سالی به یاد ماندنی؛ بزرگ‌ترین بازی‌هایی که ۱۰ ساله شدند

۱۸ اسفند ۱۳۹۹ - ۱۱:۰۰

به شکل‌های مختلفی ۲۰۱۱ یک سال تاثیرگذار و انقلابی برای دنیای بازی‌های ویدیویی محسوب می‌شد. نینتندو کنسول دستی خود یعنی Nintendo 3DS را عرضه کرد و ما شاهد انتشار بازی محبوب The Elder Scrolls V: Skyrim بودیم. همچنین استودیوی فرام‌سافتور (From Software) عنوان Dark Souls را به دنیای گیمینگ هدیه داد که عناوین نقش‌آفرینی اکشن را به سطحی جدید رساند. سال ۲۰۱۱ برای بازی‌بازان و به خصوص عاشقان ژانر نقش‌آفرینی از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است.

ما در سال ۲۰۲۱ قرار داریم و بهتر است در دهمین سالگرد برخی از عناوین تاثیرگذار صنعت بازی‌های ویدیویی، از آن‌ها نام ببریم و خاطرات را مرور کنیم. مطمئناََ متوجه خواهید شد که سال ۲۰۱۱ تا چه حد برای صنعت بازی‌های ویدیویی تاثیرگذار بوده است و چه بازی‌های مهمی منتشر شدند. می‌توان گفت تمامی بازی‌هایی که در فهرست زیر خواهید دید، به نوعی بر روی طراحی و پردازش عناوین بعد از خود تاثیرگذار بوده‌اند. هر یک از این عناوین ژانر خود را به سطحی جدید می‌رساندند و مطمئناََ صنعت بازی‌های ویدیویی به آن‌ها مدیون است.

Dead Space 2

بسیاری از بازی‌ها سعی می‌کنند که لحظات اکشن و ترسناک را با یکدیگر ترکیب کنند، اما Dead Space 2 این کار را با یک وضوح بی‌نظیر و در اندازه‌ای کاملاََ مناسب انجام می‌دهد. ما به طور مداوم شاهد طراحی‌های هنری عالی و طراحی مراحل هوشمندانه هستیم که لحظه به لحظه بازی‌باز را درگیر نگه می‌دارد.

بازی Dead Space در تاریخ ۵ بهمن ۱۳۸۹ (۲۵ ژانویه ۲۰۱۱) در دسترس مخاطبین قرار گرفت و توانست نظر بسیاری از منتقدین و بازی‌بازان را به خود جلب کند. من مدتی پیش Dead Space 2 را برای دومین بار تجربه کردم و به شما این را می‌گویم که اگر این روزها شاهد این اثر بودیم، می‌توانست یک کاندید جدی برای دریافت بهترین بازی سال باشد، چرا که هیچ یک از مکانیک‌های آن قدیمی نشده است و تجربه‌ای کاملاََ جذاب، تازه و امروزی را ارائه می‌دهد.

در عصری که بازی‌های ترسناک کمی را شاهد بودیم و ژانر ترس-بقا سقوط کرده بود؛ بازی Dead Space توانست یک پیوند جذاب میان پیش‌زمینه‌ی علمی-تخیلی (Sci-Fi) و مکانیک‌های Resident Evil به وجود آورد و یک اثر خارق‌العاده را برای علاقه‌مندان ژانر ترس به ارمغان بیاورد. سازندگان بازی با نسخه‌ی دوم از این سری، گام‌های بلندی را برداشتند؛ از محیطی با اتمسفر غم‌انگیز و ترسناک گرفته تا لحظات هیجان‌انگیز و جذاب، همگی در بهترین حالت خود قرار داشتند. بازی Dead Space 2 شامل لحظات ترسناکی می‌شود که تپش قلب را به شدت بالا می‌برند.

شما در ابتدای بازی شاهد سکانسی هستید که در جریان آن یک مرد به هیولای نکرومورف (Necromorph) تبدیل می‌شود و این سکانس به جذاب‌ترین شکل ممکن طراحی شده است. در قسمتی که آپارتمان‌های مختلف دیده می‌شود، می‌توانید صدای مردمی که پشت درهای قفل شده فریاد می‌زنند را بشنوید، درست زمانی که هیولاهای مختلف به ایستگاه فضایی حمله کرده‌اند. از طرفی ما شاهد کلیسای آنیتولوژی (Unitology) هستیم که در آن Zealotهای مذهبی جان خود را برای تبدیل شدن به یک هیولا فدا می‌کنند.

بسیاری از بازی‌ها سعی می‌کنند که لحظات اکشن و ترسناک را با یکدیگر ترکیب کنند، اما Dead Space 2 این کار را با یک وضوح بی‌نظیر و در اندازه‌ای کاملاََ مناسب انجام می‌دهد. ما به طور مداوم شاهد طراحی‌های هنری عالی و طراحی مراحل هوشمندانه هستیم که لحظه به لحظه بازی‌باز را درگیر نگه می‌دارند. بازی به بهترین شکل و متعادل‌ترین حالت ممکن شامل لحظات سکوت و ثانیه‌های انفجاری می‌شود و به دنبال همین موضوع یک نوع حس ترس خارق‌العاده به وجود می‌آید که در کمتر بازی‌ای شاهد آن هستیم. Dead Space 2 یک بازی ترسناک عالی، یک اثر علمی‌-تخیلی تکرار نشدنی و اکشنی دقیق محسوب می‌شود و در تمامی این موارد استادانه عمل می‌کند. استودیویی باید پیدا شود و این بازی را بازسازی کند و یا بهتر از آن، سری Dead Space باید دوباره بازیابی شود.

طرفداران سری Dead Space چند سالی است که از کنار نام این سری می‌گذرند و تنها خاطراتی از آن را در ذهنشان دارند، اما اخیراً خبر خوبی به گوش رسیده است که گویا قرار است یک عنوان جدید جای خالی این بازی را پر کند. بازی جدید استودیوی استرایکینگ دیستنس (Striking Distance) یعنی The Callisto Protocol در مراسم The Game Awards 2020 معرفی شد. این عنوان توسط گلن شوفیلد (Glen Schofield)، خالق سری Dead Space مراحل توسعه را طی می‌کند. امیدوار هستیم که این اثر بتواند جای خالی سری Dead Space را پر کند و شامل همان تعادل مورد انتظار میان اکشن و ترس باشیم.

این حقیقت که بازی بعد از ۱۰ سال همچنان در مسابقات مهم بازی می‌شود و از طرفی شاهد بازگشت‌های متعدد از سوی بازی‌بازان هستیم نشان می‌دهد که گیم‌پلی با وسواس و نبوغ خاصی طراحی و عملی شده است. با وجود تمامی این موارد، عاملی که باعث می‌شد MvC3 یک اثر خاص باشد، رویکرد بی‌نظیر کپ‌کام در طراحی‌ آن است.

Marvel Vs. Capcom 3 و Ultimate Marvel Vs. Capcom 3 (نسخه‌ی گسترش‌یافته‌ی بازی) عناوین مبارزه‌ای بی‌نظیری هستند. شرکت کپ‌کام (Capcom) توانسته است در نسخه‌ی سوم از این سری نوعی تعادل میان بازی‌بازان حرفه‌ای و افرادی که قصد دارند برای سرگرمی عادی آن را تجربه کنند ایجاد کند. اگر به دنبال حرفه‌ای شدن و شرکت در مسابقات هستید، Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds می‌‌تواند به بهترین شکل مطابق سلیقه‌ی شما باشد و اگر هم یک بازی‌باز معمولی هستید، باز هم با یک تجربه‌ی خارق‌العاده مواجه خواهید شد. این یک متعادل‌سازی خارق‌العاده و باورنکردنی به شمار می‌رود و هنوز هم این موضوع من را متعجب می‌کند. بازی در همه‌ی سطوح جذاب، سرگرم‌کننده و راضی‌کننده است.

این حقیقت که بازی بعد از ۱۰ سال همچنان در مسابقات مهم بازی می‌شود و از طرفی شاهد بازگشت‌های متعدد از سوی بازی‌بازان هستیم نشان می‌دهد که گیم‌پلی با وسواس و نبوغ خاصی طراحی و عملی شده است. با وجود تمامی این موارد، عاملی که باعث می‌شد MvC3 یک اثر خاص باشد، رویکرد بی‌نظیر کپ‌کام در طراحی‌ آن است. استایل گرافیکی کامیک‌بوکی و در کنار آن مبارزات روان، باعث چشم‌‌نواز شدن اثر شده بود و در کنار تمامی این موارد موسیقی هیجان‌انگیز بازی مبارزات را لذت‌‌بخش‌تر هم می‌کرد.

بازی در هر زمینه‌ای سعی می‌کند به بازی‌بازان نشان دهد که برای نسخه‌های پیشین و به عبارتی میراث خود اهمیت قائل است و شخصیت‌های قدیمی را فراموش نکرده است. وقتی در برخی مبارزات به دیالوگ‌ها و نحوه‌ی رفتار شخصیت‌ها دقت کنید، متوجه خواهید شد که کپ‌کام چه دقتی را به خرج داده است. برخی دیالوگ‌ها به بازی‌های پیشین اشاره دارند و بعضی به طور کلی یک سری ارتباطات را هدف قرار می‌دهند. به عنوان مثال شخصیت دِدپول (Deadpool) در مبارزه با Magneto می‌گوید “به مرگ خوش‌ آمدی” که به یک دیالوگ در بازی آرکید X-Men اشاره دارد. ثور در مبارزه با آماتراسو توجه می‌کند که با یکی از خدایان می‌جنگد و Captain America در مبارزه با Frank West به حضورش در جنگ‌های متعدد اشاره می‌کند. موارد بیشتری وجود دارد که باعث می‌شود یک حس پویا بودن به بازی‌بازان القاء شود.

برای طرفداران کپ‌کام و مارول (Marvel)، هیچ بازی شبیه به Marvel vs. Capcom 3 وجود ندارد. ما با یک اثر مبارزه‌ای شاهکار طرف هستیم.

برخلاف عناوین قبلی از سری بازی Pokemon که در شهرهای کوچک الهام گرفته از ژاپن روایت می‌شدند، اتفاقات این دو اثر در شهر بزرگی رخ می‌داد که برگرفته از نیویورک است. ما همچنان شاهد جنگل‌ها و غارهای مختلف نیز بودیم، اما کلان شهر یونوا باعث می‌شد مخاطب یک حس کاملاََ متفاوت را دریافت کند، حسی که در بازی‌های قبلی به بازی‌باز القاء نمی‌شد.

سری Pokemon Diamon و Pokemon Pearl در سال ۲۰۰۷ برای پلتفرم DS منتشر شد که توانست به موفقیت بزرگی دست پیدا کند، چرا که برای اولین بار از هر دو صفحه نمایش کنسول دستی مذکور بهره می‌برد، اما در هر صورت این نسخه‌ها نتوانستند سری را رو به جلو حرکت دهند. برای بازی‌های بعدی تیم گیم فریک (Game Freak) تصمیم گرفت تغییراتی را در زمینه‌ی طراحی‌ها و هسته‌ی اصلی گیم‌پلی اعمال کند و به لطف این دگرگونی‌ها، Pokemon Black و Pokemon White چشم‌اندازی جدید را برای این سری ترسیم کردند.

این دو اثر بخشی از موفقیت خود را مدیون منطقه‌ی کلان شهر یونووا (Unova) هستند. برخلاف عناوین قبلی از سری بازی Pokemon که در شهرهای کوچک الهام گرفته از ژاپن روایت می‌شدند، اتفاقات این دو اثر در شهر بزرگی رخ می‌داد که برگرفته از نیویورک است. ما همچنان شاهد جنگل‌ها و غارهای مختلف نیز بودیم، اما کلان شهر یونوا باعث می‌شد مخاطب یک حس کاملاََ متفاوت را دریافت کند، حسی که در بازی‌های قبلی به بازی‌باز القاء نمی‌شد.

نقطه‌ی قوت دیگر اثر را می‌توان هیولاهای خلاقانه و کاملاََ تازه‌ی آن دانست، چرا که به طور کامل بازی را از نسخه‌های پیشین جدا می‌کرد. در یک حرکت غافلگیرکننده، استودیو گیم فریک تصمیم گرفت شهر یونوا را از پوکمون‌ جدید پُر کند. نکته‌ی جالب این است که اگر بازی‌باز داستان را به پایان برساند و لیگ پوکمون را نیز فتح کند، می‌تواند هیولاهای کلاسیک این سری را نیز ببیند. از آن‌جایی که طرفداران این سری به پوکمون‌های قدیمی وابسته هستند، این حرکت بسیار غافلگیرکننده و ریسکی محسوب می‌شود، اما در نهایت رویکرد تیم سازنده جواب داد و مورد استقبال قرار گرفت. هیولا‌های جدید باعث می‌شد شاهد رویارویی‌ها و مبارزات جدیدی باشیم که حس اکتشاف را به مخاطب ارائه می‌کرد.

جدایی از نسخه‌های پیشین باعث به وجود آمدن مکانیک‌های جدید و تازه‌ای در گیم‌پلی نیز می‌شد. برای اولین بار ما شاهد این بودیم که TMها بعد از یک بار استفاده نمی‌شکنند و به همین دلیل به راحتی می‌توانستیم به پوکمون‌ها حرکت‌های جدید یاد بدهیم. به طور کلی بازی‌های Black و White از سری Pokemon تاثیر زیادی بر روی این فرنچایز داشته‌اند و خوشبختانه ریسک‌های استودیوی گیم فریک جواب داد و مخاطبین از آثار آن‌ها استقبال کردند.

Crysis 2

اثر Crysis 2 برای بخش فنی و کیفیت بصری خارق‌العاده‌ خود مورد توجه طرفداران قرار گرفته است، اما نباید از این موضوع غافل شویم که طراحی مراحل و گیم‌پلی نیز در این عنوان به شکل چشمگیری سرگرم‌کننده هستند.

قبل از عرضه‌ی Crysis 2 مخاطبین صنعت بازی‌های ویدیویی آماده بودند که به اثر حمله‌ور شوند و حتی قبل از عرضه نیز بسیاری از بازی‌بازان امید چندانی به آن نداشتند و دلیل اصلی این موضوع عرضه‌ بر روی کنسول‌ها در کنار نسخه‌ی رایانه‌های شخصی بود. در زمان عرضه، میم (Meme) “آیا می‌تواند Crysis را اجرا کند” (Can it Run Crysis) در سرتاسر اینترنت پخش شد، اما چیزی که باید بدانید این است که Crysis 2 تنها به دلیل گرافیک فوق‌العاده‌اش اثری تحسین برانگیز نیست، بلکه نقاط قوت زیادی در خود دارد. محیط‌های جنگلی و حواشی شهر در Crysis 2 به شدت مناسب رویکردهای مخفی‌کاری بودند و از طرفی بازی، یک گیم‌پلی شخصی‌سازی شده را به ارمغان می‌آورد. دست بازی‌بازان برای هر سناریوای باز بود، به شکلی که می‌توانستند هر ماموریت را به شیوه‌ی خاص خود به پایان برسانند. همچنین در بخش داستانی شاهد چندین پیچش داستانی نیز بودیم که طبیعت ماموریت‌های اصلی را جذاب نگه می‌داشت. در بازی Crysis 2 به خوبی می‌توان حس کرد که وجود بخش داستانی یک معنای خاص دارد و تیم سازنده با اشتیاق کامل آن را توسعه داده است، در کنار این موضوع که بخش‌های مختلف از اثر یک هدف مشخص را دنبال می‌کنند؛ چنین رویکرد منظمی را در عناوین AAA معدودی مشاهده می‌کنیم.

شاید هم دنباله‌ی غیرچشمگیر بازی باعث درخشش Crysis 2 شده است. نسخه‌ی سوم در زمینه‌ی ارائه‌ی یک مبارزه‌ی پویا و آزادی عمل شکستی به تمام معنا بود. از طرفی محیط‌های غیرجذاب و همچنین داستانی که راه به جایی نمی‌برد باعث تضعیف هر چه بیشتر اثر شده بودند. با وجود این که بازی سوم نتوانست به خوبی عناوین پیشین خود باشد، Crysis 2 اثری به شمار می‌رود که همچنان در خاطر من باقی مانده است و در سال ۲۰۲۱ نیز حاضر هستم آن را دوباره تجربه کنم.

عنوان Mortal Kombat 2011 سرانجام بعد از چندین بازی نچندان خوب توانست به ریشه‌های خود بازگردد و دلیل اصلی آن تمرکز سازندگان بر روی مبارزات دو بعدی بود. از طرفی یک فهرست بی‌نظیر از مبارزان و سیستم مبارزه‌ای قدرتمند و پایبند به ریشه‌ها را شاهد بودیم. به دنبال تمامی این نقاط قوت، بازی توانست جمع کثیری از طرفداران قدیمی این سری را به خود جذب کند.

همیشه این مناظره در میان طرفداران عناوین مبارزه‌ای وجود داشته است که کدام یک از بازی‌های Street Fighter و Mortal Kombat تجربه‌ی بهتری را رقم می‌زنند. با وجود این که من از گیم‌پلی عناوین مبارزه‌ای کپ‌کام لذت بیشتری می‌برم، اما باز هم خودم را غرق شده در بازی‌ Mortal Kombat و ساخته‌های ندررلم (Netherrealm) می‌بینم، چرا که یک استایل خاص و گیم‌پلی در دسترس را برای تمامی بازی‌بازان به ارمغان می‌آورد. بله تمام‌کننده‌ها و ضربه‌های ویژه‌ی حال بهم زن همیشه در این سری از جذابیت بالایی برخوردار بوده‌اند و به نوعی امضایی برای Mortal Kombat به شمار می‌روند. هر زمان که بازی‌های کلاسیک این سری را تجربه می‌کنم، سریعاََ متوجه می‌شوم که تا چه حد این سری سرگرم‌کننده بوده است، اما با ورود به عصر Mortal Kombatهای سه بعدی، کم کم از این سری دور شدم و دیگر به تجربه‌ی بسیاری از نسخه‌های جدید آن نپرداختم. در حقیقت من از نسخه‌هایی که شاهد اضافه شدن شخصیت‌های نامربوط به جمع مبارزان بودیم لذت نبردم و همچنین و بازی‌هایی مانند Mortal Kombat vs. Dc Universe نیز توجه من را به خود جلب نکردند، اما در سال ۲۰۱۱ بازی Mortal Kombat عرضه و دوباره باعث شد من به این سری جذب شوم و برای مدت‌ها تجربه‌اش کنم.

عنوان Mortal Kombat 2011 سرانجام بعد از چندین بازی نچندان خوب توانست به ریشه‌های خود بازگردد و دلیل اصلی آن تمرکز سازندگان بر روی مبارزات دو بعدی بود. از طرفی یک فهرست بی‌نظیر از مبارزان و سیستم مبارزه‌ای قدرتمند و پایبند به ریشه‌ها را شاهد بودیم. به دنبال تمامی این نقاط قوت، بازی توانست جمع کثیری از طرفداران قدیمی این سری را به خود جذب کند. با وجود تمامی این موارد، در آن زمان چیزی که بیش از بهبودهای دیگر مرا شگفت‌زده کرده بود، نحوه‌ی اعمال یک خط داستانی جذاب بود. در حالی که بسیاری از آثار مبارزه‌ای در قالب حالت آرکید (Arcade Mode) قصه را روایت می‌کنند، Mortal Kombat 2011 در آن زمان به بهترین شکل ممکن توانست یک روایت منسجم را در قالبی متفاوت به مخاطب ارائه دهد. شخصیت‌ها دیالوگ‌های جذابی را به زبان می‌آوردند و اثر شامل طنز گیرایی می‌شد.

قبل از این که در سال ۲۰۱۱ بازی را تجربه کنم، اطمینان داشتم که سری Mortal Kombat برای من به اتمام رسیده است و دیگر آن را تجربه نخواهم کرد. با این وجود، ندررلم عنوانی را عرضه کرد که دوباره من را به این سری بازگرداند. حقیقت ماجرا این است که سری Mortal Kombat با نسخه‌ی ۲۰۱۱ خود توانست به بلوغ برسد و یک تکامل جدی را تجربه کند. از برخی دیدگاه‌ها فرنچایز Street Fighter از کمپانی کپ‌کام نیز می‌تواند درس‌هایی از این بازی بگیرد.

در حالی که بازی اول GlaDOS را تنها یک شیء برای عبور کردن از موانع معرفی می‌کرد، بازی دوم آن را انسانی‌تر و کمی احساسات و عاطفه را چاشنی کار کرد. پیچش‌ داستانی و پیش‌زمینه‌ی داستانی GlaDOS بازی را از دیدگاه قصه‌گویی تقویت می‌کند و مخاطب را هیجان‌زده نگه‌ می‌دارد.

همه‌ی ما می‌دانیم که Portal 1 بازی فوق‌العاده‌ای بود، اما حقیقت این است که ما شاهد یک پروژه‌ با مقیاس کوچک در کالکشنی به نام The Orange Box بودیم که پتانسیل بالاتری دارد. داستان ساده‌ای نیز برای آن در نظر گرفته شده بود، یک ربات که انسانی را وارد یک سری پازل‌ها و معما‌های خاص می‌کند. Portal 2 باری دیگر نشان داد که ولو (Valve) می‌تواند مرزهای خلاقیت را گسترش دهد و مخاطبین شاهد یک بازی خلاقانه دیگر بودند.

در حالی که بازی اول GlaDOS را تنها یک شیء برای عبور کردن از موانع معرفی می‌کرد، بازی دوم آن را انسانی‌تر و کمی احساسات و عاطفه را چاشنی کار کرد. پیچش‌ داستانی و پیش‌زمینه‌ی داستانی GlaDOS بازی را از دیدگاه قصه‌گویی تقویت می‌کند و مخاطب را هیجان‌زده نگه‌ می‌دارد.

همان‌طور که انتظار می‌رود ولو در گیم‌پلی سنگ‌تمام گذاشته است و به بهترین شکل ممکن از مکانیک‌های بازی اول بهره می‌گیرد و آن‌ها را به تکامل می‌رساند. عنوان Portal 2 سه برابر بازی اول گیم‌پلی دارد و در این مدت زمان طولانی حتی یک قدم اشتباه هم بر نمی‌‌دارد. مطمئناََ تجربه‌ی Portal 2 باعث جرقه‌های ذهنی متعددی برای سازندگان مختلف شده است و بازی‌بازان نیز احترام زیادی برای این اثر قائل هستند.

بازی L.A. Noire اثری است که از دیدگاه تکنولوژی‌های مورد استفاده و انیمیشن‌ها چندین سال جلوتر از زمان خود به حساب می‌آید. بازی ویژگی پیدا کردن آیتم‌ها را به یک مکانیک حیاتی تبدیل کرد و توانست اثری جذاب به ارمغان بیاورد.

بازی L.A. Noire اثری است که از دیدگاه تکنولوژی‌های مورد استفاده و انیمیشن‌ها چندین سال جلوتر از زمان خود به حساب می‌آید. بازی ویژگی پیدا کردن آیتم‌ها را به یک مکانیک حیاتی تبدیل کرد و توانست اثری جذاب به ارمغان بیاورد. اصلی‌ترین دلیل کارا بودن سیستم پیدا کردن آیتم در قالب حل پرونده این بود که هر کدام از آن‌ها جذاب بودند و به مکانیک‌های روایتی معنا می‌بخشیدند.  بررسی صحنه‌ی یک جرم که شامل قتل، دزدی و یا باج‌گیری می‌شود، همیشه به سمت یک گفت‌وگوی جذاب با متهم یا شاهد می‌رود که به لطف سیستم انیمیشن صورت خارق‌العاده پرونده‌ها حس بهتری انتقال می‌دادند. L.A. Noire جایی جذاب می‌شود که واکنش بازی‌باز به احساسات و عواطف NPC می‌تواند شکل‌های گوناگونی به خود بگیرد.

L.A. Noire اثر کاملی نیست و ما شاهد جهانی نچسب و مکانیک تیراندازی ابتدایی هستیم، اما بازی در طراحی شخصیت‌ها، دیالوگ‌ها و تعاملات می‌درخشد. همچنین باید یادآور شویم که اتفاقات بازی دقیقاََ بعد از جنگ جهانی دوم رخ می‌‌دهند و شخصیت اصلی قصد دارد از اتفاقات جنگ دور و وارد یک زندگی عادی شود. ساخته نشدن ادامه‌ی بازی به شدت برای من ناراحت کننده است، اما تنها اثر عرضه شده از سوی تیم باندی (Team Bondi) در نوع خود بی‌نظیر است و در نقاطی که باید بهترین باشد، عملکردی فراتر از انتظار بر جای می‌گذارد.

چیزی که باعث می‌شود The Witcher 2: Assassins of Kings به یک اثر منحصر به فرد تبدیل شود این است که گرالت (Geralt)، شخصیت اصلی بازی، می‌تواند مسیر روایتی را در دو مسیر کاملاََ مجزا طی کند و به دنبال چنین رویکردی، هر مسیر شامل شخصیت‌های خاص خود می‌شود. سی‌دی پراجکت همیشه به انتخاب‌ها و مسیرهای گوناگون داستانی اهمیت داده است، اما The Witcher 2 این شیوه‌ی روایت را به سطح کاملاََ جدیدی می‌رساند.

۲۰۱۱ سالی مهم و حیاتی برای ژانر نقش‌آفرینی و بازی‌بازان آن بود. سری The Elder Scrolls توانست با The Elder Scrolls V: Skyrim به یک موفقیت همه جانبه دست پیدا کند، یک بازی دیگر با نام Dark Souls نیز با تکامل بازی قبل از خود (Demon’s Souls) یک زیرمجموعه‌ و زیر‌-ژانر جدید به وجود آورد. با این وجود، نباید سومین اثر نقش‌آفرینی مهم سال ۲۰۱۱ را فراموش کنیم که توسط یک استودیوی لهستانی به انتشار رسید و توانست به موفقیت گسترده‌ای برسد. سی‌دی پراجکت رد (CD Projekt RED) در سال ۲۰۱۱ عنوان The Witcher 2: Assassins of Kings را در دسترس مخاطبین خود قرار دارد که یک اثر نقش‌آفرینی بلندپروازانه با تاکید بر روی المان‌های روایت و انتخاب بود.

The Witcher 2 ابتدا بر روی رایانه‌های شخصی منتشر شد و سپس در سال ۲۰۱۲ برای دارندگان کنسول ایکس‌باکس ۳۶۰ نیز در دسترس قرار گرفت. تعامل با شخصیت‌ها، انتخاب دیالوگ و مکانیک‌های نقش‌آفرینی همگی نشان می‌دهند که سی‌دی پراجکت با دقت بی‌نظیری بر روی این بازی کار کرده است. زمانی که شما The Witcher 3: Wild Hunt را تجربه کنید و سپس به نسخه‌ی دوم باز گردید، بیشتر قدر شخصیت‌ها و نویسندگی خارق‌العاده‌ی آن را خواهید دانست. پیش‌زمینه‌ی داستانی عمیق بازی و پیچیدگی‌های مکانیک گیم‌پلی شاید برای برخی از بازی‌بازان سنگین باشد، اما اگر به آن فرصت دهید به طور حتم خود را نشان خواهد داد و شما را عاشق خود می‌کند.

چیزی که باعث می‌شود The Witcher 2: Assassins of Kings به یک اثر منحصر به فرد تبدیل شود این است که گرالت (Geralt)، شخصیت اصلی بازی، می‌تواند مسیر روایتی را در دو مسیر کاملاََ مجزا طی کند و به دنبال چنین رویکردی، هر مسیر شامل شخصیت‌های خاص خود می‌شود. سی‌دی پراجکت همیشه به انتخاب‌ها و مسیرهای گوناگون داستانی اهمیت داده است، اما The Witcher 2 این شیوه‌ی روایت را به سطح کاملاََ جدیدی می‌رساند. مسیر اصلی داستانی مخاطب را به خود جذب می‌کند و در کنار این موضوع شاهد تنوع بی‌نظیری در انتخاب‌ها و تاثیراتشان هستیم.

خوشبختانه The Witcher 2: Assassins of kings پایه‌ای را برای یکی از بهترین نقش‌آفرینی‌های تاریخ یعنی The Witcher 3: Wild Hunt به وجود آورد. اگر نسخه‌ی سوم را بازی کرده‌اید و هنوز به سراغ اثر دوم نرفته‌اید، پیشنهاد می‌دهم وقت خود را بیش از این تلف نکنید و سریعاََ The Witcher 2 را تهیه کنید. سیستم مبارزات شاید کمی عقب‌مانده به نظر برسد، اما تجربه‌ی خطوط روایتی مختلف ارزشش را دارد.

نسخه‌ی دوم از سری Infamous توانست روایت را تاریک‌تر کند و یک اکشن بزرگسالانه‌تر را به طرفداران ارائه کند. Infamous 2 در زمان عرضه، در میان بهترین عناوین انحصاری سونی قرار داشت و بازی‌بازان پلی‌استیشن ۳ خاطرات زیادی را با این بازی دارند.

شاید Ghost of Tsushima بهترین بازی ساخته شده توسط ساکر پانچ (Sucker Punch) باشد، اما اگر بخواهم ساخته‌ی دیگری از آن‌ها را انتخاب کنم که در نوع خود خارق‌العاده است، مطمئناََ انتخاب من Infamous 2 خواهد بود. نسخه‌ی دوم از سری Infamous توانست روایت را تاریک‌تر کند و یک اکشن بزرگسالانه‌تر را به طرفداران ارائه کند. Infamous 2 در زمان عرضه در میان بهترین عناوین انحصاری سونی قرار داشت و بسیاری از بازی‌بازان پلی‌استیشن ۳ خاطرات زیادی با این بازی دارند. Infamous 2 یک ادامه‌ی قدرتمند بود و توانست با یک گیم‌پلی متعادل و قدرت‌های شگفت‌انگیز تجربه‌‌ای بی‌نظیر به ارمغان بیاورد. شاید بتوان گفت که برجسته‌ترین ویژگی Infamous 2 به بلوغ رساندن ایده‌های مفهومی نسخه‌ی اول و همچنین در اختیار قرار دادن فانتزی یک ابرقهرمان بودن، است.

در بازی اول کول (Cole)، پروتاگونیست بازی، شخصیت خشکی داشت و به نظر می‌رسید که رفتار و شخصیت پردازی‌اش برگرفته از سایر بازی‌های آن دوره است، اما در نسخه‌ی دوم شاهد بهتر شدن شخصیت‌پردازی بودیم که باعث می‌شد که کول از الگوی رفتاری تقلیدی خود خارج شود و شخصیتی منحصر به فرد پیدا کند. از طرفی شهر ماریاس تغییراتی را به خود دیده بود و یک شهر بی‌نظیر برای اکتشاف به حساب می‌آمد. اگرچه ساکر پانچ به سمت پروژه‌های عظیم‌تر رفته است، اما همچنان سری Infamous در قلب من جای دارد و امیدوارم که در آینده شاهد بازی‌های بیشتری از این سری باشیم.

بازی در زمینه‌ی روایت و اعمال شخصیت اصلی کار خارق‌العاده و جدیدی را انجام می‌دهد، به شکلی که برخی از کارهایی که انجام می‌دهید توسط کانینگهام بازگو می‌شود، اگرچه تک تک کارهایی که انجام می‌دهید، بازخورد نمی‌گیرد، اما روایت برخی رفتارهای مهم بسیار جالب است.

بازی Bastion در اواسط سال ۲۰۱۱ منتشر شد و اکتشاف این بازی بر روی ایکس‌باکس لایو آرکید (Xbox Live Arcade) یکی از بهترین کارهایی است که تا به این لحظه انجام داده‌ام. Bastion از همان لحظات ابتدایی تجربه، شما را جذب خود می‌کند، به شکلی که به طور مداوم تا انتهای بازی آن را ادامه خواهید داد. موسیقی زیبایی که در منوی اصلی گوش می‌دهید تنها شروع ماجرا محسوب می‌شود. شما عاشق موسیقی‌های بی‌نظیر و صدای لوگان کانینگهام (Logan Cunningham) که راوی بازی است خواهید شد.

بازی در زمینه‌ی روایت و اعمال شخصیت اصلی کار خارق‌العاده و جدیدی را انجام می‌دهد، به شکلی که برخی از کارهایی که انجام می‌دهید توسط کانینگهام بازگو می‌شود، اگرچه تک تک کارهایی که انجام می‌دهید، بازخورد نمی‌گیرد، اما روایت برخی رفتارهای مهم بسیار جالب است. بازی‌های سوپرجاینت گیمز (Supergiant Games) شامل المان‌های منحصر به فرد خود می‌شوند و ما تقریباََ می‌توانیم همه‌ی آن‌ها را در Bastion مشاهده کنیم. Bastion یکی از بهترین پروژه‌های آن‌‎ها است و پیشنهاد می‌دهم که اگر آن را هنوز تجربه نکرده‌اید، هر چه سریع‌تر این کار را انجام دهید.

از طرق بسیاری عنوان Catherine یک آزمایش برای Persona 5 محسوب می‌شود که در آن می‌توان سیستم اجتماعی مشابهی را مشاهد کرد، اما حالا که ۱۰ سال از انتشار Catherine می‌گذرد، همچنان داستان و گیم‌پلی آن را می‌توان قابل رقابت با بازی‌های این دوره دانست.

آشنایی اکثر بازی‌بازان با اتلس (Atlus) به سری Shin Megami Tensei یا Persona باز می‌گردد، اما این اتفاق برای من با Catherine رخ داد. در آن زمان بازی را از طریق یک کانال یوتیوب دنبال می‌کردم و سپس تصمیم به خرید آن گرفتم. در همان ساعات ابتدایی تجربه‌ی اثر بر روی پلی‌استیشن ۳ عاشق آن شدم و همچنان خاطرات آن در ذهن من باقی مانده است.

داستان Catherine در مورد عدم مسئولیت‌پذیری، خیانت و سفر به دوره‌ی بزرگسالی است که در قالب یک گیم‌پلی جذاب و لذت‌بخش ارائه می‌شود. اگر بازی را با ظاهرش قضاوت کنید مطمئناََ آن را سطحی خواهید یافت و من هم در ابتدا چنین دیدگاهی داشتم، اما با تجربه‌ی آن متوجه شدم که اَتلس ایده‌های خارق‌العاده‌ای را در بازی تعبیه کرده است و به نظر نمی‌رسد توسعه‌ی چنین اثر منحصر به فردی کار هر استودیو و سازنده‌ای باشد، البته چنین ایده‌پردازی‌های نابی را درون سری Shin Megami Tensei و Persona نیز دیده‌ایم.

من در بازی عاشق این موضوع هستم که اعمال شما بر روی نتیجه‌ی زندگی عاشقانه‌ی وینسنت (Vincent)، شخصیت اصلی بازی، تاثیر دارد. بازی به دو بخش مختلف تقسیم می‌شود، قسمت‌هایی که شما باید از موانع مختلف بالا بروید و در قالب رویا هستند و در بخش دوم که زندگی عادی شما است، باید با دوستان خود تعامل داشته باشید. شما در بازی به طور مداوم با انتخاب‌های مختلف مواجه خواهید شد که در روایت تاثیرگذار هستند و نقش ظاهری ندارند.

از طرق بسیاری عنوان Catherine یک آزمایش برای Persona 5 محسوب می‌شود که در آن می‌توان سیستم اجتماعی مشابهی را مشاهد کرد، اما حالا که ۱۰ سال از انتشار Catherine می‌گذرد، همچنان داستان و گیم‌پلی آن را می‌توان قابل رقابت با بازی‌های این دوره دانست.

بازی Deus Ex: Human Revolution یک اتمسفر کاملاََ متفاوت ارائه می‌دهد و سعی می‌کند از عناوین هم‌ژانر خود جدا شود. در کنار این که تیم سازنده از یک فیلتر تصویری خاص استفاده کرده بودند، در طراحی‌ها نیز سعی شده بود که خیابان‌های دیترویت و آسمان‌خراش‌ها حس سایبرنتیکی خاصی داشته باشند که در سایر بازی‌ها ندیده‌ایم.

بازی Deus Ex: Human Revolution به همراه زرق و برق‌ فضای سایبرنتیکی خود، بازگشتی بی‌نظیر به یک سری بازی قدیمی را به ارمغان آورد. استودیوی سازنده برای توسعه‌ی این اثر که پیشینه‌ای برای بازی قدیمی سری به حساب می‌آید، ۸ سال سکوت اختیار کرد و تمرکز اصلی خود را بر روی ارائه‌ی اثری منحصر به فرد گذاشته بود.  ما شاهد هسته‌ی اصلی گیم‌پلی بازی قدیمی بودیم، اما بهبودهایی نیز اعمال شده بود که لذت تجربه‌ی بازی را دوچندان می‌کرد.

بازی اصلی Deus Ex که در سال ۲۰۰۰ عرضه شد، توانست غوطه‌وری در ژانر شبیه‌ساز را به سطح جدیدی برساند، اگرچه شباهت به سری بازی‌های دیگری مانند Thief و System Shock در آن دیده می‌شد، اما به طور کامل نحوه‌ی تعامل با دنیای یک بازی ویدیویی را بهبود داد. من به یاد دارم که در تابستان سال ۲۰۱۱ به شدت منتظر Human Revolution بودم، اما از طرفی قصد داشتم انتظارات خودم را کنترل کنم چرا که باور نداشتم بازی بتواند به خوبی عنوان قدیمی باشد. در نهایت متوجه شدم که این اثر در برخی جهات حتی از بازی قدیمی نیز بهتر است.

Human Revolution یک اتمسفر کاملاََ متفاوت ارائه می‌دهد و سعی می‌کند از عناوین هم‌ژانر خود جدا شود. در کنار این که تیم سازنده از یک فیلتر تصویری خاص استفاده کرده بود، در طراحی‌ها نیز سعی شده بود که خیابان‌های دیترویت و آسمان‌خراش‌ها حس سایبرنتیکی خاصی داشته باشند که در سایر بازی‌ها ندیده‌ایم. اکتشاف گوشه و کنار بازی حس بسیار خوبی را القاء می‌کرد و تعامل با NPCهای مختلف راه‌های جدیدی را برای رد کردن ماموریت نمایان می‌ساخت. در بازی Deus Ex: Human Revolution هر چه بیشتر نقاط مختلف بازی را اکتشاف کنید، محتویات بیشتری را به عنوان جایزه دریافت خواهید کرد و راه حل‌های جالبی را برای رد کردن ماموریت‌ها خواهید دید. از طرفی در کنار تمامی این موارد، درخت مهارت‌ها نیز باعث می‌شد که از بین بردن دشمنان و نحوه‌ی پیشروی در بازی برای هر بازی‌باز متفاوت باشد.

در حالی که فکر می‌کنم با بهترین روایت سایبرپانکی روبه‌رو نیستیم و آدام جنسن (Adam Jensen) می‌توانست کمی بهتر شخصیت‌پردازی شود، با این وجود Human Revolution به خوبی تاثیر سازمان‌های بزرگ بر روی زندگی انسان‌ها را نمایش می‌دهد و به هدف خود می‌رسد. بازی بعد از ده سال همچنان تجربه‌ی خوبی را ارائه می‌دهد و به هیچ عنوان قدیمی به نظر نمی‌رسد.

به بهترین شکل ممکن هسته‌ی عناوین قبلی سری را در بر می‌گیرد و همان‌طور که انتظار می‌رود، با ارائه‌ی سلاح‌های مختلف، هیجان بازی را حفظ می‌کند. شوتر‌های دهه‌ی ۲۰۱۰ به سرعت با چرخه‌ی گیم‌پلی دو سلاحی شکل گرفتند و Resistance نیز چنین روالی را برای مدتی طولانی حفظ می‌کند، اما پس از مدتی با سلاح‌های مختلف روبه‌رو خواهید شد که جذابیت را دوچندان می‌کنند.

سری Resistance یکی از آن شوتر‌های فراموش شده‌ از سوی تیم اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) به حساب می‌آید، اما همچنان در فضای مجازی و رسانه‌های اجتماعی شاهد اشتیاق شدید طرفداران به این سری هستیم. به عنوان یکی از طرفداران سرسخت دو بازی اول، در سال ۲۰۱۱ شوق زیادی برای نسخه‌ی سوم داشتم، مخصوصاََ که Resistance 2 یک پایان شوکه کننده داشت. زمانی که متوجه شدم در بازی سوم در نقش شخصیت همراه بازی دوم یعنی جوزف کاپلی (Joseph Capelli) قرار خواهیم گرفت، بی هیچ درنگی کنجکاو شدم که روایت این اثر ما را به کجا می‌برد و جنگ جهانی بر علیه چیمرا (Chimera) به چه شکل رقم خواهد خورد.

Resistance 3 به بهترین شکل ممکن هسته‌ی عناوین قبلی سری را در بر می‌گیرد و همان‌طور که انتظار می‌رود، با ارائه‌ی سلاح‌های مختلف، هیجان بازی را حفظ می‌کند. شوتر‌های دهه‌ی ۲۰۱۰ به سرعت با چرخه‌ی گیم‌پلی دو سلاحی شکل گرفتند و Resistance نیز چنین روالی را برای مدتی طولانی حفظ می‌کند، اما پس از مدتی با سلاح‌های مختلف روبه‌رو خواهید شد. بنابراین در نهایت با اثری مواجه هستیم که در قالب یک طراحی شوتر کلاسیک، تعداد زیادی دشمن به صورت همزمان و همچنین تنوع گسترده در سلاح‌ها را به ارمغان می‌آورد.

Warhammer 40,000: Space Marine توانست یک سری را از ژانری تکراری بیرون آورد و در عین حال بسیاری از مخاطبین جدید را وارد دنیای Warhammer کرد. به طور حتم Space Marine یک اثر خارق‌العاده در سری Warhammer 40,000 به شمار می‌رود و ما همچنان امید داریم که تیم سازنده بتواند یک اثر جذاب دیگر از این سری به وجود آورد.

اگر می‌خواهید در دنیای Warhammer 40,000 به بازی کردن بپردازید، باید به سراغ نسخه‌ی Dawn of War بروید، اما اگر می‌خواهید حس یک Space Marine به شما القاء شود، مطمئناََ عنوان ساخته شده توسط Relic در سال ۲۰۱۱ بهترین گزینه است.

برای مدت طولانی سری ۴۰K در ژانر استراتژی قرار داشت و بازی‌بازان همیشه مبارزات میان اورک‌ها، الدارها و ارتش فضایی را از بالا مشاهده می‌کردند، اما نسخه‌ای که در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، به طور کلی یک تحول را به ارمغان آورد و الگوهای قبلی را تغییر داد. بازی در زمینه‌ی گسترش دادن و ارائه‌ی Lore سری ۴۰K کار منحصر به فرد و خارق‌العاده‌ای را انجام می‌دهد. در بازی هر یک از اعضای Space Marine قدرتی برابر هزاران نیروی عادی را دارند و می‌توانند به تنهایی سرنوشت یک نبرد را تغییر دهند. در بازی، بازی‌بازان احساس می‌کنند که کنترل یک ابرانسان را برعهده دارند و در عین حال بیش از حد هم قوی نیستند که از چالش بازی کاسته شود. رسیدن به این سطح از تعادل کار هر استودیو و سازنده‌ای نیست، اما تیم رلیک (Relic) 10 سال پیش توانست چنین کاری را انجام دهد. رها کردن کمان و حرکت دادن شمشیر در این عنوان به شدت راضی‌کننده است و خشونتی که به همراه می‌آورد مورد رضایت شما خواهد بود.

Warhammer 40,000: Space Marine توانست یک سری را از ژانری تکراری بیرون آورد و در عین حال بسیاری از مخاطبین جدید را وارد دنیای Warhammer کرد. به طور حتم Space Marine یک اثر خارق‌العاده در سری Warhammer 40,000 به شمار می‌رود و ما همچنان امید داریم که تیم سازنده بتواند یک اثر جذاب دیگر از این سری به وجود آورد.

Dark Souls

دنیا، Lore، گیم‌پلی و طراحی مرحله در Dark Souls برای من اوج صنعت بازی‌های ویدیویی محسوب می‌شود و به همین دلیل هر چند وقت یک بار به سراغ نخستین بازی از سری Dark Souls می‌روم.

من به وضوح تریلر Bartholomew عنوان Dark Souls را که در سال ۲۰۱۱ مشاهده کردم به یاد دارم. اگرچه خودم را یکی از طرفداران مشتاق سری King’s Field در دهه ۹۰ می‌دانم، اما از آن‌جایی که پلی‌استیشن ۳ نداشتم بازی Demon’s Souls را تجربه نکرده بودم. اولین نسخه‌ از سری Dark Souls به شدت با انتظارات من هماهنگ بود، به خصوص از نظر اتمسفر و طراحی‌های بصری. سرانجام به اثری برخوردم که دست من را در هر قدم از تجربه‌ی اثر نمی‌گیرد، بلکه من را رها می‌کند تا در یک دنیای زیبا، اما ظالم و پرخطر به اکتشاف بپردازم. یک بازی که شما می‌توانید در آن اژدهای چند سر را از دور مشاهده کنید، اژدهایی که به خوبی ترس از کشته شدن را در شما به وجود می‌آورد. در سرتاسر بازی شما این مونولوگ را تکرار می‌کنید:

آیا باید این موجود را همین حالا بکشم؟ من؟ چگونه!؟

با وجود این که بارها در بازی خواهید مرد، اما لذت پیروزی بدست آمده وصف نشدنی است و در هر بازی دیده نمی‌شود. این حس رضایت چیزی بود که برای سال‌های متمادی در بازی‌های مختلف مشاهده‌اش نکردم. Dark Souls اثری است که بسیاری از بازی‌بازان را به سمت تولید محتوا هدایت می‌کند و همچنین ذهن‌های خلاق را به اکتشاف بیشتر سوق می‌دهد.

از طرفی Dark Souls در دسته‌ی روایات محیطی قرار می‌گیرد؛ بدین معنا که در گوشه به گوشه‌‌ی این جهان شاهد جزئیات داستانی هستیم اما همیشه این جزئیات به کم قانع نیستند. در حقیقت به جای چپتر‌ها، فصل‌ها و مراحل مختلف، Dark Souls از رمان‌هایی کوتاه اما تاثیرگذار تشکیل شده‌ است که شماره و نام خاص ندارند اما تمنا می‌کنند که مخاطب متوجه‌ی آن‌ها شود. رمان‌های مذکور ممکن است به طور یک دست مانند فصلی از یک کتاب روایت نشوند، ممکن است یک سرنخ یا شخصیت از رمان را در ابتدا یا اواسط بازی مشاهده کنید و سرنخ‌های دیگر در لحظات پایانی نمایان شوند اما این شما هستید که باید سرنخ‌ها را با دقت به هم متصل کنید.

دنیا، Lore، گیم‌پلی و طراحی مرحله در Dark Souls برای من اوج صنعت بازی‌های ویدیویی محسوب می‌شود و به همین دلیل هر چند وقت یک بار به سراغ نخستین بازی از سری Dark Souls می‌روم.

عنوان Batman: Arkham Asylum یک الهام برای دارایی‌های لایسنس شده به حساب می‌آید. یک تجربه‌ی AAA متمرکز بر روی سریال انیمیشنی Batman که با اضافه کردن زمینه‌ای بزرگسالانه و تاریک، در میان بسیاری از طرفداران محبوب شد.

عنوان Batman: Arkham Asylum یک الهام برای دارایی‌های لایسنس شده به حساب می‌آید. یک تجربه‌ی AAA متمرکز بر روی سریال انیمیشنی Batman که با اضافه کردن زمینه‌ای بزرگسالانه و تاریک، در میان بسیاری از طرفداران محبوب شد. دو سال بعد از این اثر، استودیوی راک‌استدی (Rocksteady) ادامه‌ی آن را با هدف گسترش محیط و همچنین اضافه کردن المان‌های جذاب‌تر ارائه کرد. تیم سازنده به بهترین شکل ممکن توانست به اهداف خود دست پیدا کند. بازی یک دنیای بی‌نظیر را در خود جای داده بود که بازی‌باز می‌توانست از طریق سیستم جذاب جابه‌جایی در آن به گشت و گذار بپردازد، سیستمی که از نظر مکانیکی شباهت زیادی به تار زدن مرد عنکبوتی دارد. در کنار تمامی این موارد، المان‌های دنیای‌باز اثر به خوبی متعادل شده بودند و مبارزه با باس‌هایی مانند Mr. Freeze نیز به شدت به یادماندنی بود. همچنین بازی توانست به خوبی Lore سری بتمن را بررسی کند و در کنار آن روایت‌‎های تازه‌ای نیز به ارمغان بیاورد.

باید به این نکته اشاره کنم که گسترش مقیاس بازی یک سری هزینه را نیز به وجود آورد. ما دیگر شاهد آن حس مترویدوانیایی بازی Arkham Asylum نبودیم. نمی‌توانم بگویم که در زمان تجربه‌ی Arkham City احساس دلتنگی نسبت به پر جزئیات بودن Asylum در من به وجود نیامد. با این وجود، بازی دوم از سری Arkham توانست پیش‌زمینه‌ی خوبی را برای Arkham Knight به وجود آورد.

بازی Uncharted 3: Drake’s Deception یک پایان خوب برای سری بر روی کنسول پلی‌استیشن ۳ محسوب می‌شود و در حال حاضر باورم نمی‌شود که ۱۰ سال از انتشار این اثر می‌گذرد. پیچش‌های جذاب داستانی به شکل مناسبی نوشته شده‌اند و در یاد مخاطب باقی می‌مانند. از طرفی شخصیت‌پردازی شخصیت منفی و همچنین رابطه شکل گرفته میان دریک و سالی باورپذیر است.

سری Uncharted فرنچایز مورد علاقه من از پلی‌استیشن است. از دو بازی اول به شدت لذت بردم و قبل از انتشار Uncharted 3 همیشه به این موضوع فکر می‌کردم که آیا بازی سوم می‌تواند جذابیت سری را حفظ کند؟ باید بگویم که این عنوان به بهترین شکل ممکن انتظاراتم را برآورده کرد.

بازی Uncharted 3: Drake’s Deception یک پایان خوب برای سری بر روی کنسول پلی‌استیشن ۳ محسوب می‌شود و در حال حاضر باورم نمی‌شود که ۱۰ سال از انتشار این اثر می‌گذرد. پیچش‌های جذاب داستانی به شکل مناسبی نوشته شده‌اند و در یاد مخاطب باقی می‌مانند. از طرفی شخصیت‌پردازی شخصیت منفی و همچنین رابطه شکل گرفته میان دریک و سالی باورپذیر است. نسخه‌ی سوم در زمان خودش بهترین اثری به حساب می‌آمد که صحنه‌های فیلم‌های اکشن هالیوودی را به بازی‌های ویدیویی وارد کرد و توانست از طریق آن‌ها هیجان را به مخاطب خود ارائه دهد. من از سال ۲۰۱۱ تا به امروز تنها یک بار بازی Uncharted 3 را تجربه کرده‌ام، اما حالا که بازی با کیفیت بهتر بر روی پلی‌استیشن ۴ در دسترس است، هیچ بهانه‌ای قابل قبول نیست و باید باری دیگر آن را تجربه کنم. امیدوارم که ناتی‌داگ (Naughty Dog) به این سری بازگردد.

دنیای عظیمی که بتسدا برای بازی‌بازان به ارمغان آورد، یکی از دنیاهایی به حساب می‌آید که قدم زدن در آن خسته‌کننده نمی‌شود؛ قدم زدن در دنیای وسیع اسکایریم همواره از حس شادی و تنوع به همراه حس ترس و تنهایی است. نمی‌توان در دنیای عظیم و وسیع اسکایریم قدم زد و از مناظر آن لذت نبرد و در همان لحظه از امکان حمله‌ی یک جانور وحشی نترسید.

به یاد دارم در زمان دانشگاه که Skyrim عرضه شده بود، برای یک هفته‌ی کامل به کلاس‌ها نرفتم و به طور مداوم بازی را تجربه می‌کردم. Skyrim آن‌قدر من را درگیر خود کرده بود که ساعت‌ها به یک چشم بهم زدن می‌گذشتند و من در روز بیش از ۸ ساعت به تجربه‌ی اثر می‌پرداختم. برای بسیاری از بازی‌بازان Skyrim یک نقش‌آفرینی احمقانه است که به درد Memeها می‌خورد، اما برای من Skyrim بخشی طولانی از زندگی‌ام را در بر می‌گیرد.

دنیای عظیمی که بتسدا برای بازی‌بازان به ارمغان آورد، یکی از دنیاهایی به حساب می‌آید که قدم زدن در آن خسته کننده نمی‌شود؛ قدم زدن در دنیای وسیع اسکایریم مملوء از حس شادی و تنوع به همراه حس ترس و تنهایی است. نمی‌توان در دنیای عظیم و وسیع اسکایریم قدم زد و از مناظر آن لذت نبرد و در همان لحظه از امکان حمله‌ی یک جانور وحشی نترسید.

بعد از نسخه‌ی سوم، سری Saints Row رویکردی شبیه به بازی Crackdown را پیش گرفت و در این زمینه نیز موفق شد. این که تیم سازنده ایده‌های مختلفی را اجرا می‌کنند قابل ستایش است و به همین دلیل سری Saints Row در قلب من جای دارد.

مقایسه‌های میان سری Saints Row و Grand Theft Auto منشاء و علت بسیار خوبی دارند: بازی اول از سری Saints Row این احساس را به مخاطب القاء می‌کند که تیم سازنده به دنبال اعمال لذت‌بخش‌ترین فرمول‌های سری GTA بوده است. بازی دوم وارد یک پس‌زمینه‌ی غیر جدی شد و قصد داشت روایت و گیم‌پلی را از طریق فعالیت‌های طنز پیش ببرد. دو بازی اول این فرنچایز عناوین جذابی بودند، اما این نسخه‌ی سوم بود که توانست خود را از لقب “یک کپی GTA” جدا کند و المان‌های خاص خود را ارائه دهد.

قبل از هر چیز، Saints Row: The Third سعی می‌کند بازی‌باز لذت ببرد. چرا وارد یک اتومبیل شوید وقتی که شخصیت اصلی می‌تواند پرواز کند؟ چرا با زبان عادی خود صحبت کنید وقتی توانایی صحبت کردن به مانند یک زامبی وجود دارد؟ موفقیت این نسخه از آن‌جا شکل می‌گیرد که بازی‌باز آزادی به معنای حقیقی را دارد و در هیچ زمینه‌ای محدود نمی‌شود. همچنین بازی سوم شامل یکی از به یادماندنی‌ترین صحنه‌های بازی‌های ویدیویی نیز می‌شود؛ همان صحنه‌ای که باید با موزیک Power از کانیه وست (Kanye West) از یک هلیکوپتر سقوط کنید.

بعد از نسخه‌ی سوم، سری Saints Row رویکردی شبیه به بازی Crackdown را پیش گرفت و در این زمینه نیز موفق شد. این که تیم سازنده ایده‌های مختلفی را اجرا می‌کنند قابل ستایش است و به همین دلیل سری Saints Row در قلب من جای دارد. اگرچه برخی المان‌های بازی ضعیف طراحی شده بودند، اما در عین حال تجربه‌ی ماموریت‌های جانبی خنده‌دار و همچنین آزادی عمل خارق‌العاده باعث می‌شود که این اثر را در میان بهترین عناوین قرار دهم.

با وجود این که بازی The Legend of Zelda: Skyward Sword بهترین نسخه از سری Zelda به شمار نمی‌رود، اما باز هم مثل همیشه شاهد تغییرات گسترده‌ای با هدف لذت‌بخش‌تر شدن گیم‌پلی هستیم.

اگرچه سری بازی The Legend of Zelda  توانست Wii را در معرض توجه قرار دهد، اما نمی‌توان این موضوع را انکار کرد که نسخه‌ی Twilight Princess در اصل یک بازی GameCube بود و تا سال ۲۰۱۱ طول کشید که این سری  از طریق Skyward Sword بر روی Wii خود را نشان دهد. اگرچه نسخه‌ی Twilight Princess به شکل‌های مختلفی از کنترلرهای Wii استفاده می‌کرد، اما Skyward Sword اثری بود که از پایه و اساس حول محور این کنترلرهای حرکتی توسعه یافت.

به غیر از استفاده‌ی صحیح از کنترلرهای حرکتی، یکی دیگر از نقاط قوت بازی دانجن‌‌های آن است که به بهترین شکل ممکن مخاطب را سرگرم می‌کنند. هر کدام از آن‌ها پازل‌های خلاقانه‌ای داشتند که ذهن بازی‌باز را به کار می‌گرفتند. از طرفی طراحی باس‌ها بسیار خاص بود و شبیه آن را در هر اثر دیگری نمی‌بینیم. تمامی این نکات مثبت دست به دست هم داده بودند تا در سال ۲۰۱۱ شاهد یکی از بهترین بازی‌ها از سری The Legend of Zelda باشیم.

البته با وجود تمامی نکات مثبت ذکر شده، عنوان Skyward Sword شامل ایراداتی نیز می‌شد که آن را از یک اثر بی‌نقص و کامل دور می‌کند. به عنوان مثال قسمت‌های The Trial که باید در قلمرو سکوت به دنبال آیتم‌ها بگردید طراحی جالبی ندارند و حس ماجراجویی را کاهش می‌دهند و همچنین مبارزات با Imprisonedها نیز بیشتر طاقت‌فرسا بودند تا این که مخاطب را سرگرم کنند. با این وجود، نکات مثبت بازی بیشتر از نکات منفی آن هستند و به طور حتم تجربه‌ی این عنوان به همگان توصیه می‌شود.

53
3

بیشتر بخوانید



نظرات

دیدگاهتان را بنویسید