آموزش طراحی ۳ بعدی در بازی‌های ویدیویی – قسمت دوم

۳۱ فروردین ۱۴۰۰ - ۱۵:۳۰
آموزش طراحی ۳ بعدی بازی های ویدیویی

در قسمت قبل با تکستچرها و انواع  آن‌ها در طراحی ۳ بعدی آشنا شدیم، در این قسمت از مقاله شرحی بر شِیدرها (Shaders) و متریال‌ها (Materials) خواهیم داد. ضمن اینکه شما را با فرآیند آماده‌سازی مدل به جهت تکستچرگذاری بر روی آن آشنا خواهیم کرد.

به کاربران عزیز سایت توصیه می‌شود که قسمت‌های مختلف مقالات، به ترتیبی که بر روی سایت قرار می‌گیرند و از قسمت اول مطالعه شوند، چرا که مطالب این مجموعه مقالات در یک فرم پیوسته هستند. برای مثال برخی مطالب که در قسمتی از مقاله ذکر شده اند، توضیح آن‌ها در قسمت‌های قبلی آمده است.

شِیدر (Shader)

سوالی که در اینجا مطرح می‌شود این است که این فایل‌های تصویری یا در واقع تکستچر‌های ما به چه صورت بر روی مدل می‌نشینند تا بتوانند جزییات را القا کنند؟ یعنی آیا به همین سادگی است که تکستچرهای مورد نظر را به نحوی به مدل‌مان متصل کنیم تا مقادیر رنگی را به آن داده و تبدیل به یک مدل با رنگ و جزییات کند؟

پاسخ این است که به هر حال فرآیند انجام Texturing بسیار ساده است، اما پشت پرده‌ی آن هزاران خط کد و محاسبات ریز و درشت صورت می‌گیرد و ما فقط با چند کلیک ساده از نتایج حاصل استفاده می کنیم. در یک توضیح مختصر باید گفت که اصولا تکستچر از طریق شیدر‌ها (Shader) به مدل اعمال می‌شود. یک شیدر درواقع یک واحد برنامه‌نویسی شده (Programing Unit) یا به طور ساده یک برنامه به زبان برنامه‌نویسی خاصی است که یکی از وظایف آن این است که رابط میان مدل و تکستچر‌هایش باشد.

وقتی می‌گوییم تکستچر ی روی مدل نشسته، یعنی در واقع شیدری روی آن مدل نشسته که تکستچرهای مذکور بدان وصل شده اند. هر شیدر ورودی‌های تکستچر مربوط به خود را دارد.

برای مثال در قسمت قبل به طور گذرا گفتیم که برای ساخت متریال یک شیشیه نیاز به یک مپ به نام Glossy داریم. حال این مپ وارد شیدری می‌شود که ورودی Glossy داشته باشد، در غیر این صورت این مپ نمی‌تواند وظیفه‌ی خود را انجام دهد و باید لزوما در همین ورودی به شیدر متصل شود. در واقع این شیدر‌ها انواع مختلفی دارند و بر اساس اینکه از چه نوعی هستند (به چه صورت کدنویسی شده باشد) پذیرای انواع تکستچر‌های مختلف هستند.

از آنجایی که بحث رندرینگ بسیار گسترده است و نیاز به مقالاتی جداگانه در این زمینه دارد، با ذکر این موضوع از آن گذر می‌کنیم که شیدرها در ارتباط مستقیم با رندر انجین هستند و آن‌ها هستند که به رندر انجین می‌گویند که به چه صورت و با چه رنگ و جنس و جزییاتی از اجسام مختلف رندر بگیرد و به ما نمایش دهد. امروزه در زمینه‌ی گرافیک کامپیوتری (CG) و بازی‌های ویدیویی از انواع شیدر‌های PBS یا Physically Based Shading استفاده می‌شود.

برای مشاهده ادامه مقاله با کلیک روی این متن به صفحه مربوطه در تکفارس مراجعه کنید

2
2
برچسب‌ها:

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • AmirtheGRB گفت:

    خسته نباشید آقای ملکی عزیز این سری مقالات رو شخصا خیلی باارزش میدونم برای همین جسارتا خواستم یه پیشنهادی بدم.
    بنظرم بعد از ابن سری آموزش ها، به عنوان قسمت بعد یا دنباله، سری مقالاتی بصورت فوکوس روی یک پروژه کامل از ۰ تا ۱۰۰ با نرم افزارهایی مثل ZBrush یا ترجیحا Maya ادامه پیدا کنه چون میتونه جذابیت و بازده رو خیلی بالاتر ببره. بشخصه اینو عمیقا تجربه کردم که این سبک رد و بدل اطلاعات کمتر منجر به کار عملی و یادگرفتن مهارت میشه و بیشتر تبدیل به اطلاعات عمومی فرد میشن.

    کار شما درسته منتظر قسمت های بعدی هستم

    3
    1
  • AXEL STONE گفت:

    چه خوب واقعا عالیه.
    قبلا از دوستان تیم گیمفا چنین چیزی را خاسته بودم: چونک میدونم خیلی با ارزشه ولی یچوری صمیمیتر خاستم… مثلا یادمه به آقای اقابابایی گفته بودم که یک مقاله ای خودشون بنویسن از بزرگترین کارگردانهای دنیای گیم چگونه انتخاب میکنن و چطور برای داستانهاشون در بازی پیش به جلو میرن… ولی متاسفانه واکنشی نداشت.
    مرسی Rose Heart

    0
    0