بازی‌هایی با برترین طراحی مراحل (قسمت اول)؛ یک کلاس درس کامل

۱۳ اسفند ۱۳۹۹ - ۰۹:۰۰

بازی‌هایی با برترین طراحی مراحل

یکی از مهم‌ترین نکاتی که نقش بسیار حیاتی و تعیین کننده‌ای در موفقیت و یا عدم موفقیت یک بازی ویدیویی دارد، بحث طراحی مراحل یا همان Level Design است. معمولا در بازی‌های Linear یا همان خطی اهمیت Level Design چندین برابر بیشتر است چرا که ساختار خطی بازی وابستگی زیادی به طراحی مراحل دارد. بنابراین طبیعی است هر چه بازی از طراحی مراحل اصولی‌تر، جذاب‌تر و استاندارد‌تری برخوردار باشد، تجربه‌ی کلی آن اثر نیز به مراتب لذت‌بخش‌تر خواهد بود.
در این مقاله نگاهی داشته‌ایم به بازی‌ها و عناوینی با بهترین، استاندارد‌ترین، جذاب‌ترین و متنوع‌ترین طراحی مراحل ممکن. چندین فاکتور مهم در زمینه کیفیت Level Design وجود دارد‌. اولین مورد ساختار و Structure مراحل طراحی شده است. سپس بحث ظاهری، رنگ‌آمیزی، نورپردازی و استفاده از اجسام مختلف جهت فضاسازی مناسب با حال و هوای بازی، در ادامه تنوع، جذابیت و استاندارد بودن Objective‌ها، بالانس بودن تعداد دشمنان یا معماها، نحوه‌ی قرارگیری و جای‌گیری آن‌ها و همچنین تنوع کلی در خلق مراحل مختلف یک عنوان. با توجه به موارد بالا، در این مقاله به معرفی عناوینی با بهترین Level Design پرداخته‌ایم.

نکته مهم: این مقاله دارای رتبه‌بندی نمی‌باشد و به جای رتبه‌بندی، آثار در سه دسته کلی طبقه‌بندی شده‌اند. دسته‌ی اول آثاری با طراحی مراحل خیلی خوب (A)، دسته‌ی دوم بازی‌هایی با طراحی مراحل عالی (+A) و در نهایت دسته‌ی سوم با طراحی مراحل شاهکار (S). هم‌چنین در آخر مقاله دو بازی به عنوان برترین بازی‌ها از لحاظ طراحی مراحل به انتخاب نویسنده قرار داده شده‌اند.

(Dark Souls 2 (A


آثار استودیوی نام‌آشنای From Software معمولا به شکلی بسیار عمیق وابسته به طراحی مراحل پیچیده و به هم پیوسته هستند که در نهایت از طریق Shortcut‌ها و راه‌های مخفی به هم متصل می‌شوند و ساختاری Interconnected دارند. یکی از مهم‌ترین عوامل موفقیت سری سولز و آثاری مانند بلادبورن، Level Design فوق‌العاده آن‌هاست. راهروهایی که به مناطق جدید راه می‌یابند، جنگلی بزرگ که خود به ده نقطه جدید ختم می‌شود، قلعه‌ای تو در تو و عظیم که در دل آن مناطق زیرزمینی و اتاق‌های مخفی متعدد وجود دارد و بسیاری موارد دیگر که قطعا اگر آثار هیدتاکا میازاکی را تجربه کرده باشید با آن‌ها آشنایی دارید.
عنوان Dark Souls 2 یک اثر فوق‌العاده موفق در زمینه طراحی مراحل است. مناطقی مانند Cathedral of Blue، Harvest Valley و Undead Purgatory از جمله مناطق و Area‌های خوش‌ساخت و بسیار جذاب بازی Dark Souls 2 هستند. نسخه دوم سری نه تنها ویژگی‌های جذاب نسخه‌ی اول را حفظ کرد، بلکه در زمینه‌هایی مثل پیچیدگی و عمق مراحل و مناطق داخلی پا را از عملکرد نسخه‌ی قبلی نیز فراتر گذاشت. جالب است بدانید این بازی برخلاف سایر آثار فرام سافتور توسط خود هیدتاکا میازاکی کارگردانی نشده بلکه Tomohiro Shibuya و Yui Tanimura وظیفه‌ی کارگردانی این بازی را برعهده داشتند. با این وجود میازاکی به عنوان ناظر و Supervisor  بر روند توسعه و ساخت بازی نظارت کامل داشت‌. اگر سه گانه دارک سولز را تجربه کرده باشید احتمالا می‌دانید که نسخه‌ی دوم از لحاظ ساختاری کمی با نسخه‌ی اول و سوم تفاوت داشت. البته این تفاوت به هیچ عنوان نکته‌ی منفی به شمار نمی‌رود اما در کل اگر از دید ساختاری و Structure مقایسه کنیم، تفاوت‌های کلی در بحث Level Design بین نسخه‌ی اول و سوم با Dark Souls 2 به چشم می‌خورد.

(Call of duty: Modern Warfare 2 (A


بلاشک یکی از معروف‌ترین و محبوب‌ترین بازی‌های ویدئویی تمام دوران‌ها عنوان Call of Duty: Modern Warfare 2 می‌باشد. عنوانی که به لطف بخش کمپین حماسی و فوق‌العاده‌اش تا سال‌ها در خاطر بازی‌بازان باقی ماند. بخش داستانی این بازی با آن‌که نسبتا کوتاه بود و طی ۶ ساعت به پایان می‌رسید، اما حقیقت این است به معنای واقعی کلمه یک ماجراجویی و روایت حماسی بود. از مرحله‌ی معروف No Russian گرفته تا نجات کاپیتان پرایس در گولاگ و بلاشک مرحله‌ی پایانی فوق‌العاده بازی. از لحاظ ساختار مراحل باید گفت عملکرد Call of Duty: Modern Warfare 2 بسیار تحسین‌برانگیز بود. درست است که مراحل بازی آن‌چنان چندلایه و گسترده نبوده و راه‌های مختلف پیش پای شما نمی‌گذاشتند اما از لحاظ طراحی قسمت‌ها و بخش‌های هر Mission عملکرد بسیار خوبی داشتند. جای‌گیری دشمنان، ساختار خانه‌ها، برج‌ها و مناطق مختلف در هر مرحله و همچنین وسعت و تنوع ظاهری مراحل بسیار قابل‌قبول بود. وجود Mission‌های مختلف در مناطق بسیار متفاوت نیز باعث شد از لحاظ بصری و رنگ‌آمیزی نیز مراحل کاملا چشم‌نواز باشند و جلوه‌ی هنری جذابی پیدا کنند. اگر بخش داستانی یا همان Campaign آثار مختلف مثل نسخه‌های گوناگون Call of Duty و Battlefield را تجربه کرده باشید به خوبی می‌دانید که تا چه اندازه بخش داستانی بازی Call of Duty: Modern Warfare 2 خوش‌ساخت و جذاب بود. باید گفت تا سالها بعد هیچ‌کدام از نسخه‌های بعدی سری کالاف نتوانستند از لحاظ Level Design و طراحی مراحل به کیفیت این نسخه نزدیک شوند.
در پایان باید گفت بدون هیچ شکی عنوان Call of Duty: Modern Warfare 2 لیاقت حضور در این لیست را کاملا داراست.  

(The Last of Us (A


عنوان The Last of Us یکی از پرافتخارترین بازی‌های تاریخ به شمار میآید که نه تنها مورد اقبال باورنکردنی هواداران قرار گرفت بلکه تحسین گسترده‌ی منتقدان را نیز در بر داشت. روایتی جذاب از داستانی به ظاهر کلیشه‌ای که به لطف گیم‌پلی روان و جذاب و سکانس‌های سینمایی متعدد یک بازی فوق‌العاده لذت‌بخش بود. بخش داستانی بازی، روایت و شخصیت‌پردازی و همچنین بخش موسیقی و صداگذاری را در نظر نگیریم باید بگویم طراحی مراحل عنوان آخرین ما نقش مهمی در موفقیت این بازی ایفا کرد. از مناطق ساختمانی، مغازه‌های رها شده و خیابان‌های متروکه گرفته تا مناطق پوشیده از Spores و مراحل تاریک و سیاه که فضای بازی را بیشتر به سمت Horror نزدیک می‌کردند. در واقع نه تنها طراحی مراحل در آخرین ما بسیار استاندارد و درجه یک بود، بلکه گیم‌پلی و مبارزات بازی نیز در ترکیب با ساختار و طراحی مراحل بسیار نتیجه‌ی فوق‌العاده‌ای رقم زدند. مراحل بازی نه تنها از لحاظ ساختاری بسیار فوق‌العاده بودند، بلکه توجه به جزئیاتی مثل اجسام و آیتم‌های موجود در محیط نیز بسیار قابل‌توجه بود. از آن‌جایی که The Last of Us یک عنوان آخرالزمانی بود طراحی مراحل و محیط‌های بازی به امر فضاسازی مناسب با شرایط بازی کمک شایانی کرد و حس و حال یک دنیای آخرالزمانی را قوی‌تر منتقل ساخت. همچنین نباید از مناطق بزرگ چندلایه بازی نیز غافل شد که در قسمت‌های مختلف دست مخاطبان را برای پیشروی و از پا درآوردن دشمنان کاملا باز می‌گذاشتند. علاوه بر موارد بالا، نکته‌ی فوق‌العاده قابل‌توجه در مورد Level Design این بازی این بود که طراحی مراحل در The Last of Us بسیار در خدمت داستان و روایت اتفافات بود که این مسأله هم جذابیت مراحل بازی را زیادتر کرده بود و هم به روایت داستان بازی کمک شایانی کرد.    شاید بتوان گفت طراحی مراحل این بازی آن‌قدر استادانه بود که بعد از عرضه و موفقیت همه‌جانبه‌ی این عنوان، بازی The Last of Us به نوعی به یک الگوی کامل و جذاب برای آثار آخر‌الزمانی جدید بعد از خود تبدیل شد. البته باید بگویم خود این بازی نیز در زمینه‌های مختلف از آثار باسابقه‌تر ژانر Survival Horror مثل Resident Evil نیز به صورت کلی الهام‌گیری کرده بود که صدالبته این مسأله به هیچ‌وجه از ارزش‌های این عنوان کم نمی‌کند.

(Nioh (A

بازی Nioh را باید یکی از موفق‌ترین و شاید موفق‌ترین عنوانی دانست که از المان‌های کلی آثار هاردکور مانند سری سولز الهام‌گیری کرد و خود هویت کاملا مخصوص خود را خلق کرد. در کنار وجود موارد جدیدی مانند Stance‌ها و جادوهای مختلف، تفاوت بزرگ این بازی با سزی سولز در ساختار مراحل بود. آثار فرام سافتور همگی از ساختاری متصل و به هم پیوسته برخوردارند و حالتی Interconnected دارند. اما عنوان Nioh به مانند آثار کلاسیک نقش‌آفرینی دارای Mission‌های متفاوتی بود که ربطی به یکدیگر نداشتند و به هیچ وجه از لحاظ مکانی به هم متصل نبودند. باید گفت استفاده از سیستم مراحل غیرمتصل تصمیمی فوق‌العاده هوشمندانه و منطقی از جانب Team Ninja بود که چرا به علت خاص بودن مبارزات و روند پیش‌روی، استفاده از حالت ساختاری آثار سولز نه تنها نمی‌توانست به جذابیت بازی کمک کند بلکه احتمالا باعث می‌شد بازی یکپارچگی خود را از دست بدهد.
نکته‌ی بسیار قابل‌توجه در مورد Level Design بازی Nioh، تنوع فوق‌العاده مراحل آن است. این تنوع نه تنها Objectiveها و اهداف را شامل می‌شود بلکه به طور کلی شامل تنوع ظاهری و ساختاری تک‌تک مراحل بازی است‌. تقریبا هر نوع مرحله و Mission که فکرش را بکنید در این عنوان به چشم می‌خورد. از مراحل برفی و کوهستانی گرفته تا مراحل جنگلی و بارانی و مراحلی که در قلعه‌ها و ساختمان‌های نظامی روایت می‌شوند. طیف رنگ وسیع به کار رفته در طراحی مراحل نیز یکی دیگر از نکات چشم‌نواز بازی به شمار می‌آید. هم‌چنین مهم‌تر از همه مراحل بازی کاملا به هم پیوسته و متصل بودند و هر مرحله با وجود آن‌که با مراحل دیگه ارتباط نداشت، اما به صورت داخلی Interconnected بود و طبیعتا شاهد میان‌بر‌های متعدد و مناطق مخفی گوناگون در مراحل مختلف این عنوان بودیم. 

(Borderlands 3 (A


سری Borderlands همواره به داشتن مراحل عجیب و غریب و خلاقانه و بعضا دیوانه‌وار معروف بوده است. شاید بتوان گفت به معنای واقعی کلمه مراحل فرعی و بعضا اصلی نسخه‌های مختلف Borderlands همیشه بسیار متفاوت و عجیب بوده‌اند. از مرحله‌ای سخت و طولانی برای تحویل یک پیتزا گرفته تا مرحله‌ای که در آن با خودکشی جایزه می‌گرفتید! البته باید گفت نکته‌ی طلایی در مورد این عنوان این است که این مراحل کاملا با اتمسفر و فضای بازی هم‌خوانی دارند و به نوعی ماهیت فرنچایز Borderlands را تعریف می‌کنند و بدون این مراحل عجیب و دیوانه‌وار سری Borderlands قطعا نمی‌توانست به محبوبیت امروزی دست یابد.
طراحی مراحل نسخه‌ی سوم نه تنها بسیار جذاب و خلاقانه بود، بلکه به لطف وسعت قابل‌توجه دنیای بازی شاهد مکان‌ها و مناطق بسیار متفاوت و منحصربه‌فردی بودیم که هر کدام میزبان Quest‌ها و اتفاقات خاص خود بودند. تنوع دشمنان در ترکیب با تنوع Objective‌ها و Quest‌ها و هم‌چنین ساختار استاندارد اکثر مراحل همگی دست به دست هم دادند تا بازی Borderlands 3 را از لحاظ طراحی مراحل در سطحی بسیار مطلوب قرار دهند. متاسفانه اکثر بازی‌های جهان آزاد بزرگ با یکنواختی و تکراری شدن مراحل و فعالیت‌های فرعی دست و پنجه نرم می‌کنند اما Borderlands 3 آن‌قدر طراحی مراحل حرفه‌ای و در عین حال جذابی دارد که مراحل فرعی حتی تا ساعات پایانی جذابیت خود را حفظ می‌کنند. در کنار موارد بالا هم‌چنین از ساختار مراحل بازی نیز غافل نشوید که بسیار اصولی کار شده و وسعت مناطق، تعداد دشمنان و چینش آن‌ها بسیار دقیق و حساب شده صورت گرفته.

(What Remains of Edith Finch (A

اولین بازی مستقل و ایندی لیست عنوان What Remains of Edith Finch است. با وجود آن‌که این عنوان تجربه‌ای کوتاه بود اما در همین مدت کم سازندگان نبوغ خود در خلق مراحل مختلف را به خوبی به نمایش گذاشتند. از همان مرحله‌ی اول بازی که ما با سرنوشت اولین فرد خاندان Finch آشنا می‌شویم به خوبی می‌توان دریافت که بازی دارای Level Design بسیار سطح بالاست. طراحی محیط‌ها، ایجاد ارتباط معنادار میان مکان‌های مختلف و روایت بازی و از همه مهم‌تر تنوع در طراحی مراحل همه دست به دست هم دادند تا شاهد عنوانی بسیار جذاب باشیم. در واقع سازندگان از پتانسیل بالقوه داستانی برای خلق موقعیت‌های مختلف استفاده حداکثری را برده و مراحلی به نسبت ساده اما خلاقانه خلق ساخته‌اند.
اگر این عنوان را تجربه کرده باشید قطعا به خوبی به خاطر دارید که بعضی از مراحل و قسمت‌های بازی کاملا با بقیه بازی متفاوت بودند و حتی از لحاظ گرافیکی و روایت داستان نیز روند مخصوص خود را پیش گرفتند. بازی What Remains of Edith Finch به خوبی ثابت می‌کند حتی آثار کوچک‌تر و مستقل نیز می‌توانند از لحاظ Level Design به یک الگو و سرمشق در این زمینه تبدیل شوند.

در قسمت بعدی خواهید خواند: بازی‌هایی با طراحی مراحل عالی (+A)

44
5

بیشتر بخوانید



نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Hamid گفت:

    از نظر من بی شک call of duty modern warfare 2 (لست رو بازی نکردم نظری در موردش ندارم).
    امیدوارم سری cod دوباره برگرده به همون دوران طلایی.
    یکی از تنها بازی هایی که هیچوقت هیچوقت تکراری نمیشه و همیشه همون حس تازگی خودش رو داره.

    16
    1
  • Hamid گفت:

    به نظرم بازی the witcher 3 هم حضور داره توی قسمت های بعدی.
    عناوینی مثل ori و little nightmares هم همینطور.

    17
    2
  • farshadx گفت:

    خیلی وقت پیش یه مقاله خارجی درباره طراحی مراحل خوندم
    تو اون مقاله کلی تعریف و تمجید کرده بود از طراحی مراحل بازی پرنس اف پرشیا(کدوم نسخه اش رو یادم نیست)
    البته اون زمان خیلی از بازیهای جدید نبودن و شاید الآ پرنس جزو بهترینها نباشه

    9
    0
  • Will graham گفت:

    بهترین لول دیزاینی که دیدم درmgs1 بوده.شاهکار تاریخی.لول دیزاین خیلی مهمه در بازیها و برای من توی الویته.

    7
    1
  • ممنون از این موضوع ناب.
    امیدوارم این بار شاهد حضور Portal 2 باشیم. در مجموع به نظر میرسه که گیمرها این بازی رو فراموش کردن. تمام موارد مربوط به این بازی در مقطعی کمتر از شاهکار قرار ندارن. در مورد طراحی مراحل که اصلاً نمیشه چیزی گفت. به نظرم Portal 2 به قدری خوبه که می‌تونه در چندین لیست ۱۰ برتر، به عنوان رتبه ۰ معرفی بشه!!

    17
    0
  • Mikasa گفت:

    doom eternal شاهکاره طراحی مراحلش
    ماریو و زلدا هم که خدایان طراحی مراحل

    12
    0
  • عناوین برتر سری رزیدنت اویل، آنچارتد، بلادبورن و کلی بازی مدعی حضور تو برترین ها هستن.

    4
    0
  • michaelbn گفت:

    The Last of Us طراحی مرحله خوب داشت؟ نویسنده مقاله داره بیشتر از اتمسفر و دیزاین هنری محیط بیشتر تعریف می‌کنه تا طراحی مرحله.

    یک محیط بسته و محدود با معماهای محیطی سطحی که باید همه و همه با مثلث انجام بشن جای هیچ تمجیدی نداره. طراحی مرحله یعنی اینکه شما چجوری مراحل رو پشت سر بگذارید و چگونه از ظرفیت‌هاش استفاده کنید، طراحی مرحله میگه که شما یک مرحله رو چجوری طی میکنید و پشت سر میگذارید با توجه به ساختار مرحله‌ای که برنامه‌نویسان بازی اون بخش رو طراحی کردن، نه اینکه چجور اتمسفری ایجاد می‌کنه یا چقدر قشنگ و چشم نواره. بازیهای کلاسیک هیتمن و این هیتمن های آخری مثال بسیار قشنگی از طراحی مراحل هستن، یک محیط سرشار از پتانسیل که خلاقیت و مهارت بازیباز رو به چالش میکشه، سازنده بازی روش های مختلفی برای انجام مرحله قرار داده و مسیرش یک مسیر از پیش تعیین شده نیست، این بازیباز هست که تصمیم میگیره چجوری مرحله رو تموم کنه و از کدوم پتانسیل های مرحله استفاده کنه.
    تمام بازیهای های ناتی داگ طراحی مراحل تکراری دارن. در یک محیط قرار میگیرد و فقط باید یک مسیر خطی رو دنبال کنید و اگه امکانش هست چندین نفر رو هم با سیستم کاورشوتر نفله کنید تا کات سین بعدی و این همینطوری اتفاق میفته. این نه تنها نشون از کمترین ریسک و نوآوری در بازیهاش هست، بلکه مشخص میکنه که حتی طراحی کلی بازی در بخش گیم پلی هم بدون نوآوری هست و هنوز همان رویه برای گفتن یک داستان بلاک باستر هالیوودی رو انجام میده.

    اگه انگلیسیتون خوب هست پیشنهاد میکنم که ویدیوهای nakeyjakey در رابطه با دیزاین بازی های ناتی داگ و راکستار رو ببینید.

    22
    10
    • چقدر تابلو هست که شما بازیهای ناتی داگ رو انجام ندادی.
      و اینکه بعد توضیحات من بیای بگی نه من همه رو بازی کردم عذر بدتر از گناهه.
      اولا که بازیهای ناتی داگ داستان محور و واقع گرایانه هستن، پس این اشتباهه که با عناوین فانتزی مقایسه بشن که توشون جادو و قدرت های ابرقهرمانی وجود داره.
      دوما بازیهای ناتی داگ فقط کات سین و کاورگیری نیستن. اولین چیزی که تو گیم پلی “مبارزاتشون” موجوده، حق انتخاب بین مخفی کاری و درگیری مستقیمه.
      بعدم تو یه بازی داستان محور، مراحل فقط شامل مبارزات که نیستن! وقتی تو آنچارتد به عمق دریا میری، اون خودش یه مرحله هست که به زیبایی هرچه تمام طراحی شده. وقتی با تانک دنبال میشی، اون خودش طراحی و هیجان خودش رو داره. گشت زدن با ماشین تو دل جنگل و پیدا کردن رمز و رازها خودش جزو گیم پلی هست. و کلی مراحل متنوع دیگه که وابسته به داستان هستن. از پلتفرمینگ فوق جذاب سری آنچارتد که گاها با مبارزات ترکیب میشن هم چیزی نگفتی.
      محیط بازیهای ناتی داگ بسته ست!؟ این بازیها پر از محیطهای سندباکس هست که مخصوصا برای مخفی کاری آزادی عمل کاملی به بازیباز میده.
      این همه موضوع و کلی مسئله دیگه رو تو طراحی مراحل بازیهای ناتی داگ نمیدونی، اونوقت انتظار داری باور کنم بازی کردی و توش فقط محیط های بسته با کات سین و کاورگیری دیدی؟ Big Smile)))
      اصن تو the last of us باید با سیستم شنوایی چک کنی که اگه “کلیکر” در اطراف وجود داره شلیک نکنی که هرجا باشی حتی پشت کاور میان پوستت رو میکنن. Big Smile)
      هوش مصنوعی دشمنا هم که واقعا حرف نداره، همین مورد باعث میشه خیلی از مراحل تکراری نشن.
      شکار، تعقیب و گریز با انواع وسایل نقلیه، اسب سواری و کلی موارد دیگه هم در کنار موارد بالا هست که خب اگه مثل شما همه رو بیخیال بشیم، طراحی مراحل بازیهای ناتی داگ حتی امتیاز A هم حقشون نیست. Big Smile)

      13
      4
      • michaelbn گفت:

        بحث طراحی مرحله هست نه اینکه محوریت بازی چگونه هست. Undertale هم داستان محوره ولی طراحی مراحل منحصربفرد و خلاقانه داره. هیچ صحبتی از قدرتهای جادویی نکردم و بحث رو منحرف نکن.

        حق انتخاب بین کاورگیری و مبارزه مستقیم مثل حق انتخاب بین پرتقال و پرتقال خونی هست. صحبت از حق انتخاب اینکه بری کاور بگیری یا واردعمل بشی نیست، اینه که چجوری میتونی در اون مرحله یک تجربه‌ی جدید به رقم بزنی. اینکه به حالا ایندفعه مخفی کاری میکنم و دفعه بعد مبارزه نشد طراحی مرحله، مخصوصا وقتی که بازی رو تکرار میکنید و می‌بینید که یک راه بیشتر ندارید یا فقط اون تعداد محدود راه هستن.
        میشه لطف کنید و بفرمایید من کی گفتم در بازی داستان محور مراحل فقط شامل مبارزه هست؟
        «به زیبایی هرچه تمام طراحی شده» چه زیبایی؟ زیبایی گرافیکی؟ زیبایی محیطی؟ زیبایی رو مشخص کنید.
        آیا برای دفعه دوم وقتی میدونید که اون صحنه پر از هیجان قراره دقیقا چگونه بازی بشه آیا باز هم هیجان دارید؟ آیا باز هم از اینکه این بخش خطی و کاملا قابل پیش‌بینی رو دنبال کنید لذت میبرید؟ با اینکه دارید از گرافیک زیبا و طراحی محیطی چشم نواز لذت میبرید؟
        منظورت از پلتفرمینگ فوق جذاب نگه داشتن استیک به سمت بالا و که گذاری فشردن ضربدر هست تا ببینیم چگونه دریک بالا میرود؟ آیا این پلتفرمینگ فوق جذاب به جذابیت پلتفرمینگ شاهزاده ایرانی یا اسسین کرید هست؟
        شما معنی سندباکس رو نمیدونید. محیط‌های بازی‌های ناتی داگ بسته هستن ولی اپن ورلد هستن. بازی سندباکس امثال GTA و AC و Witcher و… هستند که اجازه میدن خارج از بخش داستانی و هرگونه مرحله‌ای هنوز هم گیم پلی بازی رو تجربه کنید. MGS5 مثال بارز یک محیط بسته و اپن ورلد هست. خارج از این بخش و مرحله شما نمیتوانید گیم پلی رو تجربه کنید ولی در مرحله میتوانید تا جایی که محیط اجازه میده از آزادی موقتی استفاده کنید. بازی‌ای که برای مخفی کاری آزادی عمل میده نه لزوما یک بازی سندباکسه و نه یک بازی اپن ورلد. مخفی کاری فقط یک انتخاب دلخواه هست. بازی‌های ناتی داگ در محیطی بسته اجازه کاوش میدهند که به این سبک میگن اپن ورلد، اما این اپن ورلد در قیاس با بازی‌های مشابه مثل MGS5 محدودتر هستن و این محدودیت به وضوح قابل حس هست.
        این اهمیت نداره که تو باور کنی من بازی کردم یا نه، مثل اینه که من بگم من خدا رو ندیدم پس خدایی نیست و من باور نمیکنم که تو میگی خدا هست. این همه موضوعی که میگی یک طراحی ساده از دیزاین اپن ورلد و گرافیک چشم نواز هست که چندین و چند بازی دیگر انجام دادن.
        آیا سیستم شنوایی‌ای که مثال میزنید بسیار متفاوت‌تر از امثال Eagle Vision, Detective Vision, و … در بازیهای AAA مشابه که اجازه میدم بازیباز از پشت دیوار یا هر محیطی دیگه رد دشمن رو بزنه و برنامه ریزی کنه، داره؟ آیا واقعا آنقدر یکتا و مخصوصه که ارزش بحث کردن داشته باشه و لزومی هست برای یک انتقاد خلاصه و مختصر مطرح بشه؟
        هوش مصنوعی‌ای که مثال میزنید در همان سال رقیب سرسختش یعنی Bioshock Infinite رو داشت و صد البته همون هوش مصنوعی ای رو میگید که متوجه الی که جلوشون دوی سرعت انجام میداد رو متوجه نمیشدن؟
        بله، شکار، تعقیب و گریز با انواع وسایل نقلیه، اسب سواری و کلی موارد دیگه که در بقیه‌ی بازیهای AAA به راحتی یافت میشن.

        13
        7
        • انقدر سوتی و اشتباه و حرفهای تابلو مغرضانه تو کامنتت زیاده که نمیدونم به چی باید جواب بدم!؟!
          گفتی : فرق “کاورگیری با درگیری مستقیم مثل فرق پرتقال با پرتقال خونیه”
          در حالیکه من از حق انتخاب بین “مخفی کاری” و درگیری مستقیم گفتم که جزو همیشگی بازیهای ناتی داگه و خیلیم با هم فرق دارن و تو در کامنت قبلیت اصن بهش اشاره نکردی.
          میگی: بازیهای ناتی داگ “سندباکس” نیستن و اپن ورلد هستن!!
          که اینم واقعا سوتی بزرگیه تو بحث فنی. فقط کافیه کلمه سندباکس رو در کنار uncharted 4 یا the last of us 2 سرچ کنی تا کلی توضیح در مورد طراحی سندباکس مراحلشون بیاد.

          با این وضع، من تعداد زیادی فعالیت که تو مراحل بازیهای ناتی داگ بکار گرفته شده رو گفتم ولی شما همونجور که اول میگفتید بازیهای این شرکت فقط کات سین و کاورگیری هستن! همه این تنوع رو هم به مسخره گرفتید تا مشخص بشه نظرتون مغرضانه هست.

          در نهایت فقط و فقط یه نکته تو طراحی مراحل این بازیها نیست که اونم تنوع خیلی زیاد تو مدل طی کردن مراحله ست. که اونم لازم نیست حتما هر بازی به این روش ساخته بشه و فقَط بازیهای با این سبک طراحی مراحلشون خوب باشه!
          کلی فعالیت متنوع تو مراحل مختلف بازیهای ناتی داگ وجود داره که کاملا همگام با داستان بازی و در محیط های کاملا متنوع در بالاترین سطح جذابیت و با بهترین کیفیت بصری ساخته میشن. نمیدونم چرا انقدر اصرار داری که تنوع و خوش سلیقگی در انتخاب مکان ها و کیفیت بالای گرافیکی و جلوه های بصری اصلا ربطی به طراحی مراحل ندارن Smile
          در ضمن اینکه شما بازیهای ناتی داگ رو بازی نکردید و چشم بسته دارید غیب میگید خیلی هم مهمه. دومین نشونه اش هم هوش مصنوعی فوق‌العاده ی دشمنان بازی the last of us هست که هر بازیبازی ازشون به نیکی یاد میکنه ولی شما داری از یه کلیپ مسخره واسه هیت کردن بازی حرف میزنی. Laugh
          چیزی که مهم نیست اینه که شما چشم دیدن پر افتخار ترین بازی نسل هشتم و استودیوی شاهکار ساز ناتی داگ رو نداری. No

          8
          2
          • البته بازیای ناتی داگ نه سند باکسن نه اپن وورلد
            لست دو و آنچه چهار فقط یه چپتر نیمه اپن وورلد داشتن
            معنی سندباکس اشتباه جا افتاده تو تعریفامون

            9
            1
            • michaelbn گفت:

              وقتی اشتباه عمدی من در توضیح دادن فرق سندباکس و اپن رو مطرح نمیکنه و نمیدونه بازیهای ناتی داگ بازی های free roam هستند…
              مفهوم دقیقی وجود ندارد ولی اینکه سندباکس جز دیزاین بازی و اپن‌ورلد جز طراحی مراحل هستند.

              بازیهای سندباکس به بازیباز اجازه میده تا دنیا رو کنترل کنند مثل ماینکرفت و Garry Mod

              اپن‌ورلد امثال اسسین و ویچر هستن

              Free roam نقش آفرینی های کلاسیک و بازیهای ناتی داگ هست که اهمیتی نداره محیط برای اون بخش چقدر کوچک هست یا چقدر بزرگه، موضوعش در اینه که از داستان بازی نمی‌تونید جدا بشید و این محیط فقط اونقدر اجازه آزادی عمل میده که بازیساز برای درنظر گرفته.

              یک سرچ خیلی راحت sandbox vs open world جواب همه رو میده ولی خیلی‌ها زحمت اینکار رو هم نمی‌دن.

              1
              2
              • اشتباه عمدی تو!!
                وای که تو چقدر بانمکی.
                سوتی دادی، بهتم گفتم سوتی دادی، حالا میای میگی اشتباه عمدی کردی. ROTFL
                جالبه بعد همه این سوتیا و هیت کردنا، همچنان فکر میکنی اگه ادای منتقدای حرفه‌ای رو در بیاری ما باورمون میشه! Neutral
                شما هنوز جایی که من گفتم sandbox و the last of us 2 رو سرچ کنی که هزارتا مطلب میاد، از توضیحات خود دراکمن تا بقیه انجام ندادی؛ اومدی به ما میگی برید اپن ورلد vs سندباکس رو سرچ کنیم که فرقشو بفهمیم!

                تنها اشتباه عمدی شما همین بوده که اومدی بازیهایی به عظمت عناوین ناتی داگ رو هیت کنی. Grin

                1
                1
                • michaelbn گفت:

                  بله اشتباه عمدی من چون امثال شما اشتباه ها رو سریع میبینن و می‌خوان برای مچ گیری درستش رو توضیح بدن.

                  پس خود نیل دراکمن عزیزت هم فرق این دو رو نمیدونه. همه‌ی دنیا متوجه هستن که بازی سندباکس بازی‌‌ای هست که شما اونرو درست میکنید.
                  وقتی که من از محیط محدود در طراحی بازی حرف میزنم و شما پای کلمه سندباکس رو وسط می‌کشی و به جاده خاکی میزنی باید اینم بدونی که کدوم المان جز طراحی بازی هست و کدوم جز طراحی مرحله چون خود طراحی مرحله زیرشاخه طراحی بازی هست. وقتی که حتی نمی‌دونید free roam اصطلاحی هست که برای اینگونه بازیها به کار می‌ره انتظار هم نیست که اصلا از هدف طراحی مرحله اطلاعی داشته باشید چون یکی از اصول طراحی مرحله در دسترس گذاشتن محیط با استفاده از راهی هست که درست شده.
                  تمام این بحث بی ربط و بچگانه که حتی یک جواب در مورد اینکه طراحی مرحله چیه از طرف شما داده نشده و بعداً مکانیک‌های بازی و سبک طراحی کلیش رو وسط میکشید معلومه که به جاده خاکی میزنه.

                  0
                  1
                • گزینه پاسخ نیست پس اینجا جواب میدم.
                  از حرف مسخره‌ای که راجع به اشتباه عمدیت زدی میگذرم که جز توهین و ماستمالی چیزی نبود.
                  ______________
                  من که فقط داشتم جواب ادعاهای شما رو میدادم و مواردی رو که بهشون اشاره نکرده بودی مثل مخفی کاری و بقیه قضایا رو یادآوری میکردم؛ تا اینکه شما با مسخره کردن و الفاظی بحث رو به جاده خاکی بردی و ولم نکردی و برم نمیگردی به بحث!
                  _____________
                  یکی از چیزایی که بحث رو به هرز برد، بازی کردن شما با اصطلاحات بود!
                  عزیزم اصطلاحات رو بذار برای اهل فن که واژه ها رو رسمی میکنن. وگرنه هزار واژه جدید مثل مینی سندباکس و… هست که هنوز جا نیوفتادن.

                  حرف این بود که شما واسه کوبیدن طراحی مراحل بازیهای ناتی داگ گفتی تو محیط های بسته و خطی ساخته میشن!!! خب من گفتم نه تو طراحی خیلی از مراحلشون آزادی عمل وجود داره. حالا سندباکس، نیمه اپن ورلد و free roam و این الفاظی ها چه فرقی میکنه!؟!
                  مهم اینه که شما اگه اشتباه عمدی نبوده باشه Neutral گفتی محیط های مراحلشون بسته ست که اینجوری نبود.
                  و مسئله ی خیلی مهم اینه که اصلا مراحل بسته و خفه هم که باشن ربطی به کیفیت نداره استاد! خب یه بازی ترسناک که باید تو فضاهای بسته و خفه و بدون آزادی عمل درست بشه، میتونه طراحی مراحلش برای همین حالت فوق‌العاده باشه.

                  بعدم از دیشب احساس پوچی میکنم که چرا برای یه هیتر انقدر وقت گذاشتم. از اکثر سایت های ایرانی مث زومجی تا سایت های معتبر خارجی در لیست بهترین بازیها از نظر طراحی مرحله حتما از شاهکارهای ناتی داگ در لیستشون نام بردن. بعد من نشستم با تو بحث میکنم که خودت ادعا داری حرفت که برعکس دراکمن و کل دنیاست درسته! Neutral
                  اصن بازیهای ناتی داگ کلاس درس هستن تو قسمت level design و تو مقالاتی که بعد بحث خوندم با این بازیها درس طراحی مرحله میدن. Laugh
                  یچیزم جواب بدم که خیلی سوزنت روش گیر کرده که اونم جلوه‌های بصریه. اولاً این موضوع رو اولین بار خودت وسط کشیدی! که مثلا خواستی بگی پر افتخارترین بازیهای تاریخ فقط از لحاظ هنری و گرافیک خوبن.
                  ولیکن این درس رو یاد بگیر، درسته که جلوه های بصری مستقیما به طراحی مراحل ربط ندارن ولی مکمل این بحثن. مثلا مرحله ای تو آنچارتد جوری طراحی شده که شما در ابتدای مرحله یه چرخ و فلک بزرگ رو در دورنما میبینی و بعد از کلی دورتر بازی شروع میشه تا به اون هدف برسی. اینجاست که جلوه‌های بصری و جذابیت لوکیشن انتخابی جذابیت طراحی اون مرحله رو بالا میبره. حالا شما فرض کن با یه گرافیک تاریخ مصرف گذشته اصلا اون چرخ و فلک در دوردست دیده نشه، آیا اصن میشه مرحله رو به این سبک طراحی کرد؟ مطمئنا نه.
                  بعدم شما حداقل توضیحات همین مقاله در مورد طراحی مراحل در خدمت مراحل رو بخون، توضیحات سایت های خارجی و داخلی دیگه که گفتم اونا هم حتما تو بحث level design در لیست هاشون از آثار ناتی داگ یاد میکنن پیشکش.

                  1
                  0
            • عشقم Grin
              حرفت درسته ولی دقیق ترش اینه که بازیهای ناتی داگ “قطعا” اپن وورلد نیستن ولی سر سندباکس بودن مراحلش میشه بحث داشت. بعضیاش کاملا سندباکس هستن و بعضیاش هم کاملا خطی.

              1
              0
              • اصلا اشتباه میکنی و فهمیدی ستدباکس رو
                سندباکس یعنی با استفاده از چیز های محیط مراحل رو رد کنی
                مثال بارز ماینکرفت و زلدا برث آو ده وایلد
                بازیای ناتی جهان آزاد نیستن
                سندباکس هم نیستن
                میشه گفت فری روم یا نیمه اپن وورلد

                2
                0
                • چه اشتباهی!؟
                  سندباکس و اپن ورلدی که تو داری میگی دو سبک مختلف بازی هستن.
                  بحث ما در مورد “” طراحی مراحل”” بازی هست.
                  ناتی داگ خیلی از مراحل بازیهاش رو به صورت محیط سندباکس طراحی میکنه. حالا بعضی مراحل این میزان سندباکس بودنش بیشتره و بعضی کمتر.
                  فقَط قبل از اینکه مثل این دوستمون چشم بسته بیای بگی نه تو نمیدونی برو مطالعه کن؛ دقت کن که من این حرف رو دارم از قول دراکمن و خود سازندگان بازی میگم. حالا مقالات مختلفم در این مورد هست.

                  0
                  0
              • اصلا با بحثی که می‌کردید کار ندارم
                من نخود کدوم آشم که بپرم وسط بحثتون
                دارم میگم بازیای ناتی نه سند باکسن نه اپن وورلد
                من خودم تا همین سه چهار روز پیش مثل شما فکر میکردم
                رفتم یکم تحقیق! کردم فهمیدم سندباکس چیزی نیست که من فکر میکنم
                سند باکس یعنی سناریوی واحدی چیده نشده باشه و بشه با استفاده از متریال های محیط سناریو چید
                مثال بارزش هم زلدا برث آو ده وایلد
                اپن وورلد رو هم تقریبا هممون میدونیم یعنی چی

                0
                0
                • منم نگفتم حرفت ازین بابت درست نیست.
                  اینجا رو استفاده از اصطلاحات دچار خلط مبحث شدیم.
                  مثلا بازی “نقش آفرینی” رو هممون میدونیم چیه. ولی داریم بازیهای در سبک های دیگه که عناصر “نقش آفرینی” رو داخلشون دارن.
                  صد در صد حرفت درسته که کلیت بازیهای ناتی داگ نه سندباکس هستن نه اپن ورلد. Yes
                  مطالعاتت در زمینه سندباکس هم حتما خوب بوده که بهش اشاره کردی. Yes
                  ولی بحث در مورد طراحی مراحل بود. و بری ببینی من فقط تو همون قسمت “طراحی مراحل ” گفتم که خود دراکمن هم گفته مثلا تو the last of us 2 مراحلی رو با محیط ها و ویژگی های سندباکس ساخته.
                  این دقیقا مث همون قضیه “عناصر نقش آفرینی” هست که صرف بکار گیریشون یه بازی حتما تبدیل به یه عنوان “نقش آفرینی” نمیشه.
                  بعدم باید یکم این واژه ی” sandbox ” رو صمیمی تر تعریف کنیم تا مفهومش رو درک کنیم نه فقط اینکه با الفاظ بازی کنیم.
                  حتما تو مطالعاتت دیدی که در اصل sandbox محیط شنی کنار ساحل هست که توش به بچه ها اجازه هر کاری داده میشه، مثلا آزادن مجسمه شنی بسازن و کارهای دیگه ولی حق ندارن که پاشون رو از همون محیط بیرون بذارن. خب همین مفهوم اومده تو بازیسازی و تبدیل به یه اصطلاح رسمی برای سبک بازی شده ولی تو طراحی مراحل هم مشخصه که میشه همین معنا رو گنجوند؛ که مثالش رو هم با دراکمن و tlou2 گفتم.

                  0
                  0
              • دقیقا درسته
                اصلا اسم های سند باکس و اپن وورلد بخاطر شباهتشون به همین چیز ها تو دنیای واقعی نام گذاری شده
                همینطور فری روم
                درباره ی لول دیزاین بازم میگم هیچ نظری ندارم رو اینکه آیا مراحل سند باکس داره یا نه
                شاید یه سری درمان های سندباکس توش باشه ولی بنظرم سندباکس نیست و دراکمن برای نشون دادن آزادی عمل این رو گفته

                1
                0
                • اصن مهمترین مسئله همین قضیه آزادی عمل بود، ولی خب بحث در مورد سندباکس و اپن ورلد و فری روم هم بهرحال جالب بود.
                  برای دونستن بهترین طراحی مراحل باید به خیلی قبل تر برگردیم و کنسول افسانه ای سگا. Grin یعنی سازنده ها تقریباً تموم کارشون همین طراحی مراحل بود و انصافا هم چیزی کم نمیذاشتن.

                  0
                  0
          • michaelbn گفت:

            خیلی ممنون از هشت و نه پارگراف و سی خط دور زدن دور خودتون، به کار بردن کلمه سوتی، به کار بردن کلمه شاهکار و عالی، نفهمیدن بحث کلی موضوع بدون نوشتن یک counterpoint و فقط تکرار کردن حرف خودتون.

            وقتی که فکر میکنید مکانیکهای بازی و دیزاین هنری یعنی طراحی مراحل و ساختار کلی بازی، اننطاری هم نمیره که فرق مفهوم بازی سندباکس و بازی اپن‌ورلد رو هم ندونید و بحث مفیدی بجز ناله زدن «شما شاهکار نمی‌دونید چیه و من درست میگم» داشته باشید.

            حداقل کتاب theory of fun رو بخونید و به زبان انگلیسی کمی تحقیق کنید که level design یعنی چی و چگونه ساخته میشه، به جای اینکه از مکانیکها، المان ها و گرافیک هنری تمجید کنید و بحث رو به سمت بحث های کودکانه و دوازده ساله اکثر کاربران این سایت منحرف کنید.

            6
            2
            • ممنون از شما هیتر محترم.
              بله نه من نه نویسنده مطلب نمیدونم طراحی مرحله چیه و فقط شما میدونی چون لفظ انگلیسی بکار بردید. ROTFL

              1
              0
              • michaelbn گفت:

                وقتی که حتی فرق سندباکس و اپن‌ورلد رو نمی‌دونید و از وجود free roam خبر ندارید و فکر میکنید طراحی مرحله شامل مکانیکهای بازی و طراحی هنری میشه، بعید می‌دونم که حتی بدونید طراحی کلی بازی چی هست، چه به برسه به طراحی مرحله.

                0
                0
                • بحث ما اصلا سبک بازی نبوده.
                  این موضوع بی ربط اپن وورلد و سندباکس رو خودت وسط آوردی، خودتم حتی همون “سبک” بازیهای ناتی داگ رو گفتی اپن وورلد! بعدم که دیدی اشتباه کردی زیرش زدی.
                  بحث ما طراحی مراحله ست جناب به ظاهر همه چیز دان.

                  من دارم میگم از خود دراکمن و سازندگان the last of us 2 تو بحث “level design” بازی در مراحلی دارای محیط سندباکس حرف زدن.
                  بماند تو کلی نقد منتقدان دیگه.
                  بعد تو فکر کی هستی که نظرت از کل دنیا حتی سازندگان بازی و منتقدان مطرح بالاتره!؟ Neutral

                  حالا اینکه Free roam رو از کجات درآوردی؟! و اصلا سبک کلی بازی چه ربطی به طراحی مراحل داره بماند. جالبه منم متهم میکنی که چون اسم این موضوع بی ربط رو نیاوردم پس ازش خبر ندارم!
                  شما هم با اصطلاح “وحشت و بقا” آشنا نیستی. Grin دلیلم هم اینه که این موضوع بی ربط رو وسط نکشیدی. ROTFL

                  0
                  0
          • دقیقا موافقم عزیز.
            واقعا هم تنوع و خوش سلیقگی در انتخاب مکان ها و کیفیت بالای گرافیکی و جلوه های بصری به طراحی مراحل ربط دارن خیلی خیلی هم ربط دارن و مواقعِ زیادی هست که این تنوع و زیبایی‌ها با لول دیزاین ترکیب میشن و در خدمتِ لول دیزاین طراحی میشن.
            https://uupload.ir/files/ony8_20200207_031647.jpg

            1
            0
  • بنظرم Heavy rain باید تو مقاله بعدی باشه

    6
    1
  • Farid گفت:

    لول دیزاین فقط کود bo1 جو تیره و سیاه و اون اتمسفر جذاب مراحلش چیزی از شاهکار کم نداشت
    شروع مراحل برفی شروع مرحله ویتنام با کارکتر وودس یه کاراکتر دیگه ام بود اسمش رو یادم رفته خیلی وقت پیش بازی کردم (اونی که مرحله چهارم بدبخت کورش کردن)
    واقعا یکی از بهترین طراحی مراحلو داشت

    3
    0
  • یوحان گفت:

    واقعا سه گانه کالاف دیوتی مدرن وارفار خیلی قشنگ بود لست ۱ هم که شاهکار بود نیازی به تعریف نیست ولی خودم به شخصه خیلی دلم میخواد یکی از نسخه های دارک سولز رو بازی کنم

    2
    0
  • یوحان گفت:

    به نظرم تو قسمت های بعد میتونه بازی گاد اف وار و یکی از نسخه های اساسین کرید هم باشه Smile

    0
    0
  • gamer-boy-47 گفت:

    سرقت از بانک اولی با فرانک این و مایکل تو gta v هه خیلی قشنگ بود عین واقعیت بــــود Grin Grin Yes

    1
    0
  • Holy link گفت:

    بهترین و خفن ترین لول دیزاینی که به عمرم دیدم برای شاهکاریه به اسم the legend of zelda link’s awakening

    2
    0