جذاب‌ترین مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی بازی‌ها- گیمفا
جذاب‌ترین مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی بازی‌ها- گیمفا
جذاب‌ترین مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی بازی‌ها- گیمفا
جذاب‌ترین مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی بازی‌ها- گیمفا

نگاهی به جذاب‌ترین مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی بازی‌ها

آرین مرادی
۰۹:۰۰ ۱۴۰۰/۰۲/۲۰
جذاب‌ترین مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی بازی‌ها- گیمفا

 همه‌ی ما عاشق بازی‌های ویدئویی هستیم. همه‌ی ما منتظر آن هستیم که زودتر یک بازی جدید و فوق‌العاده عرضه شود و به سراغ آن برویم. ولی دلیل آن که تا این حد عاشق این صنعت هستیم، چیست؟ هزاران دلیل می‌توانم برای این سوال بنویسم، هزاران جواب وجود دارد و نظر هر کس نیز می‌تواند متفاوت باشد، ولی بیایید بر سر یک موضوع توافق کنیم؛ یکی از دلایل مهم علاقه‌ی ما به این صنعت و البته پیشرفت آن، زحمت سازندگان برای خلق مکانیز‌م‌های جذاب، کاربردی و شاید حتی لذت‌بخش در بازی‌ها است. امروز به قصد ذکر و البته تشکر از این بزرگان، قصد داریم تا به سراغ مکانیزم‌هایی برویم که توانستند تغییری در این صنعت ایجاد کنند، توانستند به تنهایی بازی را لذت‌بخش‌تر کنند یا در نهایت، باعث پیشرفت صنعت بازی‌های ویدئویی شوند. لازم به ذکر است بازی‌هایی که از آن‌ها یاد می‌کنیم، لزوما اولین عناوینی نیستند که از آن مکانیزم استفاده کرده‌اند، بلکه خاطره‌انگیزترین، بهترین یا اولین عنوانی بوده که از آن مکانیزم جذاب استفاده کرده. پس بدون هیچ حرف اضافه‌ای، به سراغ مکانیزم‌های جذاب دنیای مورد علاقه‌مان برویم.

Active Reload

جذاب‌ترین مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی بازی‌ها- گیمفا

سری Gears of War به کلی سبک گیم‌پلی تازه‌ای داشت و بسیاری نیز پس از این سری تلاش کردند تا از این سبک استفاده کنند. مبارزات با سرعت بالا انجام می‌شد، خشونت به حد خیلی زیادی رسیده بود و رمز زنده ماندن در نبردهای خونین این سری، کاورگیری مناسب و عوض کردن کاور در موقع مناسب بود. شما باید می‌توانستید تا به سریع‌ترین شکل ممکن، تمام کارها را انجام دهید تا در درجات سختی بالاتر توسط هوش مصنوعی به شدت خوب بازی غافل‌گیر نشوید. پس سازندگان حتی برای عوض کردن خشاب نیز راه حلی پیدا کرده بودند که در سریع‌ترین زمان ممکن بتوانید آن را انجام دهید. عموما شما در بازی با استفاده از RB یا R می‌توانستید خشاب اسلحه را عوض کنید. در حالت عادی، باید منتظر بمانید تا عوض کردن خشاب سیر اصلی خود را طی کند و زمان آن نیز مشخص است. اما با این حال، سازندگان سیستمی جدید در بازی جا داده بودند که با زدن دوباره‌ی دکمه‌ی مد نظر در یک لحظه‌ی مشخص، بلافاصله خشاب اسلحه عوض می‌شود و شما می‌توانید با کم‌ترین زمان ممکن دوباره به میان مبارزه برگردید. البته باید دقت کنید که مجازات اشتباه استفاده کردن از این سیستم، زمان به مراتب بیشتر برای عوض کردن خشاب است. پس برای استفاده از این سیستم، باید به اندازه کافی مهارت داشته باشید. این سیستم در مبارزات بازی به شدت مورد استفاده قرار گرفت و یکی از رمزهای پیروزی در مبارزات بخش آنلاین بازی به شمار می‌رفت.

سبک مبارزات سری BATMAN: ARKHAM

جذاب‌ترین مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی بازی‌ها- گیمفا

شک دارم که در سال عرضه‌ی بازی Batman Arkham Asylum کسی مجذوب سیستم مبارزات حیرت‌انگیز آن نشده باشد. مبارزات بازی به قدری نرم، هماهنگ و به هم پیوسته بودند که واقعا یکی از مهم‌ترین عناصر لذت‌بخش در بازی به شمار می‌رفتند. برای آن دسته از دوستانی که بازی را تجربه نکرده‌اند، مبارزات بازی بر اساس حمله و ضد حمله‌ی به موقع ساخته شده بود. بتمن خود توانایی حمله‌های متفاوتی داشت و در زمانی که دشمنانش قصد حمله به او را داشتند، می‌توانست انتخاب کند که جاخالی دهد یا از ضد حمله استفاده کند. ضد حمله نیز در بازی با این که بسیار ساده کار شده بود، ولی از جذابیت بسیار بالایی برخوردار بود. تنها کافی بود تا در زمان معین، دکمه‌ی مشخص را بزنید تا بتمن با مهارت تمام از حرکت حریفش بر علیه خود او استفاده کند. یکی دیگر از مواردی که باعث شد تا این سیستم مبارزات بسیار به چشم بیاید، استفاده از حرکات متنوع و البته انیمیشن‌های بسیار جذاب بود. باور کنید که من بیش از ۵ بار تمامی نسخه‌های سری Arkham را تمام کرده‌ام و حرکات مبارزه‌ی بتمن به قدری زیبا و با جزئیات کار شده‌اند که هنوز از آن‌ها خسته نشده‌ام. تنوع حرکات بتمن نیز مثال‌زدنی بود که واقعا در جذاب‌تر شدن بازی، تاثیر به سزایی داشت. پس از نسخه‌های مختلف سری Batman Arkham، عناوین زیادی بودند که از این سبک مبارزات پیروی کردند و بعضی از آنان نیز واقعا موفق بودند. بازی‌های Middle-earth: Shadow of Mordor ،Spider-Man یا عنوان تحسین‌شده‌ای مانند Sleeping Dogs همگی از این سبک مبارزات استفاده می‌کردند و در تلاش بودند تا نسخه‌ای کامل‌تر از آن چه پیش از این دیده بودیم را ارائه دهند. نظر شخصی خود من آن است که آخرین نسخه‌ی Batman تا کنون کامل‌ترین این سبک در نوع خودش بود و بسیار سخت است که بخواهیم چیزی بهتر و کامل‌تر از آن را از سازندگان انتظار داشته باشیم.

گیم‌پلی سری Souls

جذاب‌ترین مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی بازی‌ها- گیمفا

هرچقدر تلاش کردم تا بتوانم تیتر مناسبی برای این بخش پیدا کنم، چیزی به ذهنم نرسید. هرچقدر هم تلاش کردم تا بتوانم بخش خاصی از گیم‌پلی سری Souls را به عنوان نماینده در مقاله بگذارم، وجدانم اجازه نداد. سر تا پای گیم‌پلی سری Souls خاص، جدید، تازه و البته جذاب بود. شاید خیلی از شماها و خیلی از بازیکنان نتوانند با آن ارتباط برقرار کنند، ولی باور کنید زمانی که بتوانید با سیستم مبارزات، بخش آپگرید کردن، سختی طاقت‌فرسا و مردن‌های پیاپی کنار بیایید، این سبک از گیم‌پلی به یکی از لذت‌بخش‌ترین‌‌ موارد ممکن تبدیل می‌شود. مکانیزم‌های زیادی دخیل هستند تا سری Souls بتواند تا این حد موفق باشد و گیم‌پلی جذابی را ارائه دهد. شما با هر بار مردن، تمام روح‌هایی را که جمع کرده‌اید در مکان مرگ خود به جا می‌گذارید و اگر نتوانید در دور بعدی آن‌ها را بدست بیاورید، برای همیشه آن‌ها را از دست خواهید داد. حریفان شما در هر منطقه افرادی هستند که شاید کمی بی حال به نظر برسند، ولی مطمئن باشید با یک الی دو ضربه شما را ناکار خواهند کرد. تمام عالم هستی در سری Souls به طریقی چیده شده است که شما را نابود کند. نکته‌ی جالب گیم‌پلی بازی آن است که به مرور، شخصیت شما قوی‌تر خواهد شد، میزان سلامتی بیشتری خواهد داشت و نیروی بیشتری نیز برای حمله کردن بدست خواهد آورد، ولی دشمنان شما نیز منطقه به منطقه قوی‌تر می‌شوند و شما همچنان با همان ۲ الی ۳ ضربه از پا در می‌آیید، ولی به طور قطع در دلتان این حس را دارید که نسبت به قبل، قوی‌تر هستید. در اصل، مکانیزم‌های سخت‌گیرانه‌ی گیم‌پلی در سری Souls کاری کرده‌اند که پیشرفت و قوی شدن برای شخصیت اصلی بازی نباشد، بلکه این خود شما باشید که قوی‌تر شده‌اید: بهتر می‌دانید که چه زمانی باید جاخالی دهید، بهتر می‌توانید حملاتتان را زمان‌بندی کنید، استراتژی بهتری برای مبارزه می‌چینید و در نهایت، این خود شما هستید که به مبارز بهتری تبدیل شده است و نه شخصیت اصلی بازی. چه خلاقیتی از این بهتر؟ چه مکانیزمی از این جذاب‌تر که بازی شما را به فردی قوی‌تر تبدیل کند؟

تار زدن

جذاب‌ترین مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی بازی‌ها- گیمفا

روزی که بازی Marvel Spider-Man را تجربه کردم، اصلا فکر نمی‌کردم که تنها فشردن و رها کردن دکمه‌ی R2 تا چه حدی می‌تواند لذت بخش باشد. هنوز هم راستش را بخواهید کمی در تعجب هستم که چطور سازندگان توانسته‌اند تنها با یک دکمه کاری کنند که بازیکن چنین لذتی ببرد. تار زدن بر فراز شهر، ملق زدن روی هوا، دوباره تار زدن و رها کردن آن، مکانیزمی است که می‌خواهیم در رابطه با آن صحبت کنیم و باور کنید هنوز نمی‌دانم چرا این موضوع چنین لذت‌بخش است. قرار نیست چالش خاصی در این مکانیزم وجود داشته باشد، قرار نیست که مبارزات بازی تحت تاثیر آن قرار بگیرند و حتی می‌توانید پس از آزاد شدن قابلیت Fast Travel تا حد زیادی این بخش تار زدن را از بازی حذف کنید، ولی اتفاقی که افتاد برعکس بود. سازندگان همین تار زدن ساده را چنان لذت‌بخش، جذاب، مفرح و دیدنی طراحی کرده‌اند که شک دارم کسی اصلا در این بازی از قابلیت Fast Travel استفاده کند. این موضوع نظر شخصی من نیست، به جرئت می‌گویم که ۹۰ درصد یا بیشتر منتقدین و بازیکنان، حس بی‌نظیر بودن این تار زدن را درک کرده‌اند و نمی‌توانند از آن صحبت نکنند. اگر از کشت و کشتار در God of War خسته شده‌اید، اگر دیگر نمی‌خواهید در جاده‌ها ماشین سواری کنید، اگر دلتان کمی تفریح و آزادی می‌خواهد، پس به سراغ Marvel Spider-Man بیایید و کمی تار زدن را امتحان کنید. پرواز بر فراز شهر در این بازی، دقیقا همان چیزی است که به آن نیاز دارید.

Bullet Time

جذاب‌ترین مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی بازی‌ها- گیمفا

کسی هست که وقتی نام سری مکس پین برده می‌شود، یاد صحنه‌ آهسته‌های جذاب یا به اصطلاح همان Bullet Time نیفتد؟ پلیس خسته و محبوب ما که آخرین باری که ملاقاتش کردیم کچل شده بود، از قابلیتی بهره‌مند است که شاید به جز خودش‌ تنها چند بازی دیگر توانسته باشند به خوبی از آن استفاده کنند. شیرجه‌های مکس که همزمان باعث می‌شد تا زمان به صورت آهسته در بیاید، دل هر بازیکنی را می‌برد. این قابلیت از نسخه‌ی اول این سری معرفی شد و تا نسخه‌ی سوم تقریبا به تکامل رسید. بعید به نظر می‌رسد که راک‌استار بتواند در آینده دستی در Bullet Time ببرد و آن را بهبود ببخشد، ولی خب راک‌استار است و کارهای غیرممکنی که ممکن کرده است. محبوبیت و جذابیت قابلیت Bullet Time به حدی است که نه تنها گیمرهای نسل جدید یا نسل قبل، بلکه افراد متولد دهه‌های ۵۰ و ۶۰ را نیز به خود جذب کرده است. احتمالا همگی با این صحبت که بازی برای بچه‌ها است روبه‌رو شده‌ایم، ولی درصد بالایی از همین کسانی که اکنون به شما می‌گویند بازی برای بچه‌ها است، زمانی که خود ۳۰ سال یا بیشتر داشتند و یک سیستم رده متوسط نیز در اختیارشان بود، با بازی Max Payne خاطره‌سازی می‌کردند. مکانیزمی که بتواند هر فردی با هر سنی را به خود جذب کند، چه لقبی جز بی‌نظیر باید داشته باشد؟ مکس بدون Bullet Time معنا ندارد و این حرف ته دل بسیاری از ما است. از دیگر عناوینی که از قابلیت آهسته کردن صحنه‌ی بازی استفاده کردند و موفق بودند، می‌توان به Vanquish اشاره کرد که دوباره اساس و پایه‌ی گیم‌پلی بازی همین مکانیزم بود. اگر تا کنون این بازی را تجربه نکرده‌اید، حتما به سراغ آن بروید و منتظر یک شوتر سرعتی بی‌نظیر باشید.

انتخاب دیالوگ

جذاب‌ترین مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی بازی‌ها- گیمفا

از نظر من، کامل‌ترین سبکی که تا کنون در بازی‌های ویدئویی خلق شده، نقش‌آفرینی بوده، هست و خواهد بود. این حرف کاملا شخصی است و ممکن است نظر هر یک از شما بزرگواران با آن متفاوت باشد. با این حال، برای من که نقش ‌آفرینی سبک مورد علاقه‌ام است، سیستم انتخاب دیالوگ یکی از بزرگ‌ترین مکانیزم‌هایی است که وجود دارد. البته که اکنون این مکانیزم دیگر منحصر به بازی‌های نقش‌آفرینی نیست و در بازی‌های مختلف شاهد انتخاب‌های گاه و بی‌گاه هستیم. بگذارید از اهمیت این مکانیزم صحبت کنیم. یکی از بزرگ‌ترین تفاوت‌هایی که مدیوم گیم با مدیوم سینما دارد، آن است که شخصیت داخل بازی را شما کنترل می‌کنید. چه چیزی بهتر از آن که بتواند این اختلاف را بیشتر کند و حتی سیر داستانی را به دست شما بسپارد؟ زمانی که انتخاب دیالوگ و انتخاب‌های مختلف در بازی‌های ویدئویی مرسوم شد، روند خط داستانی نیز دیگر تنها محدود به ۱ پایان نبود و هر کس بنابر تصمیم‌هایی که گرفته، پایانی منحصر به فرد را مشاهده می‌کند. نمونه‌ی بارز این سیستم را در سری Mass Effect یا بازی Witcher 3 می‌توان مشاهده کرد. انتخاب‌های حیاتی، دقیق، حساس و تاثیرگذار که هر چه بیشتر به بازی عمق می‌دهند و اجازه می‌دهند در دنیای بی‌نظیر این عناوین غرق شویم. هنوز هم بازی‌های خطی و بدون شاخه‌های متعدد داستانی وجود دارند و اتفاقا بازی‌های موفقی را در این زمینه شاهد هستیم، ولی باید قبول کنیم که با ظهور قابلیت انتخاب در بازی‌های ویدئویی، دری جدید به روی بازیکنان باز شده که دنیایی مهیج‌تر و درگیرکننده‌تر را به همه ارائه می‌دهد.

سیستم Strand

راستش را بخواهید هنوز ترجمه‌ی دقیق این سیستم را نمی‌دانم که چه باید باشد. کوجیما با بازی Death Stranding قطعا نتوانست یک سبک جدید خلق کند، ولی توانست مکانیزمی را معرفی کند که از نظر من جزو خلاقانه‌ترین، جذاب‌ترین و البته هدفمندترین مکانیزم‌های خلق شده است. بازی با این که قابلیت آنلاین دارد، ولی شما فرد دیگری را در دنیای خود مشاهده نمی‌کنید، بلکه آثار و اعمال آن‌ها برروی دنیای شما تاثیر می‌گذارد؛ دقیقا همان‌طور که اعمال ما در دنیای واقعی برروی زندگی دیگران تاثیر می‌گذارد. بازی از همه چیز استفاده می‌کند تا بگوید که انسان‌ها باید به همدیگر کمک کنند. داستان، گیم‌پلی، سیستم Strand، همه و همه در راستای این هستند که به بازیکن بفهمانند که باید به همدیگر کمک کنید. این سیستم هنوز چندان شناخته شده نیست پس بیایید کمی توضیح بیشتری راجع به آن بدهیم. فرض کنید که شما وظیفه دارید باری را از نقطه‌ی الف به نقطه‌ی ب منتقل کنید. در راه خود به یک دره برخورد می‌کنید و برای رد شدن از آن باید زمان زیادی را صرف کنید. پس شروع به ساخت یک پل کرده و از دره عبور می‌کنید. نفر بعد در بازی خودش که بخواهد مسیر مذکور را طی کند، وقتی به این دره برسد، شما را نمی‌بیند، با این حال پلی که شما در بازی خودتان ساختید اکنون در بازی او نیز وجود دارد و او می‌تواند به راحتی از دره عبور کند. سیستم Strand تمامی بازیکنان را به نحوی به یکدیگر متصل می‌کند و باعث می‌شود که همه به یکدیگر برای انجام ماموریتشان کمک کنند. خب … چه ایده‌ای جذاب‌تر و هدفمند‌تر از این که بخواهیم با یک بازی، یک مفهوم جهانی را فرهنگ‌سازی کنیم؟

مهدی آرزومندیAlireza

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

جذاب‌ترین مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی بازی‌ها- گیمفا
جذاب‌ترین مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی بازی‌ها- گیمفا
جذاب‌ترین مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی بازی‌ها- گیمفا
جذاب‌ترین مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی بازی‌ها- گیمفا
جذاب‌ترین مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی بازی‌ها- گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • من گیمپلی سری uncharted و tomb raider رو خیلی دوست دارم. سری سولز رو کاملا مخالفم. تار زدن اسپایدر من هم خیلی حال میده. انتخاب دیالوگ در صورتی که فارسی ساز بزنی خوبه.( برا ps4 هم یه روش اومده البته برای کپیخور) یا انگلیسیت فول باشه.

    Alireza
  • ali گفت:

    wall running و پارکور تو titanfall هم می تونست تو لیست باشه.

  • yousofkh گفت:

    من با اینکه مکس پین یک و دو رو هم بازی کرم و به نظرم بهترین نسخه نسخه دوم هست ولی از مکس پین سه هم خیلی لذت بردم و نمیدونم چرا اینقدر هیتش میکنن درسته راکستار یکم پیاز داغشو زیاد کرد و به قول اقای مرادی کچلش کرد و شخصیت مکس رو هم صد و هشتاد درجه تغییر داد(که من با این هم مشکلی نداشتم و به نظرم برا تنوع خوب بود) و بازی به اون دارکی قبل نبود ولی از حق نگذریم برا بقیه چیزاش مثل موسیقی و گیم پلی و صداگذاری و کات سیناش سنگ تموم گذاشته بود خصوصا گیم پلیش که فکر کنم حتی خود رمدی هم نمیتونست به این تمیزی و خفنی در بیاره یعنی قشنگ یه جان ویکی بود برا خودش ولی اره کاش مکس پین سه با همکاری سم لیک و راکستار ساخته میشد بهتر بود.سیستم ریلود گیرز رو برای اولین بار خیلی حال کردم باش و bullet time مکس پین هم واقعا انقلابیه

  • من سیستم مبارزه بتمن و active reload رو بیشتر خوشم میاد.مقاله جالبی بود :yes:

  • 🤘Mohsenj74 گفت:

    وقت بخیر اقای مرادی عزیز ، پست بسیار جالبی بود و مهمتر توضیحات حرفه ایی شما بود :yes: مکانیزم جدید وارد ویدیو گیم کردن واقعا کار بسیار سخت و دشواری هست و بیخود نیست از اون به عنوان عناوین انقلابی یاد میکنیم ، البته چندین عنوان بسیار بزرگ در لیستتون نیست مثل رزیدنت اویل ۴ که دوربین رو شانه رو بسیار زیبا تحویل ویدیو گیم داد و بازی های کوانتیک دریم که مکانیزم بسیار جذابی رو وارد سبک ادونچر یا همون کلیک و اشاره قدیمی کرد و البته میشه از دهه ۸۰ اومد به بالا و اثار تاثیر گذار رو انتخاب کرد حتی همین تازگی لست ۲ که نحوه روایت داستان و نترسیدن از نویسندگی و کارگردانی رو به رخ کشید و از نظر من کل این بازی یه مکانیزم جدیدی بود در ویدیو گیم نه فقط گیمپلی کدوم بازی قبل از لست ۲ مثل لست ۲ بود ؟ درسته گیمپلی چیز جدیدی نداشت ولی خیلی اوقات کل بازی میتونه تاثیر گذار باشه به عقیده من حتی داستان میتونه خودش مکانیزم گیم پلی باشه به شرطی که اینکار ماهرانه صورت گرفته باشه ، حتی عنوان پر حاشیه سایبر پانک نکات جالبی داخلش هست که وقتی شروع کردم کامل بازی کردنش میگم برای دوستان و یا مثلا تومب ریدر که سبک اکشن ادونچر و کلا مکانیزم گیم پلی در این ژانر رو به طور کلی دگرگون کرد و کوجیما و متالگیر که مکانیزم مخفی کاری رو وارد ویدیو گیم کرد و بعد تر سم فیشر لعنتی تعریفی دوباره از مخفی کاری کرد ، خلاصه عناوین زیادی میشه گفت البته خیلی کم هستن ولی به یاد ماندنی ، ویدیو گیم رو همین عناوین رو به جلو حرکت میدن و سازنده هایی که نترس هستن ، ، ممنون به خاطر پست زیباتون .

    • لست۲ ؟لست اگه داستانش خوب بود انقدر بازخورد منفی نداشت لابد همه بازخورد ها فیکن.
      اما اگه میگفتی گاد او وار در سبک هک اند اسلش انقلاب کرد قبول میکردم اما اینکه بیایم بگیم لست ۲ توی داستان انقلاب کرده و ریسک بزرگ و اینچیزا همش عذر میخوام حرف های بیهوده هست که فقط برای بزرگ سازی این بازی انجام میشه
      اسپویل لست ۲
      .
      .
      .
      .
      .
      .
      از نظر شما اینکه یک شخصی فردی که مثل پدر شما عه رو بکشه و بعدش شما دنبالش برین توی راهتون کلی آدم بکشین اما وقتی به خود طرف میرسین یادتون بیاد انتقام بده و ولش کنید از نظر شما همچین داستانی انقلابه؟
      .
      .
      .
      پایان اسپویل
      اگه شما فکر میکنین همچین چیز بی منطقی انقلابه من حرفی ندارم در شاهکار بودن گیمپلی و گرافیک لست هیچ شکی نیست اما اینکه میگین داستانش انقلابیه برام جای تعجبه واقعا
      لطفا اگه میخواین جوابم رو بدین درست جواب بدید و با منطق نه اینکه با ترول جواب بدین چون نمیخوام الکی ریپلای هام پر بشه /:

      • Neil_druckman گفت:

        همین که توی مایکروفن در مورد بازی طومار مینویسی نشون میده که و انقدر عصبیت کرده نشون میده که سازنده ها کارشون رو درست انجام دادن 😉

      • 🤘Mohsenj74 گفت:

        اصلا میشه با منطق جوابتو داد ؟ 😀 اولا که بخوام بازی تاثیر گذار بگم خیلی زیاده من فقط چند تاشو گفتم از زلدا و ماریو بگیر تا دویل می کرای ۱ و گاد وووووو اگه بخوام بگم بیشتر از ۱۰۰ تا میشه ، در مورد لست ۲ اولا نظر شخصیم هست کامنتم بعدش میای به من ریپلای میدی بعد میگی الکی به من ریپلای نده الکی ریپلای هام پر نشه :rotfl: انقدر نظری که در مورد لست ۲ سطحی هست که همون ترجیح میدم ریپلای هات پر نشه ، حق با شماست ! 😀

      • mugiwara07 گفت:

        شاید اسپویل تلو ۲

        دوست عزیز شما هدف داستانو بد متوجه شدی لطفا کامنتم کامل بخون و خوب در موردش فکر کن
        هدف داستان اینه پلیر رو تا لحضه اخر داستان عذاب و زجر بده کاری کنه شما از داستانو خودت که این بازیو کردین متنفر شین اما دقیقا بعد از اون فلش بک و نشون دادن الی در سکانس پایانی و پلی شدن اهنگ شما اشک از چشمات در میاد و عاشق بازیو و داستانش میشی (نظر شخصی و تجربه خودم ) :-((

      • Sam_fisher_47 گفت:

        موافقم
        لست داستان کلیشه ای انتقام بود ولی چیزی که این کلیشه رو از آب کشید بیرون روایت بود . هیچیکی نگفت داستان لست فوق العاده است همه گفتن روایتش انقلابی بوده
        به شما هم بگم لست موج سواری نداشت از مسائل روز و
        اسپویل:
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        مرگ جوئل انقد یهویی نبود
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        حتما داستان عامه پسند تری بود -_-

      • داستان Last of Us Part 1 انقلاب نبود داستان بازی دوم هم انقلاب نیست، بلکه روایت دو بازی نقطه قوت آن‌ها هستش. کلیشه‌ای تر از داستان بازی اول وجود نداره، بردن محموله (الی) از نقطه A به نقطه B در یک فضای کلیشه‌ای آخرالزمانی. موضوع اینه که نقطه قوت ناتی‌داگ نحوه روایت هستش و شکل‌گیری روابط وگرنه ایده کلی داستان بازی‌های ناتی‌داگ یک ایده پیچیده و عجیب و غریب نبوده. منم می تونم داستان خیلی از بازی‌های دیگه رو در یک خط توضیح بدم و بگم چیز انقلابی و پیچیده‌ای نیست.

      • ***اسپویل***
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        .
        بله داستان بازی شاهکار و انقلابی هست، و اگه شما ترول محترم بازیش کرده بودید اینو متوجه میشدید.
        متوجه میشدید اونی که بهش میگید “شخصی” اسمش “ابی” هست و ما با همین انقلاب داستانی ناتی داگ، باهاش بازی و زندگیش رو کاملا میفهمیم که پدرش توسط جوئل که تو بهش میگی “فردی” که مثل پدر الی هست کشته شده!
        اونم پدری که یه دانشمند بسیار برجسته و بااخلاق بوده و تنها کسی که میتونسته جهان رو از بیماری نجات بده.
        اگه این شاهکار رو تجربه کرده بودی. متوجه میشدی که چی به الی گذشت که قاتل جوئل رو بخشید. با جادوی انقلابی ناتی داگ میفهمیدی که ابی و گروهش دشمن نبودن و صرفا افراد دیگه ای تو این جهان بودن که همونا عطش گرفتن انتقام از جوئل باعث شد دست به کشتن قاتل پدر ابی و عده ی دیگه ای از جامعه پزشکان بزنن.
        اگه بازی رو پلی داده بودی، میفهمیدی که الی مثل هر آدمی انتقام کورش کرده بود که بخاطر پیدا کردن ابی حتی زد و رفیق باردار ابی رو کشت!! میفهمیدی که الی اصلا و ابدا تو این لحظات خوشحال نبود ولی از کنترل خارج شده بود.
        اگه این شاهکار رو تجربه کرده بودی، میدیدی همون ابی که تو میگی فردی که قاتل جوئل بود!، تو جایی که فرصت کشتن داشت از خون دینا رفیق الی میگذره وقتی میبینه مثل دوست خودش بارداره…
        همه اینا و هزار اتفاق دیگه در طول بازی و داستان رخ میده که الی از خیر انتقام میگذره. و اصلا شاهکاری و انقلابی بودن داستان به همین روایتش هست (که کلی جایزه برد) روایتی که به ما درس میده، همیشه اینجوری نیست که یه عده دشمن باشن و فقط حق با ما باشه که بزنیم و بکشیم و انتقام بگیریم. روایتی که به صورت لایه لایه نشون میده دلایل تمام شخصیت های بازی برای کارهایی که میکنن منطقی و انسانی هست. روایتی انقلابی که برای اولین بار تو رو وادار میکنه دنیای کسی که فکر میکنی بدترین دشمنت و آدم روی زمین هست رو خودت بازی کنی و باهاش آشنا بشی.

        • اسپویل
          .
          .
          .
          .
          .
          .
          .
          جالبه برام اگه اون دکتره الی رو جراجی میکرد و میکشتش مشکلی نبود اما جول جلوشو گرفت و کشتش شدش گناه کار تو میگی باید ابیو درک کنیم اما تو باید در اصل جول رو بازی اول درک کنی که چه احساسی نسبت به الی داشت
          در مورد نحوه روایتم توی ریپلای آقای کریمی توضیح دادم و در آخر من بازی رو تجربه کردم و الکی نظر نمیدم

          • اسپویل
            .
            .
            .
            .
            .
            .
            .
            .
            .
            .
            خب با این دید یکطرفه ای که تو داری کاملا تابلو هست که بازی رو پلی ندادی.
            وقتی خود الی راضی بوده که در این راه بزرگ جونش رو بده و وقتی میفهمه جوئل چیکار کرده، مدت ها باهاش قهر میکنه. وقتی تو بازی چیزهایی وحشتناکی مثل انبارهایی پر از اجساد بی گناه مردم که هر کدوم اندازه الی حق حیات داشتن رو بهمون نشون میده که یکی از آثار کار جوئل هست؛ اونوقت تو این رو با کار دکتری که حتی درست خبر نداشته که برای ساخت واکسن جون الی به خطر میوفته یکی میکنی!؟!؟!

            خب مثل روز روشنه که تو این شاهکار رو تجربه نکردی یا ساده لوحانه بخوام در نظر بگیرم، این داستان رو نفهمیدی.

            در مورد روایت چند وجهی و شاهکار بازی هم اصلا نمیخوام بخونم که چی به آقای کریمی گفتی وقتی انقدر یکطرفه راجع به بازی حرف میزنی!
            میگی ما باید جوئل رو درک میکردیم در حالیکه اصلا نمیدونی این الی هست که باید جوئل رو درک میکرد و از طریق همین روایت عمیق داستان که از چندین زاویه به قضایا میپردازه، الی بعد از اینکه بخاطر انتقام مرگ جوئل دست به کلی کشتار بعضا ناجوانمردانه میزنه؛ تازه جوئل رو درک میکنه و به معنای واقعی میبخشه.
            در واقع تو این شاهکار جوئل هم رستگار میشه و اون بخشیده شدن توسط الی و درک شدن توسط مخاطبه…
            واقعا درود به شرف دراکمن بزرگ با ساختن این داستان عمیق.

      • لست ۲ نه تنها در داستان؛ بلکه در همه بخش ها انقلابیه.

      • G_man گفت:

        (اینقدر باز خورد منفی)

        {The Last of Us Part 2 توانست با دریافت ۳۰۰ جایزه، رکورد دریافت جوایز سالانه را هم به نام خود ثبت کند}
        {جالب است بدانید که The Last of Us Part 2 به همان اندازه که به کام طرفدارانش خوش آمد، به همان اندازه هم در نظر منتقدان خوش درخشید. این عنوان تواست علاوه‌بر جوایز رسانه‌ها، جوایز نظرات کاربران همچون جایزه‌ی متاکریتیک Metacritic را هم از آن خود کند}
        {اگرچه در سال‌های دیگر، اختلاف میان جایگاه اول و دوم دریافت جوایز سالانه، دو یا چند جایزه‌ی دریافتی از نظرسنجی‌های کاربران بود، اما در سال ۲۰۲۰ میلادی، The Last of Us Part 2 حتی براساس نظرسنجی‌های کاربران هم پیشتاز بود و در حالی که این عنوان ۱۰۸ عدد از جوایز بازی منتخب کاربران را دریافت کرد، Cyberpunk 2077 تنها با دریافت ۲۴ جایزه در رتبه‌ی دوم قرار گرفت.}
        {نمرات سایت های داخلی به لست۲
        گیمفا=۱۰
        زومجی=۱۰
        بازی سنتر=۱۰
        بازی مگ=۱۰
        ویجیاتو=۹٫۵ و نمره متا=۹۳ با ۱۲۰ تا نقد}
        {برنده ی جایزه گیم اوادز و رکورد نامزدی در اون سال و برنده شدن برترین داستان گویی از نظر بازیسازها}
        {منتقد های مایکروسافت داستان بازی را ستایش کردن}
        حرفی سخنی sad microsoft fan؟؟

        • نمره منتقدین و متا :rotfl:
          یه مثال برات میزنم یکی از همون منتقدین ign عه که از alien بخاطر هوش مصنوعی بالاش نمره کم کرد :rotfl:

          • تازه طرفدار ها از این بازی خیلی راضی بودن؟یه سر به یوزر درخشانش بزن لابد فیکه اصن یوزرو بیخیال برو تعداد دیسلایکای ویدیو یوتیوب گوتی شدن لست رو ببین اونام لابد همشون فیکه هر چی که ب علیه لست باشه فیکه چون از نظر کارشناسای اینجا بازی ابر شاهکاره

            • G_man گفت:

              یوزر دربرابر گوتی گلدن جی استیک اواردز(که توسط مردم انتخاب میشه) و نظرسنجی سایت متا کریتیک از مردم(که با ۸۰۰۰ رای اول شده) و جوایز دیگه مردمی چه حرفی برای گفتن داره؟؟؟
              دیسلایکای یوتیوب :rotfl:
              خیلی باید اطلاعاتت پایین باشه که دیسلایکای یوتیوب رو مبنا قرار بدین میتونیم ۱۰۰۰ تا ویدیو در مدح این بازی پیدا کنم که تعداد لایک هاشون خیلی بیش تر از دیسلایکا باشه

          • G_man گفت:

            باشه بخاطر آی جی ان عزیز که با حذف نمرش نمره متای بازی فقط ۰٫۱ تغییر میکنه متا رو حساب نمی کنیم :shy:
            بقیه چی هیتر جان؟ :lashes: نکنه مردم و نظرسنجی های مردمی هم همش دروغه :weep:

        • G_man گفت:

          و اما راجب پایانش:
          .
          .
          .
          .
          .
          .
          .
          .
          .
          .
          .
          مشکل اینجاست که متوجه هدف بازی نشدی.در کل بازی و فلش بک هایی که مربوط به الی و جول میشه<الی دچار رنج و عذابیه که در نتیجه نبخشیدن جول بوجود اومده و همون عذاب وجدان عامل .الی در پایان با فلش بک آخر مربوط به جول فهمید که کشتن ابی درد و رنجش رو ازبین نمی بره بلکه یه جول دیگه(ابی) رو از یه الی معصوم(لو) محروم میکنه و یه هیولا دیگه مثل لو ساخته میشهو توی اون لحظه تصمیم ابی برای کشتن جوئل رو درک کرد ولی چرا توی این مسیر این کارا رو انجام نداده بود؟؟؟
          روند رسیدن الی به این خودآگاهی به تدریج اتفاق میافته.هرچی که توی بازی میگذره الی بیش تر به مشکل اصلیش پی میبره ولی میخواد عذاب روحیش رو التیام بده و فکر میکنه با کشتن ابی و دوستاش میتونه اینکارو انجام بده ولی توی پایان بازی اون فلش بک اونو به شدت به تردید میندازه
          آیا با کشتن ابی اون عذاب وجدانش از نبخشیدن جوئل ازبین میره؟؟آیا باز کشتن ابی این درد و رنجش برای یکی مثل لو به وجود نمیاد؟؟؟ و بدین صورت الی جوئل و ابی رو میبخشه و میفهمه که بخشش تنها راهیه که باعث میشه عذاب درونیش از بین بره و انسانیتش رو فدای انتقام نمی کنه و در آخر به ابی اشاره میکنه که لو رو با خودش ببره تا دوباره یه الی دیگه با خشم و نفرت به وجود نیاد و متوجه میشه زندگی با تنفرورزی مساویست با رنج

          • G_man گفت:

            اسپویل

            .

            .

            .

            یه ذره زود تایپ کردم و یه سری جاها رو اصلاح میکنم
            (در کل بازی و فلش بک هایی که مربوط به الی و جوئل میشه روند شخصیت پردازی الی رو شکل میده)
            (همون عذاب وجدان عامل مشکلات روحیشه)

      • Uncle Broom گفت:

        سلام
        داداش مردم دنیا له له میزنن واسه همین شعارای پوچ و توخالی من و شما و بقیه هم هیچکاری نمیتونیم بکنیم.
        شازده کوچولو پرسید:کی اوضاع بهتر میشه؟
        روباه گفت:هر وقت بفهمی همه چیز به خودت بستگی داره.
        اینم دوز امروزتون دوستان امیداورم اور نکنید‌.

      • MahyarMsm گفت:

        بازی و داستان لست کاملا سلیقه ای هست خیلیا خوششون اومده روی من کاملا تاثیر گذاشت و این بازی یه شاهکاره
        بازم میگم و به خیلی ها گفتم کلا داستان بازی سلیقه ای هست.یکی که میخواست بازی کنه بهش گفتم بازی سلیقه ای هست و شاید خوشت نیاد بازی که کرد حسابی خوشش اومد و کلی از این بازی تعریف کرد
        شما این بازی کردین یا نه؟؟؟
        شرمنده نمیخوام توهین کنم اما بازی کردنش یه چیز دیگه هست نسبت به دیدن فیلماش

      • Kuros گفت:

        عزیز درک بازی لست ۲ واقعا سخته
        این بازی محدودیت سنی داره و برای افراد بزرگ سال ساخته شده
        فقط همین رو بدون که بعدا متوجه میشی چه شاهکاری ناتی داگ ساخته…

    • محسن سیمپ خسته نشدی انقدر تو هر کامنتت اسم لست رو آوردی؟ :pain:

  • این مکانیزم bullet time بعد از مکس پین تو همه بازی‌ها بوده ینی وقتی سازنده به بازیش نگاه میکرده میدیده یچیزی کمه میومده این مکانیزمو به بازی اضافه میکرده 😐 😕
    نمیدونم سری اساسین گیم پلی جدیدی داشت یا نه یا اینکه سری جی تی ای که میشه گفت سن آندرس پدرشون بود مکانیزم جدیدی معرفی کرد یا نه ولی سرتیتر زده مکانیزم های جذاب پس هیچی دیگه 😀 :laugh: 😐

  • MR.A گفت:

    درباره مبارزه dark souls این رو هم اضافه کنیم
    که منبع الهام بازیهایی (برای سیستم مبارزه) مثل witcher 3 و god of war 2018 بوده
    همین بس برای این سری که بازی‌های بزرگی ازش الهام گرفتن
    از زمان معرفی elden ring منتظرم
    بازی بزرگه که قراره دوباره همه ازش الهام بگیرن

  • در مورد سری سولز انصافا گیمپلی خدایی داشت..به نظرم خشک نبودن بعضی از حرکات میتونست دیگه حجتو تموم کنه(الانم خداس) اتفاقی که من توو ۲-۳ ساعت تجربم با دیمون‌سولز ریمیک تجربه کردم..همون گیمپلی ولی روانو فوق‌العاده نرم
    در مورد اسپایدرمن،والا منم فکر نمیکردم تار زدن کف نیویورک انقدر خفنو لذت بخش باشه ولی کلا تخصص اینسومنیاک توو گیمپلی پر آبجکت و بی‌نهایت لذت بخش هستش…بتمنم که کله مبارزاتش عالی بودن
    اما قطعا خاص‌ترین گیمپلی توو این لیست و حتی نسل هشتم..دث استرندینگ بود..استراتژی چیدن برای بردن یه محموله‌ای(دارو سلاح یا هر چیزی) تا حفظ تعادل و رفتن از یه کوه بالا یا پایین..با استفاده مثلا همزمان از ۴-۵ دکمه
    دث‌استرندینگ خود خود ریسک بود..اصلا خود کوجیما بود.

  • SOLID گفت:

    این لیست درباره مکانیک ها بازی بود ولی اگر حالت می بود قطعا حالت سوپر در سبک بازی های هک اند سلش جایگاه اول رو می گرفت :yes:

  • NEON گفت:

    من الان بازی spider_man miles morales رو دارم و در یک کلام بگم بازیش محشره . اون marvel spider_man 2018 هم خداست . هردوشون عالین ولی بستگی داره با کدوم حال می کنید ( پیتر پارکر یا مایلز مورالز )

  • فقط اون Bullet time
    خیلی حال میداد لامصب

  • وال رانینگ و برگردوندن زمان تو پرینس
    اون نگه داشتن زمان تو مس افکت و دراگون ایج ( اسمش رو نمی‌دونم )
    پارکور تو اساسین
    اسکیل تری نمیدونم مکانیزم حساب میشه یا نه ولی واقعا اگه درست استفاده شه جذاب ترین چیزه
    کردن پلیس ها زیر آوار تو ماست وانتد
    حرکت قهرمانانه یا ضد قهرمانانه تو کاتسین های مس افکت ( این خیلی جذابه لامصب )
    تیر زدن از پشت سنگر تو گیرز و آنچارتد
    اینا برای من خیلی جذاب بودن به علاوه ی نمسیس تو میدل ارث

  • Neil_druckman گفت:

    مکانیزم هایی که توی لجند اف زلدا هست با اختلاف از کل این لیست بهتره(کسایی که بازی کردن میدونن من چی میگم)

  • mhab1581 گفت:

    سیستم نمسیس رو هم میشه اسم برد
    و عجیبه که بقیه بازی سازها ازش استفاده نکردن !
    البته برای من اون سیستم تغییر دوربین در Brothers in Arms هم که یه جوری بازی شوتر رو با استراتژی (تاکتیکی) ترکیب کرده بود ، جالب بود.

  • Neil_druckman گفت:

    مکانیزم دوربین روی شونه تو رزیدنت اویل ۴ باید تو لیست میبود
    مکانیزم های زلدا باید تو لیست میبود
    گیم پلی لست ۲ که در واقع انقلابی توی فیزیک بود و سیستم داج بود باید تو لیست میبود

  • سیستم‌ سلامت عقل و توهم سری amnesia هم میتونه تو لیست باشه
    آقای آرین مرادی خوش برگشتی

  • *مدیریت کیف سلاح ها تو رزیدنت اویل ۴
    *استفاده از wing suit تو جاست کاز ۳
    *دابل اسپرینت تو COD MODERN WARFARE
    *deflect کردن همه ضربات تو Sekiro
    *قابلیت QTE تو سری God of War

  • دستتون درد نکنه آقای مرادی :rose: :rose: مقاله جالبی بود
    جای مکانیزم سوئیچ شخصیت در gta v، مکانیزم دوربین پشت شانه در re4, حمله به مناطق گانگستر ها و بازپس گیری آنها در gta SA, و خیلی از مکانیزم های سری mgs تو لیست خالی بود ، البته همین موارد در مقاله خودشون به نوعی انقلابی اند مخصوصا Active Reload که اگه نبود واقعا خیلی از بازی ها شاید ساخته نمی شد

  • پارکور تو سری تایتانفال هم عالی بود

  • ShinjiMikami گفت:

    سیستم مبارزه فقط سری DEVIL MAY CRY. پدر هک اند اسلش
    در این لیست هم فقط مکس پین مجذوبم کرده. مکس پین در کل جزو ۱۰ بازی برتر عمرمه.

  • مرسی از گیمفا ولی ای کاش ویدیو درست میکردین . ویدیو بهتر از متن هست 😀
    ویژگی ها رو میدیدم بیشتر لذت میبردم

  • فرید گفت:

    مستر لیگ تو pes هم عالی بود
    خسته نباشید آقای مرادی

  • saman گفت:

    ممنون بابت مقاله.
    مبارزات سری بتمن محشر بود.به نظرم خودش یک دلیل کامل برای تجربه این سری بود.
    عوض کردن خشاب gears هم جالب هست.

  • Holy link گفت:

    ممنون بابت مقاله
    .
    ولی strand رو میشه گفت نسخه ارتقا یافته sign های سولزه

  • Shadravan گفت:

    جای سیستم nemesis بازی shadow of mordor توی مقاله خالی بود.

  • خسته نباشید عجب مقاله جذابی نوشتید ممنونم
    سریsoulsborne اینقدر گیمپلی اعتیادآور وجذابی داره که باعث میشه شما اصلا نتونید با هیچ بازی دیگه ای اونطور که باید ارتباط برقرار کنید.

جذاب‌ترین مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی بازی‌ها- گیمفا