آیا کیفیت عناوین انحصاری نسل نهم مایکروسافت با آثار سونی قابل مقایسه خواهد بود؟ - گیمفا
آیا کیفیت عناوین انحصاری نسل نهم مایکروسافت با آثار سونی قابل مقایسه خواهد بود؟ - گیمفا
آیا کیفیت عناوین انحصاری نسل نهم مایکروسافت با آثار سونی قابل مقایسه خواهد بود؟ - گیمفا
آیا کیفیت عناوین انحصاری نسل نهم مایکروسافت با آثار سونی قابل مقایسه خواهد بود؟ - گیمفا

آیا کیفیت عناوین انحصاری نسل نهم مایکروسافت با آثار سونی قابل مقایسه خواهد بود؟

مهدی ملکی
۰۹:۰۰ ۱۴۰۰/۰۲/۰۱
آیا کیفیت عناوین انحصاری نسل نهم مایکروسافت با آثار سونی قابل مقایسه خواهد بود؟ - گیمفا

نسل هفتم بازی‌های ویدیویی به راستی در دسته معجزات طبقه‌بندی می‌شود و نمی‌توان این را بیهوده انگاشت. در نسل مذکور نه تنها بازی‌های شرکت‌های شخص ثالث بسیار با کیفیت و جریان‌ساز بودند، بلکه آثار انحصاری هر سه شرکت اصلی تولید کننده کنسول یعنی مایکروسافت، سونی و نینتندو نیز در سطح مناسبی قرار داشتند. برای مثال می‌توان به عرضه اولین قسمت سری بازی‌های Uncharted در این نسل اشاره کرد. این سری بازی تا سال‌ها بعد یکی از اصلی‌ترین عناوین انحصاری کنسول‌های خانواده پلی استیشن تلقی می‌شد.

نینتندو هم در این بین نیازی به ذکر نمونه ندارد و معمولاً در تمام چرخه فعالیتش، در آسمان‌ها سیر کرده است. ایکس باکس، یکی از برندهای محبوب متعلق به مایکروسافت نیز عملکرد خیره‌کننده‌ای در این نسل بر جای گذاشت. افزون بر عناوین مجموعه Halo که پیش‌تر هنگام عرضه اولین کنسول مایکروسافت معرفی و عرضه شد، نسل هفتم از لحاظ آثار انحصاری زادگاه بسیاری از اسطوره‌های مایکروسافت است. سری Gears of War با هنرنمایی‌های سازندگانش تا به امروز به عنوان یکی از نمادهای ایکس باکس باقی مانده است و آثاری همچون Forza روز به روز درخشان‌تر ظاهر می‌شوند.

با وجود تمام تعاریفی که از نسل‌های پیشین محصولات سونی، نینتندو و مایکروسافت در نسل‌های گذشته به جای آوردیم، نباید کوتاهی و نقاط ضعف را هم از یاد ببریم. برای نمونه، مایکروسافت نشان داد که سونی چه ضعف‌های بزرگی در سرویس‌های اشتراکی دارد و از آن سو سونی هم بیکار ننشست و با عملکردی ماندگار، کیفیت و کمیت پایین آثار انحصاری مایکروسافت را گوشزد کرد. در این مطلب نیز به همین موضوع می‌پردازیم و بیشتر از همیشه روی کم‌کاری‌های مایکروسافت در عرضه آثار انحصاری در نسل هشتم متمرکز می‌شویم.

استودیوهای سونی

سونی در نسل هشتم که نزدیک‌ترین دوره زمانی قابل قیاس با شرایط کنونی است، عناوین انحصاری و محتوای بسیار خوبی را برای کنسول پلی استیشن ۴ عرضه کرد؛ با این حال مایکروسافت برخلاف نسل هفتم، چندان پرفروغ نبود؛ آیا شرایط تغییر می‌کند؟

اما پیش از این که موضوع یاد شده را به عنوان یک حقیقت آشکار قبول کنیم، باید اسناد معتبری داشته باشیم. یکی از مواردی که بازی‌بازان به خوبی با آن‌ها آشنا هستند، میانگین امتیازات بازی‌ها در وب‌سایت‌هایی نظیر «متاکریتیک» و «اوپن کریتیک» است. دو وب‌سایت مذکور نه تنها نظرات منتقدان، بلکه نظرات کاربران را هم جمع‌آوری و به صورت مجزا ثبت می‌کنند. اگر به نظر منتقدان در بررسی کیفیت آثار انحصاری نسل هشتم خانواده ایکس باکس اولویت بیشتری بدهیم، مایکروسافت در هر دو زمینه کیفیت و کمیت عرضه آثار انحصاری عملکرد ضعیف‌تری از دو رقیب اصلی خود داشته است.

یکی دیگر از مراجع مناسب برای مقایسه عناوین سه غول حاضر در نسل‌های مختلف بازی‌های ویدیویی، جشنواره‌ها و مراسم‌هایی هستند که به صورت سالانه به انتخاب عناوین برگزیده می‌پردازند. بررسی تمام جشنواره‌های مورد بحث از زمان عرضه کنسول‌های نسل هشتم یعنی سال ۲۰۱۳ و سپس عرضه کنسول جدید نینتندو در سال ۲۰۱۶ و بعدتر، تا پایان نسل در سال ۲۰۲۰ میلادی، نشان می‌دهد که مایکروسافت در سال‌های اخیر نتوانسته فروغ سابق خود را در این حوزه حفظ کند.

اکنون مایکروسافت با احتساب خرید ۷.۵ میلیارد دلاری آخر خود که استودیوهای مجموعه ZeniMax Media را به آن الحاق کرد، ۲۴ عدد استودیو فرست پارتی در اختیار دارد. آیا استودیوهای متعدد مایکروسافت سرانجام پس از نزدیک به یک نسل، می‌توانند در مقابل سونی و نینتندو قد علم کرده و شکوه نسل هفتم را در ظاهری جدید، یک بار دیگر باز گردانند؟ ما نیز تا پایان یا حداقل میانه نسل به پاسخ سوالمان دست پیدا نخواهیم کرد اما پیش از رسیدن به آن زمان، مقاله پیش‌رو می‌تواند موارد قابل توجهی را گوشزد کند.

تعداد استودیوها؛ آیا ارقام می‌توانند بیانگر کمیت و همچنین کیفیت باشند؟

پیش‌تر به تعداد استودیوهای مایکروسافت اشاره کردیم. این غول آمریکایی با ۲۴ استودیو در مقایسه با رقیب مستقیم خود، سونی که دارای ۱۳ استودیو فرست پارتی است، حداقل از لحاظ تعداد نزدیک به ۲ برابر بازدهی را نمود می‌دهد. با این وجود، مقایسه تعداد استودیوها یکی از عجیب‌ترین روش‌های مقایسه کمیت و عناوینی است که در آینده می‌توانند عرضه شوند.

موضوع اول، مغلطه بودن بررسی است. در واقع اگر به تعداد استودیوهای فرست پارتی نینتندو نگاه داشته باشیم، سریعاً متوجه اشتباهات و موانع موجود در این مقایسه می‌شویم. استودیوهای توسعه دهنده عناوین فرست پارتی نینتندو در فرمی که ما در نظر می‌گیریم تقریبا با استودیوهای سونی برابر هستند اما تیم‌های موجود در استودیوهای فرست پارتی نینتندو چنان پیچیده و متعدد ظاهر می‌شوند که شما شاید حتی پس از ساعت‌ها جست‌وجو در اینترنت هم به یک نتیجه کاملاً قطعی دست پیدا نکنید.

موضوع دوم همکاری ناشرانی بزرگ مانند سونی و مایکروسافت با برخی از استودیوهایی است که مالک آن‌ها به شمار نمی‌روند. برای مثال می‌توان به استودیو Bluepoint Games اشاره کرد. این توسعه‌دهنده یک استودیو کاملاً مستقل در آستین تگزاس به شمار می‌رود که اهمیت قابل توجهی برای سونی دارد. برای نمونه باید به Demon’s Souls اشاره کرد که بزرگ‌ترین اثر هنگام عرضه کنسول پلی استیشن ۵ و یکی از مهم‌ترین عناوین بازسازی شده در تاریخ آثار متعلق به برند پلی استیشن است.

استودیوهای مایکروسافت

چه چیزی باعث می‌شود ما فکر کنیم که این استودیوها در نسل نهم قادر به رقابت با سونی و نینتندو نخواهند بود؟ در حقیقت اگر مایکروسافت به خوبی پیش برود، هم از لحاظ تعداد و هم از لحاظ کیفیت، شکایتی از سوی کاربران فریاد زده نخواهد شد.

این روند در سمت مقابل و درون پیکره تیم سبز هم تکرار شده، می‌شود و احتمالاً خواهد شد. در یک مثال آشنا باید دست به دامن Remedy شویم. استودیو Remedy به عنوان توسعه‌دهنده‌ای کاملاً مستقل در هر دو نسل هفت و هشت بازی‌های ویدیویی، برای کنسول‌های مایکروسافت عناوین انحصاری تولید کرد. بنابراین نمی‌توان با مقایسه تعداد استودیوهای فرست پارتی سه تولید کننده بزرگ کنسول‌های بازی نسل نهم، کمیت و کیفیت آثار انحصاری آتی آن‌ها را پیش‌بینی کنیم.

پیش‌زمینه؛ سابقه تا چه اندازه تعیین کننده است؟

وقتی صحبت از سابقه می‌شود، ما می‌توانیم تمام نسل‌ها از جمله چرخه عمر کنسول‌ها در نسل شش تا نسل هشت را مورد بررسی قرار دهیم. با این حال، استناد به ۱۵ سال قبل چندان دقیق به نظر نمی‌رسد و اگرچه سال‌های گذشته هم مستقیماً نمی‌توانند بیانگر عملکرد آینده برندها و شرکت‌ها باشند، ولی تنها چیزی هستند که ما در دست داریم؛ در غیر این‌صورت باید به دنبال یک جام جهان‌نما بگردیم که آینده را با رزولوشن ۴K و نرخ فریم بالایی پیش‌بینی می‌کند!

چیزی که مایکروسافت در نسل هشتم نشان داد، بیانگر این بود که نه تنها کمیت آثار انحصاری‌اش کاهش یافته‌اند، بلکه کیفیت آن‌ها هم در بهترین حالت خود نیستند. آخرین نسخه‌های مجموعه‌هایی مانند Gears of War و حتی Halo که نماد این شرکت محسوب می‌شوند، در نسل هشت نتوانستند به اندازه همتایان اصلی خود در خانواده پلی استیشن موفق ظاهر شوند.

وقتی صحبت از مجموعه‌ای مانند Halo می‌شود که برخی نسخه‌های آن در بنیان‌گذاری بعضی از المان‌های شوتر اول شخص نقش داشت و یک مجموعه انقلابی شناخته می‌شود، بحث به نقاط تاریکی هدایت می‌شود که خبره‌ترین افراد و استودیوها نیز به سختی قادر به روشن کردن مشعل و بازگرداندن نور به آن شرایط هستند.

عدم مشارکت اپیک و بانجی به عنوان سازندگان اصلی این دو سری در ساخت نسخه‌های جدید اصلی‌ترین مجموعه‌های ایکس باکس اندکی بحث برانگیز است. مجموعه‌های اصلی سونی و ستون فقرات پلی استیشن طی تمام سال‌های فعالیت این برند معمولاً درون استودیوهای یکسان و ثابتی توسعه و به بازار عرضه شده است ولی این هم یک مغلطه دیگر است.

سرویس گیم‌پس مایکروسافت

عرضه Halo Infinite شاید نهایتاً به این سوال که آیا مایکروسافت در نسل نهم موفق به عرضه آثار بسیار ماندگار است یا خیر، پاسخ دهد. بازی مذکور برای دست‌یابی به کیفیت مورد انتظار حدود ۱ سال تاخیر خود؛ ریسکی که هر شرکتی قادر و یا خواهان انجام آن نیست.

حتی با وجود فرهنگ ثابتی که بر فضای استودیوهای سونی جاری بوده، هرگز نمی‌توان ایده‌هایی که در این چند دهه در استودیوهای مذکور به کار گرفته و متحول شده‌اند را نادیده گرفت. مدیران جدید و افراد شاغل در استودیوها با ذهنیت متفاوتی قدم در راه توسعه بازی می‌گذارند و مایکروسافت هم می‌تواند با استودیوهای دیگر، به موفقیت‌های پیشین خود ادامه دهد.

نمونه بدیهی آن جذب نیروهای با استعداد است. مایکروسافت طی چند سال گذاشته مدام در حال به کارگیری و جذب استعدادهای بزرگ از استودیوهای دیگر بوده است. افراد به کار گرفته شده از ناتی داگ، سانتا مونیکا و حتی استودیوهای دیگر نام‌های درخشانی هستند که می‌توانند تاثیر مستقیمی در ساخت بازی‌های با کیفیت آینده مایکروسافت داشته باشند.

از طرفی هم باید در نظر داشته باشیم که مایکروسافت همین حالا هم استودیوهای زبده‌ای مانند Playground Games و Moon Studios را تحت مالکیت دارد. سازندگان مجموعه‌های Forza و Ori به قدری کار خود را خوب انجام داده‌اند که گاهی از آثار آنان به عنوان بهترین نمونه‌های موجود در ژانرهای مربوطه نام برده می‌شود. تصاحب بتسدا و استودیوهای بااستعداد زیر مجموعه این برند هم تاکید بیشتری روی توان مایکروسافت در ساخت آثار انحصاری جذاب و قابل رقابت با سونی و نینتندو در آینده‌ای نه چندان دور دارد.

هدف چیست؟ آیا تمرکز مایکروسافت روی عناوین انحصاری معطوف خواهد شد؟

تعداد استودیوهای زیاد نمی‌تواند به معنای افزایش کیفیت باشد، اما می‌تواند به معنای افزایش تعداد بازی‌های انحصاری این شرکت تلقی شود. ولی از سوی دیگر جذب نیروهای با استعداد و مستقر کردن آن‌ها در این استودیوها می‌تواند آغازگر راه ساخت بازی‌های باکیفیت باشد.

آیا مایکروسافت واقعاً به دنبال ساخت آثار انحصای با کیفیت در نسل نهم است؟ این ابرشرکت فناوری با معرفی سرویس گیم‌پس در واپسین سال‌های نسل هشتم بازی‌های ویدیویی این واهمه را ایجاد نکرده که به کمیت، بیشتر از کیفیت اهمیت خواهد داد؟ شاید تعداد بازی‌های بیشتر فارغ از ملاحظه‌های کیفی، همیشه در یک سرویس اشتراکی دلیل خوبی برای جذب کردن کاربران بیشتر و مخصوصاً قشر عادی و غیرحرفه‌ای بازی‌بازان باشد.

پلی استیشن نو سونی

در حالی بسیاری از افراد تصور می‌کنند که مایکروسافت شاید به سمت عرضه آثاری انحصاری کاملاً هزینه‌بر روی گیم‌پس نرود، که شکایت اصلی کاربران رقیب از عدم عرضه انحصاری‌های بزرگ سونی در ماه اول انتشار روی پلی استیشن نو است. گویا باید افکار خود را دوباره طبقه‌بندی کنیم.

ظاهراً این پرسش هم تنها به وسیله زمان حل و در تاریخ ثبت می‌شود اما داده‌هایی که در اختیار ما قرار دارند، چه می‌گویند؟ نه فقط داده‌های حال حاضر بلکه منطق هم حکم می‌کند که کیفیت بازی‌ها، تاثیر یکسانی با کمیت دارند. شاید وجود آثار بسیار از ناشران متعدد تضمین کننده فروش چنین سرویس‌هایی محسوب شوند اما احتمالاً مایکروسافت به دنبال هدایت کردن گروه اصلی کاربرانش به سمت سرویس گیم‌پس است.

می‌توان با جرئت گفت که بدترین موضوع برای مایکروسافت، مشهور شدن این سرویس به محلی برای گردآوری عناوین سطح پایین و تفننی است. حال در نظر بگیرید که تعداد معقولی از آثار فوق‌العاده خوش‌ساخت و محبوب در کنار عناوین فرست پارتی این شرکت که با ساختاری اصولی تولید شده‌اند، تا چه مقدار ارزش گیم‌پس را افزایش می‌دهند. تولید بازی‌هایی که برای رسیدن به سطح کیفی مورد انتظار هزینه‌های بالایی می‌طلبند و اضافه کردن آن‌ها به سرویسی که اکنون مشترکین سرسام‌آوری ندارد چندان منطقی نیست، اما باید توجه کرد که همین آثار می‌توانند کاربران گیم‌پس را به تدریج افزایش داده و آن را به سرویسی بی‌نظیر تبدیل کنند.

آیا تولید بازی‌های انحصاری با کیفیت برای مایکروسافت سودآور است؟

قرار دادن بازی‌های هزینه‌بر در سرویس گیم‌پس احتمالاً تا مدت‌ها نیاز به سرمایه‌گذاری‌های طولانی مدت مایکروسافت دارد. پس از جواب دادن این سرمایه‌گذاری‌ها و زمانی که نوبت به برداشت سود اصلی با حاشیه بالا می‌رسد، همه چیز تغییر می‌کند. در آن زمان مایکروسافت مشترکین بسیاری را در پلتفرمی به نام گیم‌پس جمع‌آوری کرده است که خواهان عناوین بسیار با کیفیت بالا و حتی صعودی هستند.

بنابراین مایکروسافت حتی اگر به دنبال هزینه کردن بودجه‌های باورنکردنی در عناوین فرست پارتی خود باشد تا کیفیت آن‌ها را تضمین کند، در هر صورت با مدیریت درست قادر به دست‌یابی به سود بالاست. مایکروسافت در نسل هفتم برای بازگرداندن هزینه‌های ساخت بازی‌هایش به شیوه دیگری متوسل می‌شد که اکنون تنها برای تمایز با شیوه‌های جدید، آن را «شیوه سنتی عرضه بازی» می‌نامیم.

در این شیوه که سونی، نینتندو و حتی در حال حاضر خود مایکروسافت هم تا حدودی متکی بر آن است، بازی با قیمتی ثابت عرضه و به لطف کیفیت و تبلیغات مناسب، با برچسب ۶۰ دلاریش، ناشر را خوشحال می‌کند. این روش عرضه اغلب منجر به بازگشت هزینه‌ها و سپس دست‌یابی به سود در سال اول انتشار عنوان می‌شود. پس از گذشت یک سال از عرضه بازی، بیشتر کاربران تنها به دلیل تخفیف‌های قابل توجه به سمت عناوین قدیمی‌تر می‌روند و سپس نوبت به سرویس‌هایی مانند پلی استیشن پلاس و ایکس باکس لایو گلد می‌رسد.

سرویس گیم‌پس مایکروسافت

تفکر رایج درباره نابودی قسمتی از پتانسیل بازی‌های ویدیویی به علت ظهور سرویس‌های گیم‌پس و یا کاهش سود و یا حتی کاهش کیفیت عناوین، با وجود مشترکین بسیار و برنامه‌های دراز مدت قابل حل است و چندان صحیح به نظر نمی‌رسد. در این رابطه موارد بسیار بیشتری برای بررسی وجود دارد.

بنابراین اگر مایکروسافت سرمایه‌گذاری لازم، جذب استعدادهای بی‌همتا و در مجموع، مدیریت درستی برای دست‌یابی به کاربران بسیار در گیم‌پس را انجام دهد، سرویسی را داراست که فارغ از زمان عرضه بازی، در هر زمانی می‌تواند سوددهی خوبی داشته باشد.

در این روش سود بازی از پرداخت اشتراک‌های ارزان تعداد زیادی کاربر تعیین می‌شود که حقیقتاً هیچ‌وقت هم صاحب بازی مورد نظر خود نمی‌شوند و اگر در آینده هم خواهان تجربه‌اش باشند، باید اشتراک خود را تمدید کنند.

در نتیجه استودیوهای پرتعداد مایکروسافت به لطف استعدادهای بسیار نه تنها می‌توانند بازی‌های انحصاری باکیفیت و متعددی که در نسل هفتم شاهدشان بودیم را تولید کنند، بلکه با مدیریت درست و برنامه‌ریزی، گیم‌پس می‌تواند تبدیل به محلی برای بازگشت سرمایه و سود کلان باشد؛ سودی که وارد چرخه بی‌انتهایی از ساخت بازی‌های انحصاری آینده و سرمایه‌گذاری روی بازار اصلی مایکروسافت در نسل‌های بعدی یعنی گیم‌پس می‌شود.

ما تا به این‌جا با بررسی فرضیات فقط و فقط ذکر کردیم که اگر شرایط خوب پیش برود و مدیریت خوبی را از سوی مایکروسافت شاهد باشیم، بازی‌های انحصاری آینده این شرکت از هر حیث قادر به رقابت با رقبای خود خواهند بود. اما حالا زمان پرداختن به حقایقی است که روی دیگر ماجرا را نشان می‌دهند. این حقایق شاید در نهایت تبدیل به سیاست‌های اصلی این شرکت شده و تمام پیش‌بینی‌های رنگین ما را تبدیل به تلی از خاکستر کنند.

تمرکز روی نرم‌افزار در عوض سخت‌افزار

«تبدیل کردن ایکس باکس به مکانی که همه گیمرها با هر دستگاهی قادر به تجربه‌اش باشند»، نشان می‌دهد که مایکروسافت به سمت مرزهای حقیقی شرکت خود حرکت می‌کند. شرکت مورد بحث همان‌طور که می‌دانید و بارها هم در مقالات دیگر اشاره شده، بیشتر روی نرم‌افزار متمرکز است.

بنابراین اگر در آینده‌ای نه چندان دور و مخصوصاً تا انتهای نسل نهم، هر چه بیشتر شاهد حرکت این شرکت به سمت سرویس‌های ابری و توسعه قلمرو گیم‌پس باشیم، باید نگران مسیری شد که یا به ارتقای کیفیت عناوین انحصاری منجر می‌شود و یا مایکروسافت را وادار به سهل‌انگاری می‌کند.

سرویس های مایکروسافت

مایکروسافت در زمینه توسعه و عرضه سرویس‌ها و نرم‌افزارهای مختلف یک افسانه بی‌همتاست. با این حال شاید تمرکز روی سرویس‌ها و برنامه‌های توسعه قلمرو ایکس باکس علاوه بر فرصت‌ها، برخی محدودیت‌ها را هم رقم بزند که اکنون چندان آشکار نیستند.

ولی منظور ما دقیقاً چیست؟ اجرای یک بازی روی پلتفرم موبایل حتی در حالت استریم نیز محدودیت‌های خاص خود را دارد. برای مثال کاربران عادی موبایل با استفاده از گوشی‌های هوشمند متداول بازار قادر به تجربه لرزش‌های آشنای کنترلرهای این شرکت نیستند. این موضوع شاید با توجه به ابعاد نمایشگر دستگاه‌های موبایل، سرعت اینترنت مورد نیاز، جوی‌استیکی که باید روی صفحه نقش ببندد و موارد متعدد دیگر، ملاحظاتی را پدید آورد که عمل به آن‌ها محدودیت‌های بسیاری را ایجاد می‌کند.

حال شما افزون بر رایانه‌های شخصی، کنسول‌ها و موبایل، خودروهای هوشمند، نمایشگرها و حتی یخچال‌ها را هم در نظر بگیرید! این جملات شاید مضحک و غیرواقعی به نظر برسند اما ماهیت استریم، نیاز به سخت‌افزار قدرتمند را از بین برده و تنها یک صفحه را می‌طلبد. صفحه‌ای که روی اکثر دستگاه‌های پیرامون ما یافت می‌شود و شاید مایکروسافت برای توجه به ملاحظات کلی آن‌ها، محدودیت‌های زیادی در بازی‌هایش ایجاد کند.

علاقه به هماهنگی با روند روز

مایکروسافت علاقه بسیار زیادی به هماهنگی با فناوری‌ها و روند روز دنیا دارد. برای مثال، سرویس گیم‌پس شباهت‌های بسیاری با نتفلیکس دارد و به گفته تیم مدیریتی ایکس باکس، آن‌ها به دنبال ایجاد همان شرایطی در دنیای بازی هستند که نتفلیکس در صنعت سینما به آن دست یافته است.

در این میان، امروزه بازی‌های آنلاین و آثار سرویس‌محور به وفور در بازار مشاهده می‌شوند. ساخت بازی‌های آنلاینی که طرفداران بی‌شماری دارند، شاید در نهایت منجر به مرگ کمپین تک نفره بازی‌ها شوند. این پیش‌بینی نه چندان محکمی که اکنون از آن حرف زدیم، نیازمند بحث‌های جداگانه زیادی است که در نهایت هم ابداً نتیجه قاطعانه‌ای ندارند، اما نمی‌توان منکر محبوبیت این بازی‌ها شد.

مایکروسافت به عنوان شرکتی که زمانی در تصور اتصال دائم کنسول نسل هشتمی خود به اینترنت بود، قدم‌های بزرگی در هماهنگی با جو بازار آینده برداشته است. این شرکت حتی اکنون در دنیای ایکس باکس با سرویسی به شهرت رسیده است که رقبای او هرگز تا به این اندازه آن را جدی نگرفته‌اند و هنوز در تجارت سنتی خود غرق هستند.

ایکس باکس وان مایکروسافت

این تصویر آشنا به نظر می‌رسد؟ تا چه مقدار ممکن است که مدیران بی‌کفایت و یا تیم‌های نالایق به بدنه مدیریتی شرکت‌های مایکروسافت، سونی و نینتندو نفوذ کنند؟ فراموش نکنید که هیچ چیز غیرممکن نیست.

بنابراین شاید این شرکت آینده‌نگر که اتفاقاً علاقه زیادی هم به انعطاف و پیروی از روند بازار دارد، به همه‌گیری جریان‌های روز دنیای بازی‌های ویدیویی مانند ساخت بازی‌های آنلاین سرویس‌محور پاسخ مثبت دهد. البته این به معنای کاهش کیفیت و یا حتی تعداد عناوین انحصاری مایکروسافت نیست، بلکه شاید ما شاهد آثار انحصاری‌ای باشیم که یا فاقد بخش تک نفره هستند و یا کیفیت اصلی آن‌ها فقط در بخش چند نفره نهفته است.

این رویداد از نقطه نظرهای مختلف به اشکال گوناگونی مشاهده و ارزیابی می‌‌شود ولی اگر مایکروسافت در پیروی از بازار، تمرکز تام خود را در بازی‌های انحصاری‌اش روی بخش چند نفره معطوف کند، مرگی سخت در انتظار بخش تک نفره عناوین انحصاری با کیفیت این شرکت است. شاید هم بسیاری از کاربران در آینده این شرکت را مقصر اصلی چنین فرهنگ و آغازگر اصلی این جریان بدانند.

جمع‌بندی

سرانجام به نقطه‌ای حیاتی می‌رسیم. مایکروسافت زمینه، شرایط و حتی بازار مورد نیاز برای عرضه انحصاری‌های با کیفیت پرتعداد را در دسترس دارد. اگر فیل اسپنسر و رفقا، تیم مدیریتی بعدی و یا اشخاص بالارده دیگری که مسئول هدایت آینده برند ایکس باکس هستند، در پیروی از روند روز و جریان دنیای فناوری افراط به خرج داده و یا محدودیت‌هایی را بنیان‌گذارند که نیازی به آن‌ها نیست، نه تنها روند عرضه انحصاری‌های با کیفیت و پرتعداد احیا نمی‌شود، بلکه با آینده‌ای مجهول روبه‌رو هستیم که حداقل این شخص ذره‌ای هم قادر به پیش‌بینی آن‌ها نیست.

ایکس باکس وان مایکروسافت

مایکروسافت نیز همانند سونی و نینتندو اشتباهاتی را پشت سر گذاشته که اشاره به آن‌ها دردی را دوا نمی‌کند. با این وجود، گویا اکنون روش این سه شرکت به شدت با یکدیگر متفاوت است و آن‌ها برای شلیک به هدف یکسانی از روش‌های متفاوتی استفاده می‌کنند.

مایکروسافت چنین روندی را با ظاهری متفاوت در اوایل نسل هشتم پیش گرفت. در آن زمان افراط و تشدید در پیروی از جریان روز منجر به ایجاد محدودیت‌هایی در ایکس باکس وان شد که در ترکیب با مدیریت ضعیف، عملکردی نابه‌سامان در معرفی و عرضه انحصاری‌های باکیفیت را سبب شد.

از طرفی اگر جریان جذب استعدادها، سرمایه‌گذاری روی استودیوهای فرست پارتی، نگاه درست به گیم‌پس و مدیریتی در خور ایکس باکس در نسل نهم بازی‌های ویدیویی جاری شود، مایکروسافت شاید حتی نسبت به سونی و نینتندو هم بهتر عمل کند و نسل نه تبدیل به نسل عرضه باکیفیت‌ترین بازی‌های انحصاری‌های این شرکت شود.

در هر صورت نباید این حقیقت را نادیده بگیریم که هر سه شرکت حاضر در این زمینه، اکنون با سیاست‌های متفاوتی به دنبال رسیدن به نقطه‌ای مشابه هستند. شاید هیچ‌کس نتواند مقصد حقیقی این سیاست‌ها را از همین حالا تشخیص داده و یا تحلیل و پیش‌بینی کند اما بیایید امیدوار باشیم که این شرکت‌ها حداقل یک بار برای همیشه به صورت همزمان در استراتژی‌های خود موفق شده و به همان نقطه یکسانی برسند که اشاره کردیم: عشق به صنعت بازی‌های ویدیویی، درخشیدن بازی‌ها در کنار نام هنر و تعریف دوباره سرگرمی.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

آیا کیفیت عناوین انحصاری نسل نهم مایکروسافت با آثار سونی قابل مقایسه خواهد بود؟ - گیمفا
آیا کیفیت عناوین انحصاری نسل نهم مایکروسافت با آثار سونی قابل مقایسه خواهد بود؟ - گیمفا
آیا کیفیت عناوین انحصاری نسل نهم مایکروسافت با آثار سونی قابل مقایسه خواهد بود؟ - گیمفا
آیا کیفیت عناوین انحصاری نسل نهم مایکروسافت با آثار سونی قابل مقایسه خواهد بود؟ - گیمفا
آیا کیفیت عناوین انحصاری نسل نهم مایکروسافت با آثار سونی قابل مقایسه خواهد بود؟ - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

آیا کیفیت عناوین انحصاری نسل نهم مایکروسافت با آثار سونی قابل مقایسه خواهد بود؟ - گیمفا