طور قطع در دلتان این حس را دارید که نسبت به قبل، قویتر هستید. در اصل، مکانیزمهای سختگیرانهی گیمپلی در سری Souls کاری کردهاند که پیشرفت و قوی شدن برای شخصیت اصلی بازی نباشد، بلکه این خود شما باشید که قویتر شدهاید: بهتر میدانید که چه زمانی باید جاخالی دهید، بهتر میتوانید حملاتتان را زمانبندی کنید، استراتژی بهتری برای مبارزه میچینید و در نهایت، این خود شما هستید که به مبارز بهتری تبدیل شده است و نه شخصیت اصلی بازی. چه خلاقیتی از این بهتر؟ چه مکانیزمی از این جذابتر که بازی شما را به فردی قویتر تبدیل کند؟
تار زدن
روزی که بازی Marvel Spider-Man را تجربه کردم، اصلا فکر نمیکردم که تنها فشردن و رها کردن دکمهی R2 تا چه حدی میتواند لذت بخش باشد. هنوز هم راستش را بخواهید کمی در تعجب هستم که چطور سازندگان توانستهاند تنها با یک دکمه کاری کنند که بازیکن چنین لذتی ببرد. تار زدن بر فراز شهر، ملق زدن روی هوا، دوباره تار زدن و رها کردن آن، مکانیزمی است که میخواهیم در رابطه با آن صحبت کنیم و باور کنید هنوز نمیدانم چرا این موضوع چنین لذتبخش است. قرار نیست چالش خاصی در این مکانیزم وجود داشته باشد، قرار نیست که مبارزات بازی تحت تاثیر آن قرار بگیرند و حتی میتوانید پس از آزاد شدن قابلیت Fast Travel تا حد زیادی این بخش تار زدن را از بازی حذف کنید، ولی اتفاقی که افتاد برعکس بود. سازندگان همین تار زدن ساده را چنان لذتبخش، جذاب، مفرح و دیدنی طراحی کردهاند که شک دارم کسی اصلا در این بازی از قابلیت Fast Travel استفاده کند. این موضوع نظر شخصی من نیست، به جرئت میگویم که ۹۰ درصد یا بیشتر منتقدین و بازیکنان، حس بینظیر بودن این تار زدن را درک کردهاند و نمیتوانند از آن صحبت نکنند. اگر از کشت و کشتار در God of War خسته شدهاید، اگر دیگر نمیخواهید در جادهها ماشین سواری کنید، اگر دلتان کمی تفریح و آزادی میخواهد، پس به سراغ Marvel Spider-Man بیایید و کمی تار زدن را امتحان کنید. پرواز بر فراز شهر در این بازی، دقیقا همان چیزی است که به آن نیاز دارید.
Bullet Time
کسی هست که وقتی نام سری مکس پین برده میشود، یاد صحنه آهستههای جذاب یا به اصطلاح همان Bullet Time نیفتد؟ پلیس خسته و محبوب ما که آخرین باری که ملاقاتش کردیم کچل شده بود، از قابلیتی بهرهمند است که شاید به جز خودش تنها چند بازی دیگر توانسته باشند به خوبی از آن استفاده کنند. شیرجههای مکس که همزمان باعث میشد تا زمان به صورت آهسته در بیاید، دل هر بازیکنی را میبرد. این قابلیت از نسخهی اول این سری معرفی شد و تا نسخهی سوم تقریبا به تکامل رسید. بعید به نظر میرسد که راکاستار بتواند در آینده دستی در Bullet Time ببرد و آن را بهبود ببخشد، ولی خب راکاستار است و کارهای غیرممکنی که ممکن کرده است. محبوبیت و جذابیت قابلیت Bullet Time به حدی است که نه تنها گیمرهای نسل جدید یا نسل قبل، بلکه افراد متولد دهههای ۵۰ و ۶۰ را نیز به خود جذب کرده است. احتمالا همگی با این صحبت که بازی برای بچهها است روبهرو شدهایم، ولی درصد بالایی از همین کسانی که اکنون به شما میگویند بازی برای بچهها است، زمانی که خود ۳۰ سال یا بیشتر داشتند و یک سیستم رده متوسط نیز در اختیارشان بود، با بازی Max Payne خاطرهسازی میکردند. مکانیزمی که بتواند هر فردی با هر سنی را به خود جذب کند، چه لقبی جز بینظیر باید داشته باشد؟ مکس بدون Bullet Time معنا ندارد و این حرف ته دل بسیاری از ما است. از دیگر عناوینی که از قابلیت آهسته کردن صحنهی بازی استفاده کردند و موفق بودند، میتوان به Vanquish اشاره کرد که دوباره اساس و پایهی گیمپلی بازی همین مکانیزم بود. اگر تا کنون این بازی را تجربه نکردهاید، حتما به سراغ آن بروید و منتظر یک شوتر سرعتی بینظیر باشید.
انتخاب دیالوگ
از نظر من، کاملترین سبکی که تا کنون در بازیهای ویدئویی خلق شده، نقشآفرینی بوده، هست و خواهد بود. این حرف کاملا شخصی است و ممکن است نظر هر یک از شما بزرگواران با آن متفاوت باشد. با این حال، برای من که نقش آفرینی سبک مورد علاقهام است، سیستم انتخاب دیالوگ یکی از بزرگترین مکانیزمهایی است که وجود دارد. البته که اکنون این مکانیزم دیگر منحصر به بازیهای نقشآفرینی نیست و در بازیهای مختلف شاهد انتخابهای گاه و بیگاه هستیم. بگذارید از اهمیت این مکانیزم صحبت کنیم. یکی از بزرگترین تفاوتهایی که مدیوم گیم با مدیوم سینما دارد، آن است که شخصیت داخل بازی را شما کنترل میکنید. چه چیزی بهتر از آن که بتواند این اختلاف را بیشتر کند و حتی سیر داستانی را به دست شما بسپارد؟ زمانی که انتخاب دیالوگ و انتخابهای مختلف در بازیهای ویدئویی مرسوم شد، روند خط داستانی نیز دیگر تنها محدود به ۱ پایان نبود و هر کس بنابر تصمیمهایی که گرفته، پایانی منحصر به فرد را مشاهده میکند. نمونهی بارز این سیستم را در سری Mass Effect یا بازی Witcher 3 میتوان مشاهده کرد. انتخابهای حیاتی، دقیق، حساس و تاثیرگذار که هر چه بیشتر به بازی عمق میدهند و اجازه میدهند در دنیای بینظیر این عناوین غرق شویم. هنوز هم بازیهای خطی و بدون شاخههای متعدد داستانی وجود دارند و اتفاقا بازیهای موفقی را در این زمینه شاهد هستیم، ولی باید قبول کنیم که با ظهور قابلیت انتخاب در بازیهای ویدئویی، دری جدید به روی بازیکنان باز شده که دنیایی مهیجتر و درگیرکنندهتر را به همه ارائه میدهد.
سیستم Strand
راستش را بخواهید هنوز ترجمهی دقیق این سیستم را نمیدانم که چه باید باشد. کوجیما با بازی Death Stranding قطعا نتوانست یک سبک جدید خلق کند، ولی توانست مکانیزمی را معرفی کند که از نظر من جزو خلاقانهترین، جذابترین و البته هدفمندترین مکانیزمهای خلق شده است. بازی با این که قابلیت آنلاین دارد، ولی شما فرد دیگری را در دنیای خود مشاهده نمیکنید، بلکه آثار و اعمال آنها برروی دنیای شما تاثیر میگذارد؛ دقیقا همانطور که اعمال ما در دنیای واقعی برروی زندگی دیگران تاثیر میگذارد. بازی از همه چیز استفاده میکند تا بگوید که انسانها باید به همدیگر کمک کنند. داستان، گیمپلی، سیستم Strand، همه و همه در راستای این هستند که به بازیکن بفهمانند که باید به همدیگر کمک کنید. این سیستم هنوز چندان شناخته شده نیست پس بیایید کمی توضیح بیشتری راجع به آن بدهیم. فرض کنید که شما وظیفه دارید باری را از نقطهی الف به نقطهی ب منتقل کنید. در راه خود به یک دره برخورد میکنید و برای رد شدن از آن باید زمان زیادی را صرف کنید. پس شروع به ساخت یک پل کرده و از دره عبور میکنید. نفر بعد در بازی خودش که بخواهد مسیر مذکور را طی کند، وقتی به این دره برسد، شما را نمیبیند، با این حال پلی که شما در بازی خودتان ساختید اکنون در بازی او نیز وجود دارد و او میتواند به راحتی از دره عبور کند. سیستم Strand تمامی بازیکنان را به نحوی به یکدیگر متصل میکند و باعث میشود که همه به یکدیگر برای انجام ماموریتشان کمک کنند. خب … چه ایدهای جذابتر و هدفمندتر از این که بخواهیم با یک بازی، یک مفهوم جهانی را فرهنگسازی کنیم؟
پر بحثترینها
- مایکروسافت هماکنون روی پلی استیشن بازیهای پرفروش بیشتری نسبت به سونی دارد
- نقدها و نمرات بازی Stellar Blade منتشر شدند
- شایعه: احتمال عرضه Helldivers 2 روی Xbox Series X|S وجود دارد
- بازی هایی که مورد بیمهری مخاطبین قرار گرفتند (قسمت دوم)
- دنیاهای آخرالزمانی که اگر در واقعیت رخ بدهند بقاء در آنها دشوار خواهد بود (قسمت اول)
- رتبهبندی شخصیتهای اصلی سری GTA
- انتقاد EA از ممنوعیت فروش Dead Space در ژاپن اما صدور اجازه انتشار به Stellar Blade
- آیا Final Fantasy 7 Rebirth فروش کمی داشته است؟ تحلیلگران پاسخ میدهند
- شایعه: سری Watch Dogs به پایان راه خود رسیده است
- آپدیت جدید بازی Marvel’s Spider-Man 2 منتشر شد
نظرات