نگاهی به کلیشه های رایج و مرسوم دنیای گیم (قسمت پنجم)
با سلامی دوباره خدمت گیمفاییهایی عزیز و دوستداشتنی. بعد از یه غیبت نسبتا طولانی با یه قسمت دیگه از مقالات کلیشه های دنیای گیم در خدمت شما عزیزان هستیم. بهتره بدون فوت وقت و صحبت اضافه مستقیم بریم سر اصل مطلب و کلیشه های جذاب امروز!
قسمت اول مقالهی کلیشه های دنیای گیم
قسمت دوم مقالهی کلیشه های دنیای گیم
قسمت سوم مقالهی کلیشه های دنیای گیم
قسمت چهارم مقالهی کلیشه های دنیای گیم
۳۵_ فروشندهها و Merchantها پوستکلفتترین شخصیت بازیها هستن!

مهمترین خبر در مورد RE: Village این بود که Merchant برگشته!
یه قاعدهی کلی وجود داره. مثلا توی بازی میبینیم که جهان داره نابود میشه و از هم میپاشه، آدم بده قصه داره رجز میخونه و نقششو کامل میکنه، قهرمان داستان هم یه گوشه زخمی زیر آوار افتاده و یه سوراخ بزرگ تو آسمون باز شده و موجودات شیطانی از توش دارن میان بیرون، بعد یهو میبینیم یه فروشنده یا Merchant فارغ از هیاهوی دنیا یه گاری گرفته دستش داره آهنگ بهنام بانی رو بلند میخونه و میاد پیش شخصیت اصلی و میگه: حاجی آپگرید جدید نمیخوای؟ Armor چی؟ خرت و پرت اضافی برای فروش نداری؟ تعارف نکنیا به مولا ناراحت میشم! و انصافا هم آپگریدای خوبی دارن و هم سلاح و خرت و پرتای به درد بخور میفروشن. تازه موقعی هم که معامله تموم میشه دعای خیرشون بدرقه راهمون میشه! یادمه مارکوس فروشنده سلاح توی بردرلندز دو و سه همش میگفت: نمیریا …بهترین مشتری منی! شخصیت Merchant هم توی RE 4 واقعا باحال بود. یعنی لامصب براش مهم نبود که کل روستا پر زامبی و موجود ترسناکه و از در و دیوار داره خطر میباره … همیشه یه گوشهای بساطشو پهن میکرد تا دو لقمه نون حلال در بیاره … البته بساط که نداشت کل آیتماش توی کت عجیب و غریبش بود.
براک و سیندری توی گاد او وار هم دقیقا مصداق بارز همین کلیشه هستن. یعنی مهم نبود اژدها نزدیکه یا اصلا توی یه Realm دیگه هستیم، همیشه این دوتا داشتن یه گوشه با وسایل آهنگری ور میرفتن. براک که معمولا داشت چلوکبابی چیزی میخورد و سیندری هم معمولا با مایع دستشویی داشت خودشو تمیز میکرد که میکروب نگیره. البته بازم خدا خیرشون بده، بدون آپگرید و وسایل اونا کشتن دشمنا خیلی سخت میشد.
حتی بازیای فرامسافتور هم این کلیشه رو تا حدی دارن. مثلا تو Dark Souls میرفتی یه جای زیرزمینی مخوف پر از دشمنای عجیب و غریب، بعد یه یارویی اون گوشه بساط آیتمای جادویی پهن کرده بود و زده بود ۵۰٪ Off. سکیرو هم قطعا یادتونه یه سریا تو چادر بودن و وسیله و آپگرید و این جور چیزا میفروختن. یادمه بعد اون باس که سوار اسب بود، گوشهی Arena همون باسفایت یکی از این فروشندهها بساط کرده بود!
بعضی از این فروشندهها هم یه سری آیتم عجیب دارن که اصلا دیگه تو کل بازی پیدا نمیشه! مثلا برای ساخت یه وسیلهای توی یه بازی نقشآفرینی، احتیاج به ناخن پای چپ یه ترول یخی دارین. بعد اصلا این ناخن پای چپ ترول رو پیدا نمیکنین. بعد همینجور اتفاقی سفر میکنین به یه روستای دورافتاده، بعد میبینین یه پیرزن خیلی مهربون توی مغازهاش کلکسیون کامل ناخن پای چپ ترول یخی رو داره! حالا این که این پیرزن چجوری همچین آیتمی بدست آورده خودش جای بحث داره که واردش نمیشیم!
خلاصه این فروشندهها و Merchantها کلا پوستشون خیلی کلفته و آتیش و بمب اتم و زامبی این چیزا اصلا رو اینا تاثیر نداره. این بدبختا میخوان یه لقمه حلال کاسبی کنن ببرن سر سفره زن و بچهشون. هم ما سلاح و Armor جدید و خوب به دستمون میرسه، هم اونا یه سودی میبرن. همه هم که راضی …
۳۶_ هر چیزی که پسوند Abandoned یا همون رها شده داشته باشه قطعا رها نشده!

یه سوال جالب، میتونین بگین این عکس مال کدوم بازیه؟
این کلیشه رو هم خیلی دیدیم. میریم پیش یه Quest Giver، بعد طرف میگه: یه قلعهی متروکهای هست که سالهاست کسی توش زندگی نمیکنه و اصطلاحا Abandoned محسوب میشه (آره جون عمت). حالا بیزحمت برو فلان چیزو برام بیار از اونجا! یا مثلا یه نفر دیگه میگه میری فلان روستای متروکه که کسی توش زندگی نمیکنه رو بررسی کنی؟ بعضی شبا صدای عجیب غریب از اونجا میاد!
بعدشم شخصیت ساده ما قبول میکنه و میره به اون جای Abandoned شده و میفهمه ای دل غافل … نه تنها اینجا متروکه نیست بلکه مثل مور و ملخ پر جادوگر و موجودات شیطانی و این چیزاست و هزار نفر هم اونجا زندگی میکنن! در کل همیشه وقتی صحبت از جنگل Abandoned شده یا قلعهی Abandoned شده یا هر جای متروکه میشه صد در صد اونجا کاسهای زیر نیم کاسه است و کلی موجود شیطانی و راهزن و این چیزا اونجا زندگی میکنن …
جالبیش هم اینجاست هر چی به ظاهر اونجا متروکهتر باشه، احتمالا خیلی خطرناکتره! یعنی رابطه عکس دارن این دوتا باهم! کلا هر چیزی تو دنیای گیم برچسب Abandoned یا Forgotten یا چیزای مشابه بخوره، قطعا متروکه و رهاشده نیست و خیلی هم شلوغه! فقط سوالی برای من پیش میاد اینه چجوری مثلا یه جنگل پر راهزن و جادوگر و این چیزاست، بعد مردم شهر مجاور روحشون هم خبردار نمیشه کلی آدم دارن بیخ گوششون تو جنگل زندگی میکنن!
۳۷-قابلیت Bullet Time، یک کلیشهی اشنا

سلطان شیرجه و Bullet Time!
موقعی که سنم کم بود و مکس پین ۱ بازی میکردم، عاشق قابلیت Bullet Time بودم. البته اون موقع این چیزا رو نمیفهمیدم و فقط میفهمیدم صحنه آهسته میشه و ما میتونیم دهن دشمنا رو سرویس کنیم! از اون موقع تا الان، خیلی بازیا از این قابلیت یا قابلیتای مشابه استفاده کردن. از مایکل تو GTA V گرفته، تا تقریبا اکثر بازیایی که مکانیزم تیراندازی با Bow رو دارن. البته این بازیا اسم این امکان رو معمولا Concentration میذارن (مثل Horizon Zero Dawn و Days Gone) اما خب حقیقت اینه تمام این قابلیتا به طور کلی همون Bullet Time به شمار میاد تا حد زیادی.
کلا یه جوری شده که اگه یه بازی یکم فانتزی باشه و قابلیت تیراندازی داشته باشه، به احتمال خیلی زیاد یه مکانیزم شبیه Bullet Time داره که زمان رو آهسته میکنه و دقت شلیک رو میبره بالا. حالا فرق نمیکنه بازی اول شخصه، سوم شخصه، نقشآفرینیه یا چیز دیگه. این Bullet Time تا حد زیادی به یه کلیشهی خیلی پراستفاده تبدیل شده که انصافا هم باید گفت خیلی میتونه گیمپلی و مبارزات بازی رو جذاب کنه به شرطی که درست و منطقی استفاده بشه.
۳۸_همیشه پای Advanced Ancient Civilization در میان است!

از خدا پنهون نیست از شما چه پنهون هر چی گشتم عکس مناسب پیدا نکردم. همین عکس از اسکایریم رو قبول کنین بیزحمت!
اگر اهل بازیای نقشآفرینی باشین بلاشک با این کلیشه مواجه شدین. همیشه توی این جور بازیا یه تمدن قدیمی بوده که تجهیزات فوق پیشرفته داشته! مهم نیست Mass Effect بازی میکنین یا Skyrim یا حتی بازی مثل Don’t Starve. معمولا یه منطقهی زیرزمینی یا سیارهی مخفی وجود داره که بقایای اینجور تمدنی توش به چشم میخوره. جایی که یه زمانی امکانات و تکنولوژیش خیلی مدرنتر از امروز بوده و کلی امکانات مختلف داشتن. اما خب معمولا به خاطر یه اختلاف درونی یا جنگ یا بیماری همگی به صورت دسته جمعی شیفت دلیت شدن از هستی و یک سری خرت و پرت و وسایل مشابه ازشون به جا مونده و معمولا یه سری Quest یا Storyline اختصاصی هم دارن که باید سرنوشت این تمدنا رو بررسی کنیم.
خلاصه این کلیشه رو میشه به دفعات توی بازیای مختلف دید. که البته باید بگم معمولا مراحل و Quest های مربوط به این تمدنای باستانی جذاب و سرگرمکننده هستن. اما خب در هر صورت کلیشه کلیشه است (جواد خیابانی).
۳۹_وجود Morality System

میشه پیام سیستم Morality رو توی همین بیت “هر چه کنی به خود کنی گر همه نیک و بد کنی” خلاصه کرد!
این کلیشه هم امروزه خیلی پرکاربرد شده. مخصوصا تو بازیای نقشآفرینی. به نظر میرسه یه روز یه نفر با خودش میگه چی میشه اگه به جای اینکه همه چیز داستان خصوصا پایان بازی ثابت باشه، چندتا پایان و مسیر رو داشته باشیم؟! و خب اینجوری بود که Morality System توی دنیای گیم خلق شد. از بازیای نقشآفرینی گرفته تا بازی مثل Red Dead Redemption 2، وجود این سیستم Morality هم باعث میشه تصمیمات افراد به Endingهای مختلف ختم بشه هم اینکه دست بازیبازا توی پیشبرد بازی باز باشه. اگه کسی دوست داره آدم خوبی باشه و به بقیه کمک کنه میتونه ولی از طرف دیگه اگه کسی خواست دمار از روزگار بقیه دربیاره و به اصطلاح آدم بده باشه هم میتونه هر جور دوست داره بازی کنه. من خودم به شخصه همیشه تو اینجور بازیا آدم بده میشم و تقریبا همه رو میکشم! کلا بد بودن تو دنیای گیم لذت عجیبی داره! اونایی که مثل منن درک میکنن کامل منظورمو!
نظرات
موقعی که سنم کم بود و مکس پین ۱ بازی میکردم، عاشق قابلیت Bullet Time بودم. البته اون موقع این چیزا رو نمیفهمیدم و فقط میفهمیدم صحنه آهسته میشه و ما میتونیم دهن دشمنا رو سرویس کنیم!
یه قاعدهی کلی وجود داره. مثلا توی بازی میبینیم که جهان داره نابود میشه و از هم میپاشه، آدم بده قصه داره رجز میخونه و نقششو کامل میکنه، قهرمان داستان هم یه گوشی زخمی زیر آوار افتاده و یه سوراخ بزرگ تو آسمون باز شده و موجودات شیطانی از توش دارن میان بیرون، بعد یهو میبینیم یه فروشنده یا Merchant فارغ از هیاهوی دنیا یه گاری گرفته دستش داره آهنگ بهنام بانی رو بلند میخونه و میاد پیش شخصیت اصلی و میگه: حاجی آپگرید جدید نمیخوای؟ Armor چی؟ خرت و پرت اضافی برای فروش نداری؟ تعارف نکنیا به مولا ناراحت میشم!
محشر بود آقای زاهدی
بهترین شماره از سری همون همیشگی
عکس هم از سری کرایسیسه احتمالا
و اینکه قشنگ حال کردم وقتی از مس افکت برای مورالیتی سیستم استفاده کردید
در رابطه با مورد شماره ۳۸ بهترین مثالش سری هیلو هست که تمام و کمال در مورد تمدن فوررانرها و تصمیمات و برنامه های اونها برای دنیاست که پس از گذشت سالهای طولانی تازه کم کم کشف میشه و تمام اتفاقات داستان هم حول همین مسئله ست.
تصویر هم که کرایسیس ۳ هست.
اگه این کلیشه ها نباشن دیگه بازی کردن مزه نداره
what are you boying?
مقاله جذابی بود آقای زاهدی
این کلیشه ها به نظر من چاشنی گیم هستن ولی خب تکرار مکررات هم زیاد خوب نیست و سازنده ها باید همیشه نوآوری و ایده های جدید استفاده کنن تو بازیاشون
در مورد قسمت “مکان های متروکه” بنظرم منظور اینه که اونجا خالی از سکنه هست و “انسانی” توش زندگی نمیکنه.
وگرنه سگ و شاغال و جادوگر و اینا که یه مکان رو از متروکه بودن در نمیارن.
مقاله جالبی بود آقای زاهدی در قسمت بعدی یاد شما نرود این هم رو اضافه کنید در بازی ماجراجویی مثل آنچارتد یا تومپ ریدن فرقی نمی کنه خلاصه پای گنج اگر میان باشه ما فقط از گنج عزیز فقط یک نمای می ببینیم ولی به گنج نمی رسیم
حال مهم نیست چند آدم کشتیم یا چند هیولا و پازل حل کرده باشیم خلاصه به گنج هر جور شده نمی رسیم ( منظور شخصیت داستان نمی رسه
) این یکی یاد شما نرود خیلی مهم است آقای زاهدی راست عکس که پرسید از بازی کرایسیس ۳ است در مرحله دوم از اون دشمنان غیرفعال شده زیاد بودن 
تو بازیای اون شکلی یه کلیشه هست
اونم اینه که امکان نداره از یه دیوار بالا بریم و یه دفعه یه جاییش ول نشه
دقیییییقا
جالب اینه که این مسیر رو توی لست۲ هم حفظش کرد ناتی داگ
یعنی تبدیل به امضاش کرد
الی داره از یه گوشه میره یهو زیر پاش خالی میشه
چندبار این اتفاق تو بازی میفته و واقعا هم حال میده
مث جایی که اولین بار بلوتر میبینی تو لست۲
هم اونجا
هم اول که از اون گیت تو سیاتل میخوای رد شی
یهو اون بالا یه دستش ول میشه اون ورقه هه شل میشه پرات میریزه
مقاله باحالی بود ممنونم از آقای زاهدی و گیمفا بابت این سری مقاله، فکر می کنم همه مثل حداقل یکبار سعی کردن فروشنده های بازی رو بکشن
راجب Morality System من همیشه سعی می کنم اگه بازی داشته باشه رو بالاترین سطح باشه برای مثال تو red dead redemption 2 نوار هانر(افتخار/شرافت) همیشه رو بالاترین سطح است و اگر برای مثال یه آدمی، گربه ای، گوسفندی رو با اسبم زیر کنم و از هانرم کم شه بلافاصله میرم و جاش رو پر می کنم با کارهای از قبیل سلام کردن و کم کردن فقیرها و کوئست ها و… البته اگه نداشته باشه برای مثال gta v یا gta SA و gta vice city یا سری ac و بقیه بازی های جان باز یا نیمه جهان باز و سندباکس و rpg، شهر رو تا به آتیش نکشم دست بر نمی دارم

عکس هم فکر کردم اول مال لست اف اس ۱ است ولی با یکم دقت به اون روبات های اون پشت و دیدن نظرات فهمیدم مال کرایسیس ــه ، ای کاش Bullet time تو سری Resident evil هم بود
اون عکس مربوط میشه کرایسیس ۳، که با انجین فوق قدرتمند کرایتک ساخته شده، هرچند که از لحاظ محتوایی معمولی بود، ولی از لحاظ فنی واقعا به همراه لست ۱، فراتر از نسل هفت بودن از لحاظ فنی
مرسی مصطفی جان بابت این مقالهی زیبا

واقعا بامزه و روان بود و کلی لذت بردم مثل همیشه …
در رابطه با مورالیتی، توی بازیای مثل رد دد دو که هوش مصنوعیnpcهاش از آدمای عادی چیزی کم نداره، واقعا واقعا دلم نمیاد به کسی آسیب برسونم و مثلا یک مزرعهدار بیگناه رو بکشم یا ازش دزدی کنم …
واقعا احساس بدی بهم دست میده …
البته تو بازیهایی که هوش مصنوعیشون به معنای کلمه زغاله، اصلا اینجوری نیستم و میزنم دهنشون رو سرویس میکنم
به نظر من این رو هم اضافه کنید
وقتی توی ماموریتی هستی نا خرخره حیوانات ریختن اونجا
ولی وقتی میری شکار …
یا مثلا دشمن هزار بار میتونه تو رو بکشه ولی رحم می کنه
یا مثلا وقتی می کشه به طور شگفت انگیزی زنده می شی
( مثل cloud speed gta 3 با شلیک به ۱ میلی متر انور قلب
یا شلیک به سر توی fallout new vegas )
عالی بود مورد۳۵
فقط اونجاش که میگه:
شخصیت Merchant هم توی RE 4 واقعا باحال بود. یعنی لامصب براش مهم نبود که کل روستا پر زامبی و موجود ترسناکه و از در و دیوار داره خطر میباره … همیشه یه گوشهای بساطشو پهن میکرد تا دو لقمه نون حلال در بیاره …