روند توسعه‌ی عنوان Mass Effect 2 دارای مشکلات جدی و کرانچ‌های شدید نبود

mass effect 2

توسعه‌ دهندگان بازی Mass Effect 2 از نبود شگفت انگیز کرانچ و کار بیش از حد در طول روند توسعه و ساخت دومین بازی از سری بازی‌های Mass Effect صحبت می‌کنند.

کرانچ لحظه آخر و به نوعی دقیقه نودی برای بسیاری از عناوین ویدیویی به یک روش استاندارد بدل شده است. اینگونه که به نظر می‌رسد در صنعت بازی‌های ویدیویی روند توسعه‌ی هر عنوان AAA، که عموما بودجه بسیار بالایی برای توسعه‌ی خود نیاز دارند، همراه با داستان‌هایی از قبیل ساعات کاری ۱۶ ساعته و سایر شرایط کاری غیر قابل تحمل است. یکی از معدود بازی‌هایی که این مشکل را نداشت، عنوان Mass Effect 2 می‌باشد.

متأسفانه استودیوی بایوور (BioWare) در چند سال اخیر به دلیل رفتارهای بد با کارمندان و همینطور شرایط کاری سخت و کرانچ‌های شدید و متعدد شناخته شده است. با این حال، این مسئله در سال ۲۰۱۰ وجود نداشت، به ویژه بازی که بسیاری فکر می‌کنند که اوج فرنچایز Mass Effect به حساب می‌آمد، یعنی بازی Mass Effect 2، هیچکدام از این مشکلات را تجربه نکرد که در نوع خود بسیار جالب و قابل توجه است.

نکته‌ی قابل توجه درمورد این عنوان این است که نسخه‌ی Xbox 360 این بازی نمره‌ی شگفت انگیز ۹۶ را در وبسایت متاکریتیک (Metacritic) دریافت کرد. همچنین نسخه‌های رایانه‌های شخصی و پلی‌استیشن ۳ نیز با استقبال و موفقیت مشابهی روبرو شدند. بر همین اساس اکثریت فکر می‌کنند که این موفقیت به قیمت شرایط کار کاملاً کابوس وارانه بدست آمده است و همچنین احتمالا کارمندان با کرانچ‌های شدید و متعددی روبرو شده‌اند، اما به نظر می‌آید که کاملاً برعکس بوده و عنوان Mass Effect 2 کمترین کرانچ و اضافه کاری را نسبت به سایر بازی‌های این مجموعه داشته است.

کیان ماهر (Cian Maher)، سردبیر بخش مصاحبه در رسانه‌ی گیمر (TheGamer)، با چند نفر از اعضای تیم توسعه‌ی Mass Effect 2 صحبت نموده است. آنها فاش کردند که بازی Mass Effect 2 نه تنها کمترین ناخوشایندی و سختی برای ساخت را داشت، بلکه هیچ نیازی به بودجه‌ی اضافی و یا تاخیر در روند توسعه نداشته است. به گفته پاتریک موران (Patrick Moran)، طراح ارشد گیم‌پلی عناوین ویدیویی بایوور، داستان و گیم پلی بازی Mass Effect 2 یک سال قبل‌تر از تاریخ رسمی عرضه‌ی جهانی، طراحی شده بود و عملا تا زمان عرضه کار سخت دیگری در پیش روی استودیو وجود نداشته است. او همچنین توصیف کرد که توسعه‌ی عنوان Mass Effect 2 در مقایسه با سایر بازی‌هایی که بر روی آن‌ها کار کرده است، به شدت ساده‌تر و روان‌تر بوده است. در حقیقت تیم توسعه‌ی این عنوان در واقع محتوای بیشتری از آنچه بایوور در ابتدا برنامه ریزی کرده بود، ارائه داد. طبق تجربه‌ی موران، این یک اتفاق خارق العاده نادر است.

طی روند توسعه‌ی بازی Mass Effect 2، ما بیش از یک سال قبل ازتاریخ رسیمی عرضه‌ی بازی، توانستیم بیشتر بخش‌های بازی را کاملا طراحی کرده و داستان بازی را به صورت کامل آماده کنیم!

موران تولید آسان بازی را به دلیل برنامه‌ریزی دقیق و سازماندهی گسترده و با جزئیات نسبت می‌دهد. وی توضیح داد که چگونه سران تیم همگی از قبل از آغاز روند توسعه‌ی این عنوان، مشکلات احتمالی را پیش بینی کرده و برای رفع آن‌ها آماده بودند. موران همچنین از سرپرست پروژه کیسی هادسون (Casey Hudson) به دلیل توجه دقیق به جزئیات روند توسعه‌ی بازی تشکر کرد.

دوریان کیکن (Dorian Kieken) مدیر توسعه‌ی Mass Effect 2 موفقیت این بازی را به رهبری قاطع سران تیم نسبت داد. کیکن گفت که داشتن یک برنامه‌ی دقیق و از پیش تعیین شده که مشکلات احتمالی و راه حل آن‌ها پیش بینی شده بود و همچنین تصمیم‌های درست و قاطع مدیران در هر لحظه‌ی حیاتی از روند ساخت بازی، مهمترین عامل موفقیت و نداشتن مشکل حاد و جدی در ساخت این عنوان است. وی ادامه داد که برای مثال تصمیم به حذف مدیریت موجودی (Inventory Management) در اوایل آغاز توسعه‌ی بازی Mass Effect 2، یکی از این تصمیم‌های مهم بود که وقت بیشتری برای بهبود گیم‌پلی در اختیار ما گذاشت. همچنین توضیح داد که Mass Effect 2 شاهدی از این موضوع است که می‌توان با برنامه‌ریزی درست و دقیق هر بازی گسترده‌ای را بدون آزار رساندن به کارمندان و یا طرفداران عرضه نمود.

کیکن در ادامه به تأثیر استودیوی بایوور در کنترل دقیق کرانچ‌ها و کاهش آن‌ها پرداخت. وی می‌گوید که رسالت ما در آن زمان بر این اساس بود که بهترین تجربه و محصول را بدون وارد آوردن فشار بر روی توسعه دهندگان عرضه نماییم و حداکثر تلاش ما در این جهت بود که بر ارزشها‌ی استودیو پایبند باشیم.

داشتن یک دید متمرکز و انتخاب‌های صحیح در طول توسعه مهمترین بخش یک استودیو است. یک مثال عالی برای آن تصمیم به حذف مدیریت موجودی در اوایل ساخت بازی Mass Effect 2 بود که به ما اجازه می‌داد تا تمرکز بیشتری بر روی هسته‌ی اصلی گیم‌پلی و جزئیات بازی داشته باشیم. ما به شدت نسبت به ارزش‌های بایوور متعهد بودیم. در آن زمان، برای بایوور یک چیز مهم بود که بهترین بازی‌های داستان محور را بدون افزایش فشار کاری و یا کرانچ‌های شدید عرضه نماییم و ما همیشه بر هیمن اساس رفتار می‌کردیم.

این بدان معنا نیست که مشکلات و بحران‌های بایوور پس از عرضه‌ی Mass Effect 2 به طور خود به خود ظاهر شد. در حقیقت اولین عنوان سری Mass Effect در واقع بدترین کرانچ و وضعیت کاری سه گانه‌ی اصلی را داشت. کیکن خاطرنشان می‌کند که چگونه آخرین سال توسعه‌ی این بازی وحشتناک بود و استودیو به دلیل کار به شدت زیاد و افزایش ساعات کاری افراد با استعداد زیادی را از دست داد.

به گفته‌ی نیل پولنر (Neil Pollner)، نویسنده‌ی ارشد بازی Mass Effect 3، بزرگترین مشکل استودیو، ایجاد نگرشی به نام “بعدا حل خواهد شد” بین سران استودیو بود که به شدت باعث تضعیف مدیریت و برنامه‌های بایوور در ابتدای شروع روند توسعه‌ی Mass Effect 3 گردید. در ادامه این مشکلات باعث شدند تا در روند توسعه‌ی عناوین Andromeda و Anthem نیز بحران‌های مدیریتی بسیاری به وجود آیند و سطح این بازی‌ها را از خوب به معمولی تنزیل دادند.

به هر حال در دهمین سالگرد عرضه‌ی Mass Efeect 2 ذکر این نکته ضروری است ک کار هوشمندانه و برنامه ریزی شده بسیار بهتر از سخت کار کردن است. همانطور که کیکن گفت توسعه‌ی بازی‌های ویدیویی کاری سخت و پیچیده است که بیشتر از هر چیزی به مدیریت صحیح و اتخاذ تصمیم‌های درست در شرایط بحرانی نیاز دارد.

عنوان Mass Effect 2 در بازی Mass Effect: Legendary Edition گنجانده شده است که در تاریخ جمعه، ۲۴ اردیبهشت ۱۴۰۰ (۱۴ مه ۲۰۲۱) برای پلتفرم‌های ایکس‌باکس وان، ایکس‌باکس سری ایکس و سری اس، پلی‌استیشن ۴، پلی‌استیشن ۵ و رایانه‌های شخصی منتشر خواهد شد. همچنین در صورت تمایل می‌توانید تا نقد و بررسی عنوان Mass Effect 2 را از اینجا به قلم میثم عبداللهی پور مشاهده نمایید.

نظر شما در این باره چیست؟ با ما به اشتراک بگذارید.

برچسب‌ها: ،

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید