سونی، مایکروسافت و نینتندو هر سه از تاثیرگذارترین شرکتهای فعال در حوزه بازیهای ویدیویی هستند. آنها از دههها پیش تاکنون به تدریج به چنان جایگاهی دست یافتهاند که نمیتوان بازیهای ویدیویی را بدون حضور آنها تصور کرد. پس از سالیان سال رقابت هیچ مشکلی در فروش دستگاهها، خدمات و بازیهایی که این سه شرکت بزرگ منتشر و به بازار عرضه میکنند، دیده نمیشود، اما شرایط همیشه در حال تغییر است و تاریخ اشتباهات را فراموش نمیکند.
چه مایکروسافت را در نظر بگیریم یا چه نینتندو، هر دو با مشکلاتی بسیار بزرگ روبهرو بودهاند و باید باور داشت که در آینده هم چنین مشکلاتی رخ خواهند داد. اما چرا به این دو شرکت اشاره کردیم؟ نینتندو به عنوان قدیمیترین شرکتی که در اینجا از آن نام بردهایم و مایکروسافت به عنوان جدیدترین عضو، نشان میدهند که صنعت بازیهای ویدیویی به سابقه مربوط نیست.
عضو سوم چطور؟ این صنعت در روی دیگر خود موارد بیشماری را به رخ کشیده و مشخص کرده که حتی اگر همچون سونی، پیشتر بارها در دنیای فناوری انقلاب به پا کرده باشی، مشکلات به وجودت نفوذ خواهند کرد. بنابراین به بهانه ورود به نسل نهم، نگاهی به بزرگترین اشتباهات این سه شرکت خواهیم داشت؛ نسلی که برخلاف دو دهه گذشته، هر سه شرکت یاد شده با قدرتی مثالزدنی به آن وارد شدهاند و اینطور به نظر میرسد که هنوز در مرحله آرامش قبل از طوفان هستیم و حتی به بهترین عملکرد آنها نزدیک هم نشدهایم.
سونی؛ بهترینها هم اشتباه میکنند
پلی استیشن ویتا
سونی زمانی نه چندان دور در ساخت و عرضه کنسولهای دستی غوغا کرده بود. این شرکت ژاپنی اگرچه ابتدا هیچگونه تجربهای در تولید کنسولهای دستی نداشت، اما با عرضه PSP در سال ۲۰۰۵ با قدرت وارد این حوزه شد. کنسول این شرکت علاوه بر قدرت مناسبی که ارائه میداد، بازیهای انحصاری بسیار مطلوبی هم دریافت کرد و نسخههایی از مجموعههای God of War و Metal Gear Solid و … هم روانه آن شدند. روند موفقیتآمیز فروش PSP به لطف بازیهای مناسب و مدلهای ارتقا یافته آن در سالهای پیش از معرفی پلی استیشن ویتا ادامه یافت و حدود ۸۰ میلیون PSP در سراسر جهان به فروش رسید.
با این حال سونی در نسل بعدی کنسولهای دستی خود چنان افتضاحی بر جای گذاشت که احتمالاً هرگز شاهد عرضه دوباره محصولی جدید در این سری نباشیم. در سال ۲۰۱۱ پیش از معرفی پلی استیشن ویتا همه چیز برای ورود به چرخه عمر یک کنسول دستی موفق دیگر مهیا بود، ولی شرایط اصلاً خوب پیش نرفت.
شاید بزرگترین دلیل عدم علاقه کاربران، قیمت آن هنگام عرضه رسمی بود. قیمت دستگاه با توجه به مدل آن بین ۲۵۰ الی ۳۰۰ دلار بود؛ بنابراین کاربران میتوانستند با صرف اندکی پول بیشتر به سمت کنسولهای نسل هفتم بروند. از سمت دیگر نینتندو ۳DS حتی از پلی استیشن ویتا نیز ارزانتر بود و این موضوع ضربه بزرگی به فروش ویتا زد.
با این حال کنسول دستی مورد بحث در سالهای پس از عرضه نه تنها از سوی کاربران، بلکه از سوی سونی هم نادیده گرفته شد. سونی لاینآپ قدرتمندی را که برای PSP در نظر گرفته بود، هرگز برای ویتا عملی نکرد. فقدان بازیهای جدید در کنار عدم پشتیبانی مناسب و کامل از نسل قبل، توجه نکردن به رقیبی همچون نینتندو و موارد دیگر، کنسول دستی نسل هشتمی سونی را به یک اشتباه بزرگ تبدیل کرد که این شرکت ژاپنی هنوز هم قادر به فراموش کردنش نیست.
عدم پشتیبانی کامل از نسلهای قبل
صحبت از ویژگی پشتیبانی از نسلهای قبل شد. بسیاری از کاربران کنسولهای نسل جدید را تهیه میکنند که به بازیهای جدیدتر دست یابند. با این حال بسیاری از کاربران جدید کنسولهای سونی نیز یا از سمت پلتفرمهای دیگر وارد قلمرو آن میشوند و یا تصمیم میگیرند که با دستگاههای این شرکت ژاپنی شروع به تجربه بازیها کنند. بنابراین پشتیبانی از بازیهایی که پیشتر روی سری کنسولهای پلی استیشن منتشر شدهاند، یک ویژگی بزرگ به شمار میرود.
البته سونی با این موضوع غریبه نیست. در زمان عرضه پلی استیشن ۲، سختافزار پلی استیشن ۱ به حدی ارزان شده بود که تراشه اجرای بازیهای این کنسول هم در دستگاه قرار میگرفت. در نتیجه کاربران با خرید پلی استیشن ۲ افزون بر آثار استثنائی این کنسول، به بازیهای پلی استیشن ۱ هم دسترسی داشتند. این روند، هنگام عرضه اولیه پلی استیشن ۳ نیز ثابت بود. به معنای آن که کاربران میتوانستند بازیهای پلی استیشن ۲ را درون پلی استیشن ۳ خود اجرا کنند. با این حال سونی به سرعت این استراتژی را کنار گذاشت و مدلهای بعدی پلی استیشن ۳ قادر به اجرای بازیهای پلی استیشن ۲ نبودند.
بعدها با عرضه پلی استیشن ۴ ضربه بزرگی بر کاربران علاقهمند به آثار قدیمی یا کسانی که از اجرای بازیهای نسل قبل باز مانده بودند، وارد شد. پلی استیشن ۴ به طور عادی از بازیهای پلی استیشن ۳ پشتیبانی نمیکرد و سرویس پلی استیشن نو که برای استریم آثار این کنسول راهاندازی شد نیز چندان کمکی به این قضیه نکرد.
معماری عجیب پلی استیشن ۳ هنوز هم این موضوع را یکسان باقی گذاشته و پلی استیشن ۵ قادر به اجرای بازیهای این کنسول به صورت بومی نیست. همچنین باید اشاره کرد که نسخه دارای درایو پلی استیشن ۵ قادر به اجرای دیسکهای پلی استیشن ۱ و ۲ نیز نیست. قضیه زمانی پررنگتر میشود که موفقیتهای مایکروسافت در این زمینه را مشاهده و لمس میکنیم. کنسولهای نسل نهم مایکروسافت تمام آثاری که در تمام طول تاریخ برای نسخههای مختلف این خانواده منتشر شدهاند را به آسانی اجرا میکنند.
عرضه پلی استیشن ۳
شاید قسمت بزرگی از مشکلات و اشتباهاتی که در بخش قبل به آنها اشاره کردیم، به پلی استیشن ۳ بازگردد. این کنسول با معماری عجیب و نامتقارن خود، علیرغم اهداف بزرگی که قادر به عملی کردنشان بود، هرگز همانند برادران خود ندرخشید.
ابتدا باید به مشکلات بیشمار توسعه بازی برای این کنسول اشاره کرد. مشکلات متعدد در توسعه عناوین برای این کنسول، توسعهدهندگان مستقل پرتعدادی را به سوی رقیب یعنی ایکس باکس ۳۶۰ حواله کرد. معرفی دسته Sixaxis پیش از عرضه هم یکی از موارد عجیبی بود که هنوز هم میتوان تیم بازاریابی سونی را به خاطر آن سرزنش کرد. یک سال عرضه دیرتر از ایکس باکس ۳۶۰ و سرانجام قیمت بسیار بالای آن، پلی استیشن ۳ را به یک شکست تجاری کامل تبدیل کرده بود. با توجه به فروش بسیار بالای پلی استیشن ۲، گمان میرفت که سونی پس از افت قابل ملاحظه فروش و از دست دادن توجهات، از بازار خارج شود.
با این وجود به خوبی میدانیم که سونی در برابر مشکلات متوقف نشد و اشتباهاتش را در نیمه دوم چرخه عمر کنسول نسل هفتمی خود تغییر داد.
در این نیمه سرنوشتساز، قیمت کنسول کاهش پیدا کرد، مدلهای جدیدتر عرضه و انتشار انحصاریهای باکیفیت آغاز شد. در سه سال انتهایی عرضه پلی استیشن ۳، بالاخره طلسم شکستهای سونی در نسل هفتم شکسته شد و رقیب خود را حداقل از حیث فروش پشت سر گذاشت. شکست اولیه این کنسول و بازگشتش اهمیت برنامهریزیهای پرداخته شده را نمود میدهد.
نینتندو؛ قدیمی بودن، همیشه به معنای بهتر بودن نیست
عرضه کنسول Wii U
اگر از کاربران قدیمیتر این صنعت باشید، کنایههای بسیار به کنسول نسل هفتمی Wii U را به خاطر خواهید آورد. این کنسول برخلاف نسخه پیشین خود یعنی Wii، اصلاً به محبوبیتی که انتظار میرفت دست نیافت و به عنوان یکی از بزرگترین شکستهای تاریخ نینتندو شناخته میشود.
قسمتی از اشتباهات نینتندو در عرضه این کنسول به سختافزار آن نسبت داده میشود. یعنی برخلاف سختافزار Wii، مشخصات Wii U اصلاً قابل توجه به شمار نمیرفتند. زمانی که ایکس باکس وان و پلی استیشن ۴ معرفی شدند، گرافیک و جزئیات به کار رفته در بازیهای این کنسول به طرز خجالتباری ضعیف تلقی میشدند.
از طرفی برخی از بزرگترین منتقدان نینتندو در عرضه این کنسول، قیمت، زمان انتشار بازیهای انحصاری و نامگذاری آن را دلیل شکست Wii U میدانند. قیمت این کنسول در زمان عرضه ۳۰۰ دلار بود که از تمام کنسولهای پیشین این شرکت گرانتر محسوب میشد. همچنین پس از مدتها که از عرضه این کنسول گذشت، هنوز خبری از بازیهای متنوع با کیفیت و عناوین به اصطلاح «سیستم سلر» نبود.
سرانجام میرسیم به نامگذاری؛ تشخیص پلی استیشن ۳ از پلی استیشن ۴ چندان سخت نیست اما زمانی که پیشوندی را به یک نام شناخته شده اضافه میکنید، باید بسیار محتاط باشید. برای مثال پلی استیشن ۴ پرو، همان عناوین پلی استیشن ۴ را با گرافیک و ویژگیهای بیشتر از جمله رزولوشن ۴K اجرا میکند. در نتیجه بسیاری به این نتیجه رسیده بودند که Wii U کنسول نسل جدید نینتندو نیست و تنها نسخهای قدرتمندتر از Wii به شمار میرود.
عرضه Virtual Boy
امروزه واقعیت مجازی نام غریبی برای بازیکنان نیست. با این حال هنوز قشر بسیار اندکی از آنها بازیهای واقعیت مجازی را تجربه کردهاند. حال تصور کنید که نینتندو در سال ۱۹۹۵ هدست واقعیت مجازی خود را روانه بازار کرده است. این هدست اگرچه آینده بسیار درخشانی را به تصویر کشید که اکنون برخی از تاثیرگذارترین شرکتهای فعال در زمینه بازیهای ویدیویی مانند سونی و ولو به دنبال توسعه آن هستند، اما خود نینتندو را مجبور به فراموش کردن ابدی آن کرد.
در یک کلام باید ذکر کرد که این کنسول مشکلات بسیاری داشت. اولین آنها، تجربه بد بازیها با فناوری دهه ۹۰ میلادی بود. Virtual Boy عمدتاً رنگ قرمز را به بازیکنان نشان میداد و مشکلاتی که اکنون در زمینه مشکلات جسمی استفاده از این دستگاهها وجود دارند، آن زمان با شدت بیشتری قابل مشاهده بود.
در نتیجه بسیاری از کاربران باور داشتند که این دستگاه برای سلامتی مضر است و اجازه استفاده از آن به کودکان را نمیدادند. قیمت دستگاه چطور؟ به نظرتان یک کنسول واقعیت مجازی که در سال ۱۹۹۵ عرضه شده، تا چه اندازه قیمتگذاری خواهد شد؟ این کنسول با قیمت ۱۸۰ دلار در میانه دهه ۹۰ به بازار عرضه شد. با احتساب تورم، قیمت امروزی Virtual Boy حدود ۳۰۰ دلار است. از آن جایی که کاربران دقیقاً نمیدانستند با چه چیزی طرف هستند و چقدر به سلامت آنها آسیب وارد میشود، خرج کردن ۳۰۰ دلار بیزبان، انتظار بسیار بزرگی است.
از دست دادن یک دوست خوب؛ ایجاد رقیبی به نام سونی
سونی شرکت کوچکی نیست؛ این موضوع در دهه ۹۰ میلادی هم تفاوتی با وضع کنونی آن نداشت. نمایشگرهای درون خانهها تا گوشیهایی که کاربران امروزه علاقه زیادی به آنها دارند، گستره تولیدات سونی را نشان میدهند. با تمام این اوصاف سونی برای ورود به صنعت بازیهای ویدیویی تصمیم گرفت که با یکی از شرکتهای باتجربه در این زمینه همکاری کند. نینتندو، شرکتی ژاپنی که در بازیهای ویدیویی پیشرو بود، گزینه بسیار خوبی به نظر میرسید.
سونی و نینتندو در همان دههای که سر و کله Virtual Boy در بازار پیدا شد، وارد همکاری برای ساخت یک کنسول مشترک شدند. کنسول مشترک این دو شرکت با نام Super NES CD-ROM شناخته میشد و میتوانست سهم عمدهای از بازار را تصاحب کند. البته نینتندو چندان اهمیتی برای این شراکت قائل نشد و کنسول مشترک این دو تولید کننده هرگز به مرحله تولید انبوه نرسید و تنها تعداد محدودی از آن تولید شد.
شاید قاطعانه نتوان سرنوشت این شراکت را پیشبینی کرد. احتمال شکست این کنسول نیز بسیار بالا ارزیابی میشد اما در یک موضوع میتوان قاطعانه و با استناد بر آمار نظر داد: کنسول پلی استیشن اورجینال نتیجه مستقیم فسق قرارداد همکاری بین سونی و نینتندو و آغازگر یک رقیب قدرتمند برای این شرکت بود. پلی استیشن اورجینال با فروش ۱۰۴ میلیون نسخهای، حدود ۷۱ میلیون فروش بیشتر را از نینتندو ۶۴ تجربه کرد و تبدیل به یکی از بزرگترین حسرتهای نینتندو شد. پس از گذشت دو دهه، اکنون محصولات برند پلی استیشن تبدیل به پرفروشترین کنسولهای تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی شدهاند.
مایکروسافت؛ هیچوقت دیر نیست
عرضه کینکت ۲
کینکت اولیه که با نام پروژه ناتال شناخته میشد، یکی از اتفاقات هیجانانگیز دنیای بازیهای ویدیویی را رقم زد. این محصول نیز هرگز به طور گسترده به توفیق دست نیافت اما فناوری به کار رفته در آن، اندکی از آینده را برای ما به تصویر کشید. این وسیله جانبی که برای اجرای بازیهای مبتنی بر کینکت در ایکس باکس ۳۶۰ توسعه داده شده بود، در ۶۰ روز اول عرضه حدود ۸ میلیون نسخه به فروش رفت.
اگرچه نسخه اول این محصول انقلابی و آیندهنگر نامیده میشود، نسخه دوم آن یک اشتباه بزرگ به شمار میرود؛ کاربران پس از عرضه کینکت ۲ همراه با ایکس باکس وان، قاطعانه نشان دادند که دیگر علاقهای به تجربه بازیهایی که نیازمند فعالیت فیزیکی هستند، ندارند.
چنین شیوهای از بازی کردن ابتدا توسط نینتندو و کنسول Wii آن بنیان نهاده شد. سونی نیز با پلی استیشن موو، کمرا و آی، به دنبال محقق کردن تجربه مشابهی بود که با شکست مواجه شدند، اما تمرکز شدید مایکروسافت روی این فناوری و عرضه همراه با ایکس باکس وان، آن را تبدیل به نقطه ضعفی بزرگ کرد. شاید اگر مایکروسافت در عرضه بازیهای مناسب برای این محصول کمکاری نمیکرد، کینکت ۲ فروش بیشتری را تجربه میکرد ولی این غول آمریکایی در نسل هشتم به مشکلات بزرگتری برخورد که اشتباهات مربوط به کینکت را محو میکنند.
عملکرد ضعیف در تولید محتوای اختصاصی (نسل هشتم)
نسل هفتم و بهخصوص سالهای پایانی آن بازه زمانی تکرار نشدنیای در تاریخ بازیهای ویدیویی به شمار میروند. در این سالها نه تنها شرکتهای شخص ثالث، بلکه استودیوهای فرست پارتی سونی، مایکروسافت و نینتندو نیز غوغا کردند. مایکروسافت بدون توجه به حضور کمرنگ سونی در اوایل این نسل و بازیهای کاملاً متفاوت نینتندو، راه متمایزی را برگزید و حماسهآفرینی کرد.
روند مورد بحث در نسل هشتم از بیخ و بن نابود شد. سونی شروع قدرتمندی داشت و نینتندو هم در اواسط نسل هشتم شروع به عرضه آثار انحصاری بینظیری کرد. اما مایکروسافت علاوه بر لغو بسیاری از بازیهای مورد انتظار کنسول نسل هشتمی خود، از عرضه دنبالههایی شایسته عاجز بود. شرکتی که در نسل هفتم تبدیل به مشکل اساسی برای سونی شده بود، در نسل هشتم رقابت را کاملاً واگذار کرد.
مورد بعدی که تولید محتوا را برای ایکس باکس وان دشوارتر کرد، تمایل سازندگان به سمت سونی بود. قراردادهایی که در سالهای عمر ایکس باکس ۳۶۰ به این کنسول محبوب میرسید، بعدها در نسل هشتم به سونی و کنسول آن رسیدند. برای مثال سری Call of Duty در نسل هشتم میزبان محتوای انحصاری بسیاری برای کاربران پلی استیشن بود. تولید عناوین کاملاً جدید در سمت سونی و ادامه حضور نینتندو، لحظه به لحظه عملکرد ضعیفتر ایکس باکس در نسل هشتم را بیشتر بازتاب میدهد.
مشکلات سازندگان مستقل با معماری پیچیده پلی استیشن ۳ را به یاد دارید؟ سهولت بیشتر فرایند ساخت بازی برای پلی استیشن ۴ و بازار مقصد بزرگتر آن، بسیاری از سازندگان مستقل را هم به سمت سونی کشاند. عرضه برخی بازیهای مستقل برای پلی استیشن ۴ و رایانههای شخصی به خوبی تغییر شرایط و عملکرد ضعیفتر این برند را نشان میدهند. ولی آیا واگذاری بازار به کنسول نسل هشتم سونی و بعدتر، نینتندو سوییچ تنها به دلیل کمبود کیفیت و کمیت آثار انحصاری این شرکت بودند؟ خیر؛ بخش بعدی پاسخگوی آن است.
عرضه ایکس باکس وان
تفکر مردم درباره یک محصول بیاندازه مهم است. شما اگر بهترین محصول دنیا را هم تولید کنید، عملکرد تیم بازاریابی و تنها چند تصمیم نادرست، شرکت شما را نابود خواهد کرد. ایکس باکس وان پیش از عرضه و آخرین بار درون E3 که کنسول این شرکت معرفی شد، هیچ حرفی برای گفتن نداشت.
نیاز دائم برای اتصال به اینترنت، عرضه اجباری کینکت جدید همراه با کنسول، عدم اجرای بازیهای کارکرده و برخی دیگر از تصمیمهای نادرست، ایکس باکس وان را پیش از عرضه، به عمق شکستهای ممکن سوق دادند. ایکس باکس وان تبدیل به کنسولی گرانقیمت با محتوایی اندک و لوازم جانبی ناخواستهای شد که رقیبی به شدت قدرتمند داشت.
بنابراین اگر به اشتباهات بزرگ مایکروسافت در تاریخ برند ایکس باکس نگاه کنید، موارد متعددی را میبینید که در ابتدای نسل هشتم رخ دادند. عرضه اجباری کینکت ۲ همراه ایکس باکس وان که قیمت کنسول را ۱۰۰ دلار از پلی استیشن ۴ گرانتر کرد، تاثیری مستقیم بر فروش داشت. سپس میتوان عدم وجود انحصاریهای باکیفیت و متعدد را جزوی از شکست زود هنگام ایکس باکس وان به شمار آورد.
این کنسول که آماج تصمیمات اشتباه بود، میتوانست توسط محتوای انحصاری قابل قبول به صحنه رقابت بازگردد. متاسفانه تا پایان نسل هشتم هرگز روند عرضه انحصاریهای این شرکت به شکلی که در نسل هفتم شاهدش بودیم، تغییر حالت نداد. مدیریت جدید مایکروسافت تصمیم گرفت که برنامههای بلند مدت را در دستور کار خود قرار دهد و روند عرضه محتوای اختصاصی را به نسل نهم منتقل کند.
۹ موردی که در بالا به آنها اشاره کردیم، بزرگترین اشتباهات شرکتهای سونی، مایکروسافت و نینتندو در تاریخ فعالیتشان در این عرصه بودند. اشتباه دهم از سیطره فعالیت این شرکتها خارج و به میان کاربران باز میگردد؛ کاربرانی که با مشاهده روند شکست یک محصول، تلاشهای گذشته و آینده را زیر سوال میبرند.
پلی استیشن ۳ با وجود معماری پیچیده، قیمت بالاتر نسبت به رقبا و مشکلات دیگر، به عنوان کنسولی به یادماندنی و نامتعارف در تاریخ بازیهای ویدیویی شناخته میشود که کلیشههای بسیاری را نقض کرد.
نینتندو با وجود شکست گستردهای که در عرضه Wii U تجربه کرد، با کنسول سوییچ چنان با قدرت به جدول فروش بازگشت که حتی کنسولهای نسل نهم هم نتوانستند مانعی سر راه فروش آن ایجاد کنند.
ایکس باکس وان هم با تمام اشتباهاتی که ما را وادار به تفکر میکنند، میزبان سرویس گیمپس و آیندهای بود که احتمالاً در نسل نهم حرفهای زیادی برای گفتن خواهد داشت و شاید دو رقیب خود را کاملاً زمینگیر کند. سونی، مایکروسافت و نینتندو اشتباهات بسیاری را در طول سالهای فعالیت خود انجام دادهاند اما در برابر قضاوت زود هنگام ما، گویا اشتباه اصلی را شخص دیگری مرتکب شده است. باید به خاطر بسپاریم که هیچ اشتباهی غیرقابل جبران نیست و تمام شکستهایی که زمانی فقط حماقت محض به نظر میرسند، شروعی بر موفقیتهای جدید و انقلابی نو هستند.
نظرات