طراح ارشد Outriders به بیان علت استفاده از کات‌سین‌های کوتاه پرداخت

۱۴ اسفند ۱۳۹۹ - ۱۳:۴۵

به نظر می‌رسد پس از چندین تاخیر در زمان عرضه، بازی تیراندازی و مشارکتی Outriders سرانجام در ماه آینده‌ی میلادی در دسترس علاقه‌مندان قرار گیرد.

به گفته‌ی سازندگان، بازی Outriders هدف ارائه‌ی یک تجربه‌ی کامل بدون استفاده از پرداخت‌های درون برنامه‌ای یا عناصر مربوط به خدمات سرویس آنلاین را دارد. در همین راستا، بازی‌بازان هم‌اکنون می‌توانند به تجربه‌ی نسخه‌ی دموی آزمایشی و رایگان این اثر که بر روی پلتفرم رایانه‌های شخصی و کنسول‌های پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان در دسترس قرار دارد، پرداخته و نظرات خود را در مورد آن به سازندگان اعلام نمایند.

حال پس از گذشت مدتی، برخی از بازی‌بازان که تجربه‌ی نسخه‌ی دموی Outriders را به پایان رسانده بودند، متوجه کات‌سین‌ها و صحنه‌های سینمایی بسیار کوتاهی شدند که جایگزین انیمیشن‌های بالا رفتن از یک مانع یا پرش از روی پل در گیم‌پلی شده بودند و این امر که باعث تکه تکه شدن روند بازی و کنترل گیم‌پلی می‌شود، تا حدودی مورد تعجب آن‌ها واقع گردید.

حال به تازگی، آقای پیوتر نواکوفسکی (Piotr Nowakowski)، طراح ارشد بازی Outriders در یک مصاحبه با وب‌سایت خبری یوروگیمر (Eurogamer) به بیان دلایل خود برای استفاده از برخی کات‌سین‌های کوتاه در جریان گیم‌پلی پرداخت. به گفته‌ی نواکوفسکی، ماهیت بازی Outriders بر اساس تجربه‌ی مشارکتی آن توسط دو یا سه بازی‌باز پیاده‌سازی شده است و از آن جایی که برای تجربه‌ی چند نفره و آنلاین آن هیچ سرور اختصاصی در نظر گرفته نشد، تیم سازنده مجبور بود برای هماهنگی بیشتر بازی‌بازان و نگه داشتن آن‌ها در ارتباط با هم از این صحنه‌های کوتاه سینمایی استفاده نماید. با این حال، برخی از بازی‌بازان در تجربه‌ی دموی آزمایشی اعلام کردند که با این سیستم به مشکل برخورده‌اند؛ چرا که ممکن است یکی از اعضای گروه با اقدام خود وارد سکانس جدیدی شود و سایرین امکان ارتباط با او را از دست داده و سردرگم شوند.

طراح ارشد بازی Outriders افزود:

برای توضیحات خود مثالی می‌زنم. من بازی‌بازی هستم که در گروه وظیفه‌ی هدایت و پیش‌روی را بر عهده دارم؛ بنابراین قصد دارم به آن سوی یک مانع پریده و نبردی را با دشمنی که در آن سو قرار دارد آغاز نمایم. حال تصور کنید یکی از دوستان من در نزدیکی شهر Rift Town به سر می‌برد و نفر سوم در مسیر اصلی به پیش‌روی پرداخته و با دشمنان زیادی روبه‌رو خواهد شد. من نمی‌توانم به نزد آن‌ها رفته یا به صورت همزمان در سه مکان به صورت فعال حضور داشته باشم؛ زیرا در یک بازی بدون سرورهای اختصاصی برای بخش چند نفره، این امر غیر ممکن به شمار می‌آید.

دلیل دوم این است که اگر من به آن سوی مانع بروم، آن گاه دو نفر دیگر نیز از طریق Teleport ناگهان به آن مکان منتقل می‌شوند. حال آن‌ها از خود خواهند پرسید: خب، ما الان کجا هستیم؟ ایده‌ی ما برای این کار – شاید دقیقاً همان‌طور که ما می‌خواستیم موفق نباشد – خوب به نظر می‌رسد. ما از این طریق می‌توانیم به هر سه بازی‌باز نشان دهیم که چه اتفاقی در حال افتادن است؛ بنابراین آن‌ها خواهند دید که ما در حال عبور از یک مانع هستیم و قرار است با دشمنان مقابله کنیم.

این موضوع در مورد درهای ورودی هم صدق خواهد کرد. از این طریق می‌توانیم به سایرین اطلاع دهیم که در حال ورود به منطقه‌ی دیگری هستیم. ایده‌ی ما از قرار دادن کات‌سین‌های کوتاه این است که به سایرین اطلاع دهیم چه اتفاقی در جریان است. به علاوه، ما باید از این روش برای جمع کردن بازی‌بازان دور هم استفاده کرده و از دور شدن آن‌ها و پراکندگی در مناطق مختلف جلوگیری نماییم.

در نهایت آقای نواکوفسکی اعتراف کرد که این یک راه حل مناسب نیست اما بهتر از آن است که بازی‌بازان را بدون سیگنال از انتقال دیگران به مناطق دیگر رها کنیم. در نهایت طراح ارشد بازی Outriders اعلام کرد با این که روند ساخت بازی به خوبی پیش رفته و طراحی آن پخته به نظر می‌رسد اما تیم سازنده در حال کار جهت بهبود تمام جوانب بازی از راه‌های احتمالی هستند.

بازی Outriders قرار است در تاریخ ۱۲ فروردین ماه ۱۴۰۰ (۱ آوریل ۲۰۲۱ میلادی) بر روی پلتفرم رایانه‌های شخصی، سرویس گوگل استدیا و کنسول‌های پلی‌استیشن ۵، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، ایکس‌باکس سری اس و سری ایکس در دسترس علاقه‌مندان قرار گیرد.

3
0
برچسب‌ها:

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید