بهترین بازی ۹۰، ۱۰ ساله شد
ده سال پیش در بهار ۱۳۹۰، در اولین جشنواره بین المللی بازیهای رایانه ای تهران، که به همت بنیاد ملی بازی های رایانه ای برگزار شد، ایران اولین برگ برنده صنعت بازیسازی خود را شناخت. بازی «کوهنورد» که هنوز در خاطرات گیمرها جای دارد، در شش رشته نامزد دریافت جایزه اول شد و با شایستگی هر چه تمام رأی هیئت داوران این جشنواره را بعنوان بهترین بازی سال ۹۰ دریافت کرد. با این حال بدلیل عدم پوشش تبلیغاتی کافی برای معرفی هر چه بهتر این بازی در ایران، بسیاری از گیمرها با این بازی فاخر آشنایی ندارند، بازی که بدلیل پایان انتشارش، جای خالی اش بیشتر احساس میشود و باید منتظر خبرهای آتی این بازی از استودیو نیو، سازنده آن باشیم.
در این مقاله سعی داریم «کوهنورد» را بعنوان بازی شایسته سال ۹۰ بررسی و وجوه درخشان این بازی دوست داشتنی و به نوعی کلاسیک را مرور کنیم:
تجربه
«کوهنورد» از حیث فراهم آوردن دنیایی برای کسب تجربه های جدید برای مخاطبین خود، از حیث رقابت بسیار موفق عمل کرد. این بازی از زبان مخاطبین بی طرفش با صفاتی همچون «شاهکار» و «بازی جلوتر از زمان خود» توصیف شد. بازی که برخلاف بسیاری از بازی های همزمانش در ایران، سعی نداشت شاخ یک بازی خارجی را بشکند و یا همتا و کلونی از آنها باشد بلکه کوهنورد تمام و کمال یک بازی منحصر بفرد با دنیایی جدید و تعاریف خاص خود را به تصویر کشید و فارغ از درگیریهای فکری بسیاری از بازیسازان ایرانی آن زمان برای تقابل یا کپی کردن یک نمونه خارجی بود. از اینرو با انتخاب کوهنورد بعنوان بهترین بازی سال ۹۰، ما یک بازی اصیل را بعنوان بازی اول تاریخ جشنواره های این صنعت در کشورمان معرفی و به آن دست یافتیم. این موضوع یکی از مهمترین و درست ترین رویکردهایی بود که میتوانست در این جشنواره برای شروع هدایت صنعت یک کشور و جریانسازی درست برای تولیدکنندگان آن اتفاق بیفتد و کوهنورد را بعنوان یک بازی اصیل و نه عاریه ای یا کلون، الگو قرار دهد. به تجربه، هسته بازی کوهنورد با چشمانی باز کاملا متمرکز بر لحظه لحظه تجربه شما از این بازیست و همین موضوع باعث پیوند قوی با مخاطبین وفادارش شد طوری که برخی با وجود ایرادات فنی در حین بازی برای تمام کردن بازی تلاش و اشتیاق نشان دادند و هنوز برخی در اوقات فراغت این عنوان را مجدد بازی میکنند.
خلاقیت
با نگاهی به سایر عناوین استودیو نیو می توان گفت استودیو نیو در انتخابهایش، خوب عمل می کند و این موضوع در سایر بازیهای جدید این استودیو همچون فاویان، اسباب بازی فنری و یا انتخاب موضوع محیطبانی و حیات وحش بخوبی دیده میشود. «کوهنورد» بعنوان یک بازی سکوبازی بهترین الهامات و انتخابهای این ژانر را در خود جای داد، اما به آنها محدود نشد. خلاقیت و تازگی در دنیای «کوهنورد» هم تنیده شده و تجربه یک بازی جدید، با گیم پلی هایی با ایده های کوچک و بزرگ را به ما نشان داد که هنوز برخی از آنها در نمونه های خارجی دیده نشده یا دیرتر در بازیهای بزرگ دیده شد. هر مرحله از کوهنورد شما را با یک گیم پلی جدید و پیش بینی نشده روبرو میکند که مهارت در آن در مراحل بالاتر کاملا موثر و نجات بخش خواهد بود. یکی از نوآوریهای کوچک اما پیشرو که در کوهنورد معرفی و مغفول ماند، استفاده از سیستم امتیاز دهی سه تاییست که در دنیای امروز بازیهای موبایل با سه ستاره شناخته میشود و همزمان با بازی کوهنورد، توسط شرکت روویو در بازی انگری بردز ابداع و در بین بازیهای دنیا بعنوان یک استاندارد رایج شد، با این تفاوت که در ابداع کوهنورد هر پرچم(ستاره) خود سه سطح برنزی، نقره ای و طلائی بهمراه داشت که می توانستید با بازی بهتر آنرا به سطح بالاتر ارتقاء دهید.
پیشرو
کوهنورد توسط نسل دوم بازیسازان ایران ساخته شد، نسلی پیشرو که کار خود را از دهه ۷۰ آغاز و اثری با هویت مستقل و بدون اقتباس و عاریه از جایی ارائه داد. کوهنورد جایگاه رقابتی فراتر از بازیهای ایرانی هم دوره خود را هدف داشت و این نگرش پیشرو در کوهنورد آنرا در طراز رقابت جهانی قرار داد طوری که بعد از گذشت سالها حتی برخی بازدیدکنندگان خارجی این بازی، هنوز کوهنورد را بخاطر داشتند. کوهنورد با ماندگاری در اذهان مخاطبین یکدهه اخیر براحتی این پتانسیل را دارد که بعنوان نماد بازیهای خلاق و اصیل ایرانی در مسیری قرار بگیرد که سوپر ماریو بعنوان یک نماد در ژاپن پشت سر گذاشت. کوهنورد در بعد رقابتی از منظر کیفیت تولید نیز یکی از بازیهای مثال زدنی است که با موتور گیم میکر ساخته شد طوریکه در زمان خود که هنوز خبری از موتورهایی مثل یونیتی نبود، ساخته شدن این بازی با موتور گیم میکر برای مخاطبین و کسانی که با این موتور کار میکردند و یا آشنا بودند، باور نکردنی بود.
مؤثر
با نگاهی به وقایع ۱۲ سال اخیر شاید بتوان گفت دریافت عنوان بهترین بازی سال ۹۰، برای بازی کوهنورد دور از انتظار نبوده زیرا کادر بنیاد ملی بازیهای رایانه ای، ماه ها قبل از برگزاری جشنواره به شایستگی های این بازی از منظر کارشناسانش پی برده بود و به این خاطر از طراح و کارگردان این بازی، یعنی «فرهود فرمند» بعنوان مشاور و کارشناس خود برای همکاری با آن سازمان دعوت بعمل آورد. این اولین تأثیر و جریانی نبود که کوهنورد فراهم آورد و ما میدانیم مشابه همین دعوت در سطح آکادمیک از کارگردان این اثر توسط یک آکادمی اروپایی در سال ۲۰۱۷ نیز انجام شد و فرهود فرمند را بعنوان تنها مدرس مدعو رشته بازیسازی در سطح آکادمیک و بین الملل معرفی کرد. ابراز تمایل برخی بازیسازان بعد از معرفی کوهنورد برای همکاری با فرمند برای رسیدن به سطح کیفی همچون کوهنورد جریان مثبت دیگری بود که در ۱۰ سال اخیر شکل گرفت؛ با این حال فرمند سعی کرد تمرکز خود بر فعالیتهای استودیو نیو بعنوان ذهن متفکر و خلاق این استودیو را حفظ کند. الهام های ریز و درشت از بازی کوهنورد در بین برخی بازیهای ایرانی و گرایش بیشتر بازیسازان در یکدهه اخیر به ساخت بازیهای دوبعدی خوب تا بازیهای سه بعدی نه چندان قوی، یکی از جریانات و اهدافی بود که به گفته سازندگان کوهنورد همیشه بعنوان یک پیام و هدف مد نظر داشتند تا به همکاران خود منتقل کنند، گرچه با ظاهر شدن بازیهای دوبعدی جدید خارجی بعد از کوهنورد، مثل بازی خارجی ریمن باز رویکرد برخی بازیسازان به سمت ساخت بازیهای کلون منحرف شد.
کوهنورد موفق شد به عنوان بهترین بازی در اولین جشنواره بازیهای رایانه ای ایران سال ۹۰ معرفی شود ولی اعتقاد داریم هنوز به جایگاه واقعی خود دست پیدا نکرده است. این عنوان با وجود حضورش بعنوان یک بازی، یک ابرقهرمان جدید را رونمایی کرد که خود این موضوع اهمیت کوهنورد را دو چندان میکند و میتواند بیش از پیش تأثیرات مثبتی بر سایر رسانه ها و مدیاهای داخلی همچون کمیک داشته باشد که سالهاست از حضور، رشد و صنعتی شدن در کشور باز مانده اند. اگر چه استودیو نیو با رونمایی کاراکتر جدید خود «محیطبان نیواح» مسیر توسعه بازیهای سکوبازی را همچنان پیش میبرد ولی امیدواریم شاهد بازگشت کوهنورد نیز باشیم.
پر بحثترینها
- ۱۰ حقیقت تلخ که گیمر ها نمیخواهند به آنها اعتراف کنند
- مورد انتظارترین بازی های سال ۲۰۲۵
- روابط عاطفی در The Witcher 4 معنای عمیقتری خواهند داشت
- استراتژی ریسکی Xbox که ۱۰ سال آینده آن را تعریف خواهد کرد
- کارگردان Silent Hill 2 Remake از علاقه خود به ساخت یک بازی در ژانر وحشت با اقتباس از Lord of the Rings میگوید
- Indiana Jones and the Great Circle بهترین بازی سال Gamescom از دید مخاطبین شد
- شایعه: Xbox در سال ۲۰۲۵ بازیهایی خواهد داشت که هنوز رونمایی نشدهاند
- بنیانگذار ناتی داگ دلیل فروش استودیو به سونی را توضیح میدهد
- ۱۰ بازی ناامیدکننده سال ۲۰۲۴
- چرا GTA IV بهترین ساخته راکستار است؟
نظرات
اصلا نمی دونستم وجود خارجی داشت :rotfl:
من تو نمایشگاه بازی تهران بازیش کردم همچین آش دهن سوزی هم نبود خیلی بازی معمولی بود اما چون تو ایران قحطی بازی و عدم رقابت هست . کلا دو تا بازی عرضه میشن همون دو تا هم جوایز کاملا بی ارزش و بدون حمایت مالی جشنواره های ایرانی را برنده می شوند که فقط ارزشش در حد استفاده به آن پشت دری خلاصه میشه
متای اویل ویلیج منتشر شد….مرسی
بازی فقط عصر پهلوانان ۱ فوق العاده بود و شخصیت های اتار ، پیشداد شاه زابلستان و بهرام موبد آتشکده زابل و موسیقی و داستان و صداپیشگان و گرافیک و اتمسفر باستانی بازی بسیار زیبا بود . از شخصیت اژدی دهاک در مرحله آخر هم خیلی خوشم آمد، ولی گیم پلی ضعیف بود و باگ و لگ بیشمار داشت
دقیقا .منم واقعا با عصر پهلوانان حال کردم خیلی خوب بود
متای اویل شد ۸۵
یادش بخیر
اگه اشتباه نکنم با Game Maker ساخته شده بود
واقعا حیفه این همه فرد با استعداد تو ایران هست که متاسفانه به جایی نمیرسن
زندگی آخرش مرگه عزیز، به جای خاصی کسی نمیرسه دوست من. مهم اینه که استودیو نیو تا اینجا موفق شده آثاری از خودش به جا بگذاره، که بعد از فوت متولی اون، میراثی باشه برای ورثه تا کار را ادامه بدن و از منافعش سود ببرن…. ما کاشتیم تا بعد از ما دیگران بخورند. ساخت آثار ماندگار، بزرگترین و مهمترین هدف ما برای جامعه جهانی است وگرنه بسیاری برای بازار میسازند تا فقط سودی کرده باشند.
ممنون آقای نراقی
یه جمع استارتاپی بود، یه گروه ۵ نفره (به علاوه دو تا کارآموز) داشتن بازی میساختن،
منم علاقه داشتم رفتم باهاشون صحبت کردم گفتن میتونی از هفته بعد کارت رو شروع کنی،
ازشون اطلاعات خواستم راجع به بازیشون، داشتن یه بازی اندروید آخرالزمانی اول شخص میساختن با گرافیک بالا : / که شدیدا برای یه گروه ۵ نفره سنگین بود،
سر هفته دوم گفتم دیگه نمیام،
این داستان همه سازنده های ایرانیه عوض اینکه با بودجه کم بازی های دوبعدی و پلتفرمر بسازن، یا اگه سه بعدی میسازن گرافیک بازی های بلاک باستری رو سرمشق قرار ندن دنبال ساخت بازی های غول هستن که نتیجش یا تعطیلی پروژه هست یا اینکه بازیشون با سر میخوره زمین و استقبال خوبی صورت نمیگیره
قبل از نق زدن باید طرز فکر سازنده ها عوض بشه و از این بازی های ساده ولی خوش ساخت الگو بگیرن
منم همین رو میگم
وقتی ه گروه نمیتونه بزرگ بسازه ( یه همچین بازی هایی گروه صد نفره میخواد نه ده نفره!) بره سراغ بازی های خلاقانه مثل همین بازی
یا مثل سوپرجاینت گیمز بره سراغ چیلدرن آو مورتا که یکم رو هیرو هاشمی بیشتر کار میشد راحت بالای نود بود
دقیقا سوپرجاینت گیمز باید الگوی همه بازی سازای جدید قرار بگیره،
یه تیم بیست نفره یکی از بهترین بازی های سال و به نظرم بهترین روگ لایک تاریخ (hades) رو ساخته، با بودجه محدود اما با اشتیاق و خلاقیت
درسته ها
ولی اسم استودیو رو اشتباه نوشتم:-D
ددمیج منظورم بود:-D
البته همون سوپرجاینت گیمز هم الگوی محشره
با باستیون و هیدیس که جفتشون تحسین شده واقعا
خوب داداش من گیمر ها اکثرا سن پایینی دارن مخصوصا موبایل گیمرها و اولین چیزی که به ذهنشون میاد گرافیکه
الان سفیر عشق هم فقط ۷۰ درصد وقتشون رو صرف همین کردن
مگه مخاطبشون اونان؟
بچه ها همشون سیستم رددد رو ندارن
بعضیا ته بای ای که کردن سن آندریاسه
اگه یه بازی دو بعدی جذاب و خوشگل مثل اوری بسازن به موفقیت میرسه! ( با بیست نفر هم ساختن فکر کنم ، یا پنجاه نفر مطمئن نیستم )
تو نگاره های پارسه ، یاد شده بود هر سرباز گارد جاویدان ارزشی برابر با ۴۵ سرباز عادی دارد . خب با این حساب هر کدام از پنج تا برنامه نویس ایرانی می تواند به اندازه ۴۵ برنامه نویس عادی کار کند
اونا آموزش ویژه دیده بودن
اینا حتی راحت نمیتونن بسازن چه برسه به اینکه آموزش ویژه ببینن!
بعد اون جنگه چه ربطی داره 😐
یادش بخیر اون موقع مجله د.ی بازی با قدرت به حیاتش ادامه می داد؛
کی فکرش رو می کرد چند سال بعد کلا این دو هفته نامه درجه یک به تعطیلی بکشه
یک ماهنامه هم داشتن که کلا به این بازی پرداخته بود
بازی نما هم بود اون زمانا اونم تعطیل شد
زمان چقدر زود میگذره… لطفعلی خان زند، نجات بندر، شبگرد، مبارزه در خلیج عدن، گرشاسب و شتاب در شهر :laugh: چقدرم گیم پلیشون داغون بود :rotfl:
نه خدایی مبارزه در خلیج عدن و گرشاسب خیلی خوب بود
یادمه کلی هایپ پشت ای بازی بود و مجله دی بازی و بازی رایانه کلی ازش تعریف کرده بودن
روزی که عرضه شد اورجینال بازی رو خریدم و به شدت پشیمون شدم
تقریبا جز طراحی هنری، بازی رسما افتضاح بود
گیمپلی به شدت سخت و ناپایدار بود و بیشتر داشت ادای بازی های پلتفورمر سخت دهه ۸۰ میلیادی رو درمیاورد
در کنار سختی بیش از اندازه بازی مشکلات فنی رو هم اضافه کنین مثلا آخر یه مرحله ی به شدت سخت که بعد از ۱۰۰بار مُردن به اون نقطه رسیدی یهو بازی کرش میکرد و کلا تلاش هایی که کردی تباه میشد
به عنوان یک رسلینگ فن ، اسمت عشقه :yes: :yes:
آقا خیلی مخلصیم <۳
دوست عزیز، کوهنورد یک بازی هاردکور(سخت) برای مخاطبینی است که خوراکشون بازیهای سکوبازیست، نه یک بازی کژوآل برای همه و این موضوع بارها در مقالات درج شده است. این بازی از شما میخواد که با فکر جلو برید و همین موضوع باعث وجه تمایز کوهنورد از سایر بازیهای سکوبازی است، پس برخلاف فرمایش شما نخواسته شبیه بازی دیگری باشد.
در مورد مشکل فنی حق با شماست، متاسفانه مشکل فنی کوهنورد در برخی سیستمها گزارش داده شد که بدلیل اینکه سیستمها در منازل همه در یک رده و استاندارد نیستند و نیز حساسیت خود گیم میکر در مدیریت منابع روی این سیستمها، ما را از بهینه سازی آن نسخه متاسفانه بازداشت. با این حال برخی از گیمرها با همان مشکلات، بازی را بپایان رساندند.
دوست عزیز
به عنوان یک سولز فن باید بگم سختی بازی عمیقا غیرمنطقی و تاریخ مصرف گذشته بود
حتی بچه های منتقد دی بازی هم توی نقداشون به این نکته اشاره کرده بودن
مشکلات فنی در برخی سیستم ها نبود، در همه ی سیستم ها بود
چنین چیزی به خودی خود نکته ی منفیه اما برای بازی های هاردکور که ذات خشنی دارن فاجعس و موجب دلزدگی بازیباز از محصول میشه
ما همچین نقدی در دی بازی نداشتیم. این نظر شخصیه شماست لطفا برای به کرسی نشوندن حرفتون به اسم سایت دیگری متوسل نشید، هر آنچه از سختی در بازی قرارداده شده که در دی بازی هم بهش اشاره شده، با آگاهی بوده هر چند برای شما غیرمنطقی بیاد چون دلایلش را نمیدونید، نیازی هم نیست بدونید چون شما اصلا گیمر این سبک نیستی.
مشکلات فنی در همه سیستمها بود؟ شما همه جا بودی؟
نظرات شما محدود به زاویه دید شماست و نه سایرین که با این بازی خاطره دارن. پس ممنون میشیم بی جهت سم پاشی و نظرتون را تحمیل نکنید. ممنونیم. #انصاف
ببین دوست عزیز
اینجور که از نوع و لحن کامنت های شما احتمال میدم یا عضوی از تیم سازنده ی این بازی هستی یا حداقل نسبتی با سازنده های این بازی داری
حاضرم شرط ببندم اصلا نقد دی بازی رو نخوندی چون گفتی سایت و من منظورم دو هفته نامه ی دی بازی بود
پرونده ای که توش چند منتقد از تجربشون در بازی گفتن و برای اولین بار در نشریه نقد یک بازی بدون تموم کردن بازی توسط یک یا چند منتقد نوشته شد (به علت سختی غیرمنطقی بازی)
بعد از تجربه ی ساعت ها بازی های پلتفرمر بنده خودم رو واجد شرایط میدونم از تجربم از یک بازی پلتفورمر که با استاندارد های بازی های هم سبکش فرسخ ها فاصله داره صحبت کنم و شما در مقامی نیستی که به من انگ (اهل این سبک نبودن) بزنی و منو دعوت به سکوت کنی!
در مورد مشکلات فنی هم بنده بازی رو روی سه سیستم مختلف نصب کردم و در هر سه سیستم بارها به مشکلات فنی و کرش برخورد کردم، دوست های دوران دانشگاهمم همین مشکل رو داشتن، منتقدهای بازی دی بازی هم بزرگ ترین مشکل کوهنورد رو همین داستان مشکلات فنی میدونستن (با این توضیح که مشکلات فنی در یک لول سختی غیرمنطقی منجر به غیرقابل بازی شدن یک محصول میشه)
لطفا شما هم تحمل انقاد رو داشته باشین و اگر نظری خلاف نظر میل شماست با ملایمت باهاش برخورد کنین 🙂
در کامنت قبلی بابت مشکل فنی به شما حق دادیم، پس نمیتونید بگید انتقاد پذیری نیست، برگردید پیام را ببینید. خیلی شفاف اشاره شد که این بازی اصلا قرار نبوده مثل بازی دیگه و پیرو استاندارد اونها باشه و یک بازی ساختار شکن هست. در گام اول برخلاف سایر بازیهای پلتفرمر، کوهنورد یک سیر کاملا عمودی داره که فقط چند درصد قلیل سایر بازیهای سکوبازی دیگر شامل این قضیه میشن و این موضوع خصیصه اصلی کوهنورد بعنوان یک تجربه متفاوته. کوهنورد استانداردهای خودش را داره، یکی از اونها اینه که قبل از ورود به بازی اصلی شما را از یکسری مرحله خودآموز اجباری عبور میده. کسی که بعد از طی کردن این شش الی هفت مرحله و خواندن راهنمای آنها هنوز نمیتونه بازی را پیش ببره، مشکل از کم لطفی خودشه و بهتره همان مراحل خودآموز را آنقدر بازی کنه تا بعد وقتی مطمئن شد چی کجاست وارد اصل بازی باشه. یکی از دیالوگهای اصلی کوهنورد در فیلم اول بازی، دیالوگ خود قهرمان است که می گوید:”من خودم را برای این مسابقه آماده کرده بودم، البته فکر می کردم که آمادگیشو دارم!” این نشانه آگاهی سازنده ها از چیزیست که ساختن، برخلاف گیمری که از خودش آنقدر مطمئنه که فکر میکنه بازی نکرده باید توش مستر باشه. شما حق انتقاد دارید و ما هم پذیرا، مادامی که شرط انصاف(آخر پست قبل هشتگ کردم) رعایت بشه، چون ما در همه حال حق دفاع از کار خودمون را داریم و مجدد میگم نظر شما در مقابل نظر گیمریست که باهاش خاطره داره و بازی را تمام کرده. پس باید منصف بود و به نظر دیگران هم توجه کرد و نظر خودتان را تحمیل و سم پاشی نکنید.