Returnal
همیشه نظرات مختلفی درباره عملکرد افراد و شرکتها وجود دارد. گاهی اوقات با وجود عملکرد افتضاح، کاربران خم به ابرو نمیآورند اما برخی مواقع نیز با به آتش کشیدن زمین و زمان هم نمیتوان رضایت اکثریت مخاطبان را به دست آورد. این موضوع نشان میدهد که برنامههای ما همیشه جواب نمیدهد و زندگی تا چه اندازه غیرقابل پیشبینی است. این وضعیت به دفعات در صنعت بازیهای ویدیویی هم مشاهده شده است.
یک نمونه از آن، عملکرد شرکتهای بزرگ تولید کننده کنسول در نسل نهم است. اگرچه به نظر میرسد که عملکرد سونی در ابتدای نسل حداقل از لحاظ تعداد آثار انحصاری مناسب است اما هیچکس نمیتواند با قاطعیت چنین نظری را تایید یا رد کند، چرا که تمام انتخابهای ما تا حد زیادی نسبی هستند. در واقع اگر در مقابل شاهد عملکرد بهتر مایکروسافت باشیم، تصمیمات سونی را زیر سوال خواهیم برد و از طرفی رخ دادن عکس این قضیه هم ممکن است.
بازی Returnal، اثر Housemarque هم تا حد زیادی به تصمیمگیری کمک خواهد کرد. قدمهای هر شرکت در ابتدای نسل میتواند تاثیر زیادی در ادامه چرخه عمر کنسولهای آنها داشته باشد و اگر این اثر بتواند کیفیت مناسبی را به نمایش بگذارد، سونی به یک برگ برنده بزرگ دست یافته است. اما آیا شواهد از عنوانی ماندگار سخن میگویند؟
شاید در این زمینه بهتر باشد که به سابقه و آمار واقعی نگاه داشته باشیم. استودیو مذکور تاکنون رابطه خوبی با سونی داشته است و حداقل در دو نسل اخیر میتوان چندین عدد از آثار آنها را در لیست بازیهای خانواده پلی استیشن مشاهده کرد. ابتدا باید ذکر شود که Housemarque استودیو محترمی به شمار میرود. حتی ضعیفترین بازیهای این توسعهدهنده از لحاظ منتقدان نیز عملکرد مناسبی به نمایش گذاشته است و در اینجا ما به یک اثر بهخصوص و با کیفیت از آنها اشاره خواهیم کرد.
بازی Resogun که در سال ۲۰۱۳ مشترکاً برای نسل هفتم و هشتم کنسولهای سونی عرضه شد، حداقل از لحاظ دستیابی به نظر مثبت منتقدان تا حد زیادی خوب عمل کرد. آیا استودیویی که در تولید بازیهای ساید اسکرول شوتم آپ سررشته دارد، میتواند یک اثر AAA کاملاً تحسین برانگیز را روانه بازار کند؟
شباهت با گذشته
در وهله اول باید گفت که بسیاری از قسمتهای بازی Returnal با وجود تغییر زاویه و سبک، هنوز هم همانند آثار قبلی این استودیو به نظر میرسد. اندک تریلرهای بازی به گلولههای بسیار زیاد، یک محیط پر از دشمنان عجیبالخلقه و رنگبندی خاصی اشاره میکنند که ما در بازیهای آرکید همین شرکت دیدهایم.
اما آیا شخصیتپردازی اثر نیز دقیقاً همانند بازیهای قبلی این استودیو پیش میرود؟ سلین شخصیت اصلی بازی این بار در کانون توجه قرار خواهد گرفت. او به دلیل نقص فنی کشتی فضایی خود مجبور به فرود اضطراری روی یک سیاره بیگانه به نام آتروپوس میشود. متاسفانه او چندان خوش شانس نیست و به محض فرود، مورد حمله قرار میگیرد و در اولین دقایق بازی، جان خود را از دست میدهد؛ آیا بازی به همین سادگی تمام میشود؟
خیر. سلین به دلایلی که فعلاً نمیدانیم، به زندگی باز میگردد تا دوباره این اتفاقات را تجربه کند. البته او این بار از شرایط پیشآمده فهم بهتری دارد و میتواند از اطلاعات خود در جهت بقا استفاده کند. سلین در این چرخه زمانی گیر افتاده است و کاربر با هر بار مرگ، در واقع دوباره به ابتدای ماجراجوییهای خود بازمیگردد. اطلاعات ما از روایت بازی فعلاً همین چند خطی است که به آنها اشاره کردهایم.
سونی به عنوان ناشر این عنوان تاکنون جزئیات چندانی را با رسانهها به اشتراک نگذاشته است که دو فرضیه را تقویت میکند. اول این که به روایت و داستان به شدت پرداخته شده است و جدای از سلیقه که نقش مهمی در تعیین کیفیت آنها دارد، موارد مرسوم در یک داستانسرایی قابل قبول در نظر گرفته شدهاند.
اما فرضیه دوم دقیقاً در جهت مخالف حرکت میکند و بر وجهه منفی ماجرا دلالت دارد. یعنی شاید شاهد یکی از آبکیترین داستانهای چند سال اخیر باشیم که تنها برای خالی نبودن عرصه و معنا بخشیدن به گیمپلی نگاشته شده است.
روگلایک به روایتی دیگر
بازی Returnal گیمپلی نسبتاً سختی را شامل خواهد شد و امروزه ما این ژانر بهخصوص را با نام روگلایک میشناسیم. تاکنون با توجه به توضیحات، میتوان متوجه قسمتی از برنامههای تیم سازنده جهت عملی کردن ایدههایشان را مشاهده کرد. آنها برای تکرار گیمپلی و ایجاد اعتیاد به آن، به یک ایده و جرقه نیاز داشتند که چرخه مرگ و زندگی سلین میتواند این خلا را بپوشاند. استودیو مذکور در این قسمت نیز تجربهها و امضای خود را از یاد نبرده است و همانند آثار قبلی خود، تکرار را به عنوان یک اصل جداییناپذیر از بازی بعدی خود در نظر گرفته است.
البته گیمپلی دیگر همانند عناوین قبلی نیست و شاید نیازی هم به ذکر آن نباشد. Housemarque مسلماً به دنبال تجربه ماجراجوییهای جدید هم برای خود و هم برای کاربران بوده است. به همین منظور، تیم توسعهدهنده نحوه مواجهه کاربران با عناصر موجود در بازیهای قدیمی استودیو را تغییر داده است. ماجراهای سلین از طریق زاویه دید سوم شخص و یک گیمپلی پر زد و خورد دنبال میشود. در تریلرهایی که تاکنون منتشر شدهاند، چندین بار شاهد استفاده از زاویه دید اول شخص در کاتسینها بودهایم.
از آنجایی که پیشتر ماهیت مرموز روایت بازی تایید شده است، انتظار میرود که استودیو سازنده به دنبال هرچه طبیعیتر جلوه دادن روابط و افزایش ارتباط بازیکن با شخصیت اصلی و وقایع محیط باشد. شلیک، غلط و تکرار. گیمپلی Returnal حداقل با توجه به چیزی که تاکنون دریافتهایم سرعت بسیاری دارد و سطح چالش آن شاید برای برخی آزاردهنده ظاهر شود.
در این میان چرخه مرگ و زندگی نیز شما را تنها نمیگذارد و احتمالاً به لطف درایو اساسدی پرسرعت پلی استیشن ۵، شاهد بارگذاریهای سریع و شروع بیوقفه چرخه یاد شده خواهیم بود. با این وجود انتظار ندارید که سونی تنها به خاطر سرعت بارگذاری بیشتر پس از هر شکست، اثر مورد بحث را از چنگ کاربران پلی استیشن ۴ بیرون کشیده باشد؟
در واقع اینطور نیست. محیط و معماری هر مکان پس از مرگ بازیکن و هنگام بارگذاری دچار تغییرات بسیاری میشود. انجام یک سری مکانیزم مشخص در دنیایی یکسان برای بارها و بارها روند چندان جذابی نیست. معمولاً بسیاری از بازیبازان حاضر به پذیرش تجربههای تکراری نیستند. از همینرو، دگرگونی محیط بازی متوقف نخواهد شد و هر شروع مجدد، به منزله آغاز ماجراجوییهای جدید خواهد بود. این روند در بسیاری از بازیهای این چنینی اتخاذ میشود تا بازی تجربه مناسبی را برای کاربران رقم بزند.
یک موضوع دیگر که به افزایش ارزش تکرار بازی و اعتیادپذیری آن کمک خواهد نمود، استفاده از آیتمهای متفاوت توسط سلین است. تا زمان نگارش این مقاله تایید شده است که ۴ دسته مختلف از این آیتمها شامل سلاحها، دستگاهها، ابزارها و یک گروه «ناشناخته»، هر بار در اختیار بازیکن قرار خواهد گرفت.
این اشیا به شکل متفاوتی کنترل خواهند شد و هر کدام منجر به تغییر رویه بازیکن میشوند. برخی عناصر ثانویه نیز برای اتصال به این اشیا در نظر گرفته شدهاند تا کاربر در کنار تغییر محیط و لوازم خود، باور پیدا کند که در حال انجام یک قسمت جدید است. در قسمت پیشین به سلاحها اشاره کردیم. کاربران بازیهای ویدیویی معمولا با این واژه غریبه نیستند و هر روز در آثار مختلف با آنها تعامل دارند، اما منظور از «دستگاهها» چیست؟
این مورد نیز چندان برای بازیبازان ناآشنا نیست اما گویا نام آن در هر بازی تغییر میکند. شما میتوانید در جریان گیمپلی Returnal با توجه به نیاز خود به یکی از دستگاههای نزدیک مراجعه کرده و در عوض پرداخت پول و یا ارز درون بازی، آیتم مورد نیاز خود را تهیه کنید. البته اینطور به نظر میرسد که معمولاً کاربر قادر به انتخاب نیست و در اکثر مواقع، شانس تاثیر بیشتری در محصول نهایی خواهد داشت.
سلاحها، دستگاهها، ابزار و گروه ناشناخته. به دو مورد اول پرداخته شد و دو مورد بعدی باقی مانده است. ابزارها نیز تا حدود زیادی برای کاربران قابل درک هستند و میتوان حتی از نام آنها، ماهیتشان را حدس زد. نارنجکهای مختلف و شمشیرهای مختلف تنها قسمتی از ابزارها هستند که به وسیله آنها میتوان آسیبهایی را به دشمنان وارد کرد که از طریق سلاحهای عادی ممکن نیست. نارنجکهای مذکور، جمع مشخصی از دشمنان را هدف قرار میدهد و از سوی دیگر به وسیله آیتمهایی نظیر شمشیر، میتوان سپرها و نقاط حساس دشمنان را هدف قرار داد.
آخرین عضو از آیتمهای تعبیه شده در بازی، یک گروه موسوم به «ناشناخته» است. در حقیقت منظور سازندگان از این شیوه نامگذاری، اشاره به ناشناخته بودن برخی از قدرتها برای هوش زمینی بوده است.
برای مثال اگرچه استفاده از آیتمهای بازیابی سلامت در بازیهای ویدیویی امری عادی است اما به خوبی میدانیم که هیچ آیتمی در مدت زمان کوتاهی قادر به ترمیم جای گلوله یا حتی شرایط وخیمتر نیست. بسیاری از بازیها منطق خاصی را برای آنها ارائه نمیدهند و برخی از بازیها نیز کاملاً آن را حذف میکنند و روشهای غیرمنطقیتر مانند بازیابی سلامتی خودکار را مورد استفاده قرار میدهند.
بازی Returnal از روش اول استفاده خواهد کرد اما حداقل پسزمینه درستی از اتفاقی که رخ میدهد، ترسیم خواهد کرد. هر کدام از این قدرتهای موجود علاوه بر ایجاد یک مزیت بزرگ، منجر به ایجاد یک عارضه جانبی نیز میشوند. برای مثال استفاده از قدرت بازیابی سلامتی، افزون بر افزایش سطح سلامتی سلین، دشمنان پیشرو را مسموم کرده و آنها پس از مرگ، اسیدی میشوند.
استفاده از قابلیتهای پلی استیشن ۵
علاوه بر بارگذاری فوقالعاده سریع و تغییر ظاهر و معماری پرسرعت مراحل، Returnal به اصطلاح یک Killer App خواهد بود و تا جای ممکن از قابلیتهای پلی استیشن ۵ استفاده خواهد کرد. کنترلر دوالسنس این کنسول یکی از بزرگترین سوژههای تبلیغاتی چند سال اخیر سونی بوده است و طبق تایید تیم سازنده، انتظار میرود که از ویژگیهای آن به نحو احسن استفاده شود. ابتدا باید به تریگرهای تطبیقپذیر دوالسنس اشاره کنیم.
اثر یاد شده در راستای انتقال حس واقعگرایانه شلیک، نحوه استفاده از آیتمی که در دست سلین است را شبیهسازی خواهد کرد. برای مثال سلاحهای مختلف مقدار لگد متفاوتی را در تریگرها ایجاد میکنند و همچنین برای شلیک با آنها، باید فشار بیشتری وارد کرد. یا از جهتی دیگر، اگر دکمه L2 آرام فشرده شود، سلین نشانهگیری خواهد کرد اما اگر کاربر آن را با تمام قدرت بفشارد، حالت شلیک ثانویه آن سلاح فعال خواهد شد. البته پیشتر تایید شده است که هیچ اجباری در استفاده از این روند نیست و به آسانی میتوان آن را از طریق تنظیمات غیرفعال کرد.
بعضی از کاربران بازیهایی که از این قابلیت استفاده میکنند، با ارائه شکایتهای خود در انجمنها اشاره کردهاند که توسعهدهندگان هنوز به علم و تجربه کافی در استفاده از ویژگیهای دوالسنس و مخصوصاً تریگرهای مذکور دست نیافتهاند. برای مثال استفاده از این تریگرها در بخش چند نفره اثری مانند Call of Duty: Black Ops Cold War که نیازمند واکنش سریع و فوری است، میتواند مشکلزا باشد. باید دید که Housemarque چگونه میتواند این چالش را حل کرده و نام خود را به عنوان یکی از بهترین توسعهدهندگان جهت کار با این کنترلر ثبت کند.
از آن که عبور کنیم، نام بردن از تریگرهای تطبیقی، یادآور بازخورد لمسی کنترلر پلی استیشن ۵ است. این مورد نیز در این بازی لحاظ خواهد شد و محیطها و رویدادهای مختلف، هر کدام سطح لرزش بهخصوص و متمایزی را ایجاد خواهند کرد. اگرچه تاکنون چندان در رابطه با اثرگذاری صدای ۳ بعدی پلی استیشن ۵ در بازیهای مختلف نشنیدهایم اما این فناوری نیز در Returnal به کار گرفته خواهد شد.
در یکی از معدود اظهار نظرات سازندگان در رابطه با صدای ۳ بعدی، ادعا شده است که حتی بدون استفاده از نشانهگیری و از روی صدای دشمنان میتوان موقعیت آنها را تشخیص و اقدام به شلیک کرد. فعلاً جزئیات چندانی از ابعاد این فناوری در بازی مذکور به اشتراک گذاشته نشده است اما Returnal میتواند اولین اثری باشد که پتانسیلهای موجود را به نمایش میگذارد.
سختافزار هم مورد توجه عوامل سازنده قرار گرفته است و آنها ادعای بزرگی را مطرح کردهاند. مدتی پیش اعلام شد که در توسعه این بازی از تمام قدرت پلی استیشن ۵ استفاده خواهد شد.
پلی استیشن ۵ با فناوریها و قابلیتهای متعددی روانه بازار شده و تا به حال هیچ اثری از تمام پتانسیلهای آن استفاده نکرده است. انتظار نمیرود که Housemarque واقعگرایانهترین گرافیک تاریخ را به ما ارزانی کند بلکه طرفداران و دوستداران سونی خواهان استفاده درست و بهجا از تریگرهای تطبیقپذیر، بازخوردهای لمسی، صدای ۳ بعدی، بارگذاری فوری، عملکرد پایدار و موارد آشکار دیگری هستند که در هر کلمه از گفتار سونی تا پیش و مدتی پس از عرضه این کنسول بر زبانها جاری بوده است.
تصور میشود که به دلیل رابطه بسیار نزدیک این استودیو با سونی، احتمالاً تیمهای کمکی از سمت این غول ژاپنی بر روند به کارگیری این فناوریها نظارت کردهاند. در نسل پیشین با وجود استفاده برخی توسعهدهندگان فرست پارتی و حتی ترد پارتی از ویژگیهای دوالشاک ۴، هیچ چیزی نتوانست ما را به آن چیزی برساند که سونی خواستار آن بود. بنابراین Returnal از این جهت نیز اهمیت بسیاری دارد و میتواند مشخص کند که تا چه اندازه باید به خلاقیتهای امکانپذیر با دوالسنس باور داشته باشیم. آیا همیشه همه چیز به شبیهسازی شلیک و ماشه یک اسلحه ختم خواهد شد؟
Red Dead Redemption 2 و The Last of Us Par II به عنوان نماینده گرافیکهای واقعگرایانه و بنیانگذار معیارهای جدید، ثابت کردند که برای استفاده از تمام پتانسیل یک سختافزار جدید به سالها زمان نیاز است.
البته موضوع بحث اکنون صحن چنین ادعایی نیست، بلکه نتیجه واقعی آن در شرایط فعلی است. یعنی حتی اگر Returnal از حیث جلوههای بصری بینظیر عمل کند، بعید است که ما در سالهای آینده نسل نهم اثری بهتر از آن را نبینیم. بزرگترین استودیوهای دهه گذشته هنوز هیچ اثری را برای نسل نهم روانه بازار نکردهاند و احتمالاً همین استودیوها آغازگر واقعی فرایند عرضه عناوین AAA نسل نهم خواهند بود.
اما طراحی هنری موضوعی به کلی متفاوت است. حتی آثار پیکسلی هم میتوانند با طراحیهای هنری جذاب، مفهوم جدیدی را وارد بازیهای ویدیویی کنند. رنگبندی و فضاسازی Returnal تاکنون به شدت شبیه به آثار قبلی این استودیو بوده است و نمیتوان منکر این قضیه شد.
گفتنی است که حداقل از نظر نویسنده، محیطها غنی و منحصر به فرد هستند اما تا زمانی که پشت نمایشگر، غرق در دنیای این بازی نشویم، نمیتوان هیچگونه قضاوتی را پذیرفت. قضاوت طراحی دشمنان، طراحی محیطهای بازی و صدها موضوع ریز و درشت دیگر هنری تنها در چند دقیقه گیمپلی که حتی صحت آنها مشخص نیست، قابل قبول نخواهد بود.
چه چیزی در انتظار ماست؟
در نهایت با این اوصاف باید جوانب احتیاط را در نظر گرفت. بازی مورد بحث مدتی پیش گلد شد و مدتی بعد سرانجام شاهد عرضه آن خواهیم بود. تاکنون آثار بسیاری از هر دو شرکت سونی و مایکروسافت در ابتدای هر نسل با شعارهای بسیار عرضه شدهاند که حداقل هدف نیمی از آنها، نمایش ویژگیهای سختافزار جدید بوده است. اگر هدف از ساخت Returnal، ایجاد یک بازی خوب و تجربهای لذتبخش بوده باشد، باید به تحسین سازندگان و شجاعتی که در تغییر رویه خود ایجاد کردهاند، پرداخت.
بازی The Order 1886 که از اولین انحصاریهای بزرگ کنسول نسل هشتمی پلی استیشن ۴ به شمار میرفت، در زمان عرضه بسیاری از انتظارات را نقش بر آب کرد. همین روند در سمت مخالف یعنی آثار انحصاری ابتدای نسل کنسول ایکس باکس وان نیز قابل مشاهده است. برای مثال Ryse: Son of Rome نیز با توجه به نظرات منتقدین خوب ظاهر نشد و پاسخگوی انتظارات طرفداران نبود.
عرضه بازی
اکنون Housemarque نیز در جایگاه مشابهی ایستاده است اما این به معنای رخ دادن اتفاق یکسانی نیست. بعد از عرضه اثری قابل احترام همچون Demon’s Souls و حتی Astro’s Playroom (که با وجود عرضه پیشفرض همراه کنسول، یک انحصاری کامل به شمار میآید)، انتشار موفق بازی Returnal دور از انتظار نیست. البته باید توجه کرد که هیچ چیزی غیرممکن نیست و باید تا زمان انتشار بازی در ۱۰ اردیبهشت ۱۴۰۰ (۳۰ آوریل ۲۰۲۱ میلادی) منتظر باقی ماند.
نظرات
تو تریلر ها چیزی که یه مقدار تو بعضی قسمت ها به نظرم جالب نبود انیمیشن دویدن بود البته نمیشه قطعی نظر داد ولی به نظرم بازی خاصه و طراحی های خیلی جالبی داره و نظر منو جلب کرده فقط امیدوارم خیلی بیش از حد سخت نباشه چون واقعا تو این دوره خاص از زندگیم من یکی زیاد اعصاب چالش رو ندارم الان خودم تو اینه که خودمو نگاه میکنم یه چالش بزرگ میبینم والا اعصاب نزاشتن برا ملت که :-/ یا امیدوارم حداقل اگر میخوان خیلی چالشی بسازن یه گزینه ایی هم تو اپشن در اختیار کاربر بزارن که همه بتونن از تجربه بازی لذت ببرن این تو موفقیت تجاری بازی لازم هست به نظرم …… اما از این ها که بگذریم یه نکته دیگه وجود داره و اون اهمیت پلی استیشن به این نوع اثار خاص هست که واقعا منو خوشحال میکنه و همین چیزا به اضافه کلی چیز های دیگست که پلی استیشن رو برای من و خیلی ها محبوبترین در کنار موفق ترین کرده اونم در طی نسل ها :cowboy:
من که به شخصه خیلی زیاد هایپ این بازیام
کلا بدترین انحصاریهای سونی هم از بهترین بازیهای خیلی از سازندهها چند سر و گردن بالاترن …
این بازی هم مطمئنا گیمپلی فوق العادهای خواهد داشت …
.
.
مرسی مهدی جان بابت این پیشنمایش فوق العاده
موافقم.
در ضمن وقتی یه بازی خاصه، پس غنیمته و متای پایین هم نمیتونه ارزش تجربه کردنش رو از بین ببره.
استودیوی سازنده ی این بازی هم فوق العاده دوست داشتنی و خاصه، و با ساختن این اثر ریسک یه تجربه ی جدید و بزرگ تر از قبل رو به جون خریده که امیدوارم موفق باشه.
بله دقیقا همینه دوست عزیز
واقعا خیلی بازی ریسکیایه
چون تا حالا به این شکل ما بازی روگ لایک نداشتیم
واقعا امیدوارم موفق باشه، که اگه باشه واقعا تغییرات بزرگی توی صنعت ویدیو گیم، موثر از این اثر، به وجود خواهد آمد …
زندهباد
متاش با تمام چیز هایی که دیدیم اگه مشکلات فنی نداشته باشه ۸۵ به بالا میشه یعنی فوق العاده…به امید موفقیت بازی :yes: :yes:
نمیدونم بازی کردید یا نه ولی risk of the rain 2 گیم پلیش شباهت زیادی با این بازی داره
درباره ی خود بازی هم چند تا چیز میتونه باعث موفقیت یا شکست بازی بشه
اولین چیز انتخاب شانسی تفنگ هاست ، بعضی بازیای روگ لایک مثل هیدیس رو چند تا تفنگ زوم میکنن و رو اونا تمرکز میکنن ، در عین حال کاری کرده سوپرجاینت گیمز که امکان نداره با یه سلاح دوتا ران مشابه داشته باشیم ، دلیلشم اون پونزده یا بیست ارتقای هر سلاحه
بعضی بازیا مثل ددسلز با سلاح های زیاد و متنوعشون شناخته میشن و عامل موفقیت و تکرار پذیریشون همینه ، منتها اگر همین بازیها روی طراحی هر سلاح کار نکنند قطعا بازی بالانس نمیشه
مورد دوم هم گان پلی بازیه
گان پلی خیلی سرعتیه با تعداد دشمن بالا ، اوایل موافق نبودم ولی بعد تجربه ی ریسک آف ده رین بدم نمیاد از این نوع گیم پلی تو روگ لایک
در کل بازم معتقدم بازی یا عالی میشه یا افتضاح ، ولی کفه ی ترازو به سمت عالی سنگینی میکنه
قبول کنید که سونی استاندارد بازی سازی بالا برده مدیریت و خرید های سونی خیلی آینده نگرانه و هوشمندانه شده اینطور که پیش میره حتی ای پی های خودشو هم مثل گاد اف وار تا چند وقت دیگه قبول نکنه و تغییر بده .ماکرو باید تیم ایکس باکس خونه تکونی حسابی کنه اینطوری درجا میزنه.