اطلاعاتی از ویژگی‌های نسخه‌‎ی پلی‌استیشن ۵ بازی Control: Ultimate Edition منتشر شد

۹ بهمن ۱۳۹۹ - ۱۳:۱۴

استودیوی رمدی (Remedy) و شرکت ۵۰۵ گیمز (۵۰۵ Games) به تازگی اطلاعاتی از ویژگی‌های نسخه‌ی پلی‌استیشن ۵ بازی Control: Ultimate Edition را منتشر کرده‌اند.

طبق اطلاعات منتشر شده در وب‌سایت ۵۰۵ گیمز، بازی Control: Ultimate Edition بر روی کنسول پلی‌استیشن ۵ از ویژگی‌های کنترلر DualSense شامل Haptic Feedback و Adaptive Triggers پشتیبانی خواهد کرد. علاوه بر این، از ویژگی‌هایی مانند راهنمای بازی (که به بازی‌بازان اجازه می‌دهد تا در زمان تجربه‌ی بازی به راهنماها و کلیپ‌های Walkthrough دسترسی پیدا کنند) و فعالیت‌ها نیز پشتیبانی می‌شود.

مدتی پیش اطلاعاتی از رزولوشن اجرایی و نرخ فریم بازی Control: Ultimate Edition بر روی کنسول‌های نسل نهمی منتشر شد. این بازی بر روی پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس، با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه با رزولوشن رندر ۱۴۴۰P و خروجی ۴K در حالت Performance اجرا می‌شود. همچنین در حالت Graphic و با فعال بودن قابلیت رهگیری پرتو (Ray Tracing)، این بازی در هر دو کنسول بر روی رزولوشن رندر ۱۴۴۰P و خروجی ۴K و با نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا خواهد شد. این بازی بر روی کنسول ایکس‌باکس سری اس تنها دارای یک حالت Performance است و بر روی رزولوشن رندر ۹۰۰P و خروجی ۱۰۸۰P با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا می‌شود.

بازی Control: Ultimate Edition در تاریخ ۱۴ بهمن ۱۳۹۹ (۲ فوریه ۲۰۲۱) بر روی کنسول‌های پلی‌استیشن ۵، ایکس‌باکس سری ایکس و سری اس منتشر خواهد شد. همچنین این بازی در ماه فوریه به صورت رایگان برای همه‌ی مشترکان سرویس PlayStation Plus در دسترس خواهد بود.

19
0
برچسب‌ها: ،

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • soheil گفت:

    رندر ۹۰۰p و ۱۰۸۰ روی سری اس ROTFL
    باز بگید سری اس باعث عقب موندگی نسل نمیشه
    حتی تو بازی انحصاریه مدیوم هم ۹۰۰p اجرا میشه
    کنترلی ک رو کنسولای پایه ۱۰۸۰ اجرا شد ROTFL ROTFL No

    0
    0
  • ERFAN103079 گفت:

    دوستان میشه بازی های ps5 که ارتقای رایگان یا پولی دارن رو ۶۰ فریم روی تلویزیون ۱۰۸۰p اجرا کرد ؟

    0
    0
    • calvin77 گفت:

      داداش بازی هایی مثل والهالا – واچ داگز – فیفا و … ارتقای رایگان دارن
      اما مسئله اینجاست که شما میخوای روی تی وی ۱۰۸۰p بازی بکنی …
      یعنی اینکه اگه از پی اس ۴ پرو به پی اس ۵ روی تلویزیون ۱۰۸۰p کوچ بکنی غیر از قابلیت های دوال سنس تغییری نمی بینی …
      اما اگه از پی اس ۴ فت کوچ کنی چرا یه سری تغییراتو میتونی احساس بکنی
      در کل شدنش میشه اما جدا نه فقط برای شما بلکه برای همه میگم که با تی وی یا حالا مانیتور ۱۰۸۰p نمی تونید تغییر نسل رو مشاهده بکنید Grin
      انشالله بتونی یه مانیتور ۴k HDR یا حالا یه تی وی ۴K بگیری داداش Heart

      0
      0
      • البته فراموش نکن ری تریسینگ تو کنسول های نسل ۸ نبود

        0
        0
        • mrjoker1199 گفت:

          صد درصد برخلاف چیزی که بعضی کنسول پلیرها فک میکنید تو PC گیمینگ که چندین سال قبل تر از کنسول های مسئله RAY TRACING و وضوح تصویر ۴K و حتی ۸K وجود داشته گرفتن فریم بالا(حداقل ۶۰) بعد از اون ویژگی های گرافیکی مثل ری تریسینگ و بعد از اون اون وضوح بالاتر از ۱۰۸۰P اهمیت داشته و داره !!!
          تازه اگه از این بگذریم که بازی های بین نسلی روی PS4 با گرافیک پایین تری اجرا میشه و عملا تا یکی دو سال دیگه بازی درست حسابی براش نمیاد

          0
          0
    • سلام ربطی به تلویزیون نداره. اگر بازی قابلیت ۶۰ فریم رو داشته باشه روی همه تلویزیون ها میتونی ۶۰ فریم رو بگیری مهم این هستش تلویزیونت ۶۰ هرتز باشه که همشون هستند.حتی اگر تلویزیون ۴کی باشه معمولا بازی ها برای اجرای ۴کی ۳۰ فریم هستند ( بازی های آینده نسل ۹ ) و احتمالا گزینه ۱۰۸۰ و ۶۰ فریم رو هم میزارن

      0
      0
  • mateus_bk گفت:

    کاااااملا رایگان و برای همیشه این بازی رو خواهید داشت ؛
    در جواب دوستانی که میگن قابلیت های دوال سنس الکی و مسخره هستن ؛ تا الان تقریبا تمام استودیو ها و شرکت ها از این قابلیت ها استفاده میکنن و اونا رو به وجد آورده

    0
    0
    • mo70 گفت:

      در جواب کودکان می نوشتی بهتر بود

      0
      0
    • calvin77 گفت:

      داداش ببین
      اینکه اول نسل باشه و از تمام قابلیت های دسته استفاده میشه خیلی خوبه ولی چیز جدیدی نیست …
      اگه یادت باشه شروع نسل هشت یکی از لانچ های پی اس ۴ infamous second son بود که از کل قابلیت های دوال شاک ۴ استفاده کرده بود و تقریبا اول نسل خیلی این مسائل زیاد بود … ولی دوام نداشت
      مسئله استفاده کردن از قابلیت های دوال سنس باید دولوپر ها بتونن تا انتهای نسل از این قابلیت ها به بهترین شکل ممکن استفاده کنن نه اینکه وسط نسل اونا رو فراموش کنن
      در کل اینکه خود من هم دوست دارم قابلیت های دوال سنس بلد بشه و به یک رفرنس برای صنعت دسته سازی تبدیل بشه . که اگه اینطوری باشه مطمئن باش که الیت سری ۳ هم از اونا استفاده میکنه که اینم باعث پیشرفت کلی بازی ها و صنعت گیم میشه Yes

      0
      0
  • GoryGhost گفت:

    از تمامی خصوصیات کنسول ها استفاده کردن دمشون گرم بازی بنظر خوبی میاد چون تجربش نکردم اینجوری گفتم !

    بعدش سریز اس یعنی فقط حالت پرفورمنس داره ؟ حالت گرافیک نداره چون اشاره ای بهش نشده اخه

    ولی خدایی خیلی گیم غولیه که بازم رو کنسول های نسل جدید با ریترسینگ ۳۰ fps بده !

    ولی میدونم ریترسینگ حالا حالا کار داره تا به اون اندازه بهینه بشه چون دست دولوپر ها باهاش گرم نشده

    وگرنه رو ۱٫۸۴ ترافلاپس گیم هایی به اون تکچر های خفن ساخته نمیشد واقعا !

    0
    0
    • من گرافیک ۱۰۸۰ دارم وقتی ری تریسینگ رو روشن میکردم فریم پایین میومد و بازی حتی کرش میکرد
      کنسول های نسل بعد اگر بازیشون در حد نسل ۹ واقعی باشه ۱۰۸۰ و ۶۰ فریم اجرا خواهند شد
      و برای داشتن ریتریسینگ احتمالا ۱۰۸۰ و ۳۰ فریم
      مگر بازیش گرافیکش کارتونی باشه یا در حد همین نسل ۸ باشه که بازم بعیده بتونه ۱۰۸۰ و ۶۰ فریم و ریتریسینگ روشن باشه
      از الان خودتون رو برای ۱۰۸۰ و ۶۰ فریم آماده کنید یا ۴کی و ۳۰ فریم
      ( بازی های ریسینگ هم ۴کی و ۶۰ هستند )

      0
      0
      • ALIREZA0111 گفت:

        دوست عزیز قدرت ۱۰۸۰ در مقابل کنسول های نسل ۹ شبیه جوکه ..در ضمن ۱۰۸۰ هسته ری تریسینگ هم نداره ..یعنی حتی قدرتش هم داشته باشه ولی بخاطر نداشتن هسته های ری تریسنگ فریم ریت به زیر ۲۰ کاهش پیدا میکنه
        کنسول های نسل ۹ یه چیز بین ۲۰۸۰ سوپر و ۲۰۸۰ تی ای هستن یا حتی ۳۰۷۰٫٫ولی بخاطر بهینه سازی خیلی بهتر کنسولا و اشنایی بیشتر با کنسولا در اینده احتمالا از این ۳ تا کارت گرافیک بهتر هم میشن و خروجی بهتری میگیرن..به عنوان مثال عناوین اول نسل هشتم رو با اخر نسل هشتم مقایسه کنید مخصوصا انحصاری ها…هرچی بگذره قدرت کنسولا بیشتر معلوم میشه
        هرچند نباید سخت افزار کنسولا رو با pc مقایسه کرد

        0
        0
      • کارت گرافیک ۱۰۸۰ هسته RT نداره
        همین که منفجر نشد خودش خیلیه

        0
        0
  • alizalogy گفت:

    دوستان به بهانه ی استفاده ی نینجا تئوری از نرم افزار سابستنس دیزاینر در ساخت تکستچرهای پراجکت مارا، در رابطه با این نرم افزار یه توضیحاتی می دم امیدوارم ترغیب بشید برای یادگیری این نرم افزار کاربردی در گیم دیزاین. اصلا هیچ تخصص استعداد هوش یا هرچیز دیگه رو نمی خواد، وقتی من با ضریب هوشی ۶۰ تونستم پس همه می تونن:

    0
    0
    • alizalogy گفت:

      این اسکرین شات آنریل انجین ۴ . یه تِرِین ساختم و این متریالی رو که توی سابستنس ساختم بهش اساین کردم
      https://uupload.ir/files/z6ed_highresscreenshot00003_compressed.jpg

      https://uupload.ir/files/2tpo_highresscreenshot00002_compressed.jpg

      https://uupload.ir/files/v4m2_dirtwater.png

      https://uupload.ir/files/5zg7_dirtwaterterrain_openglengine.png

      این ۶تا تکستچر زیر که بهشون می گن مپ در واقع متریال خاکی که درش سنگ ریزه و خس خاشاک (!!!) هست رو ساختن. یعنی کلا برای اینکه متریالت حالت واقعی داشته باشهو بسته به اینکه از چه شیدری و چه رندرینگ متدی استفاده می کنیو باید مپ های مختلفی درست کنیم که ترکیب این مپ ها متریالمون رو می سازه.هر کدوم از این مپ ها یه وظیفه ای دارن. مثلا من از پی بی اس به عنوان شِیدر استفاده کردم و رندر انجینم هم پی بی آر. هست پس باید این ۶تا مپ رو می ساختم ودر واقع این ها یک تصویر یکسان هستند اما در کانال های رنگی متفاوت که هر کدوم وظیفه ای دارن

      اولین تکستچر یا مپ همونجوری که از اسمش پیداست رنگ پایه و اصطلاحا آلبیدو یا دیفیوز رو ارائه می ده
      https://uupload.ir/files/yr75_t_ground_dirt_basecolor.jpg

      این مپ اسمش نرمال مپ هست و پستی و بلندی میده به یه تصویر ۲ بعدی
      https://uupload.ir/files/fzb3_t_ground_dirt_normal.jpg

      این یکی یعنی رافنِس مپ میزان انعکاس نور رو تعیین می کنه. مثلا آب و آیینه بیشترین انعکاس رو باید داشته باشن و مثلا خاک انعکاس نور خاصی نداره
      https://uupload.ir/files/lcxu_t_ground_dirt_roughness.jpg

      هایت مپ هم پستی و بلندی های تکستچر رو تعیین می کنه در مقیاس بزرگتر از نرمال مپ
      https://uupload.ir/files/allm_t_ground_dirt_height.jpg

      متالیک کاربرد چندانی برای غیرفلزات نداره و اصولا میزان درخشش آبجک فلزی رو تعیین می کنه و شکل فلزگونه می ده به آبجکت
      https://uupload.ir/files/dacz_t_ground_dirt_metallic.jpg

      امبینت آکلوژن مپ سایه روشن های تصویر رو تعیین می کنه
      https://uupload.ir/files/c9o3_t_ground_dirt_ambientocclusion.jpg

      این اسکرین شات از کل نرم افزار گرفتم که فرآیند ساخت این تکستچر خیلی طولانی بود واقعن که از تعداد نُدهای استفاده شده مشخصه. من این اسکرین رو با کیفیت بالا گرفتم که اگه خواستی زوم کنی روی تک تک نُد ها
      https://uupload.ir/files/d0iy_dirtwater_graphview.png

      https://uupload.ir/files/if9z_zoomedscreenshot_dirtwater_graphview.png

      یه متریال دیگه که درست کردم متریال چرم هستش
      https://uupload.ir/files/dki1_leather02.png

      https://uupload.ir/files/51x8_leather.png

      https://uupload.ir/files/i86q_leathersofa.png
      https://uupload.ir/files/zqls_leathercube_openglengine.png

      این اسکرین از آبجکتی گرفته شده که با رندرره اُپن جی ال رندر شده که حالت فست رندر داره و به سرعت و با کیفیت خوب رندر می کنه. ولی فرقش رو با عکس بعدی ببین
      https://uupload.ir/files/3yir_leather_opengl_method.png

      ببین اینکه می گن رندر انجین و همینطور رندرینگ متد خیلی موثره در ظاهر آبجکت در اینجا به وضوح دیده میشه. این اسکرین از آبجکتی که توسط آی رِی متد که ماله ان ویدیاست گرفته شده که خیلی واقعی تره و زمانی که طول می کشه تصویر رندر بشه طولانی تره
      https://uupload.ir/files/1bwg_leather_iray_method.png

      در ادامه تکستچرهای چرم رو داریم که ۳تا هستن
      https://uupload.ir/files/gxhs_t_leather_basecolor.png

      https://uupload.ir/files/cpyq_t_leather_normal.png

      https://uupload.ir/files/1jww_t_leather_roughness.png

      ساخت چرم راحت بود و زمان خیلی کتری برد نسبت به قبلی
      https://uupload.ir/files/yoqp_leather_graphview.png

      https://uupload.ir/files/1wya_zoomedscreenshot_leather_graphview.png

      ببین حالا این مپ ها رو با استفاده از نرم افزار سابستنس دیزاینر ساختیم که کارش اینه که به وسیله ی اتصال انواع نُد ها به هم دیگه تکستچرها رو می سازه. فرایند ساخت هم اصطلاحا پروسیجوراله که یعنی از صفر شروع به ساخت می کنی و کم کم جزییات اضافه می کنی تا تکستچر نهایی ساخته بشه. مثل نقاشی کشیدن روی بوم در واقع.
      حالا سوال اینه که خب چه کاریه ما اینهمه وقت و هزینه (لایسنس این نرم افزار ارزون نیست و ماهیانه باید پول پرداخت کنیو استدیو ها هم که نمی تونن با نسخه ی کرکی بسازن چون اگه متوجه بشه کسی درشون تخته می کنن و کلا یه جرم سنگینه مخصوصا توو بازی سازی) و انرژی صرف این متد از ساخت تکستچر بکنیم. می تونیم خیلی راحت از هرچی که می خوایم تکستچرش رو بسازیم عکس بگیریم و از اونها به عنوان تکستچر استفاده کنیم. مثلا بریم یه چرم پیدا کنیم و یه عکس خوب و با کیفیت و از بالا ازش بگیریم و خلاصه یه تکستچر ۲ بعدی از عکسه درست کنیم و بندازیم روو آبجکتمون.
      جواب اینه که شما می تونی این کار رو بکنی و شاید در یه شرایطی خیلی خوب هم جواب بده. که البته این روش اصولا بیشتر مرسومه در ساخت تکستچر چون سریعتر و ساده تره. اصلا استدیو های بزرگ یه سری عکاس های حرفه ای دارن با دوربین های عالی و میفرستنشون توو کوچه و خیابون و دشت و دمن که فقط از آبجکت های مختلف عکس های مناسب تکستچر بگیرن.
      اما این روش عکس گرفتن نسبت به پروسیجرال چندتا ضعف داره. اول اینکه در انتخاب تکستچر محدودیمو مثلا چند نوع درخت دم دست داریم که بتونیم فرضا از تنه ی درخت عکس بگیریم و به عنوان تکستچر تنه ی درخت استفاده کنیم؟؟
      دوم اینکه این عکس ها حجم های سنگینی دارن و بازی رو پر حجم می کنن در صورتی که تکستچرهای ساخت روش پروسیجرال حجم بسیار کمتری دارن و در عین حال با کیفیت هم هستن
      سوم اینکه جزییات رو به انتخاب خودت نمی تونی انتخاب کنی
      چهارم اینکه تنظیم نور مناسب برای گرفتن عکس کار مشکلیه و خیلی وقت ها پیش میاد که نور مناسب برای گرفتن عکس مخصوص تکستچر نداریم. مثلا بهترین نور برای این نوع عکس ها هوای ابری در روز روشنه که سایه روشن های تکستچر به خوبی معلوم شوند
      پنجم نرمال مپی که از روی عکس ساخته می شه نسبت به نرمال مپی که پروسیجرال ساخته میشه کیفیت پایینتری داره و نمی تونه پستی و بلندی ها و سایه روشن های تکستچر رو به خوبی نشون یده

      درواقع باید با هردو روش کار کنیم و تلفیق کنیم. چون همیشه هم پروسیجرال جوابگو نیست. اونم یه محدودیت هایی داره که از حوصله ی بحث خارجه

      آخرین بازی معروفی که می دونم از این نرم افزار برای ساخت بیشتر تکسچرهاشون استفاده کردن لست ۲ بود. و تووی او ویدیو هم دیدیم که تکستچرهای پراجکت مارا هم با این نرم افزار ساخته می شد. کلا خیلی از بازی های خوب و با کیفیت از این استفاده می کنن
      اینم بگم که این تکستچرها و کلا رندرینگ کردنشون با یه گرافیک ۱ گیگی انجام شده. که اگه سیستم بالاتری بود مثلما تصاویر واقع گرایانه تر با کیفیت تری می داد

      0
      0
  • alizalogy گفت:

    از محسن عزیز هم به خاطر رویکرد حرفه ای که در انعکاس اخبار گیم و تایید نظرات همه ی یوزرها حتا ترول ها، داره تشکر می کنم. از حرفه ای ترین های سایت هستی و همیشه موفق باشی.

    0
    0
    • -amirhosein- گفت:

      اقا علی ی شماره میدی به من؟؟؟
      نمی دونم تلگرامی چیزی؟؟؟
      می خوام باهات در ارتباط باشم
      به برنامه نویسی خیلی علاقه دارم الانم دارم ذره ذره و کم کم سی پلاس پلاس کار می کنم رشته دانشگاهیم برنامه نویسی خیلی دوست دارم ی رفیق صمیمی و گل و کار بلد عین شما داشته باشم تا هم ازش کمک بگیرم هم یاد بگیرم!!! امیدوارم منو قابل بدونی؟!؟
      گیمفا تایید لطفا!!!

      0
      0
  • mohamad199 گفت:

    دوستان یه سوال . تفاوت حالت quality و performance که تو کنسول های نسل نهم تو تنظیمات هست چیه ؟ تو کدوم fps مهمه و تو کدوم رزولوشن ؟

    0
    0
  • Amir Naderi گفت:

    دوستان من ۴ ماه پیش این بازی رو بازی کردم، بعد که تموم شد دیگه سراغش نرفتم الان خیلی دوست دارم دوباره بازیش کنم رفتم دیدم ۴۲ گیگ آپدیت دادن Neutral خواستم ببینم اگه کسی الان داره بازیش میکنه با این آپدیت، فریم ریت بازی بهتر شده؟ من روی وان اس نابودم کرد فریم ریتش

    0
    0
  • oculus rift گفت:

    این بازی یک بازیه خلاقانه بود امیدوارم رمدی بتونه آیپی مکس پین رو از راک استار پس بگیره و یک بازیه بزرگ از مکس ببینیم و همین طور alan wake 2 رو

    0
    0